2018/01/29

リッちゃんの無敵福引き

 http://toy.5buy.com.tw/nti/front/bin/ptlist.phtml?Category=100657


9−11話のシナリオを書いてます。

ひええええ、この展開はえげつないなぁ。

最初はソーシャルゲームの課金で考えてた、
なんかわかりにくし絵面も面白くないから
子供だから子供にとってわかりやすい
遊びとゲームを要素として金と絡んでみた。

そして話に登場したのはオモチャとゲーム、
ワイワイ祭りの伝統の的屋など遊びなのに
それを物語テーマで金銭面のバトルに転換したら
まるで地獄の展開.....

子供だから食べ物も宝石も車も服も
彼らの欲望をそそらないから、
『ゲーム』がこのエピソードのキーポイント。

子供たちが『遊び』のために生きるから
『遊び』を製造、商売、貿易する。

このアイデアは大当たりらしい。
物語に非常にマッチする。

射幸心があるから、これをうまくコントロール人は
まさに一本万利。リッちゃんのやり方に似合う。

これはこれは続きのシナリオ書くのがすごく楽しそうだ。

いやーこのアイデアを拾ったのが超ラッキーだ。
さっきまでずっと小難しいの貿易資料を読んでて苦しかったのに。

まさかこんなのアイデア空から舞い降りたと思わなかった...

第六回原稿完成

母の手術は無事終了、今日は入院続けてるので
休みを取って側に居てあげた。
そしてノートパソコンを持っていて
病院に最後の仕上げをして原稿完成。

7〜8話のネームボツでやや落後、
そのあとは2回の手術で時間が喰われて
多分仕事4日分くらいの進度が遅くなった。

時間的に4日分だけなのに、休日だけしか描けないので
スケジュール的に実質2週分を遅くなる。
うーんこの。w

まあ無事で何よりです。

あと2週強で正月休みが来る。
その辺りは終盤のシナリオを確実に書き直すまでいくので
時間がうまく作るように。

2018/01/25

また手術

先週に母さんが手術されたら
明日また手術があった。

なんなんだろこの頻度。一体何かが起こっただろう。
医者の説明はなんか不透明を感じる....

どうか無事なりますように。

2018/01/21

終盤シナリオ考え

今日は知り合いとこれから子供紙幣のシナリオを話す。
アドバイスをもらいました。

終盤のイベントは学生の親を巻き込めずに
どんな大きなトラブルでもあくまでも小学生の視点で
『あくまでも教室内の物語』に収める方がいいと言われた。

 なるほど、これはいいと思うけど
シナリオを書き直すのが少し時間かかるので
来月に色々考えようかな。

キーアイテムの『机』をうまく活用して
田くんと銭くんがちゃんと共同戦線に立って
リッちゃんに反撃する決戦という形を採用しようか。

これなら、無理やり現実の破産エピソードを描くより自然。

テーマ的に作家自分が描きたいモノより
物語的に子供のために等身大の話がいいだろう。

いいよな、このアドバイスは。やっぱりあの人の頭がいいな。

2018/01/20

アイスクリームドラゴン

もしドラクエの敵は全部ドラゴンだったら。
アイスクリームドラゴンくらいあってもいいよね。
火属性だけどアイスが大好き的な。

自分の弱点をどんどん食べるのバカ。
強いのか弱いのか分からない。

かき氷も嫌いじゃない。
火を吐くとアイスが溶けてショックして攻撃が止まる。
アイスを食べれば食べるほど弱っていく。
バトルの時にアイスを食べきれるまで待つと自爆してくれる。

.......なんか面白いネタキャラだなw

使い道は全然無さそうだがメモしとこう。

2018/01/17

チャーハン食べたい

一昨日、チャーハンを食べたい。

近い食堂に行ったが、行列が長くて20分以上に待つ
すごく腹減ったので待てられないので別の物を食べてた。

そして次日に、仕事場の近いにチャーハンを売る店がなく
夜に母の都合で別の店に行って食べられない。

今日こそ食べる!
と思ったら母は食事を買ったよ家に戻って食べようと言われた。

帰り道にチャーハンを売れる店を見た
うーん、うーん、
やっぱり買おう!
半分食べて残り明日に食べよう!

