2016/01/26

1月は忙しい

FFのイベントを行きながら
仕事も連載も並行する、こういう時は厳しいなと思った。
特に仕事はまだまだ慣れない序盤なので
上手くやれるかどうかわからない。

ネームを添削自体がメインですが
ほかの色々もある。

多分一番難しいのは、人(作家、アシスタント、他の編集)
の文句を処理の所と思う。

アシスタントは”あの作家の作画習慣悪い”とか
作家は”あのアシはあんまり役に立たない”とか
編集は”この作家のネームは読み辛い”とか

......ような事が起こる時に問題を排除しないといけない。
そして作家の数が多いから、簡単じゃない。

テトリスをやっている気分。
限られた時間に、ブロックを上手く移動して回して
上手く積める、ブロックを消せるように工夫が必要。

繋ぎ役かなと思わせた。

まあ当然だけど、作家に立場がこの点に気楽だなと思った。
作品に専念にすればいい。
気が難しい作家でも、編集がある程度に合わせないと。

それほどキツイ仕事ではないけど
今の所の体調が無事に乗り越えるかどうか分からないぁ。

.....本来、今の調子なら連載は無理があるかと思った。
月16ページと言っても、楽じゃないな。

2016/01/22

世界観の作り方

https://ja.wikipedia.org/wiki/Category:%E4%B8%96%E7%95%8C%E8%A6%B3

https://ja.wikipedia.org/wiki/%E4%B8%96%E7%95%8C%E8%A6%B3

世界観とは、世界の意味を問うもので、
たとえば「この世界は私にとってどんな意味があるのか」
「この世界で私はどのような役割
果たしてゆくことが期待されているのか」
「世界の中で人間はいかなる役割を果たせば意味があるのか」

などの問いに答えようとするものである。
したがって、世界観とは、
世界に対する態度およびその表明であるとみなすこともでき、
人生観や実際の生き方と結びついている。


  • この世界の意味は何か?
  • 世界はどのように始まり、どこへ行くのか?
  • 人間に定め・運命はあるのか? 人間に自由はあるのか?
  • 世界の本性や本質とは何で、それはどんな意味があるのか?
  • 自然とは?超自然とは?
  • 世間とは何か?
  • 自分とは何なのか?
  • 死後どうなるか?
  • 人は世界から恵みをいただいているのか? それとも「労働」しているのか?
  • 人と人はどうして争う?戦争とは何か?
  • 善とは何か?


  • ...........ああ、漫画の世界観設定は
    世界を作るではなく、”世界の捉える角度”という。

    そして、物質的ではなく
    精神的な事が重要なんだ。

    http://ncode.syosetu.com/n9755bg/7/

    http://keiichirohirano.hatenablog.com/entry/20101220/1292828554

    色々の世界観の作り方


    と、
    http://gamewalker.link/game/dreeps/
    色々世界観

    2016/01/21

    水餃魚

    水餃子+魚。

    そんなの魚は熱湯にしか生きられない。
    鍋に置けて加熱し続けると飼ってる。
    そして卵も産む、小さいの水餃魚は生まれる。

    ............多分それだけ。
    シナリオよりまだアイデア段階。

    このアイデアのポイントは”生存可能場所”。

    https://ja.wikipedia.org/wiki/%E7%94%9F%E6%85%8B%E7%B3%BB
    生態系という話。
    自然に生きると言っても
    酸素が嫌い、酸素いない場所に生きる生物だってあるなので
    こういう”へえ、そんなの所にも生きるのか”が
    色々に発想を広げると思う。

    例えば、ゴミでしか生きられないの生態系に
    どんな架空の生物があるかな。
    想像するのも楽しそう。

    2016/01/20

    改良




    えーと、ネーム研究するために、ワールドトリガーの前身
    ”実力派エリート迅”を読み返し。

    ............あれ、キャラは昔がこんなに馬鹿だったの。

    これはすごい改良だ。
    色々改良されてる。

    一番大きいのは”キャラたちの知能を向上された”
    政治らしく組織らしくの話でも上手くやれるように
    より現実、よりリアリティーに寄りました。
    その分、キャラたちの頭もよくなりました。

