2016/12/29

醜いに関して

http://www.koinuno-heya.com/famous/ugliestdog.html


芸術の魔法使いのシナリオに必要、
モンスターたちの立場はなんだろうという話。

この世界は美の価値は何より高いので
バトルも美に関わらないといけない。

色々考えましたけど
とにかく、この世界の魔物は
”醜いけど美しさを求める”というスタンスで行くかなと思って。

簡単で言えば
ウンチ(醜い)しか生み出せない存在。
生きるだけで”醜術品”を作り続ける。

でも生きるために美術品(食べ物)が必要
みたいの感じかな?

もし美術品を手に入れないなら
魔物がストレスを溜まって醜いの物を作るペースが上がっていく。

醜いものを見て触ると心の気分が悪くなる。
美術品と出会えると、気分は綺麗になっていく。

だから人間も魔物も、美術品を求めてる。
でも人間(芸術の魔法使い)は美を作れる。魔物は作れない。


こういうメンタル面の描写がこの作品のメイン。


........すごく滅茶苦茶の設定だけど、とりあえずこれで行こうかな。

 ちなみにキャラデザイン用イメージメモ。

2016/12/27

架空世界に歩き回す

http://arcadia11.hatenablog.com/entry/2016/09/10/130000

http://arcadia11.hatenablog.com/entry/2016/11/19/120000
基本的に俺はゲームで架空された世界に
綺麗なグラフィックを味わうのは興味がない。

でも、そういえば
”あの世界に居りたい”という欲求はある。

しかも、下手すると”遊ぶ”の欲望より大きいと思う。

それは今の時代が膨大な情報を駆使して
箱庭世界を作れるほど技術があるだからね。

........あとは、金があるけど時間がない人にとって
ソシャゲに金をつきこむのもアリだな....って。


漫画を描く人に
こういう意味”世界を作る”人はそこそこ居るけど
細部の情報はグラフィックの意味がゲームに敵わない。

一人で作れる情報量は限られてるからね。

そういう意味では、本当に隙間産業だね。
既に出来た世界に
一部だけに自分のアレンジによるちょっとだけ新しい要素がある。

大体の人はできるのはそのくらいだろう。

2016/12/23

別にいらない

知り合いはスマホでゲームをやっている。
へえ、こんなカラフルキラキラして動きも綺麗のゲームは
今は無料で、どこでも、いつでも遊べる。

........ある意味逆に
”なんで動けない声もない色もないの漫画を読む?”
みたいの原因を聞きたいくらい。

別に要らないだろうな漫画は。
まあこの理屈じゃ小説もテレビゲームもいらなくなるので
そこまで単純の話ではないだろう。

でもネットは、昔にダムがあるみたいのところが
”壁”がなくなって水が貯まらないようになった
みたいの感じ。

水がない訳がない、でも容器の壁がないだから貯まらない。

砂漠は水を与えるだけでは綠化できない
土壌を作る、水を掴む植物が上手くチョイスしないと。


あとはネットは無限の情報があるみたい感じがあるけど
実はある意味それが落とし穴.....

本当に大切な情報は、ネットでは探せない。
ネットにあるのは『多数人が求めるだから貯まった情報』
たった一人しか必要しない情報はそこに転んでない。

つまり、たった自分一人にとって大切のものは
ネットで探しても見つからない。
自分の家族の情報も、ネットにない。

SNSに関して人間の会話本能があるから
これからずっと続けると思うけど、
ネットの情報は無限、無料、万能と思えない。

いずれネットに関しての扱い方を調整する必要が出てくるはず。
まあ正直あと何十年くらいかかりそう。
それに俺がその変化に気づけるかどうか....

2016/12/22

今年あとわずか

ちょっと計算したら、
今年に漫画を140ページくらいしか描けなかったかな。
コミックス1巻分の量ですら届かない。

本来なら月16ページで描くならもう少し多いはずけど
なんか今年がよく体調不良で
土日がうまく描けなかったことが多い。

今まで忙しくて
気づくとそれで落ち込むかもしれない。

まあ、それもとりあえず原稿提出したあとのことに。

来年は漫画をもっと書きたい、連載を取りたい.....けど
正直難しいし。

編集の仕事がやってるかぎり月16ページは上限なので。

多分とりあえず”好きなものをネームでたくさん描く”
のスタイルで行くと思う。

仕上げを考えない。
ネームだけ描く。

それなら月30ページは充分可能になるので
貯まったアイデアを描くも
たくさんページの連載を味わう事もできる。

まあこれじゃ原稿料をもらえないから収入が増えないけど、
とにかく3ヶ月くらい仕事が終わったあと
好きなネームを描くくらいいいだろう。

2016/12/17

2016/12/15

逆戻り

新入りの編集さんは意外に仕事をやめましたので
せっかく8人に減った担当した作家が10人に逆戻りに。

内の一人が週刊連載で一人が半月刊連載......
それに夏までと違って
ここからはずっとコミックスの仕事が重ねるので
仕事量が序盤と比べてずっと多くなる。

2月辺りまでならいいけど、
春から次の出るコミックスが12巻にのぼるので
そろそろキツイになるかな。

10人が多いな正直。

2016/12/14

トレードオフ

https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%88%E3%83%AC%E3%83%BC%E3%83%89%E3%82%AA%E3%83%95

トレードオフとは、一方を追求すれば他方を犠牲にせざるを得ないという状態・関係のことである。トレードオフのある状況では具体的な選択肢の長所と短所をすべて考慮したうえで決定を行うことが求められる。

https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%B6%E3%83%8A%E3%83%89%E3%82%A5_(%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0)

ザナドゥ
http://www.bllackz.com/?m=c&c=20150225T1807380900

時流に乗った業界というのは勢いがあるので、
多少の失敗や無策を飲み込んで成長していくのである。
景気が良いというのはそういうことだ。
ところが、斜陽産業では様相が一変する。

有能で知的で実力がある経営者であっても、
苦心惨憺の事業運営を強いられる。
市場が消え、注目も消え、社会から見捨てられているので、
今まで売れていたものがどうやっても売れないのである。
 
 
......この話を読んだらなんか、ああへえ、と。
 
生きることは
色んな意味では限られた資源と時間の中に
それぞれの選択をすることだ。
 
でもそれを意識してる人はあんまりいない。割合的に。
 
人口オーナス時代がやってくると
ああ経済が衰退するからもう嫌だもう終わりだと泣いて
”もう変わったゲームルールを考えて込む”ことをしない。
 
バブル経済を再来を祈って人口ボーナス再来と願って
みたいことで夢見る。
 
まあ時代的に頑張るだけで足りないと思う
 
人口オーナスは老人の扱い方と考え方を変わらないといけない
多分そこは色々対策が必要だがまあ決めるのは俺じゃない。
 
俺が考えたいのは
時代はそこまで失敗と浪費の余裕がないなら
堅実にやっていくの生き方を探しながら歩いていこう。
 
生きることは”当たり前”じゃないんだ。
資源を持ち過ぎると忘れることだが、それが危ないこと。 

2016/12/13

9回分ネーム

今週は大変。

4つ連載合わせて9回分のネームが来た。
内の6回は問題少ないのでまだいいけど

残る3つは修正割合が大きいタイプなので大忙しい。

こういうネーム直しはすればするほど
なんとなく作家の経験値不足のところを把握してきた。

全ジャンルがカバーできるわけじゃないけど
それぞれ作家欠けたピースが俺の経験でカバーすると
より上手く行く。

でもやっぱり頭がたくさん回らないといけない。
この9回分ネーム以外に他の仕事もあるし
今週がすごく疲れそう.......

色々感想を書きたいけど、今日はそんな所じゃないかも。
とりあえず。

2016/12/08

コンピュータゲームの本質

http://news.denfaminicogamer.jp/column05/videogame-rule

コンピュータゲームの本質は、ルールを探る面白さにあった。

<コンピュータゲームの特徴その1>
コンピュータゲームはルールを知らなくてもプレイできる
伝統的なゲームでは、最低誰か1人がルールを把握していないとプレイできない。だから正月に友達の家に集まって、誰かが「『コントラクトブリッジ』のもとになった『ホイスト』【※】ってゲームがあるんだけど、これを遊ぼうぜ」と言ったとしても、誰もルールを知らなければプレイすることは当然できない。


<コンピュータゲームの特徴その2>
ルールを把握すること、それ自体がゲームになる
例えば、初代『スーパーマリオブラザーズ』を、本当に何も知らない人に「ボタンを押すといろいろなことが起こります」とだけ教えて渡したとき……こんな風になるだろうなーと想像することができる。


・移動することを覚える
・ジャンプすることを覚える
・落ちると死ぬことを覚える
・当たると死ぬことを覚える
・ダッシュを(そのうち)覚える
・パワーアップを(そのうち)覚える
 これらのルールを把握することは、つまりアクションやシューティング、はたまた格闘などで誰でも当たり前のようにする“攻略”になるわけだけど、これ自体が、実は
 コンピュータの中に入っているゲームのルールを学習し、対応方法を考えるパズル


<コンピュータゲームの特徴その3>
ルールを探るパズル
ってことになる。
 これは伝統的なゲームと比較して、コンピュータゲームが圧倒的に変わったところなのは間違いない。そしてルールを探るパズルの面白さがコンピュータゲームの本質ということは、実は
<コンピュータゲームの特徴その4>
ある局面をマスターすると、難易度が高くなる


作品のイメージ作り

シュルレアリスム
https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%B7%E3%83%A5%E3%83%AB%E3%83%AC%E3%82%A2%E3%83%AA%E3%82%B9%E3%83%A0


俺が担当してるこれからのある作者の新連載
2−5話あたりのネームを繰り返して読み続けた。

うーん、良い線と思うけど何かが足りないような....
午後は『あ、イメージが欲しいだ』と思って
この作品にピッタリ似合うイメージを探し続けた。

なんか異世界ような、不思議な空間、狂ってるような魅力
幻想的かつ不気味さが欲しいのイメージ.....

あ、そういえばシュルレアリスムが合うよね
この作品のイメージ。

とにかくアドバイスしました、作者もこれがいけると思った。

明日からさらに資料を調べる。
これは結構時間かかりますが連載始まるまでまだ時間があるので
しっかり作り込もう。

ヒット作を作る意気で。

麵茶

今日は麵茶の屋台を見ました。
珍しいだねあれ。食べたことがないけど。どんなの味かな。

料理漫画に使えそうネタなので
とりあえずメモします。

2016/12/07

児童漫画企画

漢字のテーマでまだ色々やれそうで考えます。
来年に企画を書こうかな。

今度の件は作品を作る力より企画力が求められるので
しっかり最初から売りを作り込む必要。

1巻2巻ような話ではなく
最初から10巻以上のシリーズとして考えるパターンが珍しい。

まあ成功率がそんなに高くないと思うけど
新人賞から1からやり直しより何百倍の確率で勝てると思う。


来年からまだ辞書漬けの日々が来るかもしれない。

2016/12/01

ストーリー修正

今日は作家のストーリー修正を行う。
ネーム修正と比べて苦手なので頭が疲れる。
過程をメモ。

今回の問題点は”なんか全体的につまらない”から始まる。

範囲が大きいなので、いつものピンポイント修正法が使えない。
よく考えれば、これは問題点がいくつがあるから複雑なケースだろう。

作者と色々話して
もう少し範囲を絞って、今回の話は

”サブキャラが全体的につまらない”
”ニセ組織の出現意味が分からない”

”戦闘システムの説明が全くないので話が分かりにくい”
”主人公とヒロインが掘り下がる足りないまま話が始まる”

”2話目なのに、3話目に見える感じ”
”2話で3人の新キャラを見せるのが駆け足すぎる”

など、いくつ問題が持っている。

ここまで見つけるだけでも頭がクラクラするくらい。

.......36ページにこれくらい問題があるのは結構キツイなので
1つ1つを解決法を考えないといけない。

そして午後がさらに色々を話し込む。

簡単で言えば解決法はこう:

”3話をつかって、それぞれキャラを1話分のページ数を使う”
”キャラの性格と能力を一致させてキャラ立たせる”

”主人公とヒロインをさらに1話を使ってキャラを立たせる”
”ニセ組織と主人公の関係性をより分かりやすく描く”

”話のテンポを下がって、キャラの反応と性格をより丁寧に”
"下がるだけじゃ駄目なのでテンポは緩急付けてメリハリを強調する"

っての感じ。

正直によくやったな俺ってと思った。

.....修正の言葉だけ見ればすごく簡単に見えるけど
作品の内容、伏線、サブテキストを全て
ある程度に先を読み取らないと、直すポイントが正しく判断できない。

問題を見つけるのも難関、解決策を決めるのも難関。
これは2つ大きな段階です。


この連載は面白くなると思うけど
なんか作者が全体的にコツをまだ掴めてない感じなので
多分この先も苦労するだろう。彼も俺も。

あとは、割と直感的な作者だから
理論的なサポートを必要タイプなので
多分俺が色々彼に代わりに取材してあげないと.....

