2016/12/29

醜いに関して

http://www.koinuno-heya.com/famous/ugliestdog.html


芸術の魔法使いのシナリオに必要、
モンスターたちの立場はなんだろうという話。

この世界は美の価値は何より高いので
バトルも美に関わらないといけない。

色々考えましたけど
とにかく、この世界の魔物は
”醜いけど美しさを求める”というスタンスで行くかなと思って。

簡単で言えば
ウンチ(醜い)しか生み出せない存在。
生きるだけで”醜術品”を作り続ける。

でも生きるために美術品(食べ物)が必要
みたいの感じかな?

もし美術品を手に入れないなら
魔物がストレスを溜まって醜いの物を作るペースが上がっていく。

醜いものを見て触ると心の気分が悪くなる。
美術品と出会えると、気分は綺麗になっていく。

だから人間も魔物も、美術品を求めてる。
でも人間(芸術の魔法使い)は美を作れる。魔物は作れない。


こういうメンタル面の描写がこの作品のメイン。


........すごく滅茶苦茶の設定だけど、とりあえずこれで行こうかな。

 ちなみにキャラデザイン用イメージメモ。

2016/12/27

架空世界に歩き回す

http://arcadia11.hatenablog.com/entry/2016/09/10/130000

http://arcadia11.hatenablog.com/entry/2016/11/19/120000
基本的に俺はゲームで架空された世界に
綺麗なグラフィックを味わうのは興味がない。

でも、そういえば
”あの世界に居りたい”という欲求はある。

しかも、下手すると”遊ぶ”の欲望より大きいと思う。

それは今の時代が膨大な情報を駆使して
箱庭世界を作れるほど技術があるだからね。

........あとは、金があるけど時間がない人にとって
ソシャゲに金をつきこむのもアリだな....って。


漫画を描く人に
こういう意味”世界を作る”人はそこそこ居るけど
細部の情報はグラフィックの意味がゲームに敵わない。

一人で作れる情報量は限られてるからね。

そういう意味では、本当に隙間産業だね。
既に出来た世界に
一部だけに自分のアレンジによるちょっとだけ新しい要素がある。

大体の人はできるのはそのくらいだろう。

2016/12/23

別にいらない

知り合いはスマホでゲームをやっている。
へえ、こんなカラフルキラキラして動きも綺麗のゲームは
今は無料で、どこでも、いつでも遊べる。

........ある意味逆に
”なんで動けない声もない色もないの漫画を読む?”
みたいの原因を聞きたいくらい。

別に要らないだろうな漫画は。
まあこの理屈じゃ小説もテレビゲームもいらなくなるので
そこまで単純の話ではないだろう。

でもネットは、昔にダムがあるみたいのところが
”壁”がなくなって水が貯まらないようになった
みたいの感じ。

水がない訳がない、でも容器の壁がないだから貯まらない。

砂漠は水を与えるだけでは綠化できない
土壌を作る、水を掴む植物が上手くチョイスしないと。


あとはネットは無限の情報があるみたい感じがあるけど
実はある意味それが落とし穴.....

本当に大切な情報は、ネットでは探せない。
ネットにあるのは『多数人が求めるだから貯まった情報』
たった一人しか必要しない情報はそこに転んでない。

つまり、たった自分一人にとって大切のものは
ネットで探しても見つからない。
自分の家族の情報も、ネットにない。

SNSに関して人間の会話本能があるから
これからずっと続けると思うけど、
ネットの情報は無限、無料、万能と思えない。

いずれネットに関しての扱い方を調整する必要が出てくるはず。
まあ正直あと何十年くらいかかりそう。
それに俺がその変化に気づけるかどうか....

