2015/12/28

描け描け

とりあえず6ページ目まで。

そういえば最近日記を書いていないな。
結構安定に作画だけ延々続けているからね。

そして少しずつ新しい仕事相関の下準備もボチボチやっているので
タイムロスがあったので、予定より若干遅く
まあこれくらい想定内。

次の仕事は漫画編集。

それ始まると漫画の連載はしばらく出来ないが
まあ仕方なく、チャンスが来るまで待とう。

ゆっくりに作品を準備しながら行こう。

今度の仕事は色んな作家のネームを見れるし
打ち合わせるので、今まで違う意味で楽しそう。

まさか昔に勉強したネーム知識がこんな風で役に立つとは。

あと1週間くらい漫画描きを満喫しよう。
来年になるとまだ暫く週2日しか日々になるし。

今年が仕事に関してメチャクチャだったな。
来年は良い年になるように。

2015/12/23

とても特別な普通

ちょっと変な夢を見たので、珍しく漫画のネタになるのでメモ。

雰囲気的に『あろひろし』の『優&魅衣』の優で主人公
+あだち充のテイストで学園漫画をやるみたい。

コンセプトは『とても特別な普通』。


もう少し詳しいで説明すれば、普通人にとってすごく普通だけど
この主人公の性質は、特別な人だけにとって特別。
つまり普通だけど異常に好かれる体質。

すごく小さいバンパイア(20cmくらい)にとって
 世の中にたった一人の適合血型、なので毎日
ボールペンのインク1本くらい吸われる。
抵抗するなら催眠術かかられてすごく長い寝ぼけになって
その日が学校の出席できなくなる
でも不眠にならないので、それはそれで便利な日々に。

柔らかい教室でそれなりに授業受けしづらい。

魂を込めて大工作業は陰間の牛頭馬頭も一目置かれる。
本当に魂を込めそう。でも当人は確認できない。

超スローボール(30キロー?)投げる。
全然試合に役に立たないが 、幽霊にとって最高の走馬灯。
生きる頃の風景を再生できるらしい。

声を手で掴めれば固体になるらしい。


............これ何なんだを聞かないでください。
だって夢で見たもん。不条理なアイデアばかり。

使えそうに使えない。変なアイデア。

いえでも面白いな。この発想は意のまま出せるといいな。

2015/12/22

祝日戦争

http://ncode.syosetu.com/n6394cf/1/

......検索してみたら、そんなもんがあったのか。

まあ、俺のアイデアは『クリスマスVS七夕』
こういう無茶な戦争みたい。

大体東洋VS西洋みたいイメージで。

そういえば、こういう文化大戦的な事が面白そう。
東洋妖怪VS西洋妖怪的なアイデア。

2015/12/18

『恋と病熱』


http://www.nicovideo.jp/watch/sm17465933

この曲はいいな。
すごく胸が締める切ない感覚が。
ラストの消えそうな途切れは何度聞いても泣きそう。

あの犬のマクスも良い味出る。

この気持ちは、基本的に俺に持っていないもの。

なんていうか、思春期みたいのモヤモヤみたいもの、
何も自分に独りで悩んで苦しく考え込む。

良い意味も悪い意味も、俺はスカッとしたタイプなので
悩まない訳じゃないけど、
基本的に『俺自身が悪い』という感じで悩まない。

だから『許してくれ』という感覚があんまりない。

でも、こういう切ない感情はカッコよく描ければ
キャラは昇華できると思う。

上手く説明できないけど、この曲みたいに、
大切な人のために、仮面を被って可笑しなヒーローになる
ピエロとヒーロー両方の性質を持たせた
なんか悲壮感を感じる。

これは本当に良い物語になりそうだ。

2015/12/14

おそ松さん

http://www.nicovideo.jp/watch/sm27315920

この曲、このOPはすごいな。好きだ。

別にリアルタイム見たわけじゃないが
一応おそ松くん、天才バカボンすこし見た。

この現代的アレンジがすごいな。本当に見事しか言えない。

赤塚先生本来のテイストが割と違うけど
『一新』した言葉が似合う。
ちゃんとシュールな味が残しつつ、今風のギャグで表現して
絵柄も最大限に本来の味を残し所がすごい。

赤塚先生の絵柄でここまで現代的なアニメになるとは
本当に勉強になりました。

あと、曲も素直に良いと思う。
このリズムがいいな。6という数字似合いすぎ。

ああ良いものを見ましたなー

2015/12/12

意識の流れに

思いつけたアイデア。

『俺たちと違って空間に移動できないキャラ』。

『意識の流れにしか移動できない』というキャラ。
つまり、俺の頭に存在するけど
俺と人に会話しない限り、移動できない。

人の個体は点で会話は道で線を繋がる。

あと例外として、俺が本を読む時にその本に存在できる
(本は人間の意識の表現だから)
なので同時にあの本を読む人に移動できる。

インターネットで想像する方がわかりやすいかな。

多分こんな感じかな。
どう使うのがわからないけど、こんなのキャラ。

2015/12/10

犬儒学派キュニコス派

http://www.zwbk.org/zh-tw/Lemma_Show/132938.aspx

https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%AD%E3%83%A5%E3%83%8B%E3%82%B3%E3%82%B9%E6%B4%BE

キュニコス派ってあるんだ、そんなもん。

昔にああいう知り合いが居た。
なんか『この世界が馬鹿馬鹿しい』と言っている割に
自分が特に積極的な行動や思考がない。

何だろうあれと思った。
そうか、相応な言葉があるんだ。

姫様病

http://www.plurk.com/p/lbspbx
https://zh.wikipedia.org/wiki/%E5%85%AC%E4%B8%BB%E7%97%85

