2015/03/31

半分の神様

書くだけなら金かからない。
眠れないのでメモ書く。

盤古の魔都篇のネタ。
編集長曰く、いつか本当に描きたいなら
いっそ全く違う話で
違い主人公で描くほうがいいと言った。

まあ魯泉は確かにあれ以上に出せても
活躍の見込みが薄い。

今のところの考えは、
『半分の神様』が主人公と思う。

魔都篇は妖怪キャラは割と多いから
主人公は『半分神で半分妖怪』という立場でやってみたい。

『半』は十部。
十部の漢字はかなり少ない方、多分呉鎮クラスの少なさ
なので普通に描ければ多分役不足になる
そこで妖怪の要素で補うと思うけど、今の所がアイデアなし。

強いて言えばポクリような策略で動くタイプかな。
戦闘力としてそんなに期待できないかも。
陶隠みたい中の下レベルかな。

半分がキーワードのキャラだから
グレーゾーンが得意技と思う。

装備はこういう半分仮面を付けてるケモノキャラ。
多分。

でも少年漫画なのに
主人公はこういう中途半端な強さ、そこそこ戦える
という感じは果たしていけるかどうか分からない。

これから良いテーマを見つけないとうまく進めないだろう。

でも経験上、俺は
『中途半端な強さを持ってるキャラ』を描くのが割と得意。
黃雷みたい、雑魚に善戦だけどボス戦が苦戦になる
8人メンバーに5人目くらいほど強い
こういうパワーバランスが大好き。

この半神は妖怪と交涉する時に
体の中に妖怪の半分と交代して会話する。
そこが割と面白いと思う。

バトルよりこの立場で進めるのが物語の魅力と思う。
盤古と機甲兵もキーキャラとして登場するだが
どう絡むのがまだ分からない。

そんなに関係ない話かもしれないが
沖縄は割とハーフの子を会った。
アメリカ人と結婚する人は多いらしい。

1クラスが1〜2人がいる感じ。
色々不思議だなと思わせた。

半分半分の自分はどちらも自分だが
そこをどう扱うのが微妙に葛藤がありそうだが
この主人公なら盤古ような面倒な悩むがしないだろう。

文化は、混ざってる状態が一番面白いと思う。
この半神は多分妖怪と神がもっと混ざっても良いと考えるかも。

霍安は妖怪のために神なったと対して
この主人公は神のために妖怪になっていく、かもしれない。


そこが何かが書けるかも。
まあ気長く考えよう。

2015/03/30

ヒーローとアイドル

『この時代はヒーローがいらない、アイドルさえ居ればいい』
.....いや言ってみたいだけ。

感情は環境に対するリアクション、という意味で取れば
複雑の感情を持っている人間は知能向上と繋がれる
......となると、女の方は感情が複雑だから進化が進める方、なのか?

と思わせた話題。

で、環境は厳しい時期は男のストレートさが価値が出る
今は割と安心できる時期だから女の価値が強くなる、かな?

あとは人間がコミュニケーションをすごく求めるから
『連絡の手段』が必ず優先に発展すると思う。
メール、FB、LINEやスカイプがこれほど発達した事で思わせた。


ヒーローの話題を続く。

長期連載になると、1つエピソードはかなり長くなる
ワンピースやブリーチような
5巻分8巻分の話を平気に延々続く
その間に主人公は出番無し、
出してもすぐ敵を倒す訳がいかない
たくさん苦戦の原因を作れないといけない
ヒーローとしてうまく機能できない時期がすごく長くなる。

こうなったらヒーローキャラの魅力は半減。
盤古を描くときにも同じ難関と当たった。

そこには色々難しいと思う。

2015/03/29

空っぽの時間

昨日は土曜日なので漫画を描いてる。
割と頑張って良い1枚絵を仕上げてた。
で、今日は原因不明で体調不良。
ほぼ何も書けずにダラダラ過ごした。

原因不明というか、なんとなく分かる。
キャパシティーの問題。
いくら漫画は大好きでも、盤古を連載する時でも
最低2週間に2日の休みが必要。

つまり、今は学校の仕事終わって
漫画を描くのが、基本的に休憩に入らない。
あくまでも好きな仕事で、休憩ではない。

土曜日、日曜日で連続描くのが無理がある。
まあそれは分かるから今は週2ページしか描けない。

昔に小学先生をやるときに仕事しながら
月15ページで頑張ってたがすぐボロボロになった
その時はこの原因が分からなかった。

盤古連載終わったから沖縄に行くまで約5ヶ月
その間に基本的に色々やったし
リラックスほど言えない。

漫画は今のスタイルでは仕事絡みが多く
同人誌を作っても基本的に
『未来いつか本当の雑誌を作れるように基礎を作る』
感じでやっていたから金も関わるし連絡事項も多い
半分勉強しながらやるスタンスで遊ぶじゃない。