2016/12/22

今年あとわずか

ちょっと計算したら、
今年に漫画を140ページくらいしか描けなかったかな。
コミックス1巻分の量ですら届かない。

本来なら月16ページで描くならもう少し多いはずけど
なんか今年がよく体調不良で
土日がうまく描けなかったことが多い。

今まで忙しくて
気づくとそれで落ち込むかもしれない。

まあ、それもとりあえず原稿提出したあとのことに。

来年は漫画をもっと書きたい、連載を取りたい.....けど
正直難しいし。

編集の仕事がやってるかぎり月16ページは上限なので。

多分とりあえず”好きなものをネームでたくさん描く”
のスタイルで行くと思う。

仕上げを考えない。
ネームだけ描く。

それなら月30ページは充分可能になるので
貯まったアイデアを描くも
たくさんページの連載を味わう事もできる。

まあこれじゃ原稿料をもらえないから収入が増えないけど、
とにかく3ヶ月くらい仕事が終わったあと
好きなネームを描くくらいいいだろう。

2016/12/17

2016/12/15

逆戻り

新入りの編集さんは意外に仕事をやめましたので
せっかく8人に減った担当した作家が10人に逆戻りに。

内の一人が週刊連載で一人が半月刊連載......
それに夏までと違って
ここからはずっとコミックスの仕事が重ねるので
仕事量が序盤と比べてずっと多くなる。

2月辺りまでならいいけど、
春から次の出るコミックスが12巻にのぼるので
そろそろキツイになるかな。

10人が多いな正直。

2016/12/14

トレードオフ

https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%88%E3%83%AC%E3%83%BC%E3%83%89%E3%82%AA%E3%83%95

トレードオフとは、一方を追求すれば他方を犠牲にせざるを得ないという状態・関係のことである。トレードオフのある状況では具体的な選択肢の長所と短所をすべて考慮したうえで決定を行うことが求められる。

https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%B6%E3%83%8A%E3%83%89%E3%82%A5_(%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0)

ザナドゥ
http://www.bllackz.com/?m=c&c=20150225T1807380900

時流に乗った業界というのは勢いがあるので、
多少の失敗や無策を飲み込んで成長していくのである。
景気が良いというのはそういうことだ。
ところが、斜陽産業では様相が一変する。

有能で知的で実力がある経営者であっても、
苦心惨憺の事業運営を強いられる。
市場が消え、注目も消え、社会から見捨てられているので、
今まで売れていたものがどうやっても売れないのである。
 
 
......この話を読んだらなんか、ああへえ、と。
 
生きることは
色んな意味では限られた資源と時間の中に
それぞれの選択をすることだ。
 
でもそれを意識してる人はあんまりいない。割合的に。
 
人口オーナス時代がやってくると
ああ経済が衰退するからもう嫌だもう終わりだと泣いて
”もう変わったゲームルールを考えて込む”ことをしない。
 
バブル経済を再来を祈って人口ボーナス再来と願って
みたいことで夢見る。
 
まあ時代的に頑張るだけで足りないと思う
 
人口オーナスは老人の扱い方と考え方を変わらないといけない
多分そこは色々対策が必要だがまあ決めるのは俺じゃない。
 
俺が考えたいのは
時代はそこまで失敗と浪費の余裕がないなら
堅実にやっていくの生き方を探しながら歩いていこう。
 
生きることは”当たり前”じゃないんだ。
資源を持ち過ぎると忘れることだが、それが危ないこと。 

2016/12/13

9回分ネーム

今週は大変。

4つ連載合わせて9回分のネームが来た。
内の6回は問題少ないのでまだいいけど

残る3つは修正割合が大きいタイプなので大忙しい。

こういうネーム直しはすればするほど
なんとなく作家の経験値不足のところを把握してきた。

全ジャンルがカバーできるわけじゃないけど
それぞれ作家欠けたピースが俺の経験でカバーすると
より上手く行く。

でもやっぱり頭がたくさん回らないといけない。
この9回分ネーム以外に他の仕事もあるし
今週がすごく疲れそう.......

色々感想を書きたいけど、今日はそんな所じゃないかも。
とりあえず。

2016/12/08

コンピュータゲームの本質

http://news.denfaminicogamer.jp/column05/videogame-rule

コンピュータゲームの本質は、ルールを探る面白さにあった。

<コンピュータゲームの特徴その1>
コンピュータゲームはルールを知らなくてもプレイできる
伝統的なゲームでは、最低誰か1人がルールを把握していないとプレイできない。だから正月に友達の家に集まって、誰かが「『コントラクトブリッジ』のもとになった『ホイスト』【※】ってゲームがあるんだけど、これを遊ぼうぜ」と言ったとしても、誰もルールを知らなければプレイすることは当然できない。


<コンピュータゲームの特徴その2>
ルールを把握すること、それ自体がゲームになる
例えば、初代『スーパーマリオブラザーズ』を、本当に何も知らない人に「ボタンを押すといろいろなことが起こります」とだけ教えて渡したとき……こんな風になるだろうなーと想像することができる。