    これが出来なければ、
    ワールドトリガーのベースは成立できないからね。
    地味に利くけどかなり変更しにくいポイントなんだ。
    これに関して奇跡と言う位。

    そして次は”主人公変更”。
    これもかなり大きい。
    迅は良いキャラだが主人公として向いていない。
    クガも三雲も主人公格だが、迅はそうではなかった。

    迅を残されつつ3番手に後退、これはかなり良い手。
    絶妙なバランスだよねこれ。

    3番目は”バトルシステム改良”。
    正直読み切りを見る限る、システムの設定は雑。
    読みきりだからまだ描いていないではなく、本当にただ雑。

    これは相当に時間をかけて、細部をいろいろ作りこむ事がわかる。
    ゲームとして成立くらいのバランスを考えている。


    ああすごいなこれ........どうやって思いつけるだろう。

    とりあえず今の時点

    ネーム添削のやり方が分かるだけ書いてみます。

    1、面白いかどうか判断する

    これは一番に基本で素人もできる事だけど、
    偏るジャンルを読む、描く人ほど難しくなる。
    簡単でいえば作家と違うタイプほどこれができなくなる。


    2、いらない台詞とコマを削減する

    連載経験なしの新人ならこれだけでも相当にマシになる。
    ”つまらない部分を減らす”なので
    基本的にこれだけですごく面白くなる事はないが
    難度的に簡単の方法だ。
    2つコマを1つに合併する、行動と台詞の合併など
    このタイプの問題に。

    3、強弱のメリハリをつける 

    小さいのコマをより小さい。
    大きなコマをより大きい。
    これだけだが、初心者はよくあるミス。
    かなり簡単の技術だけど、コスパは非常に高い。


    4、構図変更

    これも目で見えるものなので簡単な部類。
    分かりにくい構図をより分かりやすく、
    横コマから縦コマへ変更、平視から俯瞰に変更
    キャラ相対位置をより明確とか、背景を入れるようになど。



    5、作家といっぱい話す

    作者の思考タイプ、好み、あと
    ”考えたけどまだ言っていないのこれからの話”
    というネタを引き出す。深く理解を。
    これは時間かかる。気長くやらないと。


    6、光るところを強化、進化形を想像する

    これはそこそこ難しい。
    新人ほどこういう所が雑の傾向があるから。
    あと思い切り大きく強くに描くのも勇気というか恥力が必要だから。
    あとは、もともと見つけにくい。こういう事は。
    そして見つけて作家に注文する。


    7、視線誘導

    コマ割り、吹き出し、そして絵、キャラの配置による
    視線の流れをうまく見せて気持ちよく読ませる技術。
    難度は普通レベル。ある程度に漫画を読まないと理解できない。


    8、テンポとリズム

    1.2.3.4、1.3.4、1.4など拍子的な変更。
    より明快か、より緩めか、音楽的な感覚でコマ割、
    めぐり、吹き出し、台詞の配置など調整による
    読後感を変えることが出来る。


    9、完成ネームは既に描いて基準でベースと限らない

    先入観の問題。もそもそ初期構成が使えない場合もあるし
    だから今既に描いた形より”完成形”を
     そして描かれてないけど、あるべき光る所を
    想像する必要がある。
    そして完成型も1つと限らないからかなり難しい、
    こういう手のネームは全没になるので
    作家が納得できるかどうかも怪しいだし。


    10、適合の演出、構成、雰囲気を選ぶ

    同じ話でも、情報の順番とか雰囲気が違えれば
    全然違いになる。これは細かいけど、結構使える。
    例えば同じく回想でも、客観視点と一人語りは全然違う。

    漫画文法と不文律を理解して
    吹き出しの形の意味、時間を飛ばす、回想など
    より理想的な、正確的な使い方を確認。
    微妙な所が違うと微妙な読後感を影響する。
    例えば”吹き出し無しの台詞”が多用すると分かり難くなるとか。