それは別にいいけど、そうなるとやっている事は
全部『目的や損得に関わる事』なので
気楽で単純に気晴らしでやっていける事が1つもない。

なので今日は色々気分が悪くて
ああそういえば昨年に自律神経失調症の事を思い出して
今の俺は頭やりたいでも体が耐えると限らない
空っぽの時間が必要なんだ。

心の持ち物を整理して減らす時間が確保すべきなんだ。

気持ちは『嫌』と思わなくでも
今の俺の体や精神は割と疲れさを割と溜まっているので
まず無理せず。

昨年に先生仕事と漫画両方に全力やりたいが
心も体もハッキリ拒否してくれたし。

まあそこら辺は時間与えよう。自分に。
何をやりたいでも、焦らずにゆっくりと。

2015/03/28

盤古番外篇リスト

メモ。

山羊と山猫
http://zisak1979.blogspot.tw/2013/07/blog-post_8.html

鳴沙山文挙
http://zisak1979.blogspot.tw/2014/06/blog-post_6.html

宿平大冒險

狼神虎神大冒險

農夫と菜虫
http://zisak1979.blogspot.tw/2013/03/blog-post_24.html

簡威"吉が出ない籤"

呉鎮"分擔石"

"百成語接龍"

混沌創世

アフリカやってきた神様
http://zisak1979.blogspot.tw/2013/08/blog-post_29.html

皇帝と国父

”夢の状態”
http://zisak1979.blogspot.tw/2013/07/blog-post_8728.html

竜神と水
http://zisak1979.blogspot.tw/2011/12/blog-post_03.html


........すぐ描ける訳が無いが
この辺りはいつか描きたい。

13つもあるので多分単行本1巻分くらいになりそう。
載せる所がないかもしれないが
せめてネームで。できれば来年で。

2015/03/27

心の知能

珍しく悪い例のネーム。というかキャラクターの話。

ありがちな『トラックに轢かれそう』話で
こんな風で描かれた作品。

いやいやいやいや。

たくさん車がある道の真ん中で座ってる
『お兄ちゃん、猫が拾った!えへへ。』
言っている可愛いの女の子(多分中学生)

ねぇよ。(汗

アホか。なんでこんな事を描いてた?
5歳の子もここまでバカじゃないはずなのに。

こういう事は心の知能の問題と思う。
作家ってEQも重要と思わせたエピソード。

2015/03/26

感情と漫画2

色々読んでちょっとシンプル化しよう。

キャラの内面感情は簡単で言えば

自分はどんな事で喜ぶ、驚く、怒って、怖くて、愛して
そして周りの人は
どんな風で喜ぶ、驚く、怒って、怖くて、愛して。
それを理解するのが『キャラの性格』を作りの大きなポイント。
出来たら架空のオリジナルキャラの性格も上手く設定できる。

......一番シンプルに言えばこんな感じと思う。

そしてキャラのテーマは、
あの人で描きたい特性、例えば『信頼』で言えば
あらゆる信頼の『意味』、『側面』、『変化』、『過程』を描く。

黃雷で言えば
中盤のキャラテーマは『親子関係』でしょう。

そこで出るのが、ゲームや遊び、守護神、父さん
期待、言葉のすれ違い、こういう感じで
『親子関係』というテーマを表現する。
 
同僚曰く『内心物語』(いわゆる動機付けや過去)
の事も書く価値がある。

そこで俺が魔法戦争で得た経験で説明したい。
壮大な過去がなくでも、
当人が大切と思えれば重要なイベントになる。

例えばキャラの子供時期に森で足が怪我して動けない時に
ある犬が側に現れた。そしてキャラじっと見る。
それだけ。

別に助けを呼ぶ訳でもない、食べ物を与える訳でもない。
ただ大人に見つけられたまで側にいるだけ。

それでも、寂しさと怖さは安らげる。
それだけで心に残るエピソードになる。

感情と漫画

http://detail.chiebukuro.yahoo.co.jp/qa/question_detail/q1388580998
http://www004.upp.so-net.ne.jp/kaysaka/draft/1e-qa.htm


キャラの内面感情と性格の描写を考えるときは
色々難しいなと思った。

いや、キャラを作るだけなら簡単です。
でもシステム的に感情と性格や価値観は何?
と言われるとなかなか答えない。

とりあえずメモしながら考えます。

感情はそれぞれの量があります
一つは、
いま述べたように行動を生み出す前に感じられるということ。
そして、もう一つ重要なことは、分量の認識ができるということだ。
ちょっとうれしいとか、とてもうれしいなど、