・移動することを覚える
・ジャンプすることを覚える
・落ちると死ぬことを覚える
・当たると死ぬことを覚える
・ダッシュを(そのうち)覚える
・パワーアップを(そのうち)覚える
 これらのルールを把握することは、つまりアクションやシューティング、はたまた格闘などで誰でも当たり前のようにする“攻略”になるわけだけど、これ自体が、実は
 コンピュータの中に入っているゲームのルールを学習し、対応方法を考えるパズル


<コンピュータゲームの特徴その3>
ルールを探るパズル
ってことになる。
 これは伝統的なゲームと比較して、コンピュータゲームが圧倒的に変わったところなのは間違いない。そしてルールを探るパズルの面白さがコンピュータゲームの本質ということは、実は
<コンピュータゲームの特徴その4>
ある局面をマスターすると、難易度が高くなる


作品のイメージ作り

シュルレアリスム
https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%B7%E3%83%A5%E3%83%AB%E3%83%AC%E3%82%A2%E3%83%AA%E3%82%B9%E3%83%A0


俺が担当してるこれからのある作者の新連載
2−5話あたりのネームを繰り返して読み続けた。

うーん、良い線と思うけど何かが足りないような....
午後は『あ、イメージが欲しいだ』と思って
この作品にピッタリ似合うイメージを探し続けた。

なんか異世界ような、不思議な空間、狂ってるような魅力
幻想的かつ不気味さが欲しいのイメージ.....

あ、そういえばシュルレアリスムが合うよね
この作品のイメージ。

とにかくアドバイスしました、作者もこれがいけると思った。

明日からさらに資料を調べる。
これは結構時間かかりますが連載始まるまでまだ時間があるので
しっかり作り込もう。

ヒット作を作る意気で。

麵茶

今日は麵茶の屋台を見ました。
珍しいだねあれ。食べたことがないけど。どんなの味かな。

料理漫画に使えそうネタなので
とりあえずメモします。

2016/12/07

児童漫画企画

漢字のテーマでまだ色々やれそうで考えます。
来年に企画を書こうかな。

今度の件は作品を作る力より企画力が求められるので
しっかり最初から売りを作り込む必要。

1巻2巻ような話ではなく
最初から10巻以上のシリーズとして考えるパターンが珍しい。

まあ成功率がそんなに高くないと思うけど
新人賞から1からやり直しより何百倍の確率で勝てると思う。


来年からまだ辞書漬けの日々が来るかもしれない。

2016/12/01

ストーリー修正

今日は作家のストーリー修正を行う。
ネーム修正と比べて苦手なので頭が疲れる。
過程をメモ。

今回の問題点は”なんか全体的につまらない”から始まる。

範囲が大きいなので、いつものピンポイント修正法が使えない。
よく考えれば、これは問題点がいくつがあるから複雑なケースだろう。

作者と色々話して
もう少し範囲を絞って、今回の話は

”サブキャラが全体的につまらない”
”ニセ組織の出現意味が分からない”

”戦闘システムの説明が全くないので話が分かりにくい”
”主人公とヒロインが掘り下がる足りないまま話が始まる”

”2話目なのに、3話目に見える感じ”
”2話で3人の新キャラを見せるのが駆け足すぎる”

など、いくつ問題が持っている。

ここまで見つけるだけでも頭がクラクラするくらい。

.......36ページにこれくらい問題があるのは結構キツイなので
1つ1つを解決法を考えないといけない。

そして午後がさらに色々を話し込む。

簡単で言えば解決法はこう:

”3話をつかって、それぞれキャラを1話分のページ数を使う”
”キャラの性格と能力を一致させてキャラ立たせる”

”主人公とヒロインをさらに1話を使ってキャラを立たせる”
”ニセ組織と主人公の関係性をより分かりやすく描く”

”話のテンポを下がって、キャラの反応と性格をより丁寧に”
"下がるだけじゃ駄目なのでテンポは緩急付けてメリハリを強調する"

っての感じ。

正直によくやったな俺ってと思った。

.....修正の言葉だけ見ればすごく簡単に見えるけど
作品の内容、伏線、サブテキストを全て
ある程度に先を読み取らないと、直すポイントが正しく判断できない。

問題を見つけるのも難関、解決策を決めるのも難関。
これは2つ大きな段階です。


この連載は面白くなると思うけど
なんか作者が全体的にコツをまだ掴めてない感じなので
多分この先も苦労するだろう。彼も俺も。

あとは、割と直感的な作者だから
理論的なサポートを必要タイプなので
多分俺が色々彼に代わりに取材してあげないと.....