2015/11/30

大切な人がいれば

そういえば、大切な人がいれば
どんな理不尽、苦しい事も頑張れる。

結婚して妻も子供を持っていると我慢強くになる
家族のために一生懸命になる、
ちょっとそれを実感したかもしれない。

結婚するとか彼女が居たわけじゃないけど、
知り合いの事で、そう思わせた。

正直それほど大きな事じゃないけど
『いつかあの友達を会って行こう』、
こういう目標を持てるようになっただけで
色々愚痴や文句がどうでもいいくらい。

会えるかどうか分からないけどね。すごく遠いし....

2015/11/26

ドラえもん

http://togetter.com/li/702118

そういえば、調べた時にちょっと気になった事があった。

今のコロコロでも、必ず1回ドラえもんを再録揭載がある。
よく考えば、ドラえもんは割と異質な作品。

1970年頃に学年誌で連載した頃のドラえもんは当然に読んだ事がない
でも、確かに序盤はコミックス出てない
だから当然ヒットもない。

1977年、コロコロ創刊。
 創刊当初は毎号『ドラえもん』が100頁掲載されている
 なお、創刊号は200頁、第2号は150頁掲載され、
1995年8月号まで続けていた。
1979年アニメ化でヒット。

これを見ると、編集側が相当に仕組みを考えたと思う。
学年誌で大量に溜まった作品を有効使用
1つ雑誌を立たせた、ドラえもんのブランドもしっかり作った。

実は、台湾のドラえもんの初期も似てた方法で応用
ドラえもん毎月1〜2冊出て、コミックと雑誌の中間型態で
100冊まで続いた、ドラえもん自体が雑誌というスタイルになって
初期出版社の児童漫画スタイルを確立。

もちろんこれは
藤子先生大量かつ良質な漫画を描き続けただからこそできるものだが
編集部は思い切りその量を武器として
『攻勢』を作った作戦がすごく良かった。

同じ方法は台湾の別の作家も採用した事があったけど
量があるものの、質がどうしてもドラえもんと比べると劣るので
それほど上手くいけなかった。

やっぱり、児童漫画のやり方はちょっと違うかもしれない。
アンケートや売り上げ以外、
こういう続ける力がある企画力が重要かもしれない。

グシャ

乗ってきた。
やっぱりこういうパースを無視できるのバトルシーンが楽しい。

ギャグ気味のダメージを受けた表情も楽しい。
デフオルメ絵やっぱりいいな。

今日は8ページで結構早い。
描き慣れるとスピードアップでしょう。

下書きはとりあえずここまで
明日は別の仕事にシフトします。

さあて12月もいよいよ来る....これからはどう転ぶだろう。

2015/11/25

サプライズ製作

やや難しい話だが、
週刊連載を続くためにサプライズ(驚き)が必要と思う。

でもサプライズの量産が難しい。
驚きの源は『何か(常識とか)が覆された』 。

だから元々作りにくい物。
どんな天才的な作家でも、資料をたくさん調べた作家でも
毎週読者にビックリさせるのが不可能。

最初の導入、中盤新キャラ出る、
そしてクライマックスでビックリさせるくらいだけでも相当な物。

盤古の時を考えると、やっぱり1冊コミックで
1回サプライズを与える頻度かな。

驚きは他の感情と比べて起こりにくいと思う。
悲しいことは何回やっても悲しい
怒ることは何回やっても怒る
もう怒らないのは『そのこと自体を回避する』だけ。

でも驚きは、最初の1回だけ起こる。
2回目以降は同じことでビックリしない。

だから難しいな...

2015/11/23

スノーギャラリーとレベルダウン


 『不便』をデザイン。
http://snowart.gallery/see.php

こういうのがいいな。

物語になりそう。とりあえずメモ。

2015/11/20

意識のお散歩

アイデア探し、発想という事は、あくまでも『狩猟』と思います。

どこにいけば必ず手に入れるものではなく
アイデアが出現確率が高い所に場所に行く出会えて行く。

だからアイデアが無いときに散歩に行く。
それは意識のお散歩と思う。

イメージして街ではなく百科全書に散歩するみたい物。

先入観なし、その上にあらゆるものを意識に入るように
『植物』とか『愛』とか『科学』とか『人名』とか『音』とか
色んなジャンルの情報をタイミングよく意識に浮かむ機会を与える
これは素で難しい事だ。