  • 無理要求:要求別人對自己百般遷就,因此自理能力極低。
  • 嬌生慣養:不想管家務事,討厭任何勞動,極度重視物質生活且好逸惡勞,普遍性的認為自己是天生有「富貴手」體質(意即天生不適合做家事)的人;其實這個世界上並沒有人擁有這種體質,有的只是「富貴手」的心態(為自己的不願意勞動找尋藉口)。
  • 情緒極端:情緒化及脾氣壞的傾向,特別是面對熟人對待時的反應;一句不合心意的話或是無心之過,就足以令她暴怒。習慣要以情緒去支配周遭的人。
  • 自我放縱:任意妄為,缺乏理性的自制能力,不考慮規矩和道德標準,例如在公眾場合打人或罵人。有合理化自己攻擊他人的傾向。
  • 自我中心:認為自己是最尊貴的,自己的話就是真理。常把自己犯下的錯誤歸咎於他人,常說「我的想法是絕對正確,千錯萬錯都絕不是自己的錯。」不重視及不關心他人。
  • 戀愛觀:認為男女不平等,不管是婚前或婚後,一切花費及所有生活均要男性負責,認為戀愛與婚姻是男方一人的事,什麼都要為她打理好,否則無法與她匹配。
  • 人際關係:除非自己本身有很好的被利用價值,否則通常人際關係是不好的。若再加上心地不善良,則會變成「過街老鼠人人喊打」的狀況。
  • 眼光狹窄:不留意社會時事,只關心自己感興趣的事情(通常是較為膚淺的話題,例如知名品牌、奢侈品、他人的八卦......等),認為自己關心的事情才是最重要的事。
  • 無病呻吟:在自己的社群、部落格或留言板時常無緣無故、莫名其妙的對於小事物發表無意義的言論,吸引他人的關注獲得一種感覺頗受歡迎的滿足感。
  • 假同情心:時常抒發對於弱勢族群或寵物有過人的憐憫心,在他人面前以襯托自己愛護動物的決心及良好形象,其實平日不僅漠不關心也毫無付出關愛。
  • 自我感覺良好:認為自己多有過人之處,例如面貌、技能、口才等,其實外人相當不以為然。
  • 引起注意:對於不痛不癢之事物時常放大以抒表情緒,只為引起異性注意,抑或是抒發負面情緒已達到眾人注意的面向。
  • 知識欠缺:知識的攝取有限,不太關注基本常識及學識,造成反應力差,時常不懂裝懂而鬧笑話或迅速轉移到自己擅長的領域好轉移話題。
  • 其他:老是把自己想得太重要,律己以寬、待人以嚴,只要稍微被惹毛就容易在背後說壞話。與人相處時有抱怨量大及不停的講著自己的事(包括自誇)的傾向。

部分被稱為公主病者的心理狀態

  • 任性:心直口快,說話不經大腦,想說什麼就說什麼,對他人的感受極度遲鈍。
  • 依賴性強:懶惰怠慢,只懂得享受,希望得到別人的優待及照顧,且完全不懷感恩。事實上她很可能有能力完成很多事,但她拒絕親自去做。
  • 自我膨脹:雖然不一定認為自己是最美的,但絕對認為自己是最重要的存在。常常以“正面思考”來當做藉口,不願承認自己的傲慢心態。
  • 雙重標準:自己不能被羞辱,但他人就可以被羞辱。此點反映了其喜歡在別人傷口上灑鹽,將快樂建築在别人的痛苦上,完全沒有同理心。自己可以利用他人,但他人不能利用自己。
  • 講話做事不負責任:沒有責任概念,認為責任是可以說推就推的,而且總是用歪理正當化。
  • 無道德感:經常企圖使用謊言獲得在組織中,或他人心目中的優越地位。企圖心更強者甚至會用陰謀去陷害周圍的人來獲得好處。對自己犯的錯無自覺力,習慣性的要佔他人便宜。
  • 挑剔:對週遭的人事物環境會要求要達到自己標準或符合自己心意,一不如意就多加挑剔及批評,讓人感到難以伺候。

ゲーム資料(フリゲー等)

https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%AB%E3%82%B8%E3%83%A5%E3%82%A2%E3%83%AB%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0

カジュアルゲームの明確な定義はないが、短時間でのプレイが可能で、ルールや操作方法も
説明書を読まなくても把握できるほどシンプルな、
誰にでも比較的簡単に遊べるゲーム群を指して呼ぶことが多い。

http://www.wowgame.jp/item/
アイテム探しゲーム

http://azanaerunawano5to4.hatenablog.com/entry/2014/06/12/095954
非言語の代表が芸術ですかね。
言葉や文字にならない抽象的な何かを、
絵やさまざまなオブジェクトにて表現する。
しかし非言語であり、
だからこそ画一化されていないし伝わり方は千差万別。
でもそれはそれでいい。
もともと「正しく伝える」ために芸術は存在してない。
現代アートを見たときに「理解できない」と思ってしまうのは、
それはつまり「言語化できない」
「既存の価値観に置き換えられない」からであって、
その作品を見てそのまま、言語化できない
さまざまな情報を受け取ればそれはそれでいいわけです。

http://www.wakhok.ac.jp/~saitoh/com-12
「誤解」のコミュニケーション


言語とは、対象そのものではなく、イメージと結びつくのである。
最初の言語がそれを指示する対象が
不在の時に発せられたことは間違いない。
言語が指し示す のは、イメージである。
言語は現実の対象を記述するためではなく、
各人それぞれ勝手な方向に歪んだばらばらのイメージ、
私的幻想からなんとか共通の要素を
 抽象して共同の一般的イメージをつくり、
各人のあいだのコミュニケーションを可能とするため、
そして、それらの共同の一般的イメージを
まとめて共同幻想と し、それを足がかりとして、
いったん見失った現実を取り戻すために発明されたのである。

http://www.nk-happy.com/2015/10/10/7069
マルチタスク能力がゲームで分かるmultitask2

 http://ncf.sakura.ne.jp/asato/doc/game/game_design_theory.html
コンピュータゲームにおけるデザインの理論

https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%95%E3%83%AA%E3%83%BC%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0

フリーゲーム
http://matome.naver.jp/odai/2138589355260004201
一度はやってほしい名作フリーゲーム

https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0%E3%83%9E%E3%83%BC%E3%82%B1%E3%83%83%E3%83%88
ゲームマーケットは、『電源不要ゲーム』のみを対象とした
有料のゲームイベントである。東京では年2回春と秋に開催される。


色の引き算

落書き。
20色くらいしかないのコピックで描いたスマウグ。
いや使えなかった色も多かったので実際10色くらいかな。
これは案外にいい感じ、もう少しで本番でいけそうレベル。

そういえば知り合いから
『カラーならアナログの方が味が出る』と言われた

こういう意味では、俺の絵は引き算の方が合う感じ
デジタルと比べて『無限の色が選べる』より
『限られた色で混ざって組み合わせる方が向いてる』感じ。

盤古の時も、デジタルで描いたカラーも
アナログで若干に事前に質感や地色をやる方が良い感じだ。

2015/12/08

今年も残りわずか

というわけで、次の仕事は決まりました。

来年の事なので残る3週は色々やり残しを解決する。
よかった。少し余裕ができて、
ある程度に漫画も描き続ける、良い条件で落ち着いた。

この1年間はすげえだな....
昨年の9月は沖縄に研修に行って
漫画の先生を色々学べて、やって
今年の春に色々準備して
海外同人誌のイベントもやって、
チャレンジして本を大増刷なんとか乗り越える
そして夏の頃が教室に色々無理やりして頑張って
そして一瞬終わった......
そのあとはアニメシナリオのバイトもやってだし
取材も新作シナリオも色々やって考えたし。
そして新しい仕事も決定。

この1年間は本当に色々があったな.......