2016/11/30

ドラマチック

昨日に話し合うときに
盤古5巻以降の話作りは心構えが変わったという。
具体的に何が違うと思うと

できるだけ物語を”ドラマチック”にすること。

詳しいに言えば

それぞれキャラの心理を踏み込む、
より深層のトラウマや悩みを抉り出す
人の悩むと人の悩むをぶつける
大きな声で
強い感情を
危険なシチュエーションに
綱渡りように
予想外のことが溢れて、不安定の物語を渡る。

これは難しいです。
技術的ではなく心理的に。

ハッキリ言って安定な物語を作るのが楽だから。

できるだけ最悪の逆境を作る、
できるだけ予想外の逆境を乗り越える手段を用意する
これだけで色んな人が出来ない。

それくらい難しいです。

でも盤古の時にそれを最大限をした。
コントロールは度外視して
一番強いスウィングで一番早い球を投げる。

作りやすい話ではなく、
ドラマチックの話を作る心構え。

2016/11/24

噛み合わない

ある連載の企画プロットを考える。

うーん、やっぱり結論は変わらないかも

このプロットはバトル漫画としていい線にいけそうけど
作者は描きたいモノはキャラ内面の悩みがメイン。

つまり、噛み合わないです。

キャラ内面の悩みがメインにしたいなら
まあそれはそれでアリと思うが
異世界のファンタジーがいらない、
現代の舞台でちょっとファンタジー要素くらいで充分。

どうしてもファンタジーの世界観を描きたいなら
キャラはそうウジウジして悩む必要がなく、
この設定は色々バリエーションの応用できるので
バーっと娯楽性が高い話を作るべき。


まあどの道、あんまり特殊設定がいらない話だ。

うーん、どうしてみんなは
”描きたいものを描く”だけしか考えないだろう。

色々調整したらもっと面白くなるなのに。


しかしまあ、銀の匙みたい
地味の話でも作者は力量があれば面白くなるから
結局話作りのセンスによるだよね。

この子は、あれを掴まらないと始まらない。

あの人描いた漫画は、たまに
『面白いになりそう』と思わせても
まだ一度でも俺に
『面白い!』と思わせた事がないからね。

それなり素材を揃えるけど
それを上手く処理する腕がない。

読書の未来

http://magazine-k.jp/2010/04/19/the-once-and-future-e-book/

http://japan.cnet.com/sp/t_hayashi/35077597/


本が消えるかもしれないけど、読むという行動が消えない。

なので、未来の読む形態を掴めればやるべきことが分かるはず。
電子書籍に関していろいろと少しずつ勉強しようと思う。


正直未来とかよく分からないけど
自分のイメージを明確に決めれば
作る方法もバリエーションもより広くなる。

あとは、成長の見込みも考えるのも
自分の事業ならこれも工夫の一環です。
好きな事をやるといっても、
成長性を組み込まないと袋小路になって長く続かない。

今まで作られた形に当てはまらない
別のスタイルで漫画のことを考えよう。

もし手塚先生が生きてるなら
今の漫画を見て、きっとこういう風に言うと思う:
”ネットは素晴らしい!僕はもっと新しいの漫画表現を思いつけた!
是非次回作にやらせてください!”


そして漫画の枠をもう一度にぶち壊す。
60年前に”映画と漫画をミックスする”のようにな。

今俺たちの仕事はあれなんだよ。

もっと新しい体験と表現を提供すべきです。

今まで読んだ漫画を縮小再生產じゃないんだ。

”実は同じ要素を組み合すだけで似てた作品を描く”の人は多すぎる
そんな作品に金を払えるわけがない。

美少女カレンダー

ハーレムタイプのシナリオ。

簡単で言えばある日に貧乏な男が
魔法のカレンダーを手に入れて

毎月に一人の美少女がやってくる。
ウフフムフフの毎日......?

という話です。

すごくシンプルですけど、序盤のインパクトが大きいから
なんかいけそう。
ストーリーをちゃんと組めば2巻ほど珠玉な中篇になる。

でもこの手のシナリオは俺の絵柄じゃ描けないから
良くても原作担当じゃないかな....

2016/11/23

雷雲

https://www.youtube.com/watch?v=YQfEdEM8J7s


雷は『下から上へ』のものがある。へえ。
シナリオに使えそう。

2016/11/22

クラフト紙と水彩




これは参考になるはず。
でもこういう絵はなんというだろう。

2016/11/21

ギャラリーフェイクの構成


芸術の話を考える時にギャラリーフェイクの構成を考えました。
ここまで専門的な話なのに量産できるのは
不思議と思った。

そしてちょっと勉強しました。

なるほど、主人公が”芸術品商人”という所が割りと大きいと思った。

俺のシナリオが主人公が画家と設定しましたかが、
よく考えればこれじゃ話が”絵を描く”に縛られるなので。

ギャラリーフェイクは、全て種類の芸術品を扱えるために
そして主人公が”動きやすく”ために
学芸員でも画家でもなく、画商を選んだのがかなりいいと思った。

あとは、特定の芸術知識を最大限の魅力を見せるために
『ウンチクに合わせて人情溢れる話』を作るのが最大前提。

芸術の知識が高度的だから
最初からこらの知識が動けない、直せない前提で
ストーリーがウンチクに合わせないと物語が作れない。

これは難しい。
でもコレできるこそ、半月刊で量産できる。

あとは知識量に合わせて
国際情勢、政治、海外風土民族に関わる話になると
話すのスケールも応じて大きくなる
前後篇や3話構成になる。

よく見れば、とても洗鍊された構成です。

これはすごく勉強になりました。
参考になりました.......

2016/11/18

ネオン


そういえば、こういう色のイラストを描きたかったけど
ずっと描く機会がなかったような.....

2016/11/17

受け入れる

例のアシスタントの連載企画を話し合う。

今まで色々トラブルでしたが、
やっぱり人を理解するのは
時間をかけて正しいの質問でしっかりに答えて
ちゃんと聞いてそして真面目に返事する。

1つ1つ共識を立てあがるのが必要です。

結局相手の考えを認めないでも、
一緒に仕事するようにならなくでも、
ちゃんと話し合えば少なくでも誤解のままに
相手を無駄に怒りと悲しみを抱いて終わる事を避けるはず。

この連載の企画が上手く立てると限らないけど
新人は自分の欠点を1つ1つ理解して1つずつ段階を登って
1つずつレベルアップしていく。

そういう事を見られるのが良かったと思う。

例え連載を貰えなくでも、この経験が別の所に必ず生かせると思う。

俺にとって、不器用な人が頑張って自分の考えを述べて
そんなの人の話をちゃんと最後まで話を聞いてるのが
まあ悪くない経験と思う。


ある意味ちょっと自信つけました。
担当の1つ技能が”話し合う”だから、
ああちょっとできる様になったな。

2016/11/15

縦糸と横糸

http://lite-ra.com/2016/04/post-2190_4.html

堀江「今思えば、巻来君は縦糸の人だったんだ」
巻来「縦糸?ですか」
堀江「ストーリーラインね。

それで漫画にはもう一つ、横糸が必要なんだ。
こっちは演出やキャラクター作り。
巻来君は縦糸が上手かったんだね。

ところが編集者が手助けできる部分も縦糸なんだ。
たとえば僕が原作を書くようになったのも、
原(哲夫)君が縦糸を欲しかったからなんだ。
原君は完璧に横糸の人だから、縦糸が描けない。
その分を自分が手伝った。
(中略)


  逆に巻来君は明らかに縦糸の人。
だから編集者と話していても退屈なんだよ、
そこは自分がやれちゃうから。

巻来君に必要だったのは横糸情報。
「この時、こういう顔じゃなくてさ」とか
「女の子、こんなキャラにしてさ」「仕草がこうでさ」とか。

そういう事を話せる編集者がもっといたらよかったんだけど。
だから編集者のほうも巻来君に対して「自分は必要じゃない」
って感じちゃったんだね。

「巻来君は自分でやれる人だから」って。
それで編集者が何人も変わって、巻来君も孤独をかこってしまった。
(中略)
 自分も当時的確なアドバイスがしてあげられなかったけど、

今担当だったら横糸情報を足すようにしたと思う。
巻来君に必要だったのは、演出家だったんだ」

.....うーん。色々考えます。

漫画を描くという意気

担当の仕事をやり続けると色々を感じた。

基本的に担当の仕事は好き。
でもだからこそ、漫画描く事と同時にやる事が難しいなと思って。

俺の中にのイメージでは
担当の仕事はあくまでも人のために
漫画の仕事は自分のためにだから、
今のところは”切り替えない”と上手く2つをやらない。

やっぱり漫画を描くために”深くに感覚を使う”。
だから、その状態にならないと
編集モードに留まり、漫画を描く意欲が起こらない。

まあある意味、今の仕事が上手く行ってる証拠だけど
たまに心配になる。
これじゃいずれ漫画を描けなくなるじゃないかなって。

昨日に寝る前に色々考えたけど
ちょっと分かってきたかも。

漫画を描く、漫画を賭けるという空間を置けないと
いつまでも漫画を描けないのだ。

35歳までずっと漫画が全てだから
”全てじゃないの生き方”を模索しないと。

来年はそこら辺を考えないと。
貯金をある程度にあったら、ちゃんとした連載を生活に組み込める方法を。

2016/11/09

奇をてらう

http://yoicomic.blog24.fc2.com/blog-entry-288.html

ある作品コミックの表紙デザインする時に困りました。
イラストとしていいけど、タイトルに入れるようにすると
置けるところがない........というより、どう置けても邪魔。

ある意味、
もっとシンプルの構図を使えばこんなに面倒な事にならない。

どうりでキャラだけ描くの表紙がかなり多い
あるいは背景が入れても、
”イラストとして余白が大きすぎる”くらいのバランスが逆に丁度いい感じ。

この人は、構図がなんか妙に奇をてらうからね。

イラストとしてなら素晴らしいなのに
”表紙”の機能性が違うので、そこら辺は作家じゃ知らないだろう。

ええ俺も知らなかった......
だから下書きの段階で問題を気づけなかった。

うーん。編集が難しい。

2016/11/08

ストーリーを考える時間

そういえば最近の漫画は作画時間がどんどん長くなるけど
”シナリオにもっと時間を使え!”
という話はほとんど聞いた事がないよね。

どうやってだろう。
”物語に時間をかける”工夫は。

これは面白い話題と思う。もっと考えてみる。

2016/11/06

構図のわかりやすさ


児童漫画用の読み切りを描く時に
ああ、そういえば構図のわかりやすさが重要だなと思った。

この作品は10歳以下の子供に読ませるから
一番分かりやすいのコマ割を使いました。
ものすごくシンプルのネームで読み易さを気を使う。

今担当した作家の一人は画力が高いけど
なんかいつも画面が読みにくいなと思って
今日自分描いてた下書きを見ればわかった。

あの作家は、まだ空間を意識してて構図を配置する技術がない。
だから『ただ描きたい要素をコマに描き込む』だけ
メリハリも奥行きも配置整理もあんまりない。

だからキャラ、背景それぞれ単独で見れば上手く描けるけど
組み合わせるとバランスが悪くになって
1枚絵として上手い、
でも漫画になったら分かり易さが足りないパターン。