感情には分量がある。
その分量が小さすぎると自覚できず、
大きすぎると自覚するより早く行動してしまう。
すなわち、感情には上限と下限がある。
感情の上限が低い人間は極めて感情的に振る舞うが、
逆に下限が高いと非人間的な鈍感な人間となる。
豊かな感情をもつ人 は、下限が低く、上限が高い、
上下の幅の大きな人ということができる。

性格は感情経験の組み合わせ

感情とは、環境情報に対する特定の反応パターンだ。
侮辱されたら怒るというような、状況と行動の組み合わせのことである。
感情記憶の特徴は、0から記憶するのではないということだ。
ひどく侮辱されたら、誰でも怒り出す。
こうしたパターンは人類共通である。
すなわち、一定のパターンは遺伝的に決定されており、
それが少しずつ変化していくのだ。
それが最も変化しやすいのが幼児期であるので、
性格は幼児期に決まるといわれるのだ。

興味と嫌悪が全て感情の原点

そのあとは驚き、怒り、恐怖、愛と希望を発展します。
 7つの基本感情の1番目は、興味である。
あらゆる感情の始まりは、
栄養源への接近と不潔地域からの待避から始まる。
接近すること、それが興味の本質である。
 興味にともなう行動は、主に4種類ある。
テリトリーの設定と拡大
 テリトリーとは、領土のことだけではない。

人類のテリトリーとは、行動のレパートリーのことである。
テリトリー拡大とは自己の可能な行動を増やすことなのだ。


生まれと育ちの関係は、かけ算の関係であるといわれる。

どちらかが0だともう一つがどんなによくても0になってしまうのだ。
人間の感情や才能も、生まれ×育ちなのである。
どんな本能でも、異常な環境におけば発達することはないのだ。

 ......
すごく面白いけど、これは量が多すぎて

全然どうやって漫画のキャラ作りシステムに使えるのが
分からねええええ。

2015/03/24

漫画の曲がり

今まで漫画の物語作りの経験を考えてた。
山と谷を作るのが基本だから
ある意味、話は『カーブ作り』作業と思う。

週刊連載向けの人は
短いページの中にたくさん曲がりを作れる人。

そして話の曲がりは頭が素早く『考え方』を変更できる人に向け。
話自体だけではなく、物語の雰囲気と思考の基準を急回転も含める。

魯泉と菜虫の話では
結構短いの話で常識を何回も反転してた。

『虫なのに尊い』
『魯泉なのに見下す』
『ただ虫と農夫なのに妙なライバル関係』
『虫除けだけなのに壮大な生存競争になる』
こういうたくさん曲がりを用意した。

そういえば、ああいう『だが』『しかし』
『どころで』『But』『と思ったら』『実は』
概念的なも物語的なものは俺が割とたくさん曲がりを作れる。

物語の作りの1つポイントはここに居ると思う。

2015/03/23

『ゴミックス』

http://ja.wikipedia.org/wiki/%E5%BB%83%E6%A3%84%E7%89%A9

簡単で言えば、ゴミの漫画。
ゴミを描くの漫画。それだけ。

ありそうで無いの題材です。
話として幅はそれなりあって、連載でもいけそう。
まあ4巻程度で限界かもしれないが、それでいいと思う。

ゴミは文明の副産物、文明は進めれば進むほど
種類が豐富になる。そこには色んな話のネタが転んでると思う。

元々ゲームのシナリオの時に思い付けた話だが
そういえばメモはしなかった。
そして割と膨らめそう、描き甲斐があるネタと思う。

家政

http://ja.wikipedia.org/wiki/%E5%AE%B6%E6%94%BF

なぜ『政』付けているのが疑問するけど、
昔は本当に政治なんだ。

『家の政治 』というネタでギャグ漫画を描きたい。
例えば『お菓子を買いたい』でも公文を出せないといけない。
という話で小さいな政治を描きたい。

単発だが面白そう。

まだ漫画で試したいもの



手塚先生のコマ割は、多分今でも超える作家がいない。
意欲的そして挑戦的。

ネームの複雑度は
キャラの感情種類、カメラワークの複雑さ、
情報やストーリーの要素種類の多さと直結する。

こういう意味なら一番複雑のは、手塚先生のネームだと思います。
普段ではできるだけシンプルのコマ割でも
手塚先生のネームでは意味がある変形ゴマはかなり多く、
『物語の語り方』をできるだけ深く掘り下げました。

