2016/11/30

ドラマチック

昨日に話し合うときに
盤古5巻以降の話作りは心構えが変わったという。
具体的に何が違うと思うと

できるだけ物語を”ドラマチック”にすること。

詳しいに言えば

それぞれキャラの心理を踏み込む、
より深層のトラウマや悩みを抉り出す
人の悩むと人の悩むをぶつける
大きな声で
強い感情を
危険なシチュエーションに
綱渡りように
予想外のことが溢れて、不安定の物語を渡る。

これは難しいです。
技術的ではなく心理的に。

ハッキリ言って安定な物語を作るのが楽だから。

できるだけ最悪の逆境を作る、
できるだけ予想外の逆境を乗り越える手段を用意する
これだけで色んな人が出来ない。

それくらい難しいです。

でも盤古の時にそれを最大限をした。
コントロールは度外視して
一番強いスウィングで一番早い球を投げる。

作りやすい話ではなく、
ドラマチックの話を作る心構え。

2016/11/24

噛み合わない

ある連載の企画プロットを考える。

うーん、やっぱり結論は変わらないかも

このプロットはバトル漫画としていい線にいけそうけど
作者は描きたいモノはキャラ内面の悩みがメイン。

つまり、噛み合わないです。

キャラ内面の悩みがメインにしたいなら
まあそれはそれでアリと思うが
異世界のファンタジーがいらない、
現代の舞台でちょっとファンタジー要素くらいで充分。

どうしてもファンタジーの世界観を描きたいなら
キャラはそうウジウジして悩む必要がなく、
この設定は色々バリエーションの応用できるので
バーっと娯楽性が高い話を作るべき。


まあどの道、あんまり特殊設定がいらない話だ。

うーん、どうしてみんなは
”描きたいものを描く”だけしか考えないだろう。

色々調整したらもっと面白くなるなのに。


しかしまあ、銀の匙みたい
地味の話でも作者は力量があれば面白くなるから
結局話作りのセンスによるだよね。

この子は、あれを掴まらないと始まらない。

あの人描いた漫画は、たまに
『面白いになりそう』と思わせても
まだ一度でも俺に
『面白い!』と思わせた事がないからね。

それなり素材を揃えるけど
それを上手く処理する腕がない。

読書の未来

http://magazine-k.jp/2010/04/19/the-once-and-future-e-book/

http://japan.cnet.com/sp/t_hayashi/35077597/


本が消えるかもしれないけど、読むという行動が消えない。

なので、未来の読む形態を掴めればやるべきことが分かるはず。
電子書籍に関していろいろと少しずつ勉強しようと思う。


正直未来とかよく分からないけど
自分のイメージを明確に決めれば
作る方法もバリエーションもより広くなる。

あとは、成長の見込みも考えるのも
自分の事業ならこれも工夫の一環です。
好きな事をやるといっても、
成長性を組み込まないと袋小路になって長く続かない。

今まで作られた形に当てはまらない
別のスタイルで漫画のことを考えよう。

もし手塚先生が生きてるなら
今の漫画を見て、きっとこういう風に言うと思う:
”ネットは素晴らしい!僕はもっと新しいの漫画表現を思いつけた!
是非次回作にやらせてください!”


そして漫画の枠をもう一度にぶち壊す。
60年前に”映画と漫画をミックスする”のようにな。

今俺たちの仕事はあれなんだよ。

もっと新しい体験と表現を提供すべきです。

今まで読んだ漫画を縮小再生產じゃないんだ。

”実は同じ要素を組み合すだけで似てた作品を描く”の人は多すぎる
そんな作品に金を払えるわけがない。

美少女カレンダー

ハーレムタイプのシナリオ。

簡単で言えばある日に貧乏な男が
魔法のカレンダーを手に入れて

毎月に一人の美少女がやってくる。
ウフフムフフの毎日......?

という話です。

すごくシンプルですけど、序盤のインパクトが大きいから
なんかいけそう。
ストーリーをちゃんと組めば2巻ほど珠玉な中篇になる。

でもこの手のシナリオは俺の絵柄じゃ描けないから
良くても原作担当じゃないかな....

2016/11/23

雷雲

https://www.youtube.com/watch?v=YQfEdEM8J7s


雷は『下から上へ』のものがある。へえ。
シナリオに使えそう。

2016/11/22

クラフト紙と水彩




これは参考になるはず。
でもこういう絵はなんというだろう。

2016/11/21

ギャラリーフェイクの構成


芸術の話を考える時にギャラリーフェイクの構成を考えました。
ここまで専門的な話なのに量産できるのは
不思議と思った。

そしてちょっと勉強しました。

なるほど、主人公が”芸術品商人”という所が割りと大きいと思った。

俺のシナリオが主人公が画家と設定しましたかが、
よく考えればこれじゃ話が”絵を描く”に縛られるなので。

ギャラリーフェイクは、全て種類の芸術品を扱えるために
そして主人公が”動きやすく”ために
学芸員でも画家でもなく、画商を選んだのがかなりいいと思った。

あとは、特定の芸術知識を最大限の魅力を見せるために
『ウンチクに合わせて人情溢れる話』を作るのが最大前提。

芸術の知識が高度的だから
最初からこらの知識が動けない、直せない前提で
ストーリーがウンチクに合わせないと物語が作れない。

これは難しい。
でもコレできるこそ、半月刊で量産できる。

あとは知識量に合わせて
国際情勢、政治、海外風土民族に関わる話になると
話すのスケールも応じて大きくなる
前後篇や3話構成になる。

よく見れば、とても洗鍊された構成です。

これはすごく勉強になりました。
参考になりました.......