まあ一応『構図を気をつける方がいいよ』という
アドバイスがしましたが、
今のところが言われてもまだ気付けない段階だろう。

痛感させるきっかけがないと。

友情破壊ゲーム

『この手のゲームで実際に友達と絶交したって人もチラホラ見ます』
『 でもこういうゲーム心理のバランスも重要ですね
勝ち負け以外の事もかんがえないと』
『仲間がいかにどうやって誰もそれなり楽しく遊べるを考えるのは』
『 確かにそうですね
昔格ゲーを友達とやった時は、バレない程度に手加減してましたし…』



桃鉄の話題で話す時にこれがネタになると思った。
色んな嫌がらせのカードを使って友たちと喧嘩するのは
ゲームとしてありだが相手の気持ちも考えないと
面白くない上に、人間関係を壊す可能性も。

調子に乗って相手を圧倒するトムは嫌われて
シチュエーションで1話を描く。

あるいは友情破壊ゲームのネタとか。

資料を調べてまだドカポンを遊びたくなった....懐かしいな

2016/11/04

その時代の資源

1990年代の台湾漫画家の話を聞いた。

下書きまで描くけど
ペン入れと仕上げはアシスタントに丸投げ
そして構図も見た通りワンパターンでバスとアップばかり。
ほとんど台詞しか書いてない状態だろうこれ。
話もよくない、ストーリーとして内容が凄く薄い。

週刊とはいえやっぱり質が低い。
その時の原稿料は1.5倍以上。

その頃は漫画の全盛期なので、
出版社はできるだけ漫画家に投資しました。

が、下書きだけ提出して、仕上げはせず
原稿料をもらえて仕事放棄する作家まで結構居たらしい。

あ~あ資源無駄遣いでした。


作家は協調性低いの人が多くて
今週の連載企画の事を思い出した。

話が恋のトライアングルなのに
3人目キャラが4話目でやっと出た。

これじゃ展開が遅いから担当は
1話目から3人キャラの関係性を示せという直す指定がした。

で、作家はこう返事しました:
”こんなの直し方では、
物語が本来の姿から外れるから、私は直しません。
このまま連載させくれないなら別にいい
ここで連載しません。世話になりました。”

........こんな感じで断りました。

自分思った通りの展開しかやりたくない
直されるなら嫌。修正はしません。
典型的なよくある同人作家タイプ。

こんなじゃ当然に打ち合わせができない。
人の話を聞かないし......

もっとチャンスを大切しろよ、こういう人も見ると
いつもそう思う。

2016/11/02

give-and-take

http://www.knowledgeatwharton.com.cn/zh-hant/article/3450/

特殊能力。
右手が触ったものが左手に触ったものに強制的に移動できる。

”何でも”移動できる。

例えば温度(熱)。2つ30度の物体を触って
内の1つがマイナス200度に下がって
もう一つが260度まで上がる

体積も、含水量も、記憶も、重さも
触るだけで物体から物体へ移動できる。

割とジョジョぽいの能力。
この能力のバリエーションはそこそこがあって
多分3~5話くらい耐えそう。

話し次第で面白いエピソードになれる。
でもあくまでも中篇レベルのスケールなので
”現代奇幻学”に使えてもいいかな。

主人公は宅急便の配達員。
いつも”物体を渡す仕事”。
ある日に外星人と出会ってこの能力が手に入れた。

レポートために実験を手伝えもらう。
同じ移動は、1回しか行えない。

報酬は、1つだけ”自分が移動したい性質”を手に入れる。

.......とりあえずこんなの話かな。

2016/10/29

宝探しと宝箱

そういえば、昔は宝箱というテーマで描いてた読み切りがあった。
デビューばかり時に揭載された。

宝探しのワクワク感は、けっこう男の子ロマンだけど
実際に描くのは割と難しい。

でもこれもいいネタと思う。

この時代の子供は多分宝探しですらわからない。
でも、都会に冒険して宝探しも
ちゃんとした冒険として描けるはず。

四方を囲まれた土地

こういうのは、『死に地』と呼ばれてるらしい。

http://www.siguma-ono.com/concept/idea/index.html

http://nsk-network.co.jp/060506.htm

http://iiietsukuru.com/home-133
そしてこういうのもあるらしい。

「旗竿地」とは土地の形が旗竿状になった土地の事で、
別名「敷延(しきえん)」とも呼ばれてる土地のことです。

どこかで見た場所....
現実にとって迷惑な土地でしかないかもしれないけど
これトムたちの秘密の遊び場、というイメージが浮かんだ。

都会の中に、大人なら誰も気づかない場所に
子供にとって『隠れ里 』。

https://ja.wikipedia.org/wiki/%E8%BF%B7%E3%81%84%E5%AE%B6
迷い家(まよいが、マヨイガ、マヨヒガ)とは、
東北関東地方に伝わる、訪れた者に富を
もたらすとされる山中の幻の家、
あるいはその家を訪れた者についての伝承の名である。

とかみたいの話もありそうで、 
そういうエピソードを描いてみたい。

2016/10/26

電子書籍の作り方

http://www.nomado67.com/entry/2016/02/15/180000

https://ischool.co.jp/2016-04-25/

あれ?思ったより手軽くような....

ハッキリ言ってデジタルは苦手だけど
いつかこれを必要の時が来るかもしれないので、
せめて”こーゆーやり方がある”くらい感覚で覚えないと。

売れる漫画を作るなら

宣伝や雑誌、新規読者の開発とか要素を除いて
今が”内容”で売れそうな連載を作るのがどうすればいいの話。

えーと、簡単でいえば
面白いさえすれば売れる、という理屈は多分通じないと思う。

特に”王道”の少年漫画は、台湾の場合はほぼ無理
日本の場合でも、部数多い雑誌しか通用できないと思う。

機甲盤古はそれなりに王道に安定な内容を提供してたけど
結局毎回PV数は1万も届けなかったから
ただ作品を作ってはいアップして終わりだけでも無意味って事。
そんなはPIXIVにアップして運任せと変わらない。

児童漫画とスマホの対応と対策ができない限り
これからは邪道しか通用できなく、
奇を衒う作品が売るのがしばらく続くと思う。


で、ならどうすればいいだろう。

台湾漫画の場合は

”物語を書く”がメインの作品がまず駄目と思う。
数冊をかけて面白い物語を書くの形式は無理
とりあえずシチュエーションですぐに魅せるの方が吉。

そして『僕が考えた架空な話』ではなく”独自な経験”を書く。
できるだけ新しい体験を提供しないといけないんだ。

正直、新人の作り手考えた物語は9割が大体同じ。
だって漫画、アニメやゲームを好きだから僕も物語を作りたい
というスタート地点は同じだから。
脳内でどんなに想像しても、『想像』の域を越えないのさ。

『体験』を描かないと。

あとは個性的キャラと強烈な感情。
これは多分ずっとどんなの時代でも通用できる。

そしてオタクに思い切り媚びるのこともいけると思う。
少なくでも今のところまだ。

というか台湾のみんなはサービス精神が弱すぎ
大体の人も自分の考えた物語しか考えなく
キャラで魅せる気が無さ過ぎる。

パンツ見せろと言わないが、せめて娯楽性を見せろよ
と叫びたい。


となると、道理で台湾はギャグ漫画とエッセイ漫画は
そこそこ売れる。

”物語”のスパンが短いからね。
いいよ、それで。

ドラマみたい毎週延々と話を続いて連載を描けるのは
日本に”漫画雑誌”という文化があるこそ出来る特権です。
(ま今は弱くなっていくけど...)

台湾は漫画誌が無いなら大人しく別の方法でやれ。
それでも嫌なら売れる雑誌を作れ。

2016/10/25

意識を深く使う

今日は色々考えてた。
うちの1つは、漫画の話を考える時に
『意識を深く使う』と改めて実感した。

編集の仕事が始まるまで、そういう思考がメインだったな。
狭いといえば狭いかもしれないけど、
漫画(物語り)はそういう仕事と思う。

最近はそういう感じの思考はしていない
まあ理由はわかるけど、
編集の仕事は同時数種類の仕事があって、
何人の連載をカバーするから広く浅く考え方が良い。

あとこれからの連載をどれにするのも
1つに絞る前に、色々の可能性を思考する
どの連載の企画でどの道で試す、
それも3、4つパターンを考えるので
結局、広く浅く考え方が良い。

とにかく最近は『意識を深く使う』機会がそんなにないな。
まあここまできたら、あとはまだまだ賭けのが必要なので
チャンス来るまでこの技術を忘れないを祈るしかない。

ここまで25年も漫画を描いてたの積み上げを信頼するしかない。


.....あれ、こう見れば編集脳と作家脳は結構違う....?

ちなみに別の話だが
道理で作家がいつも編集と比べて立場が弱い。

漫画(自分の仕事)しか考えてない人は
どうしても『色んな所(仕事と人)に関わって』と比べて
情報弱者になるからね。

でもそれは必要と思う。漫画家は編集者と
同じくらいレベルのコミュニケーション能力があったら
作品に集中できなくなるからね....

だから力を合わせてやらないと。

でも編集もできないこともある。
新しいの未知大地で開拓するというスターター。

今の漫画市場はどんどん縮むのに
俺は脳みそを絞っても今でも打開策を見つけないな。

実現可能性はとりあえず無視して
乱暴な『ありえない発想』すら出てこない。
こういう意味では開拓者になれないかな俺。

新しいの『枠』自体を作るの器じゃないかな。

どうりで自分の漫画では、発明家キャラは一人も居なかった。

https://www.amazon.co.jp/%E7%99%BA%E6%98%8E%E5%AE%B6%E3%81%9F%E3%81%A1%E3%81%AE%E6%80%9D%E8%80%83%E5%9B%9E%E8%B7%AF-%E5%A5%87%E6%8A%9C%E3%81%AA%E3%82%A2%E3%82%A4%E3%83%87%E3%82%A2%E3%82%92%E7%94%9F%E3%81%BF%E5%87%BA%E3%81%99%E6%8A%80%E8%A1%93-HARVARD-BUSINESS-SCHOOL/dp/4270001186

http://www.itmedia.co.jp/bizid/articles/0908/11/news007.html

......とりあえずメモしとこう。

コミック表紙作業中


2年ぶりのコミックス。ぬりぬり。
今回は初めて、そしてある意味念願の『白色ベースの表紙』。
盤古の時はこの手のカラーを描くと
手抜きとか雰囲気が合わないとか却下されたので。

パステルカラーでトーンの仕上げでポップ風にやってみたかった。

これでやっと1つ大きな仕事が終わった。
いえ、大きいと言っても、ちゃんと描ければ1週間で済むの量だけど
編集の仕事しながら描くと1ヶ月かかってしまう。

あとは15ページの読み切り1つで今年のマンガ仕事が全て終わる。

仕事しながらマンガを描くとはいえ、
今年は120ページ描いてたかどうかわからないレベル。
少ねええ。

来年も小さいのがいいから1つ連載を描きたいな....
もちろん大きのヤツもいいけど。

ケモノ漫画版の劇漫塾を描いてみたい。同人として出るとか。

2016/10/24

シチュエーションのさじ加減

”漫画の基本 マンキー”より。

エピソードはシチュエーションの集合体だから
シチュエーションが”合わない”というのは
それ以外のシチュエーションと上手く繋がらない、
あるいは食い違う内容になっていしまっている。

余計なシチュエーションがあるばいい、
対処方法としてはそれを取り除くのが一番簡単です。

シチュエーションが余計な場合よりもある意味厄介のは
シチュエーションが足りない場合です。

初心者の作品でたまにある
”凶悪な連中なのに、主人公が3コマ諭しただけで
あっという間に改心した。”


...........ああ、この話は分かる。
”余る”ならある意味”ピースが既に揃ってる”からちょっとマシだけど
”足りない”の場合は何かが足りないのは分からないから
そのまま延々と探すに時間かかってしまうケースが多い。

でもやっぱり”ピースの組み立て直す”のは簡単じゃない。

例えば”HOME”という単語を組み立てたい
Hは足りなくて、Oが1個余る、そして残るアルファベットが順番違う。
.....”OEOM”になる。

OEOMから、HOMEを見つけるみたいもんです。
そりゃ難しいわけだ。

絵本と電子書籍

http://matome.naver.jp/odai/2139740427281379501

http://careergarden.jp/ehonsakka/kurou/

一応絡めそうの絵本の仕事も調べた。
でも絵本の仕事も同じく不安定、
こうみると、たぶん編集と漫画家を続くの方が現実的。

https://ja.wikipedia.org/wiki/%E9%9B%BB%E5%AD%90%E6%9B%B8%E7%B1%8D

電子書籍の事項も調べてみた。
スマホは読書に不向きと思うが
画面はA5辺りがあるならまあ可能と思うけど
結局購買のハードルが下がらないと普及が進めないので...