という感じでチャーハンを買った。

どうでもいい話だが
食べたい物が明確なビジョンがあったけど、
予算とか都合とかタイミングとか
食べる機会がどんどん逃げられることはよくある。

金があっても、時々食べたい物を食べられないよな。

こういう日常的な話は料理漫画のシナリオに使えそうだ。

描き込む問題

最近、ある担当した作家のペースが遅くて
原稿仕上げの時間がどんどん遅くなる一方で
そして今回の原稿なんか一部の構図が分かりづらいので
細部の描き込むに気をとられてたかなと思って
メールを注意しました。

そのあとは作家は電話が来て色々を話しました。

ああ、彼は結構焦ってる感じだ。
時間は足りなくてなかなか原稿が間に合わないかと。

あとそういえばアシスタントから聞いたこと
編集長は展開が遅くてと思って
今のエピソードを加速して次のエピソードをバーンと
大きな展開をやろうというテコ入れの指定がした。

今彼は結構プレジャーを感じるはず。
やっぱり月2回刊行はキツイね。

少し楽にあげたいけど
これはどうすればいいだろう。

正直、やっぱり絵を少し力を抜いて描くの方がいいと思うけどな...

描き込みすぎるのは魅力になると限らないし。
コスパ問題を考えよう、これを分からせたいな。

2018/01/16

ゲームの4つ要素

http://game.zerotimes.net/46660/%E9%96%8B%E7%99%BC%E8%80%85%E5%BE%9E%E5%A4%9A%E8%A7%92%E5%BA%A6%E8%AB%87%E9%81%8A%E6%88%B2%E8%A8%AD%E8%A8%88%E7%9A%84%E5%9B%9B%E8%A6%81%E7%B4%A0%EF%BC%88%E4%B8%8A%E7%AF%87%EF%BC%8C%E9%81%B8%E6%93%87/

http://game.zerotimes.net/46863/%E9%96%8B%E7%99%BC%E8%80%85%E5%BE%9E%E5%A4%9A%E8%A7%92%E5%BA%A6%E8%AB%87%E9%81%8A%E6%88%B2%E8%A8%AD%E8%A8%88%E7%9A%84%E5%9B%9B%E8%A6%81%E7%B4%A0%EF%BC%88%E4%B8%8B%E7%AF%87%EF%BC%8C%E8%AE%8A%E5%8C%96/

開發者從多角度談遊戲設計的四要素(上篇,選擇與挑戰)