    自分だけの演出を練るのは大きい。
    たくさん漫画を読むほど、表現の幅が広くなる。


    11、キャラを生かす。魅力を生かす。

    キャラは魅力不足なら作品が受けませんので
    そこに単体を強化する事はできる。

    台詞を修正とか、仕草を描くとか、エピソードを追加や
    価値観や色んな感情を見せるなど。
    キャラの知力、EQを調整などもキャラ設定の一環。

    これは奥が深くてかなり難しくて上級向けだが
    効力が断トツ1位の要素なので、
    どうしても頑張ってマスターしてほしい。


    12、字の文(描かれてないけど隠れた前提)を考えて

    漫画は伏線や前提が文字になっていない場合が大きく
    映画シナリオのようにイチイチ書く訳じゃないから
    そこを上手く読み取れる技術が必要、
    特に場合によって伏線になりそう、一見やや不自然のコマでも
    作家の意図に確認する必要の場合がある。
    そうなると今描いてる話より先のストーリーを知るべき。


    13、この回はどこまで進め、どんなの引きで描く

    ラストの引きは読後感を影響するので
    最後2ページの演出が大きい。
    ここが諦めると読者は次回に期待しない。
    そして1話ごとどこまで話を進めるのも重要。
    話あんまり進めなかったら、連載を諦めてコミックス派になる。
    そうになったら連載の強みが半減する。


    14、無いから生まれるあるべき光る所の注文

    悪くは無いけど.....全体的にあっても無くでも良い
    こういう場合は手ごわい。

    作家を注文して強引に
    ”ここで、こういう要素、こういう面白さがほしい!”
    言う必要があるので。

    作家の趣味を熟知する必要がある。フェチの方向で誘うとか。


    15、分からないなら作家に任せる

    好みジャンルが違いすぎて作品の性質も合えなくなる。
    その場合で、直し方が分からなくなる。
    だったら作家に任せるのも一つ手。
    少なくでも余計に口を出せずにマイナスにならないようになる。

    2016/01/18

    底力

    怒涛なネーム打ち合わせがやってくる。
    これから全ての作家のネームを対応するようになった。

    みんなのネームは
    レベルはバラバラなので面白いというか難しいというか。
    ここら辺は編集の腕として問われる。

    基本の添削を出来ても、それだけで面白くなる
    打ち合わせが甘くないな。
    作家の底力が見て最大限を引き出したいけど
    やっぱりそう簡単じゃない。

    このキャラの性格まだ魅力不足、と言ったら
    設定はああなんだからなかなか直せないし

    一見問題がないけど全体的に面白くないから直しようと言って
    ストーリーをどこから強化すべきかも悩む。

    経験がかなり足りない作家に至って、
    ぼんやりで説明できない、全部分からないと言って
    ゼロから彼の実力で描けそう構成を考えないと。

    編集のレベルでは、どこが何故面白くないまで分かるけど
    解決策をうまく見つけると限らない。

    あとは、なんか誰もネームを添削されたいと限らない。
    ”私の作品が自分で全てを決めたい”、
    という言おう人も割りといる。
    そしてレベルと関係なく、だからまだ下手な人こう言い出せると
    ちょっとイラッかも。

    こういう意味、担当の人間性は結構良いでないと上手くいかない
    それでも相手のレベルによる。
    誰と上手くいけると限らない。

    本当に色々だな。
    これから毎日を考えないとね、これ。


    あ、そういえば”やる気があるかどうか”、
    こういう精神論みたいものは案外に当てになる。

    だって昔のことを思えば
    盤古の序盤だってそんなに期待されないし
    1話目はカラーをもらえなかったし。

    でも地味に”こういうのがやりたい”、
    という事を作品で伝えるから描かせる事が多くなった。

    結局、”何となく描けてる”人を一人ずつ勝ち超えた。

    明確な意識が必要なんだ、気力も必要なんだ。

    今は編集の立場で見ればさらに分かりやすい。

    二人作家がいて
    一人は”やる気が出せねえ、何とかしてくれ。”
    一人は”やりたい。これもあれも。見せてくれ。”
    実力も売り上げも相当の場合は、フツー後者と一緒に頑張れるだろ。