苦手な事、やった事がない事
違う国で暮らし、噛み合わない人と仕事して、
すごかった。

今で思えばひどいな。
自分の長所があんまり生かせない1年だった。
まあ短所をできるだけ補う、という風で取らなくもない。

良い1年と言えないけど特殊な経験値を貰えた1年でした。

2015/12/07

私の彼氏は召喚獣


落書きのつもりだが、これ案外にいけそう。
特にこういうタイプの物語はやった事がない。
女性キャラ視点でちょっとライトノベル感覚、
美女と野獣、ラブコメ、少女漫画寄りテイスト、
どれも新鮮な感じ。

基本的に嫌いわけじゃないが
でも女性で主人公の話はほぼ描いた事がない。

そしてこのシナリオは形になれば
恐らく数少ない俺が少女漫画で描けるシナリオ。

というか問題は絵柄かも......w

2015/12/05

日帰りクエスト

スマウグ篇のシナリオがある程度に進めてた。

2巻目相当のスマウグ篇の問題は、
『どんなのゲームで話を運び』の事。

最初はモノポリー、次はリアルタイムストラテジーを選んだが
どっちもイマイチピンと来ない。
どうしてもゲームの駆け引きが強引になりそう。

昨日の夜に、
『相手はドラゴンだからドラクエにしようか』と思いつけたが
これならいける。と思った。

 大昔に『日帰りクエスト』というシナリオがあった...
いやまだアイデアレベルのもんだが、それならやれる。

一言で言えば、
コンセプトは 『現代のドラゴンクエスト』 。

現代の舞台で、現代のアイテム、
レベルアップによるドラゴンと戦う。
つまり、ゲームのジャンルは『RPG』。

これなら得意なバトルは描けるし 、
現実でファンタジーをやるというアイデアは割と新鮮さがあるし
世界観、物語のテーマとマッチするし、
ガルムからスマウグまでキャラの出番もそれぞれ確保できるし
全体的にバランス良さそう。

このゲームのスケールなら、8話くらい耐えそう。
ちょうど1巻分前後になりそう。

2015/12/03

魚路古道

知り合いと一緒に5人で山登り。

大体10キロほどの距離、並みの体力ならできるレベル。

最近状態が悪くて、大した体を動かせなくでも
頭や肩が異常を感じるので、
まだ『体力の問題』あるいは『精神的な問題』を疑うので
昨年と同じパターンでここでもう一度山登りに行きました。

で、丸1日山道に歩いてた。

.....うん、全然問題がないよ。

別に体力が良いと言えないけど、
人並みで歩ける距離と山道が全然大丈夫。
疲れたけどあくまでも疲れただけ。異常が出ない。
いつも動悸、目眩や頭痛は山登りの期間にほぼ出てこない。

だから、体が弱くなった訳じゃない事を再確認。

それはそれでよかったけど、同時に
この1年間に精神の問題は多分解決していない事も判明した。

どうするだろうこりゃ。


あでも温泉がよかった。

2015/11/30

大切な人がいれば

そういえば、大切な人がいれば
どんな理不尽、苦しい事も頑張れる。

結婚して妻も子供を持っていると我慢強くになる
家族のために一生懸命になる、
ちょっとそれを実感したかもしれない。

結婚するとか彼女が居たわけじゃないけど、
知り合いの事で、そう思わせた。

正直それほど大きな事じゃないけど
『いつかあの友達を会って行こう』、
こういう目標を持てるようになっただけで
色々愚痴や文句がどうでもいいくらい。

会えるかどうか分からないけどね。すごく遠いし....

2015/11/26

ドラえもん

http://togetter.com/li/702118

そういえば、調べた時にちょっと気になった事があった。

今のコロコロでも、必ず1回ドラえもんを再録揭載がある。
よく考えば、ドラえもんは割と異質な作品。

1970年頃に学年誌で連載した頃のドラえもんは当然に読んだ事がない
でも、確かに序盤はコミックス出てない
だから当然ヒットもない。

1977年、コロコロ創刊。
 創刊当初は毎号『ドラえもん』が100頁掲載されている
 なお、創刊号は200頁、第2号は150頁掲載され、
1995年8月号まで続けていた。
1979年アニメ化でヒット。

これを見ると、編集側が相当に仕組みを考えたと思う。
学年誌で大量に溜まった作品を有効使用
1つ雑誌を立たせた、ドラえもんのブランドもしっかり作った。

実は、台湾のドラえもんの初期も似てた方法で応用
ドラえもん毎月1〜2冊出て、コミックと雑誌の中間型態で
100冊まで続いた、ドラえもん自体が雑誌というスタイルになって
初期出版社の児童漫画スタイルを確立。