まあそこらへんに考えると児童向けの本も編集の事も
視野に入れあげないと...

まあこれは多分5年先のことなのでゆっくり考えて....

2016/10/17

壮絶の日常

ギャグ漫画のネタ。

簡単で言えば主人公は現代に居ていた普通の女の子なのに
何故不思議な『壮絶の日常』に強いられる。

パンを食うだけなのにパンがモンスターになって物凄く食べにくい
トイレに行くだけなのにあらゆる罠が乗り越えないといけない
デートは動物園にいくだけなのに
動物は怪物になってデートのところじゃない

多分悪魔に呪われたとかみたい、全ての異常は回り人が見えなく
あの女の子しか見えない。

でも主人公だけヒロインのビジョンを感じる。
理由は分からないけど。

とにかく悪魔の1000回の呪いを乗り越えるために、
二人が一緒に頑張る....!みたいの話。

一発ネタぽい、これだけじゃ連載になれなさそうけど
まあ1話分のギャグがなってくれば充分。

2016/10/15

やっぱり面白くない

今日はある連載企画を読んでみた。
うん、やっぱり単純に面白くない。

他の担当をシナリオを見ると感想を言った
『これ、よくある面白くないパターンだよ。
普通のキャラでスケール小さいなイベントしか描かない
ドラクエと言えば6話かけて
主人公はやっとメラを覚えた漫画は誰か読むか。』

その通りだな、
なんか『よくある漫画は特別なキャラで大きなスケールものだけど
私は違う、普通のキャラは小さい話を描くから区別化できる。』

いやいやいや、そんな漫画は誰も思い付けないではなく
そういう作品はつまらないから連載を通らないよ。

何ヶ月かけて何作シナリオも考えるのに
根本の所に問題はそのまま:
話もキャラも平凡でエンターテイメント性がない。

悪いけど、センスを感じる所が少ない。
ありがちすぎる....
これは正直、プロになれないかな。
レベル不足より性格(考え方)が向いてないじゃないかなと思って。

そういえば昔の作品は3作ほど読んだが
やっぱり同じ所がひっかかる。

違う世界観でも、違うキャラでも
似てる流れて
『読者が興味がありそう所をスルーして、
要らないの設定を組み込んで物語に役に立たない
キャラの気持ち描写の所でどうしても共感を感じられない
どうでもいいの描き方で、どうでもキャラいいの悩みを見せる』

なんかこう、ある知り合いに似てる
どんなの話でも最後は似てるパターンになって
似てる感情描写で締めて、読者の想像を超えるネタを用意できない。

そういえば
つまらない漫画を描いたら
ああコレはつまらないだなという自覚が持つ、
面白い漫画を描いたら、
おおこれは面白いだな
という正確な感性は、プロになるの必要条件の一つと思う。

2016/10/10

謎の体調

3連休はずっと曇り〜雨の天気。そして一気に涼しくなった。
 まあ雨でも漫画を描けばいい。絶好の時間。

....のはずだけど、土曜日がなんか体調微妙、
まあたっぷり寝ればいいだろうと思って
日曜日がさらに悪くてあんまり描けない
仕方なくもう1日を寝込んで、
それでも3日目がよくなくて、仕方なく薬を飲んだ。
まあ回復してくるけど休みもう終わり....

予定の半分しか描けなかった。
貴重の3連休なのに.....

この調子はなんか今まで何回もあった。

もし平日は仕事のストレスで調子が悪いなら分かるけど
休日は本来なら楽しく漫画を描けるチャンスなのに
何回も体調が悪くてうまく描けなくて、
いくらなんでも変だ。

原因を考えたけどハッキリした心当たりがなさそう。
運動不足も休日のみダウンのも変だし。

先週は楽しくいっぱい描けたから今週もこの調子で行けたいのに。
うーん、分からないな...

できるだけ薬を飲まないつもりだけど
こんなじゃ週末が安定な作画ができないよ。
大人しく調子が微妙になったらすぐ飲むの方がいいかな...

でも最近の発作は本当に微妙に言えば微妙だ
疲れて体だるいくらいだけ、
不安を感じるけど頭痛はそこまでもないし。
普通ならこれは病気言えるかどうかレベルだし。
 
でも、本気で漫画を描けないよね。

そう思えば、盤古の時にいつも本気の構えで描いたね。
毎日に、たった1つ事を専念に描ける。

そんな本気でやれる条件、今にないよね...

しかし今に生きる方がいい。

『大人しく未来3年も5年もに延々とチャンスを待とう』
この事の自体はストレスになるかもしれない...かな

それとも、単純に体調の不安定さに薬が必要かな....


正直よくわからない。

まあ、1つ確実に言えるのは、体調がもっとよくになりたい。

こんなの調子じゃ、休日が満足に描けない。
漫画の楽しみが減るし仕事もうまく進めないし。

どうすればいいだろう、マジで解決策がほしい。
この問題で時間を無駄しすぎる。

2016/10/07

新連載の企画力

http://storyneta.com/archives/3317


最近は新連載の企画をいくつも貰えた。

.........うーん、なんかこれイマイチ面白くないかな。

なんかチーズバーガーなのにチーズが薄味とか
月見うどんなのにうどんが量が足りないというか
全然珍しくないメニューの上に市販品に劣る感じ。

コレと言った決め手が全然感じられない。
アマチュア作品らしくPIXIVで読むなら読めなくでもないが
プロの作品として読むと娯楽性が物足りないように作品ばかり。

別に”何故俺がこの作品を読む理由がなる?”と聞いたら
『無いね』、そして終わり、みたい。

まあ連載作品に企画文字だけじゃ面白さが分からない作品もあるので
一概に言えないけど。

.......だからネームで読みたいな。


あと、いずれ”君の作品もういい、もう持って来なくでもいい”
を言い出す機会が来るので.....それはそれで辛いな。

ある意味、担当に無声にスルーされて
干されるのも分かる。
でもそれは良くないのでちゃんと返事するのが良い。でも辛い。

2016/10/06

航空撮影

https://www.youtube.com/watch?v=M1gB-Bxs5As

そういえば、俺がこういう”鳥の視野”が大好きです。
今日までなんとなくそれがいいなと思ったけど
今でキーワードを手に入れたので、色々を選べる。

飛びたい。

1つだけ超能力を貰えるなら
俺は未来を見えるでも時間を操る能力でもいらない。

鳥みたい自由に空に飛べるだけでいい。


ちなみに、今度は作家のために取材に行くかもしれない。
三峽に行くかな。
休みを取れるかもしれないけど遠いな。
台北から往復は4時間くらいかかりそう。

2016/10/05

知っているよそんなもん

今日は他の編集と俺担当のある連載作品の感想.....
というか欠点批判大会みたいものになった。

うーん、感想を言ってくれるのは嬉しいけど
なんかやりづらい雰囲気.....

基本的に、
『言いたい事が分かるけど、俺だってとっくに分かる』
欠点を言っているからね。

まあそれだけならいいけど続きはこうになった

”しかし私は納得できないよ?今の展開がつまらないよ?!
そんなの展開とシナリオは私が全然駄目と思いますよ!
だから話して。これからの展開を教えて。
面白いかどうか判断してあげる!
もし面白くないと思うなら直して頂戴!”


..........いやこう言われても困ります。

今は欠点が分かっていますよ、
それにこれが作家の全力、注意もした結果だからだよ。

それでも読者は満足できないのは分かるけど
”何故ベスト尽くせない?”ような言い草がキツイ。

資源と時間は限られてるよ、どうしても穴が出てくる。
それでもベスト尽くしたよ。
でもそれは読者(編集)の君が納得か出来るかどうか、別の話です。


作品を直す時はいつも1つに心にかけている。
”自分の基準と価値観を相手に強要に受け入れない”事。

俺のアドバイスだって間違うかもしれない。
だから判断が迷いときに、時間をかけて観察するのも1つ手。

決して1つ欠点を消すために他の長所を殺せないように。
こういう選択は、あるんだよ。

割りと目立つの欠点が残られたのも、
”もっと大切な隠れた長所を伸ばすための選択した結果であるかもしれない”

欠点を言うのは割りと簡単だよ。
まんべんなく作品の欠点を言うのは、きっと気持ちいいと思う。
でもそれだけじゃ、自分の価値観を相手に押し付けるだけ。

こっちだって色々の条件と制約と判断の上に
”今作家の作品”を作れているんだ。

欠点を直したら万事オーケー、そんなもんじゃねえよ。漫画は。

2016/10/04

サイコパス‧ドラゴン

http://karapaia.livedoor.biz/archives/52180533.html

10. 恐怖を認識できない
9. ドーパミン中毒である
8. 共感スイッチが備わっている?

そういえば、昔にアニメシナリオを書く時に
あるドラゴンが性格的にサイコパスでした、
妙に面白かった。

ドラゴンは火山爆発のときに、マグマに泳げてる。

”みんな、一緒に泳げないの?”

主人公達はマグマに入れない事自体すら認知できない。


こういうキャラはそういえばありそうで書いたことが無いかも。
特に、味方に居るならすごくドラマチックぽいと思う。

もう”ドラマ”ではなく

昨日に色々考えさせた。

今までスタイルの漫画(連載のストーリー漫画)は
少なくでも台湾の未来に通用できない。

児童向けの漫画からやり直せないといけない
でも今の時代なら、児童漫画はカラーでやらないといけない
今の時代はスマホでカラーアニメやゲーム簡単に作れるので
モノクロ漫画で見るわけが無い。

モノクロ漫画をやりたいなら少年漫画以上
しかもオタク向けの作品でやらないと売れない。
だがそれは同じく先が無い。

なんか詰んでる。

モヤモヤなので考え続けた。

そしてちょっと結論でた。
簡単で言えば今のストーリー漫画形式は無理だ。

もっと手軽く、ドラマではなくPVみたい感じで
1話完結で”シチュエーション”を描くの方が
必要な情報を絞る。

ストーリー漫画はいくらでも引き伸ばせるので
悪用される上に新規読者を増やせない。

なので1話完結、毎週8ページ程度の漫画を
いくつ連載させる雑誌を作ればいい。

週刊誌で行く。じゃないと忘れる。
そして3冊作る。

子供の漫画誌、ポイントは学習誌
少年の漫画誌、ポイントは娯楽誌
青年の漫画誌、ポイントは文芸誌。

雑誌自体は薄くてもいい。80ページ程度で充分。
ポイントは毎週が漫画を読める習慣を作る。

そこでドラえもんような看板作品を作れば
カラーではなくモノクロの漫画も読ませて
”読書の習慣”を身に着けるように。

そう、アニメもゲームも”読む”ではないんだ。
スマホの文字も、画面が限られてるので読むではない。
それは基本的に”キーワードを拾う”だけ。
本気でスマホを読書としてじっくり読む人はいないんだ。