俺も色々試したいな。
70年前に新宝島で既にざんざんやったので
今更かもしれないが、今の時代はコマ割りは
よく言えばシンプル、悪く言えば単調だし
こういう試しはすごく珍しくなった。

でもさ、もっとやってもいいと思う。
手塚先生は一生かけて『漫画の形』を試し続けてきた
俺も漫画の形がもっと不思議になってほしい。

手塚先生まだ生きるなら、きっと今でも
彼の作品で俺たちを驚かせると思う。

2015/03/22

あの感情を描くのは



http://www.plurk.com/p/ku64ro

http://www.plurk.com/p/ku7ybo

昔の魔法戦争という作品を出してちょっと見た。
懐かしいな。そしてすごい。

終盤大学生後半時期のレベルアップはすごい。
絵より内容の方がすごいと思った。

多分俺自身しか分からない、
それはただ好きな事を描くではなく
あらゆる『感情』を描けるようになった所がすごい。

人はゴミのように死ぬとか
魔王と魔物の気持ちとか
絶望とそれでも愛してる気持ちを
そして邪念と悪意など、一気にその時期で描けるようになった。

荒削りだが、要点が掴めてた。

あれは簡単じゃないんだ。
社会経験ほぼゼロの20〜21歳で描けるもんではないと思う。
その直前までよくギャグで逃げる
シリアス話が描くとかなり高確率で失敗するのに。

俺はそこでプロへのチケットを手にいれたと思う。

簡単で言えば、普通漫画を描く人は
日常の気持ちを描くのが出来ても
非日常のシリアスを描くのに大きな壁がある。
厚みが描けなく、どうしても嘘ぽくに見える。

あれを描けるようになるのが
作家自身は独特な『感情の解釈』を出来ないといけない。
つまり画力ではなく、監督力が必要なわけだ。

例えば『人はゴミのように死ぬ』のは
絵で描くではなく、人はゴミように価値がない
そして死体が異常な散り方という感覚を理解しないといけない。

そしてこういう物を話として組み込めて
物語としてそれを調味する能力が要る。

これは、『漫画は絵で描く』という次元で考える人は
決してできない。

そりゃ大学前半の俺が出来なくてすごく悩む訳だ。
これは割と難しいなんだよ。

高校まで
『 漫画ってアイデアがあってストーリーもあれば描ける』
基準で描いてたのに

大学になるとハードルがぐっと上がって
『あらゆるジャンルと感情を応じて自分独自な解釈を 』
くらいになった。そりゃ悩むよな。

しかもこの課題が自分は自分に与えたもんだ。
誰かが要求された訳じゃない。

20歳前後でずっとそのレベルの課題を向かって
独りでそれと戦って、そして十何回も失敗した。
多分2千ページくらいの量。

普通ならその答えを辿り着けたまで諦める、
或いは画力を上がる練習にシフトするはずだが
その時の俺は本当にその形を見えない物を探し続けてた。


今こそ言えるけど、俺の才能がすごいな。
それ決して絵の才能じゃない。
『物語を描く』の才能。

2015/03/20

虚構と現実のバランス

そういえばこの間にある話を考えた。

虚構と現実ってみんなのバランスはそれぞれだね。
つまり、子供と大人の目に映る風景が違う。

 http://naglly.com/archives/2010/07/post-547.php


このバランス感覚を『目で見える形で』描くの話。

2015/03/16

うわあ

今日にネームの授業内容を考えるときに
俯瞰と仰視構図の話していると、
”これ、内容が難しくない?”と言われた。

...........え?
でも俺は小学生6年生の頃は既に使っているよそれ。

俯瞰のコマは普通にあるし
仰視構図はまあ、かなり少ないけど一応あるよ。
.....と思ったら、これ異常かな。

と、小学生の漫画ネームを出して読む。
うんあるよ。俯瞰と仰視構図。

........ちょっと待て。
今で思えば小学6年生の俺はすごい。
バストアップや全身、クローズアップ、背景ゴマや説明ゴマ
基本のカメラワークが下手だが最低限一通が使えるんだ。
かなり珍しいだが、決めゴマまであるんだ。

ネームの内容は小学生らしく非常にアホだけど、
構図に関してそこそこだぞ。
コマの大きさはほぼ一定でメリハリが無い
それでも小学生レベルじゃない。

いやでも大学1年生のネームを見ると
構図やデッサンに関してそれほどレベルアップしていない。
つまり外見ではパッと見ると大した変わっていない。
6年も使ったのに2年分くらいしか伸びなかった。