もちろんこれは
藤子先生大量かつ良質な漫画を描き続けただからこそできるものだが
編集部は思い切りその量を武器として
『攻勢』を作った作戦がすごく良かった。

同じ方法は台湾の別の作家も採用した事があったけど
量があるものの、質がどうしてもドラえもんと比べると劣るので
それほど上手くいけなかった。

やっぱり、児童漫画のやり方はちょっと違うかもしれない。
アンケートや売り上げ以外、
こういう続ける力がある企画力が重要かもしれない。

グシャ

乗ってきた。
やっぱりこういうパースを無視できるのバトルシーンが楽しい。

ギャグ気味のダメージを受けた表情も楽しい。
デフオルメ絵やっぱりいいな。

今日は8ページで結構早い。
描き慣れるとスピードアップでしょう。

下書きはとりあえずここまで
明日は別の仕事にシフトします。

さあて12月もいよいよ来る....これからはどう転ぶだろう。

2015/11/25

サプライズ製作

やや難しい話だが、
週刊連載を続くためにサプライズ(驚き)が必要と思う。

でもサプライズの量産が難しい。
驚きの源は『何か(常識とか)が覆された』 。

だから元々作りにくい物。
どんな天才的な作家でも、資料をたくさん調べた作家でも
毎週読者にビックリさせるのが不可能。

最初の導入、中盤新キャラ出る、
そしてクライマックスでビックリさせるくらいだけでも相当な物。

盤古の時を考えると、やっぱり1冊コミックで
1回サプライズを与える頻度かな。

驚きは他の感情と比べて起こりにくいと思う。
悲しいことは何回やっても悲しい
怒ることは何回やっても怒る
もう怒らないのは『そのこと自体を回避する』だけ。

でも驚きは、最初の1回だけ起こる。
2回目以降は同じことでビックリしない。

だから難しいな...

2015/11/23

スノーギャラリーとレベルダウン


 『不便』をデザイン。
http://snowart.gallery/see.php

こういうのがいいな。

物語になりそう。とりあえずメモ。

2015/11/20

意識のお散歩

アイデア探し、発想という事は、あくまでも『狩猟』と思います。

どこにいけば必ず手に入れるものではなく
アイデアが出現確率が高い所に場所に行く出会えて行く。

だからアイデアが無いときに散歩に行く。
それは意識のお散歩と思う。

イメージして街ではなく百科全書に散歩するみたい物。

先入観なし、その上にあらゆるものを意識に入るように
『植物』とか『愛』とか『科学』とか『人名』とか『音』とか
色んなジャンルの情報をタイミングよく意識に浮かむ機会を与える
これは素で難しい事だ。

本当に言えば百科全書でも甘いよ
網羅できない物まだまだ多いだからね。

一品ではなくシリーズ物、もっとスケールアップなら
1つ世界を運転できるシステムの『アイデア』が存在する。

 インサイド・ヘッドという映画は
 人間の感情で題材。

 頭の中に『感情というキャラがある』。
このアイデアは、普通ならスケールがそれほど大きくない。

『脳内劇』という表現はよくあるけど
1巻ところが普通の漫画の場合1話も耐えない。

でもこの映画は丸々90分の壮大な物語を
成功的に仕上げました。
これはアイデア構成のスケールが違うだから。

アイデアは小さくて1つネタとして1コマで終わってしまう
大きいものは1つ企業を作れるほど物なので
それを思考する脳みそが頭の中に
上手く『配置と応用』できるかどうかで差を出てくると思う。

世界スケールのアイデアと出会えても
頭の中に空間が小さいなら入れない。

頭の中に空間が大きても収めると限らない。
仮に頭の中に收納の道具は『箪笥』だったら
500個箪笥があっても、車1つでさえ收納できません。

だから、アイデア(素材)のスタイルに対応して
收納や使用の方法を変わらないといけない。

2015/11/18

4人かかり

アニメシナリオのアルバイトは終盤に。

先週から4人体制、一緒に物語の細部を考える。

正直、メンバーそれぞれレベルの差は分かりやすい。

俺とほぼ同じレベルの人は一人がいる
メインアイデアが要素が彼で多数に提出され
面白い発想もイメージもシチュエーションも優秀で、
聞くだけでも気持ちよかった。

もう一人は子供向けシナリオに関しては得意じゃない方
なので発言は少なめだが、それでも有効な意見がある。

残りの一人は.....正直『なにそれクソ発想』 みたい物が多い。
基本的に話を複雑化、あるいは物語の雰囲気に合わないアイデアばかり
ほとんど使えない物ばかりの上に
使えそうな意見が逆に彼に無視されて自分の意見でゴリ押し傾向はある
聞くだけでもイライラの時が多い。

多分シナリオはそれなり書けるけど商業作品に使えない
本職になるレベルはなかった。


帰り際、4人で一緒に話を考えるのは楽しいなバンバンと進める
と言っている。

そこで俺は
『でも頭がいい人なら一人でも十分だろうな。』と言った。

手塚先生なら、一人だけでも俺たちの4人より良い物をつくれる筈。

やっぱり気持ちいい

ネームを修正完了だけど51ページに増えました...
これはどうするだろう。

やっぱりこの作品は気持ちいい。
アクションを少し入れだけで楽しそう。

そして自分が思ったけど
やっぱり構図も画力の一部かなと思った。

動き出す途端に構図のバランスの良さが上がった気がする。

で、この作品の使い道まだ決めてない...
うーん、ホントどうするだろうコレ。

2015/11/17

企画とコンセプト

http://d.hatena.ne.jp/shi3z/20111112/1321057463

http://goodluckjapan.com/kikaku/

http://www.d1.dion.ne.jp/~ppnet/prod0111.htm

http://allabout.co.jp/gm/gl/16483/

http://matome.naver.jp/odai/2134559687350796701


そういえば出版社で打ち合わせの経験ふっと思ったが、
『企画を立てる』のも編集の仕事よね。

で、よく考えると
漫画の連載を立てるも企画の一環として取れてもいいよね。

この意味で考えれば、どんな打率が高い漫画誌でも
5つ連載に1つ ヒットするのがすごいと言っている、
サンデーの55連載なんてまともな売れた連載は1つ2つしかない
それくらい難しいよね。

漫画を売るのは今の時代ではもっと難しいと思う。
今で思えば、ピクシブでケモノ漫画を連載した時は嬉しかったけど
いつのまに更新が止まっている、1巻出たの方が良いの方
多く作品は最終回ですら描かせてもらえない
ひっそり無くなっている....