本当に言えば百科全書でも甘いよ
網羅できない物まだまだ多いだからね。

一品ではなくシリーズ物、もっとスケールアップなら
1つ世界を運転できるシステムの『アイデア』が存在する。

 インサイド・ヘッドという映画は
 人間の感情で題材。

 頭の中に『感情というキャラがある』。
このアイデアは、普通ならスケールがそれほど大きくない。

『脳内劇』という表現はよくあるけど
1巻ところが普通の漫画の場合1話も耐えない。

でもこの映画は丸々90分の壮大な物語を
成功的に仕上げました。
これはアイデア構成のスケールが違うだから。

アイデアは小さくて1つネタとして1コマで終わってしまう
大きいものは1つ企業を作れるほど物なので
それを思考する脳みそが頭の中に
上手く『配置と応用』できるかどうかで差を出てくると思う。

世界スケールのアイデアと出会えても
頭の中に空間が小さいなら入れない。

頭の中に空間が大きても収めると限らない。
仮に頭の中に收納の道具は『箪笥』だったら
500個箪笥があっても、車1つでさえ收納できません。

だから、アイデア(素材)のスタイルに対応して
收納や使用の方法を変わらないといけない。

2015/11/18

4人かかり

アニメシナリオのアルバイトは終盤に。

先週から4人体制、一緒に物語の細部を考える。

正直、メンバーそれぞれレベルの差は分かりやすい。

俺とほぼ同じレベルの人は一人がいる
メインアイデアが要素が彼で多数に提出され
面白い発想もイメージもシチュエーションも優秀で、
聞くだけでも気持ちよかった。

もう一人は子供向けシナリオに関しては得意じゃない方
なので発言は少なめだが、それでも有効な意見がある。

残りの一人は.....正直『なにそれクソ発想』 みたい物が多い。
基本的に話を複雑化、あるいは物語の雰囲気に合わないアイデアばかり
ほとんど使えない物ばかりの上に
使えそうな意見が逆に彼に無視されて自分の意見でゴリ押し傾向はある
聞くだけでもイライラの時が多い。

多分シナリオはそれなり書けるけど商業作品に使えない
本職になるレベルはなかった。


帰り際、4人で一緒に話を考えるのは楽しいなバンバンと進める
と言っている。

そこで俺は
『でも頭がいい人なら一人でも十分だろうな。』と言った。

手塚先生なら、一人だけでも俺たちの4人より良い物をつくれる筈。

やっぱり気持ちいい

ネームを修正完了だけど51ページに増えました...
これはどうするだろう。

やっぱりこの作品は気持ちいい。
アクションを少し入れだけで楽しそう。

そして自分が思ったけど
やっぱり構図も画力の一部かなと思った。

動き出す途端に構図のバランスの良さが上がった気がする。

で、この作品の使い道まだ決めてない...
うーん、ホントどうするだろうコレ。

2015/11/17

企画とコンセプト

http://d.hatena.ne.jp/shi3z/20111112/1321057463

http://goodluckjapan.com/kikaku/

http://www.d1.dion.ne.jp/~ppnet/prod0111.htm

http://allabout.co.jp/gm/gl/16483/

http://matome.naver.jp/odai/2134559687350796701


そういえば出版社で打ち合わせの経験ふっと思ったが、
『企画を立てる』のも編集の仕事よね。

で、よく考えると
漫画の連載を立てるも企画の一環として取れてもいいよね。

この意味で考えれば、どんな打率が高い漫画誌でも
5つ連載に1つ ヒットするのがすごいと言っている、
サンデーの55連載なんてまともな売れた連載は1つ2つしかない
それくらい難しいよね。

漫画を売るのは今の時代ではもっと難しいと思う。
今で思えば、ピクシブでケモノ漫画を連載した時は嬉しかったけど
いつのまに更新が止まっている、1巻出たの方が良いの方
多く作品は最終回ですら描かせてもらえない
ひっそり無くなっている....