でもネームの内容がかなりレベルアップ。
大学のネームは安定して読みやすい。
ハッキリ言って次元が違う。ちゃんと6年分をレベルアップ。

つまり俺の伸び代は殆どネームやストーリー使った訳だ。

だからうわあ。


そういえば全然考えなかった。
俺は絵(デッサン、パースの空間系)の才能が無いと思ったが、
”構図”の才能があるかもしれない。


でもさ、俯瞰と仰視構図の話題に戻って
小学生の俺は別に上手く描けている訳が無い。というか下手です。

ただ”頭の中にこういう構図があるから描いてみた”だけ。

自分は下手だから怖くて描けない、という意識がない。

人間は失敗をある程度に積めると”既に描ける物”しか描けなくなる。
”知っているけど、技術的に描けない”
という物をネームの段階で逃げてしまう。

......これはある意味重要かもしれない。

ネームの授業だから、”俯瞰と仰視構図を描け”と言っていない。
この構図の存在を知れば良いんだ。

”知る”自体は小学生もできるだからさ。

2015/03/15

コストパフォーマンス

今は案外に結構忙しい。

普段は学校の事をやって
日曜日1日で少し漫画を描く、というバランスでやっている。

そしてやっぱり漫画の方がすごいと思った。
学校の仕事はなれない分、それほど速いに進めない。
でも週刊連載の2ページはいつも軽く完成できる。
丸1日さえあればが余裕。

コストパフォーマンスの差が大きいなと思わせた。
能力的に俺はやっぱり漫画家だ。
いつかまだちゃんと描きたいな。

そして休日も色々忙しい。
漫画を描く上に仕事もやるし
知り合いと会って、あっという土曜と日曜が終わってしまう。

そしてすごく感慨がある。
うまく仕事をやっている人は収入も高くて
もちろん収入が低い知り合いもいる。

色々含めて、言葉にできない感じが多い。

俺はたまにボーっと過ごしたい。
でもそれは、今があんまり漫画を描けないだから。

頑張るべき仕事とやりたい仕事は違うよな。
毎回毎回そう思わせた。
違う気持ちでやっている。割り切ってやるしかない。

2015/03/12

そういえば色塗りねぇ

http://www.pixiv.net/member_illust.php?mode=medium&illust_id=44002641

http://matome.naver.jp/odai/2141123220293581301/2141135169074585003

そういえば、授業の部分は
色塗りの事も考えないといけない。

でもいや.....これだけは絶対ムリと思う。
俺が教えるわけがない。
デッサンと並んで苦手なもん。

しかしこれもキャラやイラストの授業絶対必要なもんだし、
これはどう処理すればいいのか。

2015/03/08

企画

http://mr6.cc/?p=14714

http://media.career.com.tw/%5Cepaper%5Cpaperfile%5Clearning%5C%A5%F8%B9%BA%A4O%A1G%C4v%AA%A7%A4O%AA%BA%C6_%B0%CD.htm
http://www.d1.dion.ne.jp/~ppnet/prod0111.htm

グラフィックデザインの知り合いと長い話し合い。

ちょっと”企画”の意味を理解しました。

ああ、おれ今まで野味でやれた事は企画じゃない。
それはせいぜい”製作”のレベル。
俺はやっているのが皆さんの作品を集める
イメージを付けて、あと連絡とか申し込むとか
色々雑用をやっているだけ。

企画は基本的に広告相関の事で学ぶらしい。

編集の仕事はある程度知っているけど
印刷や添削の部分はできるだけ。
そしてあくまでも作家の思考なので、
編集も先生も能力パラメータ的にサブ。
だからもちろん企画を作るために、その幅は全然足りない。

企画は動き出すと色んな事を影響する、
そこから色んな事を想定できないのが今の現状。

とにかく今まで俺が分かるものに
宣伝もブランド作りも、”製作進行”の部分しか分かっていない。
先端の始まりの考え方は分からなかった。

でもこれはまだ先生の能力と違う分野。
本で勉強したいけど、時間は足りないかも。

あああ、もっと時間が欲しいな。
これからはあくまでも仕事の時間、勉強の時間じゃない。
どこまで学ぶのが分からない.....