そう思うと、商業誌と言っても
同人と大した変わらない物になっていくかもしれない。

だからもう少しフリー編集のやり方を覚えて
独自に企画を立てるくらいやり方を覚えると思う。

固定の職員は今の時代では重すぎるかもしれない。

自由編集者や作家のスタンスは
やっぱりこれからの時代が必要になると思う。

話が逸れるかもしれないが
今はあんまりミスを許されない時代。
50〜20年前のように
『ずっと成長続けてた』の時代じゃないだから、
いろいろがやり辛い。

どんなに良い仕事しても
売り上げが前年比で90%になる事だけ3年も続ければ
まともな商売にならん。

だからどうすると言われても分からないが、
まあこっちはこっちで良い物を持っている分
まだまだ色々やり甲斐があると思う。

連載物になれる企画が少なくでも
まだ5つくらい持っているので。

2015/11/14

多くて終わらない

今の所に仕事の準備が種類多くて時間かかる。

アニメのシナリオ書くと読み切りのネーム修正
2つ連載の企画(キャラやシナリオ、世界観)を準備
あと週4ページの連載、この5つが並行している。

混乱していないのがいいけど
それぞれそう難しくないが5つが合わせると
ちょっと大変だ。

特に連載企画の方が時間かかるの上に
結果出るのがずっと先の所が厳しい。

一番小さいの2つがそろそろ終わりたい。
1週間で1つずつ一気に仕上げようと思う。

『いいね!』とは

FBやplunkをやっている感じは
面白いのは『いいね!』というボタンの意味。

雑誌の部数が大きく落ちる、ネットの影響力が大きく上がる今
『いいね!』というボタンはネット作家の生命線ような物。
直接な影響は、金に関わらないけど。

こういう物は『知名度』と『信用度』の商売みたい。
面白いネタや役に立つの豆知識をアップすると
いいね!を増やしながら
『信用された!知られた!』ような攻防を行っている。

台湾ではネットで飯を食う作家は
大抵10万クラスのいいね!をもらっている。

だから質より量、更新はできるだけ毎日、遅くても週1回
なので1ページ漫画や4コマが大量に生産されて
メジャーな表現になった。


昔に雑誌数十万の部数で用意されたブランドは無くなった現代
一人一人の作家が『自分だけの知名度』を1から積み上げる。


正直、雑誌が要らないとか分からないけど
紙本が要ると思う。

信用とか知名度とか最終的に『現実に形になる』という行動が必要。
必要というか、そうカウントになるんだ。

意識されないけど影響を与えた事は充分にありだけど
まあそれなら社会に有意義だが、自分は利益貰えないと苦しいし。

この意味ならいつか
『いいね!』1つで1円で買うようなイカサマが出てくるかも。


でも野味雑煮を作った経験から考えれば
別にネットでそれほど宣伝してた訳じゃないのに売れた
だからあくまでも
『信頼度や知名度がネットで数值化しやすいから見える』
という形になっていると思う。

現実にもちゃんとあるんだよ。そういう物は。

2015/11/13

概念の喪失

http://ameblo.jp/noburin28/entry-10625228882.html

http://www.kuniomi.gr.jp/geki/iwai/jiyuu09.html

色々アイデアが拾う。

『死の概念がわからない』という設定がピンときた。

概念の喪失はなんか色々物語になりそう、
でも結構難しく、色々考えないと話を組み立てない。

とりあえずメモします。

ギャラリーフェイク

https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%AE%E3%83%A3%E3%83%A9%E3%83%AA%E3%83%BC%E3%83%95%E3%82%A7%E3%82%A4%E3%82%AF

美術を題材とした漫画はそれなりあるけど、
一番好きのはギャラリーフェイク。
昔すぎる作品なので全巻揃う機会が逃したが
10巻ほど持っている。

今は芸術の資料を調べるけど、流石にこれは時間かかるな。
そして台湾の漫画に芸術題材というジャンルの作品が少ない。

ジャンルにおける最初の作品を作る時に
大体参考できる作品がすくない。
日本ならいくつがあると思うけど題材的にマイナー寄り
だから俺は存在すら知らないからどうしょうもない。

企画を書きながら、この作品を思い出した。
うわあ。ちょっと勉強になりすぎる。参考になりすぎる。

この作品だけで企画の骨幹を立て上げるくらい。

なんというか、やっぱり取材という物は積み上げの產物。
10年前ほどに既に良好な資料を手に入れて
そして今日でいよいよ使えるようになる。

この本を買った10年前に
せいぜい『美術好きなのでいつか役に立つ』と思っただけだが
本当に役に立った。

これで作品構成面が大きく進める。

本音と建前の使い分け

https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%A2%E3%82%B9%E3%83%9A%E3%83%AB%E3%82%AC%E3%83%BC%E7%97%87%E5%80%99%E7%BE%A4
アスペルガー症候群

『本音だけ』じゃ社会に生きられない。
それはよく聞いてたが、前の仕事を思い返してみれば
『建前だけも、上手くいくわけがない』と言いたい。

自分の気持ちを無駄に抑圧などの話ではなく、
単純に建前に依頼すぎて、本音というか自分の気持ちを
満足にコントロールできない事。

あの仕事で一番建前が下手のは俺。
でも、今思えば他の二人は逆に本音が下手と思う。

自分怒った時に決して自分の気持ちを示せずに
こっちと相談全くせずに上司に愚痴するとか、
どんなの時期でも必ずチームの中に一人を怒るとか、
それぞれが自分なりの欠点を持っている。

俺は自分の欠点をそれほど感じらないので評価できないが
やっぱりあの人たちも自分の得意分野を得意だけで
苦手なところを上手く扱えていないと思われる。

これは多分程度差があるけど、誰もあるの事。
でもパズルのように、組み立てる能力持っているリーダー居れば
上手く欠点を長所に変える。

この意味では、俺たち3人は誰もリーダーに向いていない訳だな。

2015/11/12

ガチャガチャ

https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%AB%E3%83%97%E3%82%BB%E3%83%AB%E3%83%88%E3%82%A4

http://blog.livedoor.jp/cyuzaieigo/archives/1858949.html
「Brat」は「いたずらっ子」という意味です。

『要らないものが欲しくなる魔法の機械 。
例えば普通に売ってたら対して興味わかないものでも
ガチャだとなにが出てくるか楽しみになってしまう。』

ある所をみた言葉。素晴らしいな。

ガチャガチャでネタを漫画のワンエピソードを描く。
でも描き方まだ考えないと。とりあえずメモ!