でも本は”読む”。読者は読むの技能がないと、何も始まらない。

3冊週刊でそれぞれターゲットで3万冊売る、3年も続ければ
モノクロ漫画は定着するはずと思う。

そんな土台であるこそ
みんなやりたいの長編ストーリー漫画をやれる。
多分。

........もちろん、これは非常に難しい。
億単位の資金がないとできない。
というか俺がやるわけが無い。

億単位の金を持つならゆっくり好きな漫画を延々描くよw
雑誌を作るもんかw


ただ答えのイメージを見つけないと気に済まないだけ。

2016/10/01

作家と兼業

http://iitokoronet.com/2015/12/15/post-5465/

http://www.geocities.jp/y_ayatsuji/step2/rep/shigoto21-a.html

そういえば、作家の事を考えてた。
兼業は当たり前。というか兼業がほとんどと思った。

連載漫画家は基本的に全職だからちょっと忘れたけど
ヒット作でない限り続けない、
そしてヒットを出る確率が10%と計算するなら
9割の作家は作品の印税だけじゃ続けないと言っていいだろう。

作家を続けるパターンは幾つがあります。

1つ目は一番夢がある、ヒット作出してたくさん儲かる。
でもこれは確率が低い。まずさっき言った1割の壁。

その上に、出版社の腕に関わってる。
ウケが良い作品が描くのは当たり前、
でもそれだけじゃダメだ。

出版社の腕がないならまともに本として売れない、
本棚にすら置かれない。本当に博打しか言えない。

2つ目は数で勝負。
ヒット作出なくでも、たくさん仕事をすればその分に収入が増える。
これは、人脈と実力があればできる。運はそこまで必要しない。

まあ 、正直こういう手の仕事は
『依頼者の注文通り』するが必要なので
良い作品より『言われた通り作品』の方がスムーズ進む
なので、はっきり言って『面白くない』時が多い
基本的にヒットと繋がらないと思って良いだろう。

つまり会社員に近く
リスクが低いけどリターンも低い
なので延々20年描いても多分進歩も変化もない。

3つ目は本職を持って、残る時間で創作する事。
作品を作れる量が少ないけど
生活の基本は保証されるから、
ストレスなく作品の精度を上げる。


そういえば、作品を描くを専念するだけで生きるのは
基本的にこの50年の事だよね。

昔の作家は、兼業しながら本を書くのが多い。
本はそんなに売ってないからね。

そうじゃない人もあると思うけど
でも
一番大きな前提は生活の安定性だろう。

簡単で言えば、収入がなくでも実家暮らせなら家賃がない
さらに親が健康、運良く仕事もあって
全く家族を養わないでも生きる、
そういう人なら条件的に作家がやってもいいだろう。

考えれば考えるほど盤古の頃が神憑りだったな。
家賃もあって、両親仕事なし、さらに一人が要介護、
あんなに悪い条件で連載が9年も続けていた。

普通なら生きるだけすらキツイはずなのに....
 

2016/09/28

台風

台風で今日、そして明日が
休みになって会社に行かなくても良い。

すごくラッキー....というべきかな。
とにかくたくさん漫画を描ける!
と思うけどなんか割とスローペースかも。

ペン入れは4枚程度。
盤古を連載する時は3倍くらいかけるなのに。

まあ体の調子もあんまりよくないかもしれないけど
なんか最近は調子良いの日が少ないの方じゃないかな....

今で思えば、1日中でしっかり8時間を描ける日は
今年に本当に少ないですね。
土曜日も日曜日も多分内の1日が
仕事の疲れさを取るに使ってしまうし。

編集の仕事は決してそれほど疲れるじゃないけど
なんか編集の仕事は専念するほど
漫画の方が入れ込めない感じがする。

2つ仕事が並んでいくのは、出来そうで出来なさそう。

でも多分仕事に関係ないだろう、体調がよくないだからかな。
プレッシャーなら前の仕事の方がずっと辛いだし。

まだまだバランスを取ってないかな。
体がもっと強くなりたいな。

2016/09/22

ラストサラダ

今日はある大好きなパン屋のサラダと食事メニューが最終日。

これを先月に聞いたらちょっとショックなので
最近よくあの店に行って食べました。

そして今日で終わってしまう。
ああ寂しいな。

今まで何回も好きな店がなくなってしまった経験。

好きなアイスクリーム、好きな日本料理店
好きなグラタン、好きな冷やしうどん、ステーキ屋....

仕方ないけど、こういう『最後』はいつも切ない。

永遠はない。

音楽と画像と違って
料理は大体作る人がいなくなると再現ができなくなる。
だから味をしっかり記憶に残すしかない。

こういう経験を、漫画に描いてほしい。

2016/09/21

便利の裏側

ある夢を見た。

簡単で言えば”世界滅ぼしボタン”ではなく
”世界をよりよくなるボタン”を作りました。

で、そのボタンを押すと世界はスマホがゲームできなくなって
検索用と連絡用の機能しか残ってない。

精製の食品も無くなって加工しない食材しか売れない
コンビニも無くなる。

.........要するに、”より良い世界は”
『多すぎる無駄な便利性が消えてしまう世界』。

まあ突っ込む所があるけど、
夢にして統合性があるの方なので。


そしてこの話が考えさせた、”便利の裏側”。

そういえば、”快楽”は多すぎると良い事と限らない
快感ばかり求めると人間が駄目になる
だから人間は勤勉しないといけない、ような常識があります。

つまり、快感は存在した以上必ず裏側のリスクと代償がある
という概念は普通にあるけど、
『便利』という単語はまだこういう概念がない。

つまり、『便利なモノは無条件に良い物になる』
という考える人が非常に多い。

ほとんどの人は便利の裏側を考えてない。


より良い世界になるのは、今まであった便利がなくなる可能性がある。
でも人間は不便になりたくないですね。

2016/09/19

まだ納得レベルになれない

時々に編集の仕事に関して
まだまだ納得レベルになってない。

一通りの仕事は出来るけど、
やっぱりなんか”ぼんやりに意識が浅い部分”が多い。

特に内容面に関して粘りが足りなく
『どこが何となくそんなによくないけど、これでいいでしょう』
と思ってしまう。

欠点がなく悪くないならいい、
この考えで作ったモノが無難になってしまう。

妥協せずに、作家の意見とぶつける。
この差はどこに出てしまうだろう。

強いて言えば、俺が明らかに
”大幅に進度を落後させるのリテイク”を避ける傾向があります。

つまり、俺が盤古を描く時に
『いくら時間がかかってもよりいいものを作れば、時間が惜しくない』
という心構えは、編集をやる時に出てません。

特にストーリーの部分はそうなる。

まあある意味、男性の思考モードが勢いでカバーする所があるけど....

えーと、そうなると
出来るだけ豪快にするの方がいいかな.....

何だろう、良い担当編集のは。

2016/09/17

切り替え

https://ja.wikipedia.org/wiki/%E6%AD%A3%E6%9D%91%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%82%B8
正村ゲージ



今週1週間に料理漫画のネタをたくさん調べてた。
よし、ここまで。

あとは気持ちを切り替える。

やるべきものまだまだ多いからね。

コミックと読み切りの仕事に戻ろう。
これは 専念して終わらせないと
来年の創作活動に繋げないからね。

よく考えれば、
今のところ準備中のシナリオが多いね。
ゲーム、料理、芸術、貨幣学。一応ギャグも。

難易度高いの芸術以外の4つはOKサイン出せば
1巻分くらいは描けるくらい完成度があるけど、
やっぱり今のところが条件が整えてない。

それに準備は分散されてこの4つも決定的に決め手がない。

まあ体調がまだ微妙の今は連載して!と言われても困る。


本当に仕事ながら連載を描けるだろう....
今年はずっとずっと調整していたつもりなのに
全然安定してくれないな。

今でも納得できない
なんでこの2年にずっとこの微妙な状態だろう。

盤古の連載後半の方が何倍も厳しかったのに。
その時に病気で倒れるのが全然おかしくないのに。
むしろ盤古が終わったあとが急速に悪化する。
年をとったと言ってもあんまり納得できない。

誰が教えて。

2016/09/16

古さと新しさ

今日は龍山寺周辺に取材しました。
台北に歴史スポットが多かった地区なので色々写真を撮りました。

そして1つ事をちょっと気になって。

新しさと古さが程よく混ざってる場所なので
普通に40年前の建物と現代の店があっちこっちにあった。

そういえば、俺は今までずっと
ガンガン新しいの物を作っていく場所にいたので

この写真に写す『椅子に座って特に焦らずに人々』
それを見たら、ある気持ちが浮かんできた。

こういうある程度に『ゆっくり今までの生活を繰り返す』
あんまり儲けないけど変わる理由もなく
という店があって、人々がいて、
ああいう人の生き方は多分
『昔の物をゆっくりに未来に持って生きてゆく』
ような感じじゃないかなと思って。

文化は、必ず新しい物を作って上書きではなく
今までの物を厚さと深みを与えるようなやり方があるだろう。
コツコツと生きる。そういう人々は。

すでに安定さを手にいれる人は、こういうやり方が許される。

文化のミームという物は
新しい物を作るだけで、古い物が勝手に脫落していく。
それだけなら上手く本質を残れないかなと思って。

古い物を大切に手に握って、上手く形を整えて
今の事といっしょにやっていく。
そしたら未来にまだ違う風景になるけど、
よりいい意味で文化を融合して進化させる。

どんなのやり方が上手くやれるのは多分これは誰もわからない。

考えながら進めていくしかないだろう。

2016/09/15

屋台料理取材

最近まずは台湾の屋台料理をネットで探せる情報を集める。
当たり前のように、それでもビックリしました。
資料の多さに。

本の資料は割と限られるのに。

そして、やっぱり量の意味が全然困らない。
元々種類は豐富だし、歴史もそれなりに調べるなら
ネタの意味が余裕。

刈包、薑汁番茄、烤肉、
生煎包、蚵仔煎、肉粽、
擔仔麵、滷肉飯、炸雞排、
鹹酥雞、烤玉米、烤番薯、
烤香腸、蔥油餅、紅豆餅、臭豆腐、
 肉圓、 蚵仔麵線、碗粿、割包、
筒仔米糕、豬血糕、滷味、胡椒餅、
剉冰、麻糬、小籠包等;
珍珠奶茶、愛玉冰、木瓜牛奶芒果冰等


ざっと調べるだけで30種類。

本当の問題は、料理はどうやって物語になること。

この辺りの課題は、本で食文化を勉強する必要がある
でもさっきも言った、
この手の資料がガクッと量が落ちるので
屋台に限られると
使えそうの本は5冊があるかどうかわからない。

とにかく、『料理と物語の組み合わせ 』は
ここからの難関だと思う。

これをクリアできないと話は量産できなくて連載もできない。

2016/09/12

『懐かしき』

『龍と少女』

料理漫画のシナリオで
ちょっとイメージを描いてみる。

どちらで言えば人情路線の方なら
こういう雰囲気だろう。

ちょっと神々しい、そしてちょっと懐かしき。
なんとなく郷愁を誘う味

話はもちろん、タッチに関しても相当に考えないと
この雰囲気を描けないだろう。

俺の年齢では、描けるの『懐かしさ』は1980年代まで。

それでも、もう30年前なんだよね。


この話に一番に描きたい雰囲気は.....
うーん、どう言えばいいかな....

https://www.youtube.com/watch?v=mRKTOZmX2cE

https://www.youtube.com/watch?v=DdFjzjWYFRo&list=PLbrh1Wx3Vxz-rRQnwY7394htJmoz2FLgd


ちょっと調べたら色々が描ける所がありそう
屋台の用意とか料理の歴史とか
廟口や市場など特定場所のシチュエーションや歴史など。
かなり描き甲斐がある。

1980年代だから1つトリックがある
1980年で発行した紙幣はすでに流通停止したが
硬貨は全部2016年の今でも使える。
タイムスリップの話を描く場合はこれが役に立つ。

で、メインの二人の行動原理。
高校生のルミは父さんが病気で倒れて
母さんはとっくに逝ってたので
父さんの代わりに自分で稼ぎたい、
すぐできる、すぐたくさん稼ぐ商売は料理しかない!
と信じて、屋台の商売を駆け出し。

でも料理が超下手なのですぐ大ピンチ!

