2016/06/29

劇作りの意識

ここが色々考えさせた。

劇作りの意識がなければこのシーンができない。

そういえば
ただ内容を書き出すと、”自分は劇を作ってる”意識がある、
相当のレベル差があります。

これは新鮮で色々を勉強できる

2016/06/28

長すぎるハロウイン

カードゲーム

同じカードであらゆるゲームを行う
(この点についでできるだけボートゲームに取材

自分持っている特性をカード化可能

加算ではなく乗算

カジノではなくゲームなので
良い意味で負けることは可能

自分一番大切なことが他人にとって価値があんまりない事

大人なら自分の仕事を誇りを見つけて

人から奪うより物々交換を狙う

悪魔は特定なカードを人間に与える事ができる

ゲーム負けると手持ち1つカードが悪魔に渡される

2016/06/25

心の声を読む

たまにある表現
『心の声を見える』ような能力。

これだけで1本連載くらい建て上げる。

本音は建前の後ろに隠れてよく全部見えないとか
本音といっても文字になっていないとか
本音は文字ではなくイメージになっているとか
まだモヤモヤしてる段階とか
実は結構バリエーションがあるんだ。

この数バージョンだけで5話を描ける。

でもどの話に使うのがわからないけど。

2016/06/22

描けそうなジャンルと必要のジャンル

今日は連載会議。

新しいベテランの編集は入りで色々を勉強させました。

”作家は企画自身と違うが、描けそうなジャンルを考え”

”今の連載陣にまだ描かれてない、これから必要のジャンル”
この2つが今回会議のポイント。

一応野味を作る時にも考えてた話だけど
出版社全体のバランスとして考えるのは初めて。

”このサバイバルものはシナリオがだめだが、
この人なら終末ものを描けそうだ。”

”この作品はそのままデスノートになるので駄目
でも絵も話もお洒落感があるから都会のラブコメをやってもらうか。”

こういう感じでこれからの連載を考えてる。
色々が面白いな。

2016/06/21

解釈権

.......今日に意見が分かれたネームがあった。

ある漫画、今回のネーム中に
”ヒロインがうざくて何とかしてほしい”
”いえいえ男の方が心狭くてスッキリしない”
2つ意見になっている。

もう一人の編集を言いたい事が知っているけど
こういう所は男脳と女脳の差かなと思わせた。

同じ事でも全然違い解釈になれるのは
面白くて、同時に恐ろしいだな。

相手の完全理解は出来ない。
まあ自分も自分を理解できないときも多いからね。

結局もっと面白い。
男でも女でもの問題ではない...3人目キャラが鍵になっている。
世界観設定の所が解決ポイントになれそう。

ええ、やっぱりそう簡単に真実をつかめないよね。

4人かかりで1時間やっともっと良い答えを見つける。
1作品で1回はこんなにかかるんだ。

でもおかげで今回も良い方向に変わりそうだ。
ああ、俺じゃ多分そこまで修正のアドバイスを言えないと思う。
まああの作家も結構いい線で
人の意見を確実に受け入れるようにやっているだからイイ。

いいな、こういう掛け合い。
今回のネームもとても勉強になりました。

自分の角度で見て感じてた事は決してそう客観になれない。
よく分かっている事だけど、毎度毎度何度も何度も、体験された事。

2016/06/20

物語の経験値

うーん、ちょっと悩んだ所があった。

作者のネームが微妙にレベルが足りない
でもレベルアップの方法はなんだろう。

簡単で言えば、しっかり多いネームを描いて
やり方を叩き込むしかないんだ。
連載前はこれがずっとこれをやらせるのが必要。

俺の昔だって何千ページ練習ネームをやったし
まあ、コツが分かる人は何百ページで基本を掴むと思うけど。

でも何を描かせればいいかな。
今はこれを考えてる。

特定の課題を描かせる。

最初は読みきり。これは特に問題が無い。
起承転結を慣れるまで、これ10回くらいかかると思う。

次は世界観、1話完結エピソード
味方、敵キャラの立ち上がる、
クライマックスの見せ方、連載シナリオを考えるなど。

まあこれも所詮技術。

センスを図るために
やっぱり作家自身しか描けないモノを確立しないと...

うーん、難しいな.....