2015/03/07

できること

ある出版社の社長さんと一緒にご飯食べて話し合い。
今の所に学校の仕事があって、連載はもちろん無理だが
とりあえず話だけでも良い、交流の意味で。

予想外のは、相手が”台湾の料理漫画”を作りたい。
うわああああああ。
ちくしょう、俺はあの線のシナリオがあるんだよ。

今は絶対無理なのでこの連載を描けない。
実は数ヶ月前にも1つ連載の誘うが来て
どうしても時間がないので断りました。

あああ残念だな。
まさかこの1年間だけで3つ連載の誘うが来ると思えなかった。
1つ目は何とか受け止めたけど
今の状態では1ヶ月8ページが限度なので。

そして相手の社長も”仕事が出来る人”という雰囲気が
ビンビン伝えてきた。そして夢がある人。
この相手なら一緒に仕事したいな。

まあ1~2年内は無理だけど
いつかやってみたい。

できることが多くて心がわくわくする。


あ、でも同じ感想がある。
俺は計画力や想定力が本当に欠けている。
平均の社会人から見れば全然出来ていない。
本当に新米レベル。

プロとして連載10年も続けたから、
普通の社会員できる事はできない。今のところに。
うーん。そこにも色々悩む。

2015/03/06

ポエム

http://web.ntnu.edu.tw/~49202015/works/poetry.htm#5

この間に道でポエムを見た。

ああ、これは良い切り口。

ポエムはたくさんイメージ(意象)を含める作品が多い。
そこが幻想的イメージが浮かんでいる。

例えば魚が雨に中に浮かんでいる
傘の隣にふわふわ飛んでいるイメージは
ポエム的によくある描写です。

でも漫画的にありそうでなかった。
いやあるけど基本的にマイナー漫画誌に
IKKIみたい雑誌にしかみられない。

でもこの表現はもっとメジャーの漫画にあっても良いと思う。
落書き漫画みたい。もっと自由さが持っても良いと思う。

キャラ設定に関して

http://dic.pixiv.net/a/%E3%82%AD%E3%83%A3%E3%83%A9%E3%82%AF%E3%82%BF%E3%83%BC%E8%A8%AD%E5%AE%9A

人や作品によってどのような内容を設定しておくかは様々であるが大まかには…… 名前
種族(場合による)
性別
年齢
誕生日
職業
身長
身体的特徴(髪の色、長さ、目の色、肌の色など)
服装
性格
弱点
特技

http://koumenohana.gozaru.jp/q100.html
100つ質問

http://www.amazon.co.jp/%E7%A5%9E%E3%80%85%E3%81%AE%E5%AE%BF%E3%82%8B%E9%8A%80-%E4%B8%96%E7%95%8C%E3%81%AE%E8%A3%85%E8%BA%AB%E5%85%B7%E5%9B%B3%E9%91%91-%E5%9C%B0%E5%9F%9F%E5%88%A5%E7%B7%A8-%E9%9C%B2%E6%9C%A8-%E5%AE%8F/dp/4881242903/ref=sr_1_12?s=books&ie=UTF8&qid=1425650214&sr=1-12&keywords=%E3%82%A2%E3%82%AF%E3%82%BB%E3%82%B5%E3%83%AA%E3%83%BC+%E5%9B%B3%E9%91%91

http://www.amazon.co.jp/%E4%B8%96%E7%95%8C%E3%81%AE%E3%83%93%E3%83%BC%E3%82%BA%E6%96%87%E5%8C%96%E5%9B%B3%E9%91%91%E2%80%95%E6%B0%91%E6%97%8F%E3%81%8C%E7%B9%94%E3%82%8A%E3%81%AA%E3%81%99%E6%A8%A1%E6%A7%98%E3%81%A8%E8%89%B2%E3%81%AE%E9%AD%94%E8%A1%93-%E3%82%AD%E3%83%A3%E3%83%AD%E3%83%A9%E3%82%A4%E3%83%B3%E3%83%BB%E3%82%AF%E3%83%A9%E3%83%96%E3%83%88%E3%82%A5%E3%83%AA%E3%83%BC/dp/4887216076/ref=sr_1_5?s=books&ie=UTF8&qid=1425650929&sr=1-5&keywords=%E8%A3%85%E8%BA%AB%E5%85%B7%E5%9B%B3%E9%91%91


図鑑タイプの本も必要になると思う。
キャラデザインの時にアクセサリー図鑑も必要。

絵の元素と思うので
見るだけ刺激になるし、作画資料としてすぐ使えるし。
あとそのまま写すではなく”組み合わせ”が出来るところがいい。
初心者もプロでも使えるもの。


あと特徴の事かな。

あらゆる特徴を受け入れるのがキャラの表現幅を広げるのポイント
例えばアフリカの文化とか。あんまり知られない職業とか
あんまり考えない価値観、珍しい装身具、
普段は気にしない性格と習慣。
匂い。手触り。音楽。生活環境。