    2016/01/14

    厳しすぎないように

    仕事関係で、結界師のコミックを少し読み返す。

    ..........ああ、そういえば週刊連載はこんな感じだったな、
    思い出した。

    1巻単位で読めれば、割と適当なところがあったな。
    雰囲気と要点を掴めれば、ネームは誤魔化すが利く。
    ちょっと水で薄めたカルピスみたい。
    でもそれでいいんだ。あれだからこそ週刊連載を描けるさ。
    量の世界だから。

    これでもかなり面白いです。

    だからこれから俺は編集としてネームを打ち合わすときに
    密度ばかり考えないほうが良いよね。
    こういう所は、余裕を持たせよう。
    多少無駄コマがあってもいいよ。

    むしろ、作家の良い所を最大限に大きく見せるほうがいい。

    でもある意味台湾の月刊連載のほうが厳しいな。
    30ページ台でも厳しい、20ページで描く人が多い。
    しかし月刊連載は30ページ以下はあんまり印象残らない。

    それにもそもそ台湾で、まして新人は
    ネーム整理の仕方が分からないので
    下手すると月刊1回分の連載は記憶に残る意味では
    普通の週刊の1回分に下回り。

    1ヶ月という長い時期に
    割と少ないページで読者に印象を与える、記憶に残る。
    これは当分の課題だよね。

    と、地の文の話題。
    小説と比べて漫画が善悪を判別しにくいポイントの1つは、
    地の文相当の
    ①情景描写
     物語の進行している場面において、見えるもの、聞こえるもの、
     感じるものについてのリアルタイムな描写
    ②心理描写
     登場人物の心情そのものや、心情を感じさせる行動や風景の描写

    という要素は半分ほど文字ではなく、絵や余白で示すだから
    ”隠れた前提”になっているから目で見えない。

    だから作者も編集も、ああいう隠れた前提も含めて
    ネームの構成を考えないといけない。

    2016/01/12

    作家の勉強

    ある作品のキャラが妙に違和感があって
    何でだろうと考えます。

    思慮が浅いとかなんか
    やっぱり作者の性格を反応するかな、と。
    思想とか意思とか、成熟な感情というか。

    ”エリート階層”という解釈は表面だけなのか、
    資料を調べて深みがあるかどうか、
    本当にエリートと現実の理解があるか
    それは作品に示すから。

    作家の深さは時間をかけて育つだから色々が難しいだが
    打ち合わせの時にまず作家の長所を理解して
    それから”あの人しかできない事”を彫り上げる
    という工夫は必要。

    連載しながらそれを生かす、これはなかなか難しいな。

    もともと原稿を描く時間は大半かかってしまう
    編集と打ち合わせっては月に1日2日くらいだから
    この辺は編集だけじゃどうにもならん。
    作家自身は色々勉強しないといけないよ。

    2016/01/10

    長い終盤

    劇漫塾コーナーのシナリオを整理する。
    もう終盤と思ったが、細かい計算したら
    ネーム編はあと44ページくらいだから
    全体的にまだ60ページくらい残っている。

    ......ぬお、つまりあと4ヶ月くらいかかる訳か。
    長い終盤だなおい。

    2月の正月休みでネーム編を全部終わらせると予想したが
    こう見るとまだまだ難しそう。
    あわわわわ.....

    ラストの実戦編のネタは、結論を除いて
    連載アンケートの取り方、打ち切らないように方法
    スケージュルや締め切りなどの管理
    漫画を仕事して食いつけるかどうか
    漫画家の収入はどれくらい
    新人作家にアドバイス一言
    連載1回目の作り方
    出版社と作家の関係

    大体こんな感じかな。
    これは16ページで描ききれるかどうか分からないけど
    まあオーバーしてもそれほどページ数かからないだろう。

    さてと。まだまだしばらく続けそうな仕事。
    ラストスパートですら入れないなんだよね。

    気長く描こう......