2016/11/18

ネオン


そういえば、こういう色のイラストを描きたかったけど
ずっと描く機会がなかったような.....

2016/11/17

受け入れる

例のアシスタントの連載企画を話し合う。

今まで色々トラブルでしたが、
やっぱり人を理解するのは
時間をかけて正しいの質問でしっかりに答えて
ちゃんと聞いてそして真面目に返事する。

1つ1つ共識を立てあがるのが必要です。

結局相手の考えを認めないでも、
一緒に仕事するようにならなくでも、
ちゃんと話し合えば少なくでも誤解のままに
相手を無駄に怒りと悲しみを抱いて終わる事を避けるはず。

この連載の企画が上手く立てると限らないけど
新人は自分の欠点を1つ1つ理解して1つずつ段階を登って
1つずつレベルアップしていく。

そういう事を見られるのが良かったと思う。

例え連載を貰えなくでも、この経験が別の所に必ず生かせると思う。

俺にとって、不器用な人が頑張って自分の考えを述べて
そんなの人の話をちゃんと最後まで話を聞いてるのが
まあ悪くない経験と思う。


ある意味ちょっと自信つけました。
担当の1つ技能が”話し合う”だから、
ああちょっとできる様になったな。

2016/11/15

縦糸と横糸

http://lite-ra.com/2016/04/post-2190_4.html

堀江「今思えば、巻来君は縦糸の人だったんだ」
巻来「縦糸?ですか」
堀江「ストーリーラインね。

それで漫画にはもう一つ、横糸が必要なんだ。
こっちは演出やキャラクター作り。
巻来君は縦糸が上手かったんだね。

ところが編集者が手助けできる部分も縦糸なんだ。
たとえば僕が原作を書くようになったのも、
原(哲夫)君が縦糸を欲しかったからなんだ。
原君は完璧に横糸の人だから、縦糸が描けない。
その分を自分が手伝った。
(中略)


  逆に巻来君は明らかに縦糸の人。
だから編集者と話していても退屈なんだよ、
そこは自分がやれちゃうから。

巻来君に必要だったのは横糸情報。
「この時、こういう顔じゃなくてさ」とか
「女の子、こんなキャラにしてさ」「仕草がこうでさ」とか。

そういう事を話せる編集者がもっといたらよかったんだけど。
だから編集者のほうも巻来君に対して「自分は必要じゃない」
って感じちゃったんだね。

「巻来君は自分でやれる人だから」って。
それで編集者が何人も変わって、巻来君も孤独をかこってしまった。
(中略)
 自分も当時的確なアドバイスがしてあげられなかったけど、

今担当だったら横糸情報を足すようにしたと思う。
巻来君に必要だったのは、演出家だったんだ」

.....うーん。色々考えます。

漫画を描くという意気

担当の仕事をやり続けると色々を感じた。

基本的に担当の仕事は好き。
でもだからこそ、漫画描く事と同時にやる事が難しいなと思って。

俺の中にのイメージでは
担当の仕事はあくまでも人のために
漫画の仕事は自分のためにだから、
今のところは”切り替えない”と上手く2つをやらない。

やっぱり漫画を描くために”深くに感覚を使う”。
だから、その状態にならないと
編集モードに留まり、漫画を描く意欲が起こらない。

まあある意味、今の仕事が上手く行ってる証拠だけど
たまに心配になる。
これじゃいずれ漫画を描けなくなるじゃないかなって。

昨日に寝る前に色々考えたけど
ちょっと分かってきたかも。

漫画を描く、漫画を賭けるという空間を置けないと
いつまでも漫画を描けないのだ。

35歳までずっと漫画が全てだから
”全てじゃないの生き方”を模索しないと。

来年はそこら辺を考えないと。
貯金をある程度にあったら、ちゃんとした連載を生活に組み込める方法を。

2016/11/09

奇をてらう

http://yoicomic.blog24.fc2.com/blog-entry-288.html

ある作品コミックの表紙デザインする時に困りました。
イラストとしていいけど、タイトルに入れるようにすると
置けるところがない........というより、どう置けても邪魔。