そう思うと、商業誌と言っても
同人と大した変わらない物になっていくかもしれない。

だからもう少しフリー編集のやり方を覚えて
独自に企画を立てるくらいやり方を覚えると思う。

固定の職員は今の時代では重すぎるかもしれない。

自由編集者や作家のスタンスは
やっぱりこれからの時代が必要になると思う。

話が逸れるかもしれないが
今はあんまりミスを許されない時代。
50〜20年前のように
『ずっと成長続けてた』の時代じゃないだから、
いろいろがやり辛い。

どんなに良い仕事しても
売り上げが前年比で90%になる事だけ3年も続ければ
まともな商売にならん。

だからどうすると言われても分からないが、
まあこっちはこっちで良い物を持っている分
まだまだ色々やり甲斐があると思う。

連載物になれる企画が少なくでも
まだ5つくらい持っているので。

2015/11/14

多くて終わらない

今の所に仕事の準備が種類多くて時間かかる。

アニメのシナリオ書くと読み切りのネーム修正
2つ連載の企画(キャラやシナリオ、世界観)を準備
あと週4ページの連載、この5つが並行している。

混乱していないのがいいけど
それぞれそう難しくないが5つが合わせると
ちょっと大変だ。

特に連載企画の方が時間かかるの上に
結果出るのがずっと先の所が厳しい。

一番小さいの2つがそろそろ終わりたい。
1週間で1つずつ一気に仕上げようと思う。

『いいね!』とは

FBやplunkをやっている感じは
面白いのは『いいね!』というボタンの意味。

雑誌の部数が大きく落ちる、ネットの影響力が大きく上がる今
『いいね!』というボタンはネット作家の生命線ような物。
直接な影響は、金に関わらないけど。

こういう物は『知名度』と『信用度』の商売みたい。
面白いネタや役に立つの豆知識をアップすると
いいね!を増やしながら
『信用された!知られた!』ような攻防を行っている。

台湾ではネットで飯を食う作家は
大抵10万クラスのいいね!をもらっている。

だから質より量、更新はできるだけ毎日、遅くても週1回
なので1ページ漫画や4コマが大量に生産されて
メジャーな表現になった。


昔に雑誌数十万の部数で用意されたブランドは無くなった現代
一人一人の作家が『自分だけの知名度』を1から積み上げる。


正直、雑誌が要らないとか分からないけど
紙本が要ると思う。

信用とか知名度とか最終的に『現実に形になる』という行動が必要。
必要というか、そうカウントになるんだ。

意識されないけど影響を与えた事は充分にありだけど
まあそれなら社会に有意義だが、自分は利益貰えないと苦しいし。

この意味ならいつか
『いいね!』1つで1円で買うようなイカサマが出てくるかも。


でも野味雑煮を作った経験から考えれば
別にネットでそれほど宣伝してた訳じゃないのに売れた
だからあくまでも
『信頼度や知名度がネットで数值化しやすいから見える』
という形になっていると思う。

現実にもちゃんとあるんだよ。そういう物は。

2015/11/13

概念の喪失

http://ameblo.jp/noburin28/entry-10625228882.html

http://www.kuniomi.gr.jp/geki/iwai/jiyuu09.html

色々アイデアが拾う。

『死の概念がわからない』という設定がピンときた。

概念の喪失はなんか色々物語になりそう、
でも結構難しく、色々考えないと話を組み立てない。

とりあえずメモします。

ギャラリーフェイク

https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%AE%E3%83%A3%E3%83%A9%E3%83%AA%E3%83%BC%E3%83%95%E3%82%A7%E3%82%A4%E3%82%AF

美術を題材とした漫画はそれなりあるけど、
一番好きのはギャラリーフェイク。
昔すぎる作品なので全巻揃う機会が逃したが
10巻ほど持っている。

今は芸術の資料を調べるけど、流石にこれは時間かかるな。
そして台湾の漫画に芸術題材というジャンルの作品が少ない。

ジャンルにおける最初の作品を作る時に
大体参考できる作品がすくない。
日本ならいくつがあると思うけど題材的にマイナー寄り
だから俺は存在すら知らないからどうしょうもない。

企画を書きながら、この作品を思い出した。
うわあ。ちょっと勉強になりすぎる。参考になりすぎる。

この作品だけで企画の骨幹を立て上げるくらい。

なんというか、やっぱり取材という物は積み上げの產物。
10年前ほどに既に良好な資料を手に入れて
そして今日でいよいよ使えるようになる。

この本を買った10年前に
せいぜい『美術好きなのでいつか役に立つ』と思っただけだが
本当に役に立った。

これで作品構成面が大きく進める。

本音と建前の使い分け

https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%A2%E3%82%B9%E3%83%9A%E3%83%AB%E3%82%AC%E3%83%BC%E7%97%87%E5%80%99%E7%BE%A4
アスペルガー症候群

