2017/01/31

番外編ラッシュ

吳鎮篇、馬賢篇に続いて黃雷篇のネームも終わる。
3つ話合わせて64ページ。
1ヶ月にギリギリこんなに描かれるのがすごく久しぶり。

お正月とはいえ、ネームとはいえ、よく頑張りましたと思った。
実際かかった時間は9日ほど。
内のラスト20ページは今日1日で描いてた。
迷いがあんまりなく、サクサク進めてた。

やっぱり漫画の物語を描くのが別格。
これからも描きたい。

一応あとアフリカ編だけだけど
あれはしばらく放置しましょう。

2月は同人イベントがあるし
あとちょっと少し考える、作りたいものがあるので...

ここまで来て漫画を描けるのはやっぱり心構だ。

そろそろ仕事にもどるので、落ち着くに行きましょう....

2017/01/30

ちょっとした風邪

昨日は疲れた感じがして、風邪気味なので
今日はずっと寝込んだ。

買った本をゆっくり読んだけど
漫画を描くのがうまく進めてない。

なんか心構えが変かもしれない。ちょっと鬱な気分。
いつもの未来を考えると悩む感じ。

http://weekly.ascii.jp/elem/000/000/371/371003/

ど根性ガエルの作者の話を読むと色々考えさせた。
ジャンプでヒット作を出して
一生安泰レベルの貯金をできても、
別の形で悩みがでてスランプになって心が壊れてしまった。

漫画を描くと悩む。売れないだったらどうする。
ある意味、漫画を描かない編集仕事をするのはそれを悩まずに済む。
金の節約でも限度があるしそれ以前に親が許してくれない。

この辺りの悩みは何年ずっとぐるぐるしてたけど
答えは見つからない。
うまく相談乗せる人がいない。

http://mieru1.exblog.jp/13315316/

色々考えるけど
『漫画家なりの営業活動』の準備は必要があると思う。

いい企画を書いて持ち込む。

最近WEB漫画は増えたので、それはある意味
枠が多いけど原稿料が低いというタイプ
多分編集部も数打ち当たるつもりなので
こういうチャンスはどう生かすのも考えるもの。

まあ、たとえそうなっても
今は編集の仕事で経験をもらえて営業の腕を上げて
そして作品のネームを描くのが必要。

こう見るといくら悩んでもやるべきことが変わらない。
というか、今やっている方向性が間違いないよな。

営業だねえ....

2017/01/21

繋がり

http://www.huffingtonpost.jp/2014/12/29/naoki-urasawa_n_6390106.html

「読者がお金を払わなければ、"あるべき関係性"が結べない」

――漫画家・浦沢直樹さんインタビュー



でもウェブ漫画のことも考えて、
ネットで金を払うのが格段難しいですね。

関係性というなら
昔に盤古の連載であることを思い出す。

『ニコニコ動画みたい
読者のコメントも画面に流れて、
作品の一部になる、みたいものを作りたい。』

当時、ウチの編集長の方針でした。

これはある意味面白いと思う。

実際この方法は大ヒットになると画面が読めなくなるので
正解かどうかわからないけど

『読者コメント参加による作品との繋がりを作る』

発想は良いと思う。

繋がるを作る。これは必要と思う。



この件に関して

今の時代はSNSで作家と読者の繋がりを作るのがメインですけど

『繋がり』という意味で
もっと工夫する余地があるじゃないかなと思って。
 
ソーシャルゲームはこういう技術がうまいかなと思う。
1日に1度に5分くらいやる、という習慣をつけられる。

もしかして、漫画もそういう風にやられるかなと思って...




1つ空間に、 特別な空気感、雰囲気と体験を体験者に与える。
ここに来ると気持ち良い。

こういう場所で作れるのはもしかして必要じゃないかな....