ある意味、
もっとシンプルの構図を使えばこんなに面倒な事にならない。

どうりでキャラだけ描くの表紙がかなり多い
あるいは背景が入れても、
”イラストとして余白が大きすぎる”くらいのバランスが逆に丁度いい感じ。

この人は、構図がなんか妙に奇をてらうからね。

イラストとしてなら素晴らしいなのに
”表紙”の機能性が違うので、そこら辺は作家じゃ知らないだろう。

ええ俺も知らなかった......
だから下書きの段階で問題を気づけなかった。

うーん。編集が難しい。

2016/11/08

ストーリーを考える時間

そういえば最近の漫画は作画時間がどんどん長くなるけど
”シナリオにもっと時間を使え!”
という話はほとんど聞いた事がないよね。

どうやってだろう。
”物語に時間をかける”工夫は。

これは面白い話題と思う。もっと考えてみる。

2016/11/06

構図のわかりやすさ


児童漫画用の読み切りを描く時に
ああ、そういえば構図のわかりやすさが重要だなと思った。

この作品は10歳以下の子供に読ませるから
一番分かりやすいのコマ割を使いました。
ものすごくシンプルのネームで読み易さを気を使う。

今担当した作家の一人は画力が高いけど
なんかいつも画面が読みにくいなと思って
今日自分描いてた下書きを見ればわかった。

あの作家は、まだ空間を意識してて構図を配置する技術がない。
だから『ただ描きたい要素をコマに描き込む』だけ
メリハリも奥行きも配置整理もあんまりない。

だからキャラ、背景それぞれ単独で見れば上手く描けるけど
組み合わせるとバランスが悪くになって
1枚絵として上手い、
でも漫画になったら分かり易さが足りないパターン。

まあ一応『構図を気をつける方がいいよ』という
アドバイスがしましたが、
今のところが言われてもまだ気付けない段階だろう。

痛感させるきっかけがないと。

友情破壊ゲーム

『この手のゲームで実際に友達と絶交したって人もチラホラ見ます』
『 でもこういうゲーム心理のバランスも重要ですね
勝ち負け以外の事もかんがえないと』
『仲間がいかにどうやって誰もそれなり楽しく遊べるを考えるのは』
『 確かにそうですね
昔格ゲーを友達とやった時は、バレない程度に手加減してましたし…』



桃鉄の話題で話す時にこれがネタになると思った。
色んな嫌がらせのカードを使って友たちと喧嘩するのは
ゲームとしてありだが相手の気持ちも考えないと
面白くない上に、人間関係を壊す可能性も。

調子に乗って相手を圧倒するトムは嫌われて
シチュエーションで1話を描く。

あるいは友情破壊ゲームのネタとか。

資料を調べてまだドカポンを遊びたくなった....懐かしいな

2016/11/04

その時代の資源

1990年代の台湾漫画家の話を聞いた。

下書きまで描くけど
ペン入れと仕上げはアシスタントに丸投げ
そして構図も見た通りワンパターンでバスとアップばかり。
ほとんど台詞しか書いてない状態だろうこれ。
話もよくない、ストーリーとして内容が凄く薄い。

週刊とはいえやっぱり質が低い。
その時の原稿料は1.5倍以上。

その頃は漫画の全盛期なので、
出版社はできるだけ漫画家に投資しました。

が、下書きだけ提出して、仕上げはせず
原稿料をもらえて仕事放棄する作家まで結構居たらしい。

あ~あ資源無駄遣いでした。


作家は協調性低いの人が多くて
今週の連載企画の事を思い出した。

話が恋のトライアングルなのに
3人目キャラが4話目でやっと出た。

これじゃ展開が遅いから担当は
1話目から3人キャラの関係性を示せという直す指定がした。

で、作家はこう返事しました:
”こんなの直し方では、
物語が本来の姿から外れるから、私は直しません。
このまま連載させくれないなら別にいい
ここで連載しません。世話になりました。”

........こんな感じで断りました。

自分思った通りの展開しかやりたくない
直されるなら嫌。修正はしません。
典型的なよくある同人作家タイプ。

こんなじゃ当然に打ち合わせができない。
人の話を聞かないし......

もっとチャンスを大切しろよ、こういう人も見ると
いつもそう思う。

2016/11/02

give-and-take

http://www.knowledgeatwharton.com.cn/zh-hant/article/3450/

特殊能力。
右手が触ったものが左手に触ったものに強制的に移動できる。

”何でも”移動できる。

例えば温度(熱)。2つ30度の物体を触って
内の1つがマイナス200度に下がって
もう一つが260度まで上がる

体積も、含水量も、記憶も、重さも
触るだけで物体から物体へ移動できる。

割とジョジョぽいの能力。
この能力のバリエーションはそこそこがあって
多分3~5話くらい耐えそう。

話し次第で面白いエピソードになれる。
でもあくまでも中篇レベルのスケールなので
”現代奇幻学”に使えてもいいかな。

主人公は宅急便の配達員。
いつも”物体を渡す仕事”。
ある日に外星人と出会ってこの能力が手に入れた。

レポートために実験を手伝えもらう。
同じ移動は、1回しか行えない。

報酬は、1つだけ”自分が移動したい性質”を手に入れる。

.......とりあえずこんなの話かな。