『本音だけ』じゃ社会に生きられない。
それはよく聞いてたが、前の仕事を思い返してみれば
『建前だけも、上手くいくわけがない』と言いたい。

自分の気持ちを無駄に抑圧などの話ではなく、
単純に建前に依頼すぎて、本音というか自分の気持ちを
満足にコントロールできない事。

あの仕事で一番建前が下手のは俺。
でも、今思えば他の二人は逆に本音が下手と思う。

自分怒った時に決して自分の気持ちを示せずに
こっちと相談全くせずに上司に愚痴するとか、
どんなの時期でも必ずチームの中に一人を怒るとか、
それぞれが自分なりの欠点を持っている。

俺は自分の欠点をそれほど感じらないので評価できないが
やっぱりあの人たちも自分の得意分野を得意だけで
苦手なところを上手く扱えていないと思われる。

これは多分程度差があるけど、誰もあるの事。
でもパズルのように、組み立てる能力持っているリーダー居れば
上手く欠点を長所に変える。

この意味では、俺たち3人は誰もリーダーに向いていない訳だな。

2015/11/12

ガチャガチャ

https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%AB%E3%83%97%E3%82%BB%E3%83%AB%E3%83%88%E3%82%A4

http://blog.livedoor.jp/cyuzaieigo/archives/1858949.html
「Brat」は「いたずらっ子」という意味です。

『要らないものが欲しくなる魔法の機械 。
例えば普通に売ってたら対して興味わかないものでも
ガチャだとなにが出てくるか楽しみになってしまう。』

ある所をみた言葉。素晴らしいな。

ガチャガチャでネタを漫画のワンエピソードを描く。
でも描き方まだ考えないと。とりあえずメモ!

UnderTale

https://www.youtube.com/watch?v=v-Iu0TsHmyo&index=1&list=PLbrh1Wx3Vxz9els_pQP5iYn8MwlId8tw4

このゲームは凄そう。

やった事がないけど、紹介動画を見るだけで
充分に凄さを感じた。

俺はマザーシリーズのコンセプトが大好きなので
このゲームはあの雰囲気がいい意味で似てる。

そして俺にとって特筆すべきのが敵キャラクター。
モノクロだけでシンプルの輪郭で味を出るのがすごい。

ゲームシステムもよかったけど、キャラデザインに関して
俺の漫画にも相当に使えるので勉強させてもらいます。

レトロゲーム特有なシンプル感が持ちつつ
現代感もきちんと押さえている所がすごいな。

画力が限られる俺にとって、この方向性が良いヒントになった。

ああ遊びたいな。

大喜利

https://ja.wikipedia.org/wiki/%E5%A4%A7%E5%96%9C%E5%88%A9

知り合いと大喜利の話をしました。

これは笑いセンスを問われる技術。
知り合い曰く
『これは思考の反応とスピードなど色んな事を鍛えるよね』

大喜利にいくつ能力が要る
まずは観客の思考範囲、
思考の死角だけど理解出来る範囲
そしてそのギャッブに『おかしい』というポイントを掴む
ベストタイミングとリズムをネタを放ち出す、
さらに伝えそうな言葉選び方の能力が要求される。