UnderTale

https://www.youtube.com/watch?v=v-Iu0TsHmyo&index=1&list=PLbrh1Wx3Vxz9els_pQP5iYn8MwlId8tw4

このゲームは凄そう。

やった事がないけど、紹介動画を見るだけで
充分に凄さを感じた。

俺はマザーシリーズのコンセプトが大好きなので
このゲームはあの雰囲気がいい意味で似てる。

そして俺にとって特筆すべきのが敵キャラクター。
モノクロだけでシンプルの輪郭で味を出るのがすごい。

ゲームシステムもよかったけど、キャラデザインに関して
俺の漫画にも相当に使えるので勉強させてもらいます。

レトロゲーム特有なシンプル感が持ちつつ
現代感もきちんと押さえている所がすごいな。

画力が限られる俺にとって、この方向性が良いヒントになった。

ああ遊びたいな。

大喜利

https://ja.wikipedia.org/wiki/%E5%A4%A7%E5%96%9C%E5%88%A9

知り合いと大喜利の話をしました。

これは笑いセンスを問われる技術。
知り合い曰く
『これは思考の反応とスピードなど色んな事を鍛えるよね』

大喜利にいくつ能力が要る
まずは観客の思考範囲、
思考の死角だけど理解出来る範囲
そしてそのギャッブに『おかしい』というポイントを掴む
ベストタイミングとリズムをネタを放ち出す、
さらに伝えそうな言葉選び方の能力が要求される。

言い換えれば『盲点を突く』の能力。

こういう事は常に変化する。
今時点笑えるネタは3分後笑えなくなる事だって充分にあり得る。
それだけ難しいなんだ、『笑いを取る』のは。

これは漫画の話作りの所に相当に役に立つ。
盲点を量産できる作家は、サプライズを量産できると同じ。

子供のカッコイイとは

ちょっとネームを修正してみる。

このページに関して全く同じ話だが、
演出だけかっこよくしてみた。
ここが見開きとして描こうかなと思ったが
ダメだやりすぎると逆にカッコよくないシーン。

子供のカッコイイとはなんだ、と思わせた。
トムはこの前に『カッコイイ顔』を描けなかった、
でもどんどんこいつの性格を掴んできたので。

12歳の子供をカッコイイ凛々しく顔を描くのが難しい。
でもこいつならいけるかも。

子供にとって大真面目、大人から見ればこれギャグ?
そして俺自身が半分真面目に半分冗談のつもり
こんな風にトムの格好良さを描く。

最近体調まだ悪くなった。
うーん、難しいな。

2015/11/09

一歩下がって


このシーンが好き。

この作品と限らずだが、
『この方法が間違いです、という事を示すより
別の思考法でもう一つ正しいを見せる』
という考えが大好き。

こういう事を出来るによる、思考に関して
ちょっぴりレベルアップした感じ。

実は思考法としてどちらで言えば簡単の方かもしれないが、
かなり気付けにくいポイントと思う。

『まず今の地点から一歩を下がってから思考しよう』
という事かもしれない。

例えば、この間にある事を思い出した
『昔にある場所で食事した、でも詳しいことを思い出せない』

あの日はどんなの日だろう。俺は何を食べただろう。
全然記憶がない。

あの場所は2階、そして綺麗な場所
でも割に楽しい記憶じゃない、そんな気がする。

覚える情報はあやふやなもんばかり。


そこで一歩下がって考えた。
誰と一緒に行った?えーと知り合い?
遠くて特別な所?どんなの知り合い?
食事の食べ物が美味しかった?いや別に...?

こういう感じで周りの事を思い出そうしている。

結局うまく思い出した。
元アシスタントの家に行って、あそこでmosで食事した。
『楽しくない』原因は、家から20分以上歩いたのに
綺麗な場所なのに、食べられるものは結局ファーストフードだから。

どうでもいい話だが、まあ練習になった。
一歩下がるによる思い出せる事は出来るから
思考の切り替えはできる。

知識があっても、こういう『切り替え』ができない人は
思考が固くて別のルードを探すの柔軟性が手に入れないから
結局たくさん知識が持っても、重要なタイミングほど
過去の経験に囚われて、知識を活かせない傾向があると思う。

この方法は昔にある程度できるけど、もう少しぼんやりでした。
袋小路に入って悩んだ時に『まず寝ろ』、『風呂や食事しよう』
という環境による『切り替え』の感じでやった。

それも間違いないけど、少々効率悪い。
もう少し自分の意識で切り替えを出来るようになりたい。
そんなの時に覚えてたのが『意識の一歩下がり』だった。

この思考法をレベルアップさせると
このシーンにあった『価値観の切り替え』ももっと上手く行くはず。

2015/11/07

ワクワク

http://www.nicovideo.jp/watch/nm5870727

Cartoon Heroes

この曲を思い出した。
このワクワク感が好きてたまらない。

数少ない歌詞を聞き取れる洋楽の1つ。

ワクワクという気持ちは特殊、
子供時期が一番強く、さらに男の子がもっと強くて
男の子がワクワクで毎日に生きるくらい。

この気持ちがあれば、高くに跳べる、遠くに走れる
大きな声で叫べる、どんなのこともやれる気がする。

この気持ちでいっぱい与える漫画を作りたい。


よく考えば、
俺はずっとずっとこの気持ちで漫画を描いていないよね。

プロになった作品が殆どこの感情にベースで描いていない。
というか学生時期もそう多くない。

でも、『ワクワクするぞ』というキャラを描いても
ワクワクしない気がする。

やっぱりドラゴンが飛び出すような画面がワクワクさせる。

この時代ではアニメやゲームの方がこういう表現が強いけど
まあ気持ちを込めればわかってくれると思う。

ボケとツッコミ



そういえば、一昔のギャグ漫画は
ああいう『ボケとツッコミ』の分化がない。

最近ああいう『説明も兼ねるツッコミ』が多いけど
それも好きだけど、よく考えると
初心者がうまく使えない。

あんなモノは滑ると『ただクソ長いの説明台詞』になるだから。
このテクニックを頼りすぎると
絵で表現することから逃げる。ああいう新人が多い。
正直わかりにくいの方。

今で思えば、あんまり漫画を読んでない人にとって
ボケとツッコミがわざわざ分化しない方がいいでは?