”魔王と勇者”というの逃げ場

妙な事かもしれないけど
ライトノベルやオタク向けの作品に
ファンタジージャンルの人気が割りと高い。

本格のコテコテのアメリカ風RPG世界ではなく
ドラクエやFFような”ゲームの世界”が人気。

勇者と魔王というキーワード出るだけで
なんかとりあえず読んでくれるみたい。

つまらない漫画でも、RPGゲームの世界観だけがあれば
そこそこ人気が出やすい。

”ゲームの世界が逃げ場にする”という読者層がある。
しかも、もう結構厚いになっている。

まあ俺は、ゲームの世界はあくまでも遊び場と思う。

人間には遊び場も、逃げ場も必要。

でも遊び場を逃げ場にするのはよくない。

2016/06/19

ヒロイン交代

『悪魔のお菓子箱』。
キモいデザインのお菓子を食べれば
ちょっとだけ悪魔の力を使える?!の話。

というより、この絵の際で重要のはヒロイン変更するつもり。

なんか昔のキャラが楽しくない性格として固いので
わんぱくの『働く女の子』に変わりたい。

テーマは『現実』に関わるポイントは同じだが
基本的に病弱な車椅子、遊びたくない勉強したい
自分の病気を抵抗する人から
『親が病気で先が長くないので早く大人になって働きたい』
という感じに変わる。

つまり、4人メインキャラに一番に大人ぽいけど
悲劇性を下げて問題を解決しやすいの方向にシフト
こっちの方がキャラは動くのが楽しそう。

大人はなんだろう、子供はなんだろう
というテーマを考える女の子。

実は子供という概念は割と最近で生まれたんだ。
500年前に子供まだ『小さい大人』として扱うだからね。

ある意味、そこそこ新しい概念なんだよ。

2016/06/15

この世が大きすぎる売り場

Hypermarket

『この世が大きすぎる売り場』。

ふっと思ったけど、多すぎる商品があるこの世の中。
選択多すぎて、逆に本当に『絞って選ぶ』が難しくなる。

絵のイメージ的に立体迷路にどこにも商品を置けてる
上のみたい。

何となくだけど、面白い漫画を作るのはそれほど難しくないけど
それを売るのは難しい理由は、『この売り場に放ちこむ』みたい。

すごく昔に本の種類が少なかった、ネットもない時代は
知識を手に入れるために嫌でも限られた種類に選ぶしかない
パソコンがないため、本を作るのも楽じゃない
だから作り手も厳選して作るしかない。

結局今のバリエーション多さと自由さは
『選別が効かない』の効果の1つと思う。

結局本能に刺激する浅い作品を狙って作るという考えは
ダイエットや美食の本が乱発になる。

昔は陸に湖ならネットは海さ。

まあ昔に戻れないからどうしろと言わないけど
昔は自然が選別淘汰をやってくれた機能は
今は別の形になっている。

溢れる機会が選別と後回したリスクと共にやってきた。

2016/06/14

ピタゴラスイッチ

【作業用BGM】インクレディブル・マシーン3 BGM集

http://www.nicovideo.jp/watch/sm4781528


漫画に使いにくいけど、絵的に面白いな。

守りに入った

https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%A4%E3%83%B3%E3%83%95%E3%83%A9%E3%82%B9%E3%83%88%E3%83%A9%E3%82%AF%E3%83%81%E3%83%A3%E3%83%BC
インフラ

”定年になったら創作仕事を専念できるからあと10年耐えよう”
言ってるの知り合いがいた。

.......なんかイラッとする。
基本的に創作は20代~30代で作った作品が重要の時期。

スタートから守りに入った人はいい物をつくるもんか。

いっそ創作そのものが興味でいい、そっちの方がバランスがいい。


.......なんでインフラを言うのは
何となく、大体の人は環境を整う事を考えないかなと思って。

それなり頭がいい人でさえ”10年我慢すれば定年”の思考だから
”こういう作品、雑誌、あるいはシステムを構築すれば
漫画という市場はどういう風で回り始める。”
という整えて育ちの考え方が有り得ない。

.......荒野に”道”を置ける。
それだけで色々が変わるんだよ。

2016/06/13

商売と攻防

”話作りは行き止りになって困った”と言ってる作家が
出版社に来て打ち合わせます。

思ったより激烈な攻防を行いました。
.......それに手強いのは、作家ではなく社長の方。
これはちょっと予想外。

簡単で言えば、作家は”テーマ”の事を悩んで上手く進めなく
社長はキャラをバンバン出せれないと商売できない!
という話になっている.......

えーと、正直に言って
どちらでいえば社長の方が話が通じにくい........

3話以内がストーリー進む状態を無視して
大量新キャラ登場させるの方が無茶な指令ですよ。

こっちの計算では6話かかるので、
でも半年なんて遅すぎる!早く!と言われて
........まあ言いたい事が分かるけどさ。

とにかく相当に困る状態です。

作家は既に話作りにピンチがある所に
全く助けにならない要求が突きこんで
追い討ちみたいもんだよ。

こちらはこちらで作家のモチベーションを上げないといけないのに。

なんかね、こちらは
にんじんとか玉ねぎとか鶏肉という食材を集める
レシピも決めてない段階で、
”早く!なんでもいいから今すぐ客に売れる食べ物を作れ!”
言われた気分。

そういわれても、時間かかるものは時間かかるですよ....