言い換えれば『盲点を突く』の能力。

こういう事は常に変化する。
今時点笑えるネタは3分後笑えなくなる事だって充分にあり得る。
それだけ難しいなんだ、『笑いを取る』のは。

これは漫画の話作りの所に相当に役に立つ。
盲点を量産できる作家は、サプライズを量産できると同じ。

子供のカッコイイとは

ちょっとネームを修正してみる。

このページに関して全く同じ話だが、
演出だけかっこよくしてみた。
ここが見開きとして描こうかなと思ったが
ダメだやりすぎると逆にカッコよくないシーン。

子供のカッコイイとはなんだ、と思わせた。
トムはこの前に『カッコイイ顔』を描けなかった、
でもどんどんこいつの性格を掴んできたので。

12歳の子供をカッコイイ凛々しく顔を描くのが難しい。
でもこいつならいけるかも。

子供にとって大真面目、大人から見ればこれギャグ?
そして俺自身が半分真面目に半分冗談のつもり
こんな風にトムの格好良さを描く。

最近体調まだ悪くなった。
うーん、難しいな。

2015/11/09

一歩下がって


このシーンが好き。

この作品と限らずだが、
『この方法が間違いです、という事を示すより
別の思考法でもう一つ正しいを見せる』
という考えが大好き。

こういう事を出来るによる、思考に関して
ちょっぴりレベルアップした感じ。

実は思考法としてどちらで言えば簡単の方かもしれないが、
かなり気付けにくいポイントと思う。

『まず今の地点から一歩を下がってから思考しよう』
という事かもしれない。

例えば、この間にある事を思い出した
『昔にある場所で食事した、でも詳しいことを思い出せない』

あの日はどんなの日だろう。俺は何を食べただろう。
全然記憶がない。

あの場所は2階、そして綺麗な場所
でも割に楽しい記憶じゃない、そんな気がする。

覚える情報はあやふやなもんばかり。


そこで一歩下がって考えた。
誰と一緒に行った?えーと知り合い?
遠くて特別な所?どんなの知り合い?
食事の食べ物が美味しかった?いや別に...?

こういう感じで周りの事を思い出そうしている。

結局うまく思い出した。
元アシスタントの家に行って、あそこでmosで食事した。
『楽しくない』原因は、家から20分以上歩いたのに
綺麗な場所なのに、食べられるものは結局ファーストフードだから。

どうでもいい話だが、まあ練習になった。
一歩下がるによる思い出せる事は出来るから
思考の切り替えはできる。

知識があっても、こういう『切り替え』ができない人は
思考が固くて別のルードを探すの柔軟性が手に入れないから
結局たくさん知識が持っても、重要なタイミングほど
過去の経験に囚われて、知識を活かせない傾向があると思う。

この方法は昔にある程度できるけど、もう少しぼんやりでした。
袋小路に入って悩んだ時に『まず寝ろ』、『風呂や食事しよう』
という環境による『切り替え』の感じでやった。

それも間違いないけど、少々効率悪い。
もう少し自分の意識で切り替えを出来るようになりたい。
そんなの時に覚えてたのが『意識の一歩下がり』だった。

この思考法をレベルアップさせると
このシーンにあった『価値観の切り替え』ももっと上手く行くはず。

2015/11/07

ワクワク

http://www.nicovideo.jp/watch/nm5870727

Cartoon Heroes

この曲を思い出した。
このワクワク感が好きてたまらない。

数少ない歌詞を聞き取れる洋楽の1つ。

ワクワクという気持ちは特殊、
子供時期が一番強く、さらに男の子がもっと強くて
男の子がワクワクで毎日に生きるくらい。

この気持ちがあれば、高くに跳べる、遠くに走れる
大きな声で叫べる、どんなのこともやれる気がする。

この気持ちでいっぱい与える漫画を作りたい。


よく考えば、
俺はずっとずっとこの気持ちで漫画を描いていないよね。

プロになった作品が殆どこの感情にベースで描いていない。
というか学生時期もそう多くない。

でも、『ワクワクするぞ』というキャラを描いても
ワクワクしない気がする。

やっぱりドラゴンが飛び出すような画面がワクワクさせる。

この時代ではアニメやゲームの方がこういう表現が強いけど
まあ気持ちを込めればわかってくれると思う。

ボケとツッコミ



そういえば、一昔のギャグ漫画は
ああいう『ボケとツッコミ』の分化がない。

最近ああいう『説明も兼ねるツッコミ』が多いけど
それも好きだけど、よく考えると
初心者がうまく使えない。

あんなモノは滑ると『ただクソ長いの説明台詞』になるだから。
このテクニックを頼りすぎると
絵で表現することから逃げる。ああいう新人が多い。
正直わかりにくいの方。

今で思えば、あんまり漫画を読んでない人にとって
ボケとツッコミがわざわざ分化しない方がいいでは?