挑戰
一款遊戲的核心就是挑戰。即使是最簡單的遊戲——比如對着某個東西扔石子,或者“抓到你了,輪到你抓我”的這類遊戲——這些曾幾何時都是人類最重要的生存技巧——跑得快得人能夠逃離捕食者的追捕,而投擲好手則可以更好地進行捕食。
從扔石頭遊戲好像不太容易和網絡上的生死競賽遊戲聯繫起來,不過這些遊戲都是爲了滿足我們內心的某些慾望而存在的——這些遊戲都會讓我們會爲勝利而欣喜若狂,爲失敗而垂頭喪氣。人類這種想通過比賽贏得勝利的心是一種非常原始的慾望。
選擇
是選擇讓挑戰變得有趣——再具體一點說應該是有意義的選擇。當我們進入遊戲,我們期待着做出選擇,並我們做出的選擇對遊戲產生影響。這些選擇可以是學術性的(你想成爲展示還是法師)或者是在激烈的戰鬥時瞬間性的抉擇(是攻擊還是預測反擊再或者還是要閃躲?)。
我們做出的選擇是我們遊戲中技巧的體現。隨着我們玩遊戲玩得越久,我們就越擅長,就越能做出“正確”的選擇。如果遊戲曾經人類的生存很重要,那就是因爲它讓人們能夠訓練自己在危險中應對的能力。能夠做出選擇是激起重要的,我們的選擇將決定誰會存活,而誰會成爲老虎的果腹之餐。
3. 變化
一款遊戲不僅只是一個挑戰而已——從本質上來說,它是由很多個小型挑戰組成的——我們在遊戲過程中可能會面對成百上千的各種挑戰。比如“蒐集錢幣”或者“殺死敵人”或者“跳過陷阱”。
有時,玩家會故意“輸掉”一個小挑戰好獲得遊戲整體的利益(故意製造破壞來是自己的能力提升),而這種反向操作通常是複雜的遊戲機制以及明確的遊戲目標結合產生的現象。一款遊戲應該要含括非靜態的挑戰,並且要把玩家先前所作過的選擇都考慮到遊戲挑戰的制定中。
而變化就是遊戲內容的來源。我們在玩超級瑪麗的時候,我們不會一次又一次重複第一關的內容,因爲我們會想去到下一個關卡挑戰更多——這不僅關乎我們想要完成遊戲的慾望,而且是一種跨越了更難挑戰所獲得的成就感在驅使着我們如此。
4. 機會
機會是遊戲設計的最後一個要素。在我們玩遊戲的過程中,我們制定瞭如何獲取黃金,擊敗敵人,以及實現我們目標的計劃。然而,我們不是每次都能成功:當我們能夠適應沒有預先計劃的臨時情況時,我們的遊戲技巧就能被充分地測試。即使你整體計劃得再棒也不可能施行得非常完美的。
機會可以以很多種形式存在於遊戲當中。最普遍的形式就是骰子、卡牌還有隨機數字生成器,不過人類也會爲自己提供機會——可以是人爲誤判、劍走偏鋒的策略或者預料外的玩法等等。如果沒有人爲因素,像國際象棋這樣的遊戲就會變得很枯燥——可以想象兩個玩家面對面玩着每次結果都一樣的遊戲有多無聊。
.......この角度も面白いね。ゆっくり考えよう。

2018/01/14

こんなに面白さが溢れる世界に

 https://hk.saowen.com/a/730392bac1b299648780db85cbfa2cf304a6022fd3f5bbc4651eb0b8c30506a0

城市的女人在辦公室很忙,
傳統農業社會農村的女人在地裏也很忙,
所以,忙於工作不是原因

在工商業社會,商品品類豐富,工業社會如此,信息社會更甚,
吸引人的事情實在是太多了,不是不願意生孩子,
而是世界實在太好玩了,讓人感覺自己老還沒有長大,
還有很多都還沒去看、沒去玩。
自己都還是一個到處要看要玩的小孩,怎幺就要生孩子?!

 有句名言説,社會上的坑千萬種,總有一款適合你。
現代城市社會的坑就是這個:太多好玩的,都玩不過來,
與之相比,生孩子太不好玩了!世界那幺大,我想去看看;
我還很年輕,孩子不要生。女人如此,男人也如此。

 小地方的人生孩子早,不是因為他們越窮越生,
而是因為他們生活的小社會可以玩玩玩買買買的東西太少了!
孩子是可供選擇的極少數廣義的消費品!

大城市的人生孩子晚,不是因為他們有錢生得晚,
而是因為他們生活的大世界可以玩可以買的東西太多了,
挑花眼了,要得太多,
在商場、職場和手機上花的精力越多,生養孩子的精力就越少。

 可玩可買的東西這幺多,男的年輕時不願貸款買房,
貸了款就沒法出去旅遊、沒法買電子玩具、沒法買好車,
女的年輕時不願那幺早生孩子,一旦生了孩子,
其他消費就必定會減少,生活水平直線下降,
從鄰家女孩瞬間淪落到隔壁大媽。

 房產是消費品,也是投資品;
孩子是廣義的人生消費,也是廣義的人生投資。

這兩件事一開始都辛苦,都要花費大量的時間、精力、金錢;
而且,看起來也不會馬上就有回報、或者馬上就能給你反饋,
肯定不像手機遊戲那樣分分鐘反饋你結果、
微信微博那樣每一秒刷新都反饋你點贊轉發和評論數。
即時反饋的事讓人上癮;延遲幾年反饋的事則令人視為畏途。
這兩件事都是許多年輕男女
在繁多的現代生活選項面前不太會去選擇的,
他們希望自己先玩好、過好,再去想房子、孩子的事。