    これから2月の休み終わるまであと5週だから
    できれば60ページ全部描き切りたい。
    無理でも、せめてネーム編の44ページを終わらせたい。

    マジで3月から芸術の方にシフトしないといけない、
    だったら原稿の方が少しストック使わせてもらっても
    頭を使うの内容部分を先に完成したい。

    異種カードバトル

     シナリオのメモ。

    『ルールを守る良い子トムくん』
    何故だがわからないがある日に
    トムくんはすごくいい子している。ルールちゃんと守る。
    学校の間に大騒ぎ。
    で、トムの中に『ルールを守るゲーム』という事をやっているだけ。

    ......みたい話かな。1話完結シナリオ。
    こういう話は大体序盤のキャラを揃うからやる話。


    『時間圧縮ゲーム 』
    えーとシステム的に言えば、手持ちの時間でゲームをスタート
    自分が今いる時間から後の時間を圧縮することで、
    色々なことが一瞬で出来る。
    この能力は何でも出来るわけではなく、その個人が時間をかければ
    その結果に辿りつくことが可能な事に限られる。
    でも手持ちの時間を使い切ったらゲームオーバー的な。

    これはどうやって使うのはまだ考える...

    『異種カードバトル』
    長すぎるハロフィンのメインゲームは、
    カードゲームで行うと思う。

    どんなのカードゲーム?と言えば
    あらゆる、です。

    トランプ、花札、タロットなど
    いろいろカードを混ざって集めて混乱混沌なゲーム。
    システム的に百仙戯に似てる、
    ミニゲームで色んなカードを集めて
    最終決戦でそれを使って駆け引きを描けるボス戦になる。

    多分。この時点はあくまだイメージだけ。


    『ポケットにバイブルを』 
    聖句を二句暗証できるたび、青色いカードをもらえ、
    それが十枚で赤いカード。赤いカード十枚で黄色のカード。
    そしてそれが十枚たまったら(二千句!)
    ご褒 美に聖書がもらえるという「いい子も証」制度に対して
    トムは、カードを持っている子どもたちから
    様々な巧い取引をして十枚の黄色いカードを集め、
    一句も暗 証していないのに聖書をゲットする。

    トムソーヤのこのエピソードは印象的。
    小学の時期は似てるシステムで苦労した。
    今で思えば騙されただなXD

    で、これも一応『カード』なので、
    シナリオに上手く組み立てれば
    聖書を手にいれるエピソードはトムもハックも
    そして悪魔達にも色々関連性が出てるので
    物語に大きなキーポイント、象徴的な演出になると思う。


    .....寝るときに色々考えて
    ポンポンとアイデアが浮かんできたのがすげえ。
    昨日だけで枠的に2巻分のシナリオも拾ったじゃないかな。
    ラッキー。儲けた。

    『A』は『B』のように

    ちょっと『発想の方法』を思いつけたのでメモ。

    『A』は『B』のように。

    これは詩でよく使われた物。

    例えば、文字は飛んでいるように
    玩具は友たちのように。

    こういうのはちょっとセンスがいるので
    例えば『塩はアイスのように』ような物は使いものにならない

    でもポイントは、
    2つ一見関係ない物を『感情的な共通性』を見つけて繋げる
    絶妙な距離感と関連性で
    理性より感性を喚起させる事。

    前も書いたが、ポエムはこういう事がかなり向いてる。

    『化け物は、女の子のように』
    『愛は泡のように(破れやすい)』
    『机は大陸のように』
     こういうのもイメージ作りによる可能になるので

    理性を緩くないとできない。
    でもこれは慣れないとそうそうやれない事と思う
    しばらく感じ続けないとそれなりの技術に身につけない。


    『食べ物の探偵団』
    次々と消えてゆく食べ物たち。仲間を殺した犯人は誰だ?
    まあ人間です。という俯瞰視点の話かな。


    これは昔に書いたアイデア。

    ここでもう一度に書き出せるのは、
    このアイデアはゲームに使えそうに使えないだが
    『ゲームはそこまで駆け引きがなくでも
    象徴として物語演出の一環でやれてもアリ』の事。