2015/11/06

デスゲームとライフゲーム

https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%A9%E3%82%A4%E3%83%95%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0

使えそうなタイトル。それだけ。

ライフゲームは昔も調べたけど
今のところが使い道が見当たらない。

2015/11/05

大人じゃ描けない奇跡

https://ja.wikipedia.org/wiki/%E5%89%87%E5%B7%BB%E3%82%A2%E3%83%A9%E3%83%AC

Drスランプは普通に好きです。コミックス全巻揃った。

で、WIKIを読むと気付ける。
このキャラクターの性格は普通が作れないはず。

 趣味はウンチ突きで、嫌いなものはない[3]
パトカーや白バイを体当たりで壊すことも趣味としている。
 「つおい(強い)」者と戦うことが好きで、
彼女を破壊しようとするDr.マシリトとの戦いも、
本人にとっては「遊び」という認識である。

ロボットなのに人間でいうところの強度の近視

 エネルギー源は海水を原料とした液体「ロボビタンA」で、
哺乳瓶から飲む。
切れてしまうと完全に機能が停止してしまうため、
周りからは死んだように見える。

 常識外の怪力を持ち、
パンチ一撃で地球を真っ二つに割る「地球割り」。
 必殺技は口から発射される凝縮エネルギー弾「んちゃ砲」を
始めとする各種「あいさつ砲」。

.......まて、こんなのキャラは
頭のネジが16本くらい飛んでいないと描けないだろ普通。

そしてギャグ漫画特有な下品感や不快感がない。
ウンチだらけなのに。
アラレの性格の良さとギャグのインパクトさが両立している。
あらゆるキャラにも悪意も影薄いままギャグを続けてた。

これは奇跡としか言えないと思う。
 
俺はこれが『大人じゃ描けない奇跡』と思う。
20代の鳥山先生はいい意味で子供の思考を持っている。

俺はもう一度こういう感情の大切を考えます。

もちろん俺はこんな天真爛漫の感情で描くことはできない。
元々計算型なので。

でも、
『もしかしたらアラレちゃんが俺の漫画のキャラの側にいたら』
こんなバランスなら考えてみます。


この時代はこんなの漫画を描ける人は、
殆どいないだろう。

でもこの時代だからこそ非常に必要と思います。

2015/11/03

サクサク

アニメ会社にシナリオの打ち合わせ。

今回もけっこうスムーズに進める。
そして知り合いと会ってびっくりしました。
同じく漫画を描いてるけどネームだけズバ抜けた上手い人。

ああ、俺一人じゃシリーズのシナリオを書ききれないだから
助っ人を呼んだか。でもまさか 知り合いとは。
世界が狭いな。

というか、このシナリオは本当に簡単だと思った。

実は前日にこれ長さなら3日かかるかなと予想して
結局6時間で終わってしまった。全然時間かからない。
まあ元々あらすじくらいあるから
俺やったのが細部を書き足りるようなもんだし。

簡単すぎて本当にこれでいいかなと、
相手の会社は『これはいい出来、問題なし』と言った。
マジかぁ(汗

先生の仕事する時と比べて完全にイージーモード。
漫画描く自体と比べても割と簡単。

前に自分がシナリオを書くの才能があると思ったけど
ここまで差がでてくると思わなかった。

これなら正直シリーズ全部のシナリオを俺一人で書くも
10日があればできるじゃないか....そっちの方が早いし。

まあいいや。これアルバイトみたいもんだし。

明日から連載の構成を続こう。

芸術の話

ある出版社による打ち合わせ、
ある連載の原作.....というかプロジェクトぽいモノを始まる。
企画もシナリオも取材もやろうと。

一応ジャンルも世界観も原作の俺で決めるけど
今の問題は他のシナリオと比べて
スケールが大きいモノが欲しいと言われるので、
シナリオも取材も時間かかります。

そして他のシナリオと比べて、この話の完成度まだ低い。
まあ、元々連載になるほど練る工夫がしていなかったから。

ゲームのシナリオは過去1年間に間断的に考えた上に
さらに最近2週間かかってやっと半分程度の形に整った所なのに
今度のシナリオはあれ以上に時間をかかる。

あと漫画教室のネームもこの数日に25ページ程度描いた
すぐこのシナリオに切り替えす、
本当にどんどん忙しくなりそうだ。

このシナリオ一番難しいの所はキャラ。
他のシナリオと比べてキャラのストックが少ないし、
俺は原作担当だから作画は一切関わらないので
ケモノキャラが抑えめで考えないといけない
だから今まで考えたアイデアが使えない所は多い。

とにかく主人公、マスコットキャラ、仲間
悪役とその組織、最低は5人程度のキャラを立てないと。

このシナリオの性質から考えれば出来れば『X2』、
つまりRPGとして2パーティーの人数を用意する方がいい。

これOKしたらちゃんとした世界観も
シナリオも1巻分を考えないと。
うーん、何日かかるだろう....

2015/10/31

ネーム篇の構成

この辺りが難しくなる。

編集さんからそう言われた。
『これから週2ページから4ページに増やして欲しい、できますか?』

まあできる。というかネームの内容が複雑で
元々4ページで描かないと説明しきれない内容が多くなって
こっちにとっても都合が良い。

それにしてもネーム篇の内容は膨大なので
構成の難度も高いので、今日が組み立ててみる。

ネームのノウハウは段階的なモノじゃない内容が多いから
ケースバイケースのコツの順番を決めるのが簡単じゃない。

まずは基本の文法が書く(1〜8回)
あとは一通のよくある問題を並べて(9〜14回)イマココ
前半がこんな感じでいけると思う。

続きは色んなネームの小さいコツを描く、
進階クラスのネームとプロ作品のネームで例を説明する...
この辺りまだどう描けばいいかなと迷っている。

これからストックの消費スピードが2倍になる
そしてそろそろ連載の企画も迫ってくるので
11月は色んな意味が前よりずっとスピード勝負になるかも。

魔法の貨幣

http://dansousyu.web.fc2.com/c-010213.htm
感情の経済学

金は価値の存在、価値以外の貨幣があれば
色んな可能性がある。

いくつ種類は既に挙げられたのでリストしよう。

時間の貨幣。
感情の貨幣。
能量の貨幣。
情報の貨幣......など。

難しそうでとりあえずタイトルだけ書いて考えよう。

色んな価値はある程度に量化が難しいけど
貨幣がそれを見事を量化できましたよね。よく考えるとすごい。

エネルギーも時間も明確の単位があるため
貨幣として使われていないけど実際にできるはず。

情報に関して、この時代のポイントはビット数ではなく
あの情報がどれくらい知られる(希少性と普遍性)
供給と需求の感覚で考えるほうがよさそう。


一番あやふやのは感情だと思う。
友達に好意を示す、挨拶したら挨拶で返される
これくらいは簡単けど大体の事はそう簡単に行かない。

プレゼントを貰ったら、いつか見返しないといけないので
『最初からプレゼントをもらいたくない』の考えもよくあるし

この意味なら、
好きな人からしかプレゼントをもらいたくないという事は
『嫌い人からプレゼントを貰ってもうれしくない』ではなく、
『嫌い人から貰いたいのはプレゼントじゃない』
だったかもしれない。

感情というモノは、一体どんなのモノだろう。
喜びはどうやって増やせる?多くほどいいの?
悲しみはどうやって減らせる?
どうやって『悲しみ』を正しく使えるだろう?