2017/01/20

ワクワク

こっそり1ページアップ。

昨日はある作家のネームを結構遅くまで粘りました。
すごくいい話と思う。

話はすごくシンプルにストレート
特に特別な思想はないなのに、すごく心が動かれた。

なんかこの作家のマンガは特別に”ワクワクさせる”。
まるで、ドラゴンボールを読む時の気持ちになる。

彼の作品は生命力が溢れてる感じ。

ヒットさせたいな。
ある意味、編集として一番サポートしたいの作品はこれなんだ。

2017/01/18

マリ共和国 とドゴン族

http://toshtosh.cafe.coocan.jp/wgt/WGT_109MaliIT.htm

http://e-food.jp/map/nation/mali.html

http://www.fivestar-club.jp/blog/traveler/archives/2012/03/in_2.html

http://tabisite.com/hm/shoku/z56/

アフリカやってきた神様の話
範囲は絞られてマリ共和国 とドゴン族を決まりました。

日本語だけではなく英語の資料はこれからも探してみるので
ここのメモがどんどん長くなるかもー

ゲームの墓場

https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%93%E3%83%87%E3%82%AA%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0%E3%81%AE%E5%A2%93%E5%A0%B4

https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%A2%E3%82%BF%E3%83%AA%E3%82%B7%E3%83%A7%E3%83%83%E3%82%AF

https://books.google.com.tw/books?id=P5qnKuwPrtcC&pg=PR13&lpg=PR13&dq=%E4%BE%9B%E7%B5%A6%E9%81%8E%E5%89%B0%E3%80%80%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0&source=bl&ots=cGC8uW-c8c&sig=RTyQTjU5oWzlZmYScPznttNALjw&hl=zh-TW&sa=X&ved=0ahUKEwjG2YWiyMrRAhUFopQKHVKECz0Q6AEIIDAB#v=onepage&q=%E4%BE%9B%E7%B5%A6%E9%81%8E%E5%89%B0%E3%80%80%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0&f=false

http://gmdisc.com/archives/953

1986年当時の任天堂社長の山内博の認識によると、「サードパーティによる低品質ゲームソフト(俗に言う「クソゲー」)の乱発がアタリの市場崩壊を招いた」と言う[2]。これは後世まで業界の共通認識となっており、2010年当時の任天堂社長である岩田聡は、「粗悪なソフトが粗製濫造されたことで、お客さんからの信頼を失ってしまった」と定義している[3]。ここから転じて、ハードやジャンルに関わらずゲームソフトの供給過剰や粗製濫造により、ユーザーがゲームに対する興味を急速に失い、市場需要および市場規模が急激に縮退する現象を「アタリショックの再来」または単に「アタリショック」と呼ぶこともある。

ビデオゲームの墓場とは、ニューメキシコ州アラモゴード市に存在する埋め立て地。1983年にアタリ社が売れ残った大量のゲームカートリッジやゲーム機本体を処分した。処分されたゲームは、ゲーム史上最大の商業的失敗作、史上最悪のゲームとして悪名高い『E.T.』が数百万本と、大きな売り上げを獲得したがゲームそのものは酷評を受けている『パックマン』のAtari 2600版が埋められていると考えられていた。


......こういうこともあるんだ。

面白い歴史だね。
ちょうどクソゲーの資料を調べてた、メモとして残ろう。

”ゲームの墓場”という単語はセンスが良過ぎるw

そのまま漫画のエピソードタイトルとして使えるんだ。


http://gmdisc.com/archives/388

「ゲームのというか娯楽の相対的価値は
昔より下がっているのかもという話」

ゲームと関わらずに娯楽全体はネットによる供給過剰じゃないかな
時々そう思う。

まあ日本はすごく善戦と思う。雑誌の売り上げは下がってるけど
コミック、電子書籍のことも含めれば下がってない数字になっている。

結局、需求がいる場所を変わっているだけじゃないかな。

だから娯楽を作る人も相応の変化をしてもらわないと。

.....こういう意味では、トム君の精神が必要じゃないかな。
彼が誰より変化を楽しむ、誰より冒険を望めてる。

2017/01/17

アフリカのモチーフ達


盤古番外の”仇厲篇”の話を考えてる。
アフリカからやってきた神様、という話。

アフリカの神話や文化を読んでみると思ったが、
流石に量が膨大なのですぐ読みきれない。

それに正直アフリカの文化を深く描く訳でもないので
もう少しシンプルのイメージがほしいなっと。

色々回したときに、あなんかコレが使えそうかも。

アフリカの模様たちが1つ1つ空に浮かんだ感じで
文化の存在を示す、
そしてそのモチーフが1つずつ消える段階で
アフリカの文化は侵略されたイメージでする。

そして最後にハイエナは神から妖怪に変わって
アフリカから離れる話になって。


意象的な、分かりやすく、シンプル。

これなら中盤部分の演出は解決。


https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%90%E3%83%B3%E3%83%87%E3%82%A3%E3%82%A2%E3%82%AC%E3%83%A9%E3%81%AE%E6%96%AD%E5%B4%96
バンディアガラの断崖