テーマや本質が連載序盤が決めてないから
今が時間を作って考えないと結局解決できないさ。

2016/06/12

独りの時間

『独りの時間は孤独ではなく、自分と向き合う。』


そういえば、沖縄に辛い時に言えば結構あるけど
発作は一度もなかった。

その前にもその先にもあったのに。

....今日はふっと思ったが
あの時期は数少なく『独り』に居られる時期でした。

そう、父さんの事も終わったし
母さんの事は電話で済ませる時期。

今で思えば俺は旅に行くのは独り行くで多い。
割と独り好きなんだよな、あんまり意識してなかったけど。

今夜は母さんが外に行くので
珍しく俺が好きな店にゆっくり独りでサラダセットで食事する。

.......なんか、この『結びを解けた』のリラックス感は。
すごく気持ち良い。

....今で思えば、母さんの手術以降は
仕事以外の時間は基本的にずっと一緒にいないといけない。
食事も割と強制に一緒。

すごく疲れた、訳ではないけど
独りの時間はほぼないよね。

今度の4連休はできるだけ睡眠時間を取ったけど
正直いくら寝ても悪夢を連発くらいほどひどい状態だった。

となると、睡眠はリラックスできると限らない...かな。

俺は自動にぜんまいばねを巻き込むタイプなので
逆に『リラックス時間がないと回り続ける』タイプ。
そうなると逆に緊張をたまるかなと。

そういう『独りにする壁』が必要の時もある。

これで1つ話しになりそう。

ルナは壁を作って自分を囲まれる。
ルナは壁の中に独りで泣く。
みんなは心配で出口がない壁の外に叩く。
壁の中に涙で満ちた。
ルナは壁の上に浮上して自力に出ました。

......そういうメルヘンぽいの話しも、いいかも。

2016/06/10

漢字に関してのパワーアップ

http://blog.livedoor.jp/nwknews/archives/4615100.html

このアイデアは、
機甲盤古も、デビルアトラクションにも使える。


ゲームに関して、
漢字ゲームの話はワンエピソードなら居てもいいし。

えーと今の所はゲーム的なエピソードはどれくらいだっけ....


数字クイズ、
レベルアップ、
ストーリーキューブ、
確率ゲーム、
時間圧縮ゲーム、
大人の仕事、特性カード、
❌で勝負
そして漢字ゲーム....

ってこのくらいかな。

うーん、これくらい7巻届くかどうか怪しいな。

広告と芸術

http://www.asahi-net.or.jp/~VF8T-MYZW/log/aart.html

http://www.h7.dion.ne.jp/~samwyn/artistic.htm

芸術は精神貨幣の一種と思う。

https://ja.wikipedia.org/wiki/%E5%BA%83%E5%91%8A

広告。

昔にポクリの題材と思ったが
よく考えればこれはアートな魔法使いに使われる方が
ピッタリと思う。

広告はそもそもポピュラーじゃないといけないだから
割と伝いやすい芸術タイプと思う。

2016/06/04

マイナス処理

https://www.ptt.cc/bbs/LightNovel/M.1464960067.A.01F.html

えーと簡単で言えば
”原稿は編集に年単位の時間が放置されて干された”話。

よくある話けど、確かにかなり後味悪い。
放置するほうが悪いと思うけど、
”悪いニュース”は伝いにくい事のは確かに。

この意味で人の本能を考えた。

そういえば人間は悪い事を処理する能力が弱い。
基本的に”解決策”より”回避策”を選ぶ。

でも現実にそれは1%くらいの人で処理しないといけない。
作られたゴミは誰かが捨てないといけない事と同じ。

出版社で例をすればもそう

作品を打ち合わせする時つまらないものをつまらないと言う
打ち切り宣言も作家に伝わないといけない

上司と部下は悪いところが具体的かつ
受け入れやすいの言い方で教えないといけない

暗黙的な、曖昧な範囲もハッキリ明確にしないといけない
何となく悪いではなく、ちゃんとした理屈で悪さを説明

悪い事は聞きたくないからそこらへんも気を使うし
正直指摘は当人の前に言うのもそれだけでストレスになる

とにかく、人性に関して”プラスを作り出す”より
”マイナスを処理する”のは遥かに難しい。
物理的ではなく心理的。

だから大きな事をやる時に
細部は級数的に増やしてくるから格段に面倒になる。

それを処理できるの人は地味に人才と思う。

そういうのは、部屋の掃除に似てると思う。

極限まで綺麗にするのはそれほど意味が無い。

大体の場所はゴミがないくらいで
充分に部屋の機能を生かせるけど、
臨界値を超えるとゴミが邪魔になってくる。
そうになる前に何とかする、それは危機処理の価値。

”プラスを伸びる”の方が重要と思うけど
”マイナスが足を引っ張らないように”工夫も地味に働く。
でも、それはそれで別の方向性で難しいの事。

2016/06/01

図と文戦争

実験的な話。
1ページ目は全て文字、
徐々に文字がモンスターに食われて減って
絵を増えて、という話になる。

多分これだけじゃ訳わからないけど、メモ。