ああ、この文章は面白い観点ですな。
貧乏だからではなく、教育レベル上がるでもない
現代の娯楽が魅力的すぎるだから、少子化になる。

選択肢が多くて面白いモノがあっちこっち溢れる世界だから
子供を作る、親になるのがつまらないすぎる。

子供を作ると生活レベル下がるだから
遊ぶ時間も自由も減ってしまう。

2018/01/13

コンボ技で繋げていく

年収ウンウンのいろんな資料を見て
なんか少し分かってきたかも。

今までにキャリアではどういう風で働いてること。

連載による経験値を積みながら
連載企画の立て方、ネーム打ち合わせ、アシスタントの使い方なで
色んな作家のために習ってきた技能は
編集の仕事に役に立つ。

そして今、編集の技能は漫画家の仕事に役に立つ。
今日でようやくこのコンボ技のパワーを意識しました。

簡単で言えば今の俺は
漫画家の立場と編集の立場、
両方の情報を分かっている場所に立ている。

仕事として騙されにくいし、
連載企画通りやすいの方法も
打ち切られにくい方法も一通り知っています。

逆に編集から作家を見る角度では
多分作家はどんな風で考えることも、
モチベーションやスケージュルの把握も分かる。

昔にも言ったけど
これまさに『赤魔導士』の状態じゃん。

仕事は、ただ給料良い仕事を選ぶだけではなく
仕事による獲得できる技能はどんな風で組み合わせて、
経験値による上手く畳上げるのがキモなんだ。

だったら失業した人は次の仕事を見つけるのが難しい、
今までようにいかないのも当たり前なんだ。

仕事は『コンボ技で繋げていくようなもの』なのかもしれない。
失敗して頑張って二度と立ち上がるより、
成功をコンボ技を続けるの方が大きく効果がある。

前の仕事で習った技能を上手く次に繋げるように進むの方が
給料を増えて仕事がうまく行くなんだ。

今までは割と直感的に『ああこの能力は役に立つかもしれない』
くらいしか考えなかったけど
今日はようやくこの力を理解しました。

そして編集と作家の能力も同人をやるの時にも役に立つ。
多分これからも、技能の組み合わせによる
もっともっと色んなことをやれるようになるかもしれない。


そしてこのことは、割と長い目の時間でやるなんだ。
このコンボを繋ぐのが、年単位時間。

新しいのことを挑戦して
今までない技能を手に入れるのも非常に素晴らしいと思う。

でも、『今までの経験を生かす、繋げていく』
これも仕事の1つ攻め方かもしれない。

2018/01/11

フレーム

アートな魔法使いの3番目キャラクターを考えています。
でもなかなかイメージを固まらない。


多分先生枠の老犬と思うけど、
先に浮かんだ性格は銭くんとか霍安とか倉頡とか
なんか今まで既に描いたキャラの範囲になるので
とりあえず今までやったことがないデザインをやってみた。

主役の二人兄妹は性格が結構まっすぐなので
こいつの性格ならカオスの方向に行きたいけど
あれなんか思う通りにいかなさそう.....