舞台はここでしようかな。

領土縄


”縄張り”という単語で思いつけた。

縄で作った範囲内は国になる。という秘密道具。

”移動領土”みたいイメージ。

面積は縄を繋ぐによる増やせる、あらゆる”形狀”でなれる。


ドラえもんにありそうな道具だけど、実際にあったっけ?

盤古もデビルアトラクションも使えそうなアイデア。

2017/01/16

イラストじゃねえよ

カラーマンガの話をしている時に
(昔はマンガ描いてたがイラストに転向した)知り合いが
そう返事してた。


”そこまで画力をもってる人なら
カラーマンガなんか描くよりイラストを描くの方が儲かりますよ。”


......だから、今はマンガの話しているよ。
誰かイラストの事を言ってるの?

イラストは儲かると思うなら勝手に描いていいよ、
こっちはマンガのことを考えてるから。


手塚先生は凄いな。
どんなの時でも、漫画を描き続けてた......

絶対に、『マンガは儲けないからイラストを描きまーす。』
みたいの話を言わない。

あの方は絵を描きたいではなく、
物語を語りたいから......

20ページの壁

プロの漫画家になりたいなら
最低月20ページを描かないといけない。

昔はこの数は簡単じゃないかと思って、
まさか今連載を準備してる人が2人も
この20ページの壁を越えられないと思えなかった。

連載中の作家も最初がなんとか描いたけど
どんどん追いつけなくなる人もいて.....

うん、やっぱり素早さが素質かな.......

まあすごく頑張って描くのが一番にいいと限らない。

ストーリー漫画があんまり面白くないから
企画が通らない人は
4コマ漫画を気楽に描いてみると思ったら
面白くて企画が通った。

自分にとって一番自然な内容が、スムーズ描ける。
時に無理やりに頑張る気で描いた作品よりいい。

だから1つ形に拘らない、色んな試が必要と思う。


.........というか、あの3人は本当に月20ページを描けないと
連載自体は取り消しまでいくかもしれないぞ.....

2017/01/12

感覚力

今日会社にはある作家の作品の問題を打ち合わせ。

......そうですね、一番の問題は
キャラの感情変化の過程が凄く下手というべきかな。

主人公を恨みを持つキャラは
いつのまに許してあげた結果になっている

主人公は好感度が低いのキャラは
次に出た時に既に和気藹々の仲間になっている。

最初は展開が速いだからまあコレはアリかなと思って
よく考えると”展開が速い”のは、
”感情の変化が雑”にならないはず。

この描き方は『感情の段階性』が出来ていない。

このポイントは機甲盤古の時に本能的に出来てた部分でした。

黃雷は最初から仲間になる予定ですけど
好感度は徐々に上げていく表現を選んで
丁寧に対人感情の変化を段階的に描きました。


こういうのは感覚力と思う。

ちょっと好きから
そこそこ好き
ふつうの好き
結構好きじゃない?
好きだとハッキリに
大好き!

といういくつ段階を描けるのは大切な技術と思う。

2017/01/11

”物語”か否か

最近はある話題を話しました。

台湾の漫画は、いつも”ファンタジーもの”ばかり
ゲームの世界観で作られた作品ばかり、しかもつまらない。
延々と自分考えた設定を続くだけ。

この問題は日本も似てる
投稿作はよく”ファンタジーに逃げる”というコメントがある。

でもこの間にちょっと違う意見がある。

『それって、台湾にとって漫画はそんなもんだからじゃない?』

.....そういえば、日本の作品が結構売れてるから
気付けなかったが、
限られた若者のサブカルチャーから離れば
台湾の読者にとって漫画は物語として読んでない、気がする。

この点に関して根本的な違いかもしれない。

物語を読んでいるようにけど、実は
受け取ったのは”シチュエーション”や”エピソード”。

台湾では、
深夜食堂ような現実にできる物語は漫画にしない
多分テレビドラマにするだろう。

そういう意味では
台湾の漫画は”想像するものを表現する”
”架空の虚構を描く”、”現実にないものを示す”
というものかもしれない。

だから、例え運よくドラえもんが生まれても
クッキングパパは決して生まれない。

そんなもんじゃないかな、台湾の漫画は。

こういう概念なら青年漫画は成立しない。

クソゲーの世界?

http://www.usa2016.info/entry/2016/09/15/190000

http://www.cartoomad.com/comic/120300912012002.html
クソゲーを語る漫画といえば、やっぱりこれ!