    つまり、料理マンガは料理の薀蓄がそんなになくでも
    食べる人の人生のワンエピソードとして描ければ
    料理マンガとして成立できる。

    特に、ジャンケンとかヨーヨーとかドミノ、ぬいくるみなど
    それほど複雑なルールや攻防過程ないゲームの場合は
    ゲームはあくまでも中心軸だが、
    無理やりに盛り上がる大きな話として描かなくでもいい。

    この方法を上手く使えれば
    今まで使い道がない小さいのゲームは
    結構に1話完結シナリオに組み込める。

    ゲーム中のゲーム(大きな試合に小さいなミニゲーム)
    という変則的な組み合うもできる。

    これ実戦使えるまで気長く考えないと。とりあえずメモ。


    まあこの食べ物シリーズとして使える。
     『食べ物の探偵団』はトムとハック、ガルムで中心
     食べ物が次々とガルムに残酷に食べられるホラー(?
    冷蔵庫の物が全部なくなる、ママに叱れたトムは
    『狼に食べられたよ』みたいオチになるとか。

    スマウグ、ベッキー仲間に追加したあと
    『食べ物戦争団』で描けるし、
    ハックは料理上手なので色んな料理を作って
    ベッキーの家で家庭パーティーを開催し

    今度は食べ物達が団結になって、
    次々と合体になって強くなっていく、
    でもさらに美味しくなるだけなので相変わらずに食べられる運命

    『食べ物はもともと食べられるの方が幸せ』
    という食べ物クループは現れて分裂も起こして
    結局賑やかにスタッフに美味しく頂きました、みたい話。
    多分。

    3回目があれば『食べ物達の逆襲』とかも描けそう。
    まあそれはそのときに考えよう。

    2016/01/09

    ネーム添削

    休日出勤で一緒にこれからの編集を面接する。
    2人が居たが、経験ありなし関わらずに
    『ストーリーに関して修正できるけどネームの添削ができない』
    という返事。

    .......えーと、少なくでもこの辺りに会った編集4人は
    誰もネーム添削の技術がないのか。
    多少にアドバイスができても、全体的なやり方ができない。

    これ、割とレアな技術なのか。
    道理で編集の仕事がやった訳でもないのに
    俺は編集になれる訳だ。

    まあこれはこれでいい。これを専念できる訳だし。

    しかしそう思えば昔の編集長がすごいな。
    俺はできるのはあくまでも基本の添削だけなのに
    編集長が俺なんかより5倍上手い。

    キャラ性格のブレ修正とか前回渡りの演出も
    話のテーマも時間軸の調整から微妙なテンポまで
    あらゆる事をうまくカバーできた。本当に凄かったな...

    で、今日に来たメールが雑誌の通知。
    読み切りのマンガを宜しくお願いします、と。

    .......あ。
    そういえばこれがあったのは忘れた......

    ちょっとヤバい。時間が結構少ないのに。
    16頁だけだから描けない訳じゃないけど
    2月の新年の休みはここで消えそうだ。

    うぬぬぬ。
    まああとで悩もう。今日もう疲れたから寝ろ.....(汗

    2016/01/05

    アシスタント作画参考

    どんなの作家のスタイルを選ぶかなと。

    ちょっと考えたけど3パターン。

    基本で万能タイプ。
    荒川弘先生。
    高橋留美子先生。

    現代からファンタジー応用幅が広く
    作画難度もそう高くなくて、無個性ですごく使いやすいタイプ。
    画力売りじゃない作品なら手堅いにこれで行くのがベスト。
    パースは割と適当でもそれぽいに見えるのが大きい。
    目立たないの分、時間もかからないの所も美味しいと思う。

    画力高い丁寧にタイプ。
    村田雄介先生、小畑先生、岸本斉史先生
    森薰先生くらいかな。多分。
    こういう手の作家が多いけから絞りにくいが、
    画力高い、バリエーションも多い割に
    癖が少ない、同じく色んな絵柄に作家に応用させるはず。
    トーンが多い絵柄からほとんど使えない絵柄まで効く....?