まあよく考えると項目は大体そんなもんだよな。

どうやって幅広くを感じるのアンテナを立てるだけ。
それほど難しく考えなくでも良いだろう。


あ、あと今時の子ならゲーム世代なので
キャラデザインの時にこういうゲームのシステムとして
考えさせたも1つ手と思う。

-------------------------
あと、キャラの設定は項目の属性分類すれば
俺はこう考える:

肉体特徴系
顔パーツ、年齢、種族や男女、肉体の特徴は大体ここに。
素体の意味で一番基本のベース。
これはシンプルかつ基本けど、幅広く描けるのが案外に難しい。
上手く描ける為にデッサン力が必要。

服と装備系
ヘアスタイル、服と装身具、
武器防具、化粧などここに。
キャラデザインコースはここにかなり力に入れる。
絵描きの人にとってこの辺りが一番興味があるのが多い。
上手く描けるために、素材收集力、組合力が必要。

能力と職業系
このキャラの強みと弱み、得意不得意
あとはどんなの職業、こういう”能力的に出来ること”属性。
基本的に漫画とゲームコースでは重要。
このポイントは効能性の把握力が要る。

性格系
口癖、価値観と性格、感情面の特徴を示せる系統の設定。
小説や漫画コースでは非常に重要。
でも内面描写に基づくなので絵で表現しにくい、
”絵を描きたい人”にとって、かなり難関。
このポイントを描けるために感情の感受力が必要。

生活環境系
このキャラはどんなの環境に生きてる事。
部屋はどんな物を置けているか、好きな音楽や食べ物とか
子供時期はどんなの経験があるか、文化の種類は?とか
こういう物を上手く設定すれば具体的なイメージをできる
この設定は割と簡単だけど見落としやすいポイント。
イラストを描く時にも、キャラの生活スタイル考えると
案外に想像が膨らめる。
上手くこれを描く為に日常生活の観察力が必要。


......多分この5つ方向性と思う。
持病とか家族構成とか色んな細かい項目はいくらでもあるけど
系統的にこの5つを把握できれば
バランスを調整すれば全てジャンルを汎用できる
漫画も小説もイラストもゲームも全部にキャラ作れると思う。

理屈じゃない部分

昔に、俺はデッサンが特に重視していなかった。
ある程度ができればいいし。漫画できる程度で。

でもOPの時に学生の描き方を見ると考えは変わった。
本当に体から手を満足に描けない
そしてどうすれば良い分からない、すごく悩む顔はした。

ああ、本当にそこから教えてあげないと進めない感じ。
登らせるために階段を用意したい。

いくら俺のデッサンは上手いじゃないとは言え
小学生の頃は既に基本のキャラ全身を描けたから
(まあ手塚先生の記号タイプのデッサンだが)
そこにも結構難しいのは忘れてた。

そして俺は理屈が得意だが
基本的に絵は感覚的な所がたくさんある
理屈を教えても覚えない
かと言って感覚的に説明しても伝えると限らない。

そういう時にどんなのやり方が必要だろう。

多分、課題を与えて描かせて
体で覚えるも方法の1つと思う。

”とにかくたくさん描く”のがかなり有効の方法だが
前提として”何を描く”を決めるのがポイント。
トレーニングを組むために訓練員の仕事と思う。

色々の切り口を考えて、練習方向性1つ方法に限らずに
先生の思考にも柔軟度が結構必要。

最初の理解者

今日はある新連載の感想を書く。
よくやっている事だが、今日はある事を気付けた。

良い作品の感想を書く
良い所を言い出してみんなを伝えるのが、
気持ち良いことなんだ。俺にとっても、作者にとっても。

そしてその時に、”君やりたい事をやらせたい”。
上司の言葉を思い出してた。

........あ、いいアイデアが閃いた。

今やっている漫画学校の仕事で
”短期ネーム添削コース”を設立すればいいじゃん・

担当は、作家の作品を最初に読んだ人なんだ。
いわゆる最初の理解者。

でも台湾は担当システムが未熟なので
雑誌だって色々カラーがあって作者のニーズを応じると限らない。
カバーできない書き手がすごく多い。
だったら、このコースを作れば
俺がみんなの最初の理解者になるかもしれない。

短期だから費用も割りと低いに抑えるし
参加者にとって魅力的、
学校にとって初心者レベルと違って
このコースに来た人は大体に読みきり描けるレベルはず
だからデビューは近くて、上手くサポートすれば
実績は比べて作りやすい
学校にとってメリットが充分にある。