壊れてしまった特別な真理子!!

なにこの酷い話。でも面白かった。

俺もこういう風でクソゲーを描きたい。(やりたいと言っていない


http://gigazine.net/news/20170105-habitica/

https://happylifestyle.com/19208

http://iitokoronet.com/2015/11/01/post-3333/

http://fknews-2ch.net/archives/6439480.html

2017/01/10

霍安と盤古

番外編を色々妄想しながらシナリオリストを作る。
.....最後は霍安の話だけ空白になっている。

霍安だけは心残りだな。

あと、盤古の終盤も邪魔されて
”本音”を言えなくなっても納得できなかった。

ラスト数話の盤古は全く”心の声”が出てこない。
出せると編集に文句に付けられるから。

だから、この物語に
霍安と盤古だけ腹を割っての話になっていると思う。

まあある意味面白さを出せるのが難しいかもしれない。
でもこれくらい言ってほしい。

『皆がそっぽを向く、見たくない、
悪事に手を染める覚悟があってほしい。』

https://oshiete.goo.ne.jp/qa/4160817.html

妖怪ってどんな風で定着になるのが
水木先生の事を思い出す。

”不思議な現象を形を与える”というのは妖怪の誕生かな

そして”怖いけど興味がある”。

こういう矛盾な感情は、妖怪を楽しむのポイントと思う。

多分悪い事ばかりだけではなく
良い事もばかりではなく
カオスのような居る方が、妖怪らしいです。

2017/01/08

描けば次が溢れてくる

新年第1発、機甲盤古の番外を描いてみた。
やっぱり楽しい。
キャラが勝手に動いてくれる感じが懐かしい。

そして1つ描くと次々のイメージが自然に溢れる。
今日はさらに2つ話のシナリオを書く。

これ、下手にすると10つシナリオも可能だよ...

まあとりあえず深くに考えず楽しもう。

2017/01/06

ミステリアスな

アクトレスという漫画がありました。

ミステリアスな女のキャラはこれが一番記憶に残る。

今回の料理漫画のヒロインにこの雰囲気が欲しい。
不思議なミステリアスな感じ。

 http://tokutyou.com/tokutyou/2330
行動パターンが読めない
話すテンポが人と違ってゆっくりで、柔らかな空気感をまとっている



実は、るみは昔にずっと描いてきた漫画の古いキャラだった。
当時はファンタジー漫画のヒロイン。ジョブは女勇者でした。
普通に剣と魔法を使うすごく強いの女の子でした。

あの子はなんか不思議なところがあるので
いつか別の作品に登場させたいと思った。

でも”どこか不思議?”と聞いても、俺はうまく答えないかもしれない。

なんか、特別な事をたくさんやる時に
すごく平然に、普通の態度に、普通の女の子とあんまり変わらない
仕草で、特別だけど普通、普通だけど特別と思わせる。

この子は、特別に”受け入れる幅が広い”と思う。
色んな女の子を描いてたけど、
『工地の工事でもキラキラ働ける』ような雰囲気出るのが彼女だけと思う。

男を勝ちたいではなく、
力持ちだからこんな仕事するでも、
仕方なくこんな仕事するしかないでもなく、
特に工地の工事が好きなわけでもなく、

ただ先入観がなくそれをやってる感じ。
食事のような当たり前、つるはしを振る女の子。

それでも、ちゃんと女の子の魅力を溢れてるところがある。
多分、そんなのキャラだと思う。

2017/01/05

九份と肉圓


http://www.eat-travel.com.tw/article/index/171956/29/%E5%8F%B0%E7%81%A3%E7%AC%AC%E4%B8%80%E9%A1%86%E8%82%89%E5%9C%93%E5%8E%9F%E4%BE%86%E6%98%AF%E7%94%B1%E6%AD%A4%E8%80%8C%E7%94%9F.html%7C