    うーん多すぎると逆に訳わからん。このあたり。


    デジタル向けタイプ。
    葦原大介先生とtosh先生を選ぶ。
    デジタルトーンの使い方向性がバリエーション広く
    アクションもストーリー物も全部カバーできる
    トーンの美しさを表現するのがメインのタイプ。
    台湾作家の作風ならこれが合う人が多いはず。

    大体こんな感じかな、とりあえず。

    まあもう少し考えるかも。

    核心感情

    昨日は仕事最初の1日。
    とりあえず、全部作家の連載作品を読みました。
    そしてネームに関して自分なりの考えを整理する。

    ........えーと、ちょっと難しいな。

    作品のスタイルはそれぞれだから、伸び代も違うし方向性も違う
    分かりやすく修正ポイントを挙げる作品があれば
    これは難しいなの作品もある。

    基本の修正はできても、
    『良いところをもっと伸ばす』ことは簡単じゃない。

    ただ良いところを伸ばすだけほど甘くない。
    何となく『引き立てる』の仕組みとバランスを考えないと。

    料理で言えば、甘い物をさらに甘くて美味しくに食べるのは
    たださらに砂糖を追加するではなく
    適当に苦い、酸味も加えるも必要、
    甘味を引き立てるために塩も必要など
    色々の方法がある。

    そしてこういう『味の座標』は色々が試行錯誤も必要なんだ。

    なので核心感情を把握しないといけない、の気がする。

    こういう感情は、こういう方向で進めたい。

    なので、作者と色々喋らないと手元に判断できる素材が足りない。
    打ち合わせが必要。今まで作家の傾向、これからやりたい方向性。

    .....となると、しばらく作家たち一人一人声をかけて
    たくさん喋らないといけないと思う。

    まずこれから情報を集まらないと。

    どうすればいい、という事はちょっと悩んだけど
    でもよく考えれば、作家と充分にコミュをとる前に
    『この作品はこういうやり方で正解』
    を求めるスタンスがどこかによくないと思う 。

    テストじゃないから、『明確に正解を見つける』より
    『あらゆる曖昧な可能性を受け入れ、色々組み合わせを思考で試す』
    の方が作品のためになると思う。

    だって自分のシナリオも、
    結局色々組み合わせに実験による少しずつ幅が広げてゆく
    輪郭が鮮明になっていくなんだ。

    しかしそれでも商業面の人気も考えないと。
    自分のスタイルを確定しても、人気を取れると限らない
    その時に、自分のスタイルを曲がっても修正するか
    それとも有りのまま進めたいのか、それもそれで問題。

    進化は、成功という保證がない。

    昔に編集長がやった事を思い出す。
    どうしてこんなに良い切り口でネームを修正できるの?
    『直感なんです』と言った。

    ......ええ、すごく参考にならないだけど、それは間違いないと思った。
    いろんな曖昧を受け入れる、無意識に整理する。
    それが直感なんだよ。

    その時に編集長がやった事が、今度は俺の番になった訳だな。

    それはそれでいいけど
    結局それは自分の作品を組み立てる時に役にたつかな。

    今で描くと言わないからさ、
    いつか俺のために一緒に考えてくれる編集さんが欲しいなぁ。

    2016/01/04

    沈沒都市

    ....夢を見て目覚ました。嫌な夢。

    終末ものみたいの夢。

    洪水があって7階まで水没になってた。
    大体海面は30Mくらい上升したかな。
    ちなみに、7階の家にも1.5Mくらい水没したので
    冷藏庫にあった生鮮食品は全滅。服も全部濡れた、
    食べるものは精々缶詰、米と調味料くらい。