まあいいや、気長く考えよう。

2018/01/10

昔の遊び

http://www.omocha-album.com/

http://koureisya-blog.info/densyo-asobi/

http://www.ztv.ne.jp/web/kiho/mukashi.htm


この手の資料もう結構集めたかもしれないけど
いつも見てもワクワクします。
やっぱりこれが一番描きたいのシナリオだな。

俺もファミコンで育つのデジタルゲーム世代だが
外でもたくさん遊んだし、こういう子供にとって
”どこでも遊び場”というイメージがすごく好きでした。

このシナリオは案外に
今の時代に揭載誌を見つけるのが難しいと思うけど
上手く伝えるように方法を見つけたい。

言うだけならただだから言う。

この作品は”色んな遊びの喜び”を伝いたいから、
一番良いのが”このマンガを読んだら外に遊びたいの気持ちになる”
という感覚が欲しい。

遊ぶことを、よりドラマチックに。

付録つきという箱で漫画とおもちゃを同梱して
発売するの形がやりたい。
ビー玉のエピソードでビー玉を付録を付く感じで。

毎月の1つ宝箱、みたいのイメージ。

まあこれは結構難しいけど
夢のイメージを持つだけでもいいじゃないかな。

2018/01/09

ズル休み

https://shittoku.xyz/archives/6351.html

まだ小学校で先生を務めた時のエピソードを思い出す。

ある学生は
午後に用事があって親が家に帰ると言われたので
休みを取って学校から出た。

最初は特に気付けなかったけど
数日後も同じ感じで休みを取って学校から出た。

.....ちょっと変と思うたので学生の親に電話にする確認する。
”いいえ、家に用事なんてないよ?”

と判明したら、この学生は嘘をついてズル休みをしたという。
当然家に戻せずに、たぶん校外どこに遊んでいただろう。

その時に結構怖かったという。
ああ学生は嘘をつくから言われた事をそのまま信じちゃダメというか
先生の判断は1つ1つ責任重大のプレッシャーを感じてきてというか

真面目な学生だけなら何とかになるけど
そうじゃない学生を上手く付き合う自信がなく
だから自分の腕じゃ学級崩壊になる可能性がある。

小学校先生に上手く勤める実力がなかった。
なんかこうして、
自分い向けた悪意の処理がすごく苦手だったような。

でも、同じく小学先生の知り合いは似てる悩むもあるんだ。
十年も先生を務めたからと言って、学生の事で悩まない訳じゃない。
色んな先生のテクニックを持っているつつ
俺よりその悩むを上手く処理して乗り越えるだから続けるでしょう。

子供の人生責任を取るのが、実に荷が重いと思いました。

こう考えると偉いよな。
良い先生で子供たちに良い影響を与えたのは。

こういう天気に眠い

気温は10度ほどに下がってきた。
この寒さは台北では一年間は10日があるかどうかほど珍しい。
こういう天気が眠い.......

子供の紙幣は7、8話のネームが8割OKもらった。
あとは1日かけて修正すれば完成。

あああ丸々1日に寝床にゴロゴロしたいなぁ。
布団に居たい。寒い眠い。

2018/01/01

返事

無断修正についでメールして話を聞くけど
まさか1月1日で返事をもらいました。

雑誌校正の段階で『この先生なんか悪役に見える』
と思ってしまうので無断修正しました、すみません。
これから修正があればこちらに送ってチェックさせます
という謝るはきちんとそしてかなり速めにしてくれた。

まあ正直そんなに酷い修正じゃないし
何よりお詫びメール内容として文句無しで
こちらに色々安心させました。

結局あの先生のキャラデザインが戻れないけど
それくらい仕方ないと思うしかない。

なにより、対等な態度と相手を尊重する行動は
合作相手の不安を上手く解消させる所に
さすがに社会人の対応ですね。

もし返事が雑あるいはスルーされたら
不安はさらに增長するだろう。

ありがたい。
この調子なら、連載は無事に最後まで続けられそうだ。

2018年到来!!

今年の目標は何をしようかな。
何を楽しもうかな。

まずは『子供の紙幣』を無事に終わらせる。
これは結構切実かも。
今まで経験から考えればあんまり簡単じゃないし。(汗

次は今年がもう1回沖縄に行きたい。
或いはけもケット1回行きたい。
両方行くのが無理かもしれないけど片方だけなら....

そして秋あたりから時間がありそうで
盤古の番外を2作くらい原稿を仕上げたい。
好きな物語を好きなだけ描いてみたい。

あとは贅沢な願いかもしれないけど
子供の紙幣はコミックスを出るように。

編集の仕事に、
なんとか『作品を売る仕組み』を習得できるようになってほしいな。
そのために、1作だけでもいいから
うちの出版社の作品がヒットしてほしい。
ああいう経験値がほしいんだ。

そして母さんも楽しいの1年になりますように。


大体こんな感じかな。

今年もよろしくお願いします。