竜の方が現れて、
彼が食いしん坊で廚芸の神様なので
”奇跡を起こす”という神様の修行をやっているので
二人が手を組んで、あらゆる屋台料理を作って商売を始める!


......多分こういう感じ。

俺のシナリオでは珍しく二人は事件を積極的に起すタイプなので
話が簡単に賑やかになると思う。

最終イベントはルミの父さんの病気解決、
ついでに竜の神様の昇格試験とか行うかもしれない。

他に商売ライバルや得意様の客、そして神側のキャラが
それぞれ一人が必要なので、序盤キャラで5~6人でしょう。

基本的に1話完結や前後篇の構成だろう。
盤古の序盤の感じ。

2016/09/09

需求

アシスタントや作家募集に来た人に
そこそこ上手い人が居て、今のアシスタント陣も
連載できそうな人も居るし。

でも、大切の連載枠は結局限られるので
この人が”そこそこ上手い”でも
”本当に上手い”の人にしか描かせない。

なのでああいう人は、同人で細々に描くしかない。
まあこの時代はまだ同人やPixivがある
もっと前になら本当に描いても誰にも見せる手段がなかった。

何千何万の人は、こういう好きな描きたい物語があるまま
終わってしまうだろう.......

2016/09/07

リスト

最近は仕事の全て事項をリストを作って
”今日が何をやった”という事をわかり易く形にする。

編集の仕事は浅く広く、多数の人と関わるので
記憶だけ頼るのは難しそうなので、ちょっと一工夫をした。

こういうのは、ある意味に”仕事を覚えるため”ではなく
”イチイチ覚えなくてもいい”ようにする事。

今まであれやったっけ、やらなかったけのモヤモヤを減らして
ハッキリする記憶に変わるつもりで
この記録をしました。

ブログはあくまでも自分のマンガと相関の事しか描かないので
上手く仕事を整理するために別の方法を探してみる。

そして仕事外の時間は自分の意識がもっと自由に
マンガの事を考えるようになる。

できるだけ割り切る、そうしたい。

......よく考えればこれ当たり前だけど
今まで8ヶ月は、強引に僅かなメモと頭で覚えてたのか.....


なんか頭がスッキリした気がする。

時間の少なさが変わらないけど、
これなら心の余裕を出来ていつかもっと描けるようになると思う。

2016/09/04

魔法戦争を描いてた頃

もしかして、もう少し単純に
魔法戦争を描いてた頃みたいに描くかな。

連載に使えないものでも
1ページ1ページを気楽に描く。

雑でもレベル低いでも
自分がやりたいものを確定すれば
あとは運次第に任せよう....

本気で描くほどストレスになるなら
別の姿勢で描けば良いじゃないかな。

今の自分に
上手く付き合い方を
見つけないと。

いつか連載を描けるまでの我慢ではなく
新しいの居場所を見つけて

今度こそ
仕事しながら自分を生かすの方法を。


でもまさか、仕事しながら本気で
漫画を描くの事がこんなに難しいと思えなかった。
時間の問題ではないんだ....

漫画を描くのは、やっぱり心なんだ、気持ちなんだ....

今年が終わる前に、上手く答えを見つけると良いな。

一期一会

永遠はない。
これさえ出来れば老後安泰、という事ばかりをずっと考えたら
今の瞬間に集中しない、今こその幸せが見失うかもしれない。

今の俺にとって、こういう所に迷ってるだろう。

ちゃんとした、いい漫画、売れそうの漫画を考えて
どうすれば最後まで続ける、
できればずっと描く作品を次々と続けられるように。

だから気楽に漫画を描けないだろう。

本来なら
日1ページを描くだけでも
その日の楽しさになるはずなのに。

大学まで
そんなの姿勢で描き続けてきたのに。

誰も見てなくでも
楽しく漫画を描ける。
上手いでも下手でも。

逆に言えば
この時代に存在した漫画も
20年後に特に意味がなかった。忘れていく。
それでも、その時に、みんなを楽しませた。
そういう風だろう。

親でも恋人でも
いずれどっかに行ってしまうかもしれない。
それが怖かった。

でも、生きるのはそういうもんだろう....

大学まで
生きるのはこんなに当たり前と思った
でもそうじゃない。
なぜ今はこんな風になるだろう。

どんなに頑張っても、生きるのは精一杯
人は死んでいく。

それを気づくと
胸を張って前に走る事ができなくなって。

最近はこんな調子だ。
うーん、どう乗り越えるのがわからない。

単純に生きるの楽しさ
その頃は戻れないと思うけど
今の段階はどうすべきだろと
自分で納得する結論を見つけるといいな。

2016/09/02

政治と文化

ある担当してたファンタジー連載について。

朝に編集長から電話
”あの作品は、今回は政治色が濃すぎてヤバイじゃないですか?
どうしてこうなった?”と聞かれた。

.......あう、ちょっとヤバイかなコレ。

担当の俺の考えは浅すぎる。
政治の要素があっても別に名前にちょっと変われば
自由に描かせても平気だろうなと思った。

気がちょっと重い。
今まで担当編集の仕事は単純に考えすぎ。
作品の影響力を考えてない。
あと政治の話題はより慎重に考えなかった。

解決策はそれほど難しくないけど、
こういう事を思慮が足りない自分に恥ずかしい.....

編集をやってここに来て8ヶ月
今回の事件で作品をもっと商業誌作品として
コンセプトをもっともっと考慮すべきだった。

編集長から見れば最初からあれを知ってた
昔とっくに注意してたので、
やっぱり担当編集という仕事はそんなに単純じゃない。


担当は一緒に作品の責任を取る、
という事は今までちゃんとした意識していない。

10連載作品の担当をやっても、別にそんなに難しくない
連絡のやり取りとネームの打ち合わせをやればいいと思った....

.......うーん。

2016/08/26

失望と希望が

今日は作家とコミックス2巻の打ち合わせ、
残り4話の配置を考えて、そして3巻目の内容も
色々は頭を使うの仕事が来た。

今日は疲れる.........
こういう”ああ連載作家は連載を書けるのに俺もやりたい”
という羨ましさが切ないなと思って、

で、同時に1つメールが来る。
劇漫塾のコミックも出そうで表紙とか描き指定が来て。
ああ、この作品もいよいよコミックスになれるのかと実感した。

.........うーん、気持ちは複雑ですw

ページ数少ないとはいえ、俺も今は連載を描いてるだよな
もうほとんど忘れたくらい。まあ最終回もう描き終わったし....

週刊連載80回でやっとコミックス1巻なので、長いだな.........w

編集やりながら漫画を描く。
このスタンスは物足りないと思うけど、確実に積み上げる事がある。

これはこれで、意味があるんだ。
全力投球の爽快感は無いけど、コツコツと地道にやるのは。

コミックス出る。シナリオ書く。読みきり書く。
今年に残る数ヶ月、ほぼやる事は決まりましたけど
来年はどうになるだろう。

ゆっくり行こう.....笑っても泣いても、ゆっくりに....

2016/08/21

秋まであと1つ

野味雑煮は8月末に発売。
これがこの夏に最後の大きなイベント。
もうすこし踏ん張りだ。

これが終わったらやっと色々を描ける....

よく考えれば、シナリオやネームだけではなく
デッサンの練習やキャラクターデザインも課題があるし
できればカラー塗りの練習もやる方がいいし
やる事が山積みだ。
せっかくこんな時間があるので画力を上がりたい。

そこら辺はリスト作りやスゲージュル組み立てを必要かな。

絵の練習かぁ。単純に久しぶりだな...

2016/08/19

縄張り

https://ja.wikipedia.org/wiki/%E7%B8%84%E5%BC%B5%E3%82%8A

そういえば、ある人の事を思い出した。
最近よく悪い噂を耳に入る。

漫画家はこんなに権力を欲しいタイプの人はあんまり知らない。

ここまでやるとまるで作品の悪役。

相手の影響力を下がること、自分の影響力を上がることを
躊躇なく、全部やる。

自分の地位に積極的に積み上げて
組織を作って部下(アシスタント)をできるだけ多く作れてる。
そして甘い汁を啜る。
あと情報操作でニュースを使って自分の地位向上させる。

ちなみに漫画はあんまり力に入れてない。
その代わりに自分を偉くなるために手段を選ばない。

ええ、自分の縄張りを大きくするの欲望は
正直まるで動物のように清々しい.......

商人や政治家ならともかく分かるけど、
漫画家はこんなに権力に熱心するのはどうするんだ。

2016/08/17

ひらがな さいころ

使えるかな。メモ。

http://karapaia.livedoor.biz/archives/51617041.html


昆虫グミ。これはすげえ。


https://cafy.jp/11162

食べ物を作るの知育おもちゃ。

http://walkrgame.com/zh-TW/
walkr

http://ailovei.com/?p=2212

http://gigazine.net/news/20110803_weirdest_video_games/

https://tinspotter.net/tag/gamecenter/
変わったゲームたち

https://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/4314010916/chaos2-22/ref=nosim/

100の思考実験: あなたはどこまで考えられるか

これは使えるかもしれない。買っとくか....

漫画博覧会終了

疲れたぁー

今回のイベントはすごく勉強になりました。
デザイン、配置から撤收を一通りをやって大変でした。

本当に、作家だけで編集だけでどうにもならない事が多すぎる。
売り子も雇って、壁のポスター、レシート機用意
本や設備を運ぶの車、スローガンも考えないといけないし
売り場に多く細部に注意事項があって

何をやっても金かかって人力かかって、申し込みと書類が必要
仕入先、供給元、納品業者、下請けとか連絡も必要だし

これは本当に壮大。同人と全然違うスケールだし
あと特に儲かるわけじゃないし、本当に色々を考えて
売れる作品の作り方と売り方を極めてないと。

でもなんかモヤモヤしてひっかかるような......

面白い作品でも売れると限らないし
宣伝は金すごくかかるのに
情報過剰の時代じゃあっという飲まれるのでコスパが悪いし。

あげく、原稿料すら出られない出版社まであるので
台湾で漫画を作るのは本当に辛くて条件が悪すぎる。

このままじゃ駄目と気がする。

2016/08/15

ベクターボール

この作品は当たりだな。
アイデアは良い。

https://ja.wikipedia.org/wiki/%E6%A9%9F%E6%A2%B0%E8%A6%81%E7%B4%A0

”機械要素”でバトル漫画に入れるのは斬新だな。
素材の要素も入れて凄く可能性が広げる。

あとネームのほうもすごいな。
このページだけを見ると”何故この子は泣ける?”と意味不明だけど
ここまでの話があるこそ、ここで敢えて足りない情報で
読み手の想像を誘う。

かなり難しいよ、これ。
一歩間違えると与える情報が足りなくて雰囲気が届かないになる
やっぱりこれは日本の漫画こそできる大技だろう。

読者は同じくらい(漫画読むとしての経験)理解力がないと、
こんなシーンが上手く受け止める事ができない。

ここまでくると、作家がどれほど上手い話だけではなく
読者はどこまで上手い読めるのも必要条件になる。

狭い視野

ちょっと縦スクロールの漫画の感想を。

俺はウェブ漫画は読む、PIXIVで縦スクロールの漫画も読める。
でもスマホで読むの縦スクロール漫画は違和感しかない。

最初はネームの問題かなと思って
でも1コマ1コマ繋げると普通の漫画だ、と思うのに。

もう少し読んだらなんか分かった。
あーこの手の漫画は『画面は常に1コマ未満しか映らない』。
これはすごくイライラです。

紙本の漫画は基本的に2ページで見せるのは基本なので
だから平均的に10コマを一気に見渡る。

でもcomicoはいつも1コマ以下、すごく狭いを感じる。

料理で言えば、ラーメンを注文したら
麺とスープと肉ともやしと葱とコーンは別々の皿に載せて
客に送る感じ。

面倒くせえよ!まとめてしろよ!