    そして、外はもちろん7階以上の建物しか見えない。
    全て水、水、水。

    この条件でサバイバルを始まる。

    .....まああくまでも30mだから、台湾の場合は
    山区の面積が広いので、泳げて山まで行ければなんとかになる
    文明の再建は凄く大変だけど
    終末もののサバイバルとしてそんなにキツくないかもしれない。


    が、この夢が怖いのところが母さんが居た

    母さんは泳げない。そしてもそもそ体が強くない
    ああいう電気も火も食べ物もない環境なんて
    絶対に生き残れない。

    実際に、夢に洪水が始まった時点で
    俺が一番先に確保したのは食べ物でも道具でもなく
    母さんの薬なんだ。あれがないと確実に死ぬだから。

    多分それくらい大変だ。

    サバイバルゲームとして、俺はビル群の間に泳げて
    山まで行ければゲームクリアになっているけど
    母さんがいる場合は、難度は異常に跳ね上がる。

    7階以下の食べ物は全滅、もそもと水の中で取れない
    多分他の7階以上のビルにあった食べ物をたくさん調達する前提で
    俺一人は山区まで泳ぐ、母さんの食べ物が尽くす前に
    船を見つけて母さんに迎えていく。になった感覚かな。

    .......無理ゲーぽい(汗


    でも、これは1巻の漫画として良い物語になるかなと思った。
    終末ものサバイバルのジャンルは、
    台湾にまだ無いので。

    何巻も壮大な延々と冒険ではなく
    老いぼれの母さんを安全地帯まで連れるように条件を整えて
    生き残るの1巻だけの話なら 、これはこれで
    すごく良い話になれるじゃないかなって。

    2016/01/03

    日常情感と非日常情感



    漫画を描くによく見られるのは
    『日常エピソードがビックリするほど面白いのに
    本格的なストーリー物を描かせると全然面白くない』
    そういう人はよく居る。

    非日常情感が上手くない、と言った所かな。

    で、非日常情感が面白いのはどういう意味でしょう。

    ハンターで説明すれば、俺が
    『マイナス感情をシリアスに処理してドラマチックで描く』
    と思います。

     マイナス感情に興味を持つ、理解したい人は
    実は割と珍しいなんですから
    こういう意味では非日常情感を上手く描く人は少ないと思う。

    普通の条件として、演劇(ドラマ、映画)、
    あとは心理描写が特に多いの小説を興味がある人が向いてると思う。

    特定のトラウマや悩むを描くのは正直簡単じゃない。
    盤古の時も、自分の経験がない所には
    色々の本を調べないといけないから。

    これは方法より、ずっと地味に色々の感情ネタを貯まらないと
    上手くできないだな。

    はい2016年

    なんとかスピード線の部分を終わらせた。
    スキャンできるまであと一歩、1日分の時間が届けなかった。
    11月の頃は時間が無駄しすぎ....
    下書きはもっと早く終わらせるべきだった。

    まあいい、これから少しずつ描ければ1日分程度なら何とかになる。

    明日から新しい仕事。そして新しいの1年。
    今年こそいい年になれるように。

    一応編集の仕事しながら連載を立て上げる予定なので
    すごく忙しそう。
    上手くいけるといいな。

    今年の目標は、貯金できるように働くこと。
    2015年は全然できなかった。
    連載しても安定にやれるように、それくらいの金額を貯まりたい。

    正直、これは貯金の事よりチャンス巡るの方が大切だけど...
    それも含めて、今年が幸運を祈る。

    あと体調が治してくれ。
    11月の頃は体調が悪くて作画のペースが崩れたし...

    2015は色々嫌だったが、あの向いていない仕事を勝手に
    終わってくれたのが一番の幸運と思った。

    あれ、あのまま続けると 2016年も灰色になるはず。
    そう思うと、新しいスタートを貰える
    それでだけでもマシの方だと思えないと...