さらに、雑誌のカラーに囚われずに
作者それぞれの資質を生かせて伸ばす
これは雑誌のスタイルでは出来ない事

まあ実際にこれをやる人はあんまりない
それは本当に難しいだから。
少女マンガから少年漫画、ギャグとホラー
あらゆる分野の内容を対応しないといけないだから
難度は格段に難しい。

でもだからこそ、俺がやれる事。
少女マンガは流石に経験が少ないが
基本的に少年漫画と青年漫画のジャンルは俺が大体対応できる。
あと児童マンガも。これは流石にやれる人は少ないだろう。


学校にとって費用かからないし
先生にとってネーム授業の内容を応用すればいいし
何より俺がこれがやりたい。

ああやっぱり好きな事を考えると頭がすごく回る。

2015/03/05

想定力

仕事の会議にちょっと妙な感じ。
漫画以外は俺が言われた事しか想像できないかな。って。

例えば今回のイベントはどの要素を持たせてと言われたら
なんかピンと来ない。色々考えてたけど
言葉はなかなか出てこない。

そして他の人は言い出せると
『え、それを言えばいいのか?それ俺も分かっているのに』
 でも次に同じ質問しても、同じく出てこない。

あとこのイベントはこれで行うと
未来はどんなの問題が遭うのか、検討してみよう
これもなかなか上手く考えない。

他の人を言い出せると、
あ、そこにも考慮しないといけないよね、でやっと理解できる。

想定力は足りないかな。

でも漫画や同人のイベントなら
上手く色々未来へ想定する事ができるのに。

まあそれほど興味がない、仕事だから、
思考があそこまで回せないと思うが
頑張ろうと思ったのに、コツがなかなか掴めない。

というかなんであれだけ先の事を想定出来るだろう。
みなさん今まで仕事の経験はなんだろう。
俺も同じくらいできたらいいな。

2015/03/03

キャラは『彫刻』

知り合いとたくさん話し合いました

キャラの設定は、『描く』でもなく『書く』でもなく
『彫り上げる』というイメージが正しいかもしれない。

元々存在しないキャラを1つ1つ質問で
存在を1つずつ定義して、
原石の中にぼんやりの輪郭を見えるように
あらゆるの『面』を彫りて形を完成を近寄せる。

シチュエーションの想像。
キャラへの質問と対話。
いくつイメージをやってみて試行錯誤。
本質を探して。
特徴を付けて。
この繰り返すの過程こそ、キャラメイキング。

かもしれない。
一応今日のメモ。

2015/03/02

面白さは何ですか

https://www.youtube.com/watch?v=--CvPkOqq5g
https://www.youtube.com/watch?v=aoRD1wmvwUc

連載で『面白さはなに?』というテーマが出てくるときに
物凄く広い範囲の問題が感じて
ここら辺が結構悩んだので知り合いと話し合ってみた。

そしてこのCMを見せました。
ああ、そういえば広告が面白さのサンプルようなもんだね。

これを資料すれば、色々ポイントを掴めそう。

知り合いは英語圏の文化の方が詳しいなので
俺普段に見ない英語CMを見せたのが大きい。

すごいな、やっぱり人の強みがそれぞれだ。

この人でよかった

3日連続の長い仕事終わった、
疲れたけど毎日ご馳走をいただきました。

 序盤ほど辛くなくでも
やっぱりイライラする所があった。

そして昨日の打ち上げ会に言われた。

『君がやりたい事をやらせたいんだよ。
仕事は自分やりたい事をやるのが一番ですよね。
嫌な悪口は聞くだけでいいよ、そんなに気にしないで。』

なんだが、すごく嬉しい。
ちゃんと分かってくれたんだ。
そして、やり辛いを感じるのが俺だけじゃないんだ。

仕事は全部好きな事だけやるのが難しいと思うけど
こういう言葉を聞くだけでやる気が出てくる。
モチベーションは上がった。

そうだよな、こんなの一言で言ってくれれば
嬉しいと決まっているじゃないか。
性格が良い人は、言う話が素朴でも気持ち良い。
逆に性格が悪い人は、一言だけで人を凹むだよな。

まあ昨日は深く実感した。
この人と仕事できてよかったと思った。

二つの意味

ここの会話はネームやキャラの性格の描写にすごく参考になる。

えりなはお嬢さんだから
普通の作家なら
『私は誰と思う?遠月学園総帥の孫娘ですよ?』
こんな感じのセリフを書いてしまうだろうが

ここが『能力に見合った仕事をするのは当然』
と言い返したのがすごい。

まずはこれが正論だし、
2つ目は基本的に気品も高い返事だし
自分の格が高いまま相手を見下し。

これは現代的なネーム(価値観)で書かれたネーム。
是非この感じを把握してネームを描きたいな。