やっぱりスマホで漫画を読むのは無理があるだろう、個人的に。

2016/08/12

ギャグストック

昨日はちょっとイライラで
考えずに気楽に何かがを描きたいので
一発ギャグを描きました。

意外にちゃんと考えると割といろんなネタが転んできた。
常識と規則を1つポイントを選んでずらせるのやり方なので
頭のネジをいくつ飛ばして描けばいい。

こんなもん100つがあればコミックも出せるじゃないかと
会話したら、え、そういえばそうだな
そもそも4コマ、ギャグのストックはとっくに溜まったじゃん。
出版社に持ち込んで清書すればいつでも本として出られる。

なぜ言われたまで気づけなかっただろう。

まあ、ギャグは得意じゃないからね......
ギャグもので連載なんて考えた事もなかった。

2016/08/10

漫画博覧会

明日から6日間は漫画博覧会。
漫画出版社にとって最大のイベントなので
この数日は色々準備しててすごく忙しい。

レシートの打ち方を並んで
ショップの場所に本を運んで、割と重労働。

.....ああ、作家のままではこんなの事を知られないと思う。
結局、たくさん人が居ないと漫画の商売は成立できない。
あらゆるキラキラした華がある舞台は、影に色んな人が支えてくれる。
すごくいい経験になりました。

あでもちょっとだけ泣きそう。
編集は表舞台に立てないな。

.....だから作家はね、
みんな1年くらい編集の仕事をやるべきじゃないかなと思った。

2016/08/07

しばらくシナリオ書く

次回作キャラデザイン。
今月は忙しそうなので、ネームを書くのがまだ無理ぽい。

多分1日で1話分シナリオを書く
そして毎日書く訳でもないから、多分週2回が書ければ良いの方かな。

カネくんのデザインはこんな感じかな。
マジシャンぽくて金を出すイメージ。
腕輪は硬貨で飾り、スーツは紙幣の模様で書く。
腕が大きめ。悪魔だからツノもつけるかなと思ったが
バランスが悪そうでとりあえず書かない。

ゆっくりで行こう....今はたくさん書いてもしょうがないし。
まだ焦って疲れるから、まだまだ専念に描ける時期じゃない...

2016/08/04

食べると生きる感情

『クッキングパパとはちょっと違うけど、このパターンだと、
うしとらで、うしおが麻子の両親にも忘れられた時に、

泣きながらラーメンを啜ってたのが印象に残ってるな。』

『美味しいと悲しさを混ざるの切なさ感が異常』

『食べると生きる感情をもっと考えます』


この間に、料理漫画についで色々話しました。
そしてこの辺りがなんか参考になると思う。

料理漫画のジャンルは屋台料理。
これは最初から決まりましたけど、
どの路線で描けるのはまだ考えは雑。

今までは結構ギャグ向けの漫画つもりでした。
主人公は料理の腕が下手なので
色んな料理で色んなトラブルを起こすのドタバタ劇。

でも、本当にこれでいいのかな。

日本の少年誌で連載する場合はこれでいいかもしれないけど
この漫画は”台湾の味”という雰囲気を醸し出すの必要がある。

だったら、ギャグのドタバタ劇じゃ台無しになるかもしれない。

娯楽性より文化性の方が前に出すべき作品なので。

だとしたらもっと方向性を考えないといけない。
元々まだ固めてないシナリオ、
これで多分本当に一からかんがえないと.....

俺たちの食生活は、どう捉えるべきでしょう。
それを問う作品になるかもしれない。


でも正直、主人公の料理の腕が下手という設定が残して欲しい。
あとはちょっぴりファンタジー要素が欲しくなった。

エブリデイ・マジック(everyday magic)
(日常 における 魔法)
程度でいい、入れて欲しい....

http://gushi.tw/archives/10272

http://www.watchinese.com/article/2012/4002
色んな料理の起源の物語。
これはきっと役に立つと思うのでメモー。

2016/07/31

途切れ

昨日の夜に色々考えてた。

これからマンガの事についで。いくつ脳内シミュレーション。
えーと色々が難しいな.....考えすぎて夜明けまで悩んだ....


同人を描いても普通に少年マンガの連載を描くでも途切れる気味。
どれも最初はなんとか行けてもいずれ袋小路に入る感じ...
編集をやって続くの方まだマシ....

同人は長編不向き、50歳まで描くわけがない
少年漫画は、今のところは台湾に紙本がないし
ウェブサイトでも短期的に、今までの経験を考えれば
資金が少ない出版社はやらない、
あっても社長さんのイメージがないといけないし
長く続かないとリターンは来ないし

あと、『定期的連載を更新する』ことは鬼門。
これは当たり前に見えるけど、普通にできないところが多い。
紙本と違って明確的な締め切りがないため、
好きな時にアップすることもできれば
編集と作家の怠けでスルスルに先延ばして不定期揭載になる
あっというサイトとして信用が失う。

結局、どれも安定に続けないし、未来のイメージも見えんし。


で、何時間も悩むと
やっぱり同じ結論にたどり着く....児童漫画を描こう。

学習誌はまだ存在する以上、紙本でやれるのも可能
絵本、学習漫画タイプの漫画を描ければ需求が大きい
本屋で売れなくでも、図書館に売ればワンチャンスがある。

児童の『娯楽』は細分化されるかもしれないけど
児童の『学習』は基本的に変わらない。
学校授業がある限り、スマホで授業しないかぎり、
きっと需求が消えない。

それに俺も好きだし。
小学教員出身で出版社編集もやれるし児童漫画も描けるし
これから児童漫画を描けば、人脈とかも作れるし。
あと、本気で児童漫画描きたい人も少ないので
(大抵の人は規制少ないの少年や青年漫画をやりたいから
競争も少ない。

条件として割と揃えてる。

月16ページの児童漫画1つ枠を貰えれば
残る時間は同人でも編集でも少年漫画でも
サブに回してもメインでやっても、上手くやれる。


まあ、こう考えると少年漫画の方が大変。
紙本雑誌、ウェブサイト相当の『皿』という存在がないと、
いつまでも積み上げない。

受け皿がないでもやりたいなら、連載せずに
コミックスを直接に全ページ書き下ろしで発売するしかない。
でもほとんど出版社はそんな度胸とセンスがない。

皿がないと、底抜けのバケツみたい。
いくらいい作品に入れても、決して残れない、続けない...
それをできる出版社は現れないと、絶対成功できない。

良い作品を作るのは、ある意味に簡単です。
でも料理が作れてももっていく皿がなければ、商売は始まらない。

同人は屋台だから、持ち帰りできれば皿がなくでもいい。
でも皿が用意できないレストランは、屋台にすら負けるさ。

2016/07/28

暇つぶし

http://blog.livedoor.jp/kensuu/archives/54665485.html

http://lifecaremag.com/post-3981-3981

http://takech.fc2web.com/language/e-04.html

フラッシュクエストに関して話すときに
”そういえば、こういうゲームは暇つぶしですね。”と言った。

........あ。
俺は時間を1つ1つ大切するタイプなので
暇つぶしがしない、というかできない人だから
そういう事は意識すらしなかった。

普通の人にとって、暇つぶしがそこそこ重要な事なんだね。

だから別にすごく面白いゲームじゃなくでも
暇つぶしが出来れば充分ですね。

.....何だろう、暇つぶしは。と思ったら調べてみた。


http://himacoco.com/life-killtime/

『人生は死ぬまで暇つぶし』

この言葉は、DAの場合ならトムではなく、ハックが言いそう。
トムは多分やりたいが多いから暇の時間が無いタイプ。

でもハックなら、自由に動物にありのまま生きるタイプなので
『この一生に必ず何をやり遂げる』事はない。

だから、一日中に雲の流れを見るだけで終わっても
それはそれでいいなと思う人と思う。

特に達成感がある訳がなく、特に楽しく訳でもなく
ゆったりに、淡々と、でも平穏に生きる。

それは目的無きの人にとって最高の人生じゃないかなと思う。


.......そういえば、漫画を読むのは基本的に暇つぶしじゃないか。
俺は熱中過ぎて、普段の人からにとってそうだったを忘れた。

適当に読めばそこそこ楽しめる。
特に週刊はそうだったはず。
でもスマホが生まれたから
”適当に何を読んで楽しむ”の娯楽は変わっていく。

俺はスマホを使わないから、多分影響が無いだからかな...



http://yu-rythmics.hatenablog.com/entry/2015/01/22/070000

孤独の価値
たとえば、偉大な科学者や数学者を思い浮かべてもらいたい。彼らの人生において、物理学や数学は自分を活かす場(現実)だった。そこでの個人的な思考は、まさにエキサイティングであり、一般人には経験することができないほど、大きな楽しみがあったはずである。(中略)
そこには、「他者」というものが必要ない。自分一人だけの「静けさ」の中にある感動であって、人間だけが到達できる「幸せ」だと確信できる。

2016/07/27

判断

”この作品の評価は低いよね。
アクセス数とか調べて、悪いなら打ち切りでも考えろ”

今日はまだ1つ連載が、こういう風に言われた。

........これはまずい。

ちょっとアクセス数と色んな数値を調べたら
確かに恐ろしいほど低い。

作品の出来は絶対に良いの方だ
絵柄は流行じゃないけど、中堅くらい堅いと思うのに
まさかぶっちきりドベ1とか。

アクセスの計算ソフトが間違いましたのかと疑うくらい
ほど有り得ない低さと思った。1桁の間違いくらいだぞこれ。


こういう作品はコミックス出るときに評価あがる事もよくある
ここでどうしても打ち切りを防げないと。

でも、どうすればいい?
この時点は有利の数値は1つもない。

......おれの言葉で説得しかない......
コミックス出るまで打ち切りはしない、これくらいしかない。

色々他の編集と相談した、そこは何とかうまく説得できればいいな...

結局、こういう事は
誰かが立ち上がって、その作品を守ってあげるしかないよね。

数字が味方にしてくれないとき
作家は本当に担当しか頼れない。

方向性


”なんで新人作家は連載前にいくつ読みきりを描かせる?”
という話題。

実は、作家は作家として形が固まるまで
方向性を見つけるという段階があります。

”自分だけしか描けない”ものを見つけるまで、
いくつ作品を書くのが必要。

そして、作家と編集の仕事を進むのやり方は一人一人違う
(微妙なやり取りと作家の自分ルールなど
だからよみきりの段階でこれを確立必要があります。

あと、1つ1つ読みきりによる作家の実力の伸び方を観察も必要。


方向性を見つけるに関して
野味を作るときにとてもいい経験があった。

レオさんはそれまで基本的にギャグしか描けない作家ですが
ドラゴンボール好きだから、何となくバトルも出来そうな感じ。

で、ある日そう言った:
”すごく病的な、ホラーチックのバトル漫画をやってみたい。
人の首を切る的な。”

俺は『いいよ、描けば?』と言った。

やるなら思いっきりで、巻頭カラー3ページやるよ
ついでにページ数も思い切りでいいよ、35ページくらい描いていい。
原稿料は高めでやるから安心して、と言った


そして、1作で化けた。
今まで全然想像できないの表現性、独特さが濃すぎるほど出てくる。

まあこの人だから1作で済むだが、普通は3、4作かかるだろ。

でもこういう方向性を考えるのはとても大切。
連載中で探すのも可能だけど、正直もっと難しいから
いくつ読みきりに渡って”自分はこういう方向に行ってみよう”
という意識と自覚が強いほど、
作家として力強く可能性を広げるんだ。

これは、担当しかできない事だよね。
方向性って自分で見つける人もきっと多いけど
結構の新人さんは、こういうきっかけを与える人のも必要のはずだ。

2016/07/26

素直はレベルアップと繋げる

こっそり作家の作画途中を。

”背景は薄っぺらから優れた作品を模写しましょう”
先月にと言った。

そして今月。
うおおお.......これは見事しか言えない.....