http://photrip-guide.com/2015/07/25/bawan/

http://bimeci.pixnet.net/blog/post/45810532-%E5%8F%B0%E7%81%A3%E8%82%89%E5%9C%93%E7%A0%94%E7%A9%B6%E4%B8%80%E9%80%B1%E5%B9%B4%EF%BC%8C%E7%B2%BE%E9%81%B8%E5%8F%B0%E7%81%A3%E5%BF%85%E5%90%83%E8%82%89%E5%9C%9313%E7%B2%92

http://travel.network.com.tw/tourguide/point/showpage/979.html


という訳で、範囲を絞って
最初の話は九份と肉圓を選ぶことになるかもしれない。

まあその前に、このシナリオのキャラクターデザインは
まだ完成されていないので今月にゆっくり考えると思う。

なんかこう、基本的の構成は既にあったけど
”自分の心との共鳴”はまだ完成していない。

ようするに、
キャラに自分の好み要素がまだ入れてない。

ヒロインはともかく、竜キャラの方も決めてないのは珍しいかも....

まあとりあえずメモー

2017/01/02

ハロウィン編のメモ

「仕事のゲーム化」でやる気モードに変える 経営に活かすゲーミフィケーション

https://www.out48.com/archives/1033/


ゲーム化する世界: コンピュータゲームの記号論
http://www.shin-yo-sha.co.jp/mokuroku/books/978-4-7885-1339-6.htm

人狼
オープンワールドゲーム
すごろく双六


3D空間の重力無視踊りアクションゲーム?
時間壓縮ゲーム

職業のカードバトル
言葉系のゲーム

概念系コントロールゲーム
天地創造世界作りゲーム
この世界は大きな遊び場のゲーム化
..........
ハロウィン編に出るゲームは
どう考えても”1つ大きなゲーム”を作れない。
限定じゃんけんみたいのゲームを作るのは無理なので。
やっぱりいくつゲームを選んで描くのほうがいい。
ゲーム性と駆け引きの内容
そしてゲームのテーマ(キーワード)を応じて
悪魔のキャラを出す、そして人間のサブキャラが合わせる。
まあ特性がカード化の存在戦争的な要素の精神が残ると思う。

2017/01/01

2017年はやってきた

2016が終わりました。

今で思えば、2016は安心した1年でした。
2015はすごくメチャクチャでした、特に仕事面に関して。

昨年は連載を取れなかったけど
新しい仕事をもらって、編集という向いてる仕事を始めて
安定に月8ページ連載を終わらせてコミックまで出てもらった
読み切りも1つ描いてちょっと予定外収入ももらって
10年ぶりちょっと余裕ができたレベル。
本当に好きなだけ食べて、
その上にある程度に自由に金を使えるのは初めて。 

色々意味がラッキーと思います。

でも体調は7年分の無理がツケが来るのように
時々不調になって、安定したまで時間かかりました。
正直そんな状態では漫画連載を描くのはちょっと無理なので
編集仕事の安定さに助かれた。

その分
『漫画を描けるはず時間があるのに描けなかった』時間が多かった。

まあ休み時期と思うのもいいと思う。
ある意味、人生に初めて『漫画描くより大事なことを大切する』
という時期と言えるかもしれない。

なので、それはそれでいいと思う。
全体的に落ち着く時間をもらって感謝します。

でも連載がなくなったので
2017年は1つ連載を取りたい。
楽しく毎月に8〜16ページくらい漫画を描けるといいな。
編集の仕事もちゃんとしつつに。

その前に色々シナリオとネームを書くが必要なので
多分前半年はしっかり準備する時期と思う。
まあそれでも連載を取れると限らない....

正直、編集をやってもコレがずっと続ける仕事と限らないし
今年が大丈夫でも3年後5年後はどうなるのはわからない。

でも先のことを考えすぎてもしょうがないので
まず今年がしっかり基盤を作るべき。
家族の幸せが優先する。
そして好きな話を、好きなだけ作って膨らめ。

チャンスが来るまで
今年の前半はまずゆっくり過ごしましょう。