2015/11/06

デスゲームとライフゲーム

https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%A9%E3%82%A4%E3%83%95%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0

使えそうなタイトル。それだけ。

ライフゲームは昔も調べたけど
今のところが使い道が見当たらない。

2015/11/05

大人じゃ描けない奇跡

https://ja.wikipedia.org/wiki/%E5%89%87%E5%B7%BB%E3%82%A2%E3%83%A9%E3%83%AC

Drスランプは普通に好きです。コミックス全巻揃った。

で、WIKIを読むと気付ける。
このキャラクターの性格は普通が作れないはず。

 趣味はウンチ突きで、嫌いなものはない[3]
パトカーや白バイを体当たりで壊すことも趣味としている。
 「つおい(強い)」者と戦うことが好きで、
彼女を破壊しようとするDr.マシリトとの戦いも、
本人にとっては「遊び」という認識である。

ロボットなのに人間でいうところの強度の近視

 エネルギー源は海水を原料とした液体「ロボビタンA」で、
哺乳瓶から飲む。
切れてしまうと完全に機能が停止してしまうため、
周りからは死んだように見える。

 常識外の怪力を持ち、
パンチ一撃で地球を真っ二つに割る「地球割り」。
 必殺技は口から発射される凝縮エネルギー弾「んちゃ砲」を
始めとする各種「あいさつ砲」。

.......まて、こんなのキャラは
頭のネジが16本くらい飛んでいないと描けないだろ普通。

そしてギャグ漫画特有な下品感や不快感がない。
ウンチだらけなのに。
アラレの性格の良さとギャグのインパクトさが両立している。
あらゆるキャラにも悪意も影薄いままギャグを続けてた。

これは奇跡としか言えないと思う。
 
俺はこれが『大人じゃ描けない奇跡』と思う。
20代の鳥山先生はいい意味で子供の思考を持っている。

俺はもう一度こういう感情の大切を考えます。

もちろん俺はこんな天真爛漫の感情で描くことはできない。
元々計算型なので。

でも、
『もしかしたらアラレちゃんが俺の漫画のキャラの側にいたら』
こんなバランスなら考えてみます。


この時代はこんなの漫画を描ける人は、
殆どいないだろう。

でもこの時代だからこそ非常に必要と思います。

2015/11/03

サクサク

アニメ会社にシナリオの打ち合わせ。

今回もけっこうスムーズに進める。
そして知り合いと会ってびっくりしました。
同じく漫画を描いてるけどネームだけズバ抜けた上手い人。

ああ、俺一人じゃシリーズのシナリオを書ききれないだから
助っ人を呼んだか。でもまさか 知り合いとは。
世界が狭いな。

というか、このシナリオは本当に簡単だと思った。

実は前日にこれ長さなら3日かかるかなと予想して
結局6時間で終わってしまった。全然時間かからない。
まあ元々あらすじくらいあるから
俺やったのが細部を書き足りるようなもんだし。

簡単すぎて本当にこれでいいかなと、
相手の会社は『これはいい出来、問題なし』と言った。
マジかぁ(汗

先生の仕事する時と比べて完全にイージーモード。
漫画描く自体と比べても割と簡単。

前に自分がシナリオを書くの才能があると思ったけど
ここまで差がでてくると思わなかった。

これなら正直シリーズ全部のシナリオを俺一人で書くも
10日があればできるじゃないか....そっちの方が早いし。

まあいいや。これアルバイトみたいもんだし。

明日から連載の構成を続こう。

芸術の話

ある出版社による打ち合わせ、
ある連載の原作.....というかプロジェクトぽいモノを始まる。
企画もシナリオも取材もやろうと。

一応ジャンルも世界観も原作の俺で決めるけど
今の問題は他のシナリオと比べて
スケールが大きいモノが欲しいと言われるので、
シナリオも取材も時間かかります。

そして他のシナリオと比べて、この話の完成度まだ低い。
まあ、元々連載になるほど練る工夫がしていなかったから。

ゲームのシナリオは過去1年間に間断的に考えた上に
さらに最近2週間かかってやっと半分程度の形に整った所なのに
今度のシナリオはあれ以上に時間をかかる。

あと漫画教室のネームもこの数日に25ページ程度描いた
すぐこのシナリオに切り替えす、
本当にどんどん忙しくなりそうだ。

このシナリオ一番難しいの所はキャラ。
他のシナリオと比べてキャラのストックが少ないし、
俺は原作担当だから作画は一切関わらないので
ケモノキャラが抑えめで考えないといけない
だから今まで考えたアイデアが使えない所は多い。

とにかく主人公、マスコットキャラ、仲間
悪役とその組織、最低は5人程度のキャラを立てないと。

このシナリオの性質から考えれば出来れば『X2』、
つまりRPGとして2パーティーの人数を用意する方がいい。

これOKしたらちゃんとした世界観も
シナリオも1巻分を考えないと。
うーん、何日かかるだろう....