1ヶ月だけで
ここまでハッキリにレベルアップに見えるのがなかなか無いぞ。

正直、俺は担当としてやったのは方向性のアドバイスしかないしのに。

伸び早さも才能だな、と思わせた.....

2016/07/24

9月からネームをいくつ

8月はかなり忙しくなる。
同人イベントも野味を出す、出版社もコミック出す
連載の方もラストスパートだからここで踏ん張れ!

9月からは時間があるので
ちょっと計画を練る。何をすべきかな、と。

簡単で言えば、『たくさんネームを描く』。

次回作はどれにするのが分からないから
多分3つパターンくらいの連載1話目のネームを描く。

子供の紙幣、現代奇幻学、芸術の魔法使い。
この3つは鉄板かな。

条件的にシナリオの完成度、
編集の仕事をやりながら確実にやれる作品、
応用の手軽くさが今のところはこの3つ。
 
どれも連載として小さいけど
今に状態でも2、3つ出版社のコネを作れば
未来は漫画家としてちょっと幅広くになるかな。

子供の紙幣、現代奇幻学はどちらも月16ページに済ませるし
芸術の魔法使いはあくまでもネームだけでいいから
ストックを作りやすい。

時期を上手くズラせれば、
この2年間を延々とこの3つ作品を書くのも可能。

でも上手く行くために、
9月以降にそれぞれ1話ずつのネームを描く必要がある。

単純の計算、16X2+36X2だから、 104ページか...
こりゃ3~4ヶ月かかりそうだね。

まあ来年ための布石ならこんなもんかな。

久しぶり連載用のネームを考えるよね
...そうじゃなくでも、純粋に物語を描けるだけでも嬉しい。
今秋が楽しみです。

2016/07/22

権力者

http://www.geocities.co.jp/WallStreet/4716/powerimpact.htm

権力(パワー)を持っている人物の特徴
  • 人々に気を使わなくてよい、人々に注意を払わなくて良い(パワーがない人物は、自分の思っていることを実現するためには、権力のある人物に注意を払わねばならないが、自分自身が権力を持っていれば、そうする必要はない)
  • 人々に気を使っている余裕がない(権力者は、様々なことを自分の意思通りにコントロールしたり動かしたりすることができるため、自分が操作することが多くて、他人に注意を払っている余裕がない)
  • 人々に気を使いたくない(さらに高い権力を得て、人の上に立ちたいという欲望が膨らむため、他人に気を使って、そうした機会を損ないたくない)
 
権力者の人格変化(ステレオタイピング)
  • 他人を、細かく観察したりせず、大まかなタイプにわけて判断する(新入社員の区別がつかない、あるいはつけない)
  • 自分の頭にあるタイプを人にあてはめて、その人の性格や行動を判断する(時間の節約)
  • 人種、女性、地位、学歴、などをステレオタイプとして用いる可能性が高い(高学歴であれば優秀だ、女性であればそれに適した行動をすべき、など)
 
権力とステレオタイピングのスパイラル
  • 権力とステレオタイプは、お互いに協力しあいながら、権力格差を生み出していく
  • 権力のある物はますますその権力を強くし、権力のないものはますます権力を失うスパイラル的循環を生み出す
  • 権力者のステレオタイピングは、ステレオタイプの対象となる人物の自由な行動を阻害する、つまり、ステレオタイプの対象となる権力のない人物は、ステレオタイプとして期待されている行動しかできなくなる
  • つまりステレオタイピングそのものが、人々をコントロールする力を持っているということである

http://blog.goo.ne.jp/ikariyax/e/481afc2767275fa0b460da6dace8e5a6

https://retrip.jp/articles/53546/

https://ja.wikipedia.org/wiki/%E6%89%BF%E8%AA%8D%E6%AC%B2%E6%B1%82

http://bloom.at.webry.info/200803/article_1.html

ガルムの動機を調べてみる

金が欲しいなら分かりやすいけど
権力を欲しいのはイマイチ分からないので考えるのが必要。

まあガルムは物凄くシンプルで
”偉いやつはコントロールできるし褒められるし”
支配欲と承認欲でしょうね。

序盤はあのままでいいけど、
中盤になると成長ルートに乗せると話が別。

ちょっと自分の経験からみれば
野味の編集として作るの時が一番面白いのは
『正しい才能を正しい位置を置ければ、勝手にいい作品を作って
そしてもの凄く勢いで良い本を作り出す。』

という点だろう。

支配欲とちょっと違うかもしれないけど
なんか自分思った通りに、自分だけじゃ出来ない事が
どんどん出来るようになる達成感は一人で漫画を描く時と違うタイプ。

俺はこういう事に関して
”良いルールを配置すれば、
いろんな物と人々が何をやるために動いてる”
という感じはルールの魔力と思う。

まあ実際はもっと複雑。
ルールを配置だけじゃだめなんだ、人という不確定の要素は
歯車のように、噛み合う、交錯、リスクとリターンの計算も必要なので
でもそこにもスリルを感じるだろう。権力者にとって。

こういう事を面倒、楽しくないを思う人は基本的に権力者にならない。

”出来事が大きくなるというスケールアップ感”はたまらないだろうな。

でも、その分に人の心も器が大きくしないと追いつけない。
そうなると、権力の悪影響が現れるようになる。

ガルムは最初から欠点ばかりだから
物語に伸びていく、”権力”のいい面を示せるようになると思う。

2016/07/19

Facebook

http://entre.kokohore.net/strategy/facebook.html

Facebook を宣伝ツールとして活用しよう

.........えーと野味の5冊目に向けて
ちょっと宣伝しようと思うけど、やり方を考えてる。

正直、年1回の本だからそれほど宣伝の内容がなさそう
だからどうすればいいか悩むけど.....

野味単体よりサークル特徴を特化しようとか。
これは基本的に同人のブランドを作る方針なので
作家の自分と若干違って、多分ケモノ向けの話になるかな...

まあ、宣伝だけじゃ自分の性格と合わないから
ケモノの本や文化をできるだけ確立する
というイメージで良くの方がいいかも。


うーんまだ色々イメージが浮かんでない
ゆっくり考えようか.....

作家の中身




ハカレンの1話目を読み返し。
やっぱりセンスが優れるだな、何度読んでも思わせた。

作家は自分しか描けない優れた内容。高いのキャラ意識。
得意の理詰めは発揮されたし。

正直デビュー作はまだセンスを感じるものの
内容面が”この人しか描けない宝物”を感じないから
そこも結構力に入れたはず。

いいシナリオの書き方はいくら勉強しても
結局作家の中身に問われるだからね。

家で本をたくさん読んで外でたくさん体験を取って
のはやっぱり一番シンプルと思う。

技術はあくまでも”中身”をうまく使うためにの存在だし。

トム君のマジック

ちょうど1話完結のネタ。メモ。

ルールリングを使えばトムの方が出番は簡単に作れるだけど
ガルムの出番が欲しいなら一捻りが必要。

2016/07/18

Fiction of Meta Fiction

http://www.nicovideo.jp/watch/nm9092264
魍魎戦記MADARA2 -

うん、この曲が良いな。透明感というか。

受け継がれるもの


http://blog.livedoor.jp/ikuzi2p/archives/8261077.html

http://sugoroku.tokyo/?p=979

http://www.excite.co.jp/News/bit/E1233591461789.html

http://amanoya.org/blog/

http://matome.naver.jp/odai/2141657348953208001

http://dagashi.hateblo.jp/entry/2016/01/11/120413


『古いものだけど見た事が無いものっていうのは、
子供にとっては新しいものだと思うんです。
だから、一週回って、そういう古いもので新しいものを語る…』


ああ、これは使えそうだ。デビルアトラクション。
駄菓子屋はある意味こういうイメージで考えたい。

親の子供時期に遊んでたものを子供の渡して
形が変わってたけど精神が変わらないものを遊ばせる。

今の時代は流れがどんなに早っても、
ここが上手く繋げれば世代の積み上げがより上手くなるはず。

子供と大人のテーマとして、ラストエピソードとして
文句なくのアイデア。

この方向性で行けば、やれるゲーム種類は限られるけど
まあラストエピソードだから物語の象徴意味の方が大切。


あと、駄菓子屋のネタは使いたい。
台湾では似てるものがあるから、ある程度そのイメージが分かる。

駄菓子屋は”子供の遊び場”というイメージがあるから
ゲームセンターと同じく、この物語に舞台として活用したい。

駄菓子屋は現代では一番理想の形は
子供も大人も一緒に行って、学校、家族以外に
もう1つ子供の場所として描かれるイメージ。

ゲームセンターは割ると少年、青年向けだからね。





こういうのは話に入れて面白そう。
おもちゃ版のドラえもん秘密道具的な。

http://zisak1979.blogspot.tw/2016/04/blog-post_25.html
一応、これを使えそうかな

2016/07/15

どうすればいいと言われてもわからねえ

http://simizuna.exblog.jp/6773941/

プロット作成でわかる面白さ
・設定の面白さ
・キャラクターの面白さ
・展開の面白さ
・シチュエーションの面白さ

........ああなんか苦しいのでとりあえずイメージを書く。

こう描ければ面白い、という事を考えない。面倒くさい。
どんなのルールを示しても結局例外がある。
組み合わせのパターンが多すぎるから
作る前にそれを考えるのは無理。

自分の作品ならともかく、他人の作品はこういう風で考えられない。

”既に描いてたものをどう直せれば面白くなる”だけ考え。
範囲を絞らないとキリが無い。

2016/07/13

大人も子供も遊ぶ

https://www.youtube.com/watch?v=2sj2iQyBTQs&feature=youtu.be

https://www.youtube.com/embed/TyIkvadJU1Q

ポケモンGOのPVはほとんど大人しかいないのは気になるけど
サン、ムーンのPVを見たら納得。
子供ばっか、しかも仲間と一緒に
田舎の川にも山にも行く夏休みイメージ 。


”今どき電車の中でおじさんがスマホでゲームしてる…なんて珍しくないし…
結局時代で変わるものなんじゃないかな、大人と子供の娯楽というか…”


この話を聞くとすごく納得した。

そういえばそうだよね。
昔と違って田舎で川に山に行くわけじゃないだから
子供にとって水遊びも虫取りもやれるわけが無いから
遊び方が変わるのは当たり前。

そこも含めて考えないと。

2016/07/12

感情の定向

今日はある連載の企画のネームを悩む。
これで大体3回目のネーム、でもまだまだ連載ラインを届けず。

何だろうこの妙に気持ちの悪さは。
問題は複数があるからすごくモヤモヤする。
連載まで3つレベル差くらい、こういう所が面倒くさいな。

あと一歩ほどでも惜しい感じでもなく
捨てるでも勿体無い、
レベルアップさせてもまだまだ時間かかるし。

どうやら俺で分かりにくいタイプの問題なので
他の編集の意見を求めました。

”.....なにこれ気持ち悪い。
どのキャラもイライラさせる。
これじゃない。過程はこれじゃない。”


.......という訳で、基本的に”キャラの魅力さ”と
”ネームの感情の流れがかなり不自然”の所かな。

俺にとって、2つ目のほうが深刻と思う。

感情の定向技術が下手の人と思う。
一応、キャラ気持ちの変化前と変化後の描写はあるけど
過程はものすごく不自然、豹変と言っていいくらい下手。

これ一番まずいのは、
感情表現の下手さはかなり自覚し難いポイント。

”伝えたつもりで、実は伝えない事”だから。

あとは登場キャラは二人とも内面的だから
正直キャラの掛け合いはつまらない。

大人しすぎる、性格が素直じゃないのキャラが
主人公とヒロインになったので、
どうしてもマイナスな重い雰囲気になる。

さてこれはどうするかな。
問題はなんとか見つけたけど解決策がまだまだ先になりそう....