 こういうモノは、分かるようで実は分からない。
心理学を学びたいけど、本屋を巡って
それぽいテーマの本が見つからなかった。

感情の量化と性質の明確化方法が知りたい。


感情は一番解りにくい情報だな、と思わせた。
隠れるつもりなら、正直簡単に認知できないし
相手が怒ると知ってもなにを怒ってるも知る術ないし

元々感情に関して大体の人『真心と本音が把握されたら負け』
というスタンスでやっているので、
相手の感情を感じる場合はかなり限られてる。
家族以外はそうそう感じ取れない。

毎日会える会社の同僚ですら建前という武装があるからね。

読心術は超能力として扱える訳だよね。

2015/10/30

緊張感

https://www.youtube.com/watch?v=jPc-o-4Nsbk&index=1&list=PLbrh1Wx3Vxz9rtPiK8mdv37yk94FQ3lNb

Nickelback - Savin Me

この曲を何百回も繰り返して聴いてます。
多分この曲も物語のキーソング、イメージソングになるので。

そしてこの曲を聴きながらシナリオの欠点を思考する。
トムのシナリオはなんかモヤモヤする部分がある
だから3巻以降の話が上手く進めない。

あれは多分連載始まるから考えるも間に合う
『今は見つけなくでも、答えがその範囲にある』タイプだから。

でも今がちょっとこの間に考えた
『思考のギアを変える』事を応用して、一歩下がって
まず周りを見て感じる、そしてわかりました。

この物語の問題は、『子供でゲームを遊ぶの間に
大人に関わるシリアス特有の緊張感が描けない事。』
少なくでも、今の概念練りの程度では耐えられない。

つまり、主人公が『遊びは楽しいだよ!目的なんていらないだよ!』
という事を主張するとシリアスモードの
『大人による命を賭けるゲーム』を上手く描けない。

テーマの軋轢が出る。
無理矢理に子供の遊び心を持ち上げると読者の反感を買う
かと言って、トムたちを現実のリアルさに飲まれると
主役として魅力が失う、盤古と同じようなパターンに陥ちる。

この辺り『テーマ概念の練り』が非常に工夫が必要。

簡単で言えば、もし物語の中盤になると
生命や魂、あるいは記憶という事で賭けを始まると
シリアスモードになる場合
トム達は『子供の立場』を見せつつ、『大人の力』になる
そして『無傷に守られる』立場ではなく、
子供なりに、彼達しかできない戦い方を見せないといけない。

この条件は非常に難しい。

遊戯王や色んなゲーム漫画は極力に大人の存在を排除する、
あるいはあらゆる頭脳ゲームに大人がメインになった場合
基本的に子供の存在を排除する。

子供と大人が同じ場所で、しかし違うスタンスで
互いに力になるけど、互いに相手の鑑になる
という概念は普通は無理です。

悪くはないけど、
『子供は頑張ったけど結局大人の守りの下に居た』という感覚は
そろそろもう一歩に前に進めないといけない、と思った。

現実はともかく、
『物語』にしてこれはあってもいいじゃないかなと思った。

うまく言えないけど
子供だけど大人扱い所もあれば、大人だけど子供扱い所もある
という感覚はずっとあった。

子供を見ると時々すごいと思わせた。マジで。
そんなの子供だから、不思議な形でもいいから
彼らを現実に参加させようもいいじゃないかな、と。

うそつきゴクオーくんような感じで。
子供も大人も互いに居るこその成長が描かれている。
それが好きだった。

http://matome.naver.jp/odai/2141780731877582501
大人だって諦めない。「夢」を持ち続ける方法


http://www.ashi-tano.jp/?p=7142
「悪魔の代弁人って?」議論を深めるために必要な視点とは

ついでに資料。

2015/10/29

オールラウンダーと器用貧乏

俺漫画はのネームとシナリオが絵よりずっと上手いと言われてる。
画面切割に関して構図センスはそこそこだけど
パースやデッサンが上手くない、と言っても良いくらい。

知り合いに言われた :
『もうお前のネームが上手いのが分かったよ、
これ以上に上手くになってもその微妙の差が誰も分からない
でも絵に関してちょっと練習にすれば
目に見える進歩が可能だから、デッサンを練習しようよ』

この話に関してちょっと文句を言いたいけど
あの知り合いは確かに、絵に関して俺より上手い。
シナリオもネームもそこそこ上手い。何もかも平均的。

そんなの彼は出版社に持ち込んだ結果は、
すべて能力評価がBランク。

全部そこそこだけど1つズバ抜いた能力がないだから
使えない。

今で思えば彼は全てがこの感じ。

自分が足りないモノがあれば、すぐ頑張って学習して取り込める。
でも、ある程度のレベルになると成長が遅くなる
そして新しい技能を見つけて、これも欲しいと思って
覚えていく.....そして繰り返す。

 オールラウンダーも言えば器用貧乏も言える。

あれはあれで十分に役に立つと思う。
赤魔道士が大好きなので、普通の会社なら
こういう社員がたくさん必要と思う。

でも、漫画家はそんなの仕事ではない。

あんなのやり方は一流になれない。
まあ俺も一流になりたい訳でもないけど.....

というか、職人タイプの仕事は
誰も気付けない微妙な細部に魂を込めるんだ。

誰も気付けない所に手を抜けると、
読者に気付けられないかもしれないけど、感じられるんだよ。

俺はそう思う。

ガラクタ少年


https://www.youtube.com/watch?v=jPc-o-4Nsbk&list=PLbrh1Wx3Vxz9rtPiK8mdv37yk94FQ3lNb&index=1


『人の背中に機械パーツが浮かむ、その人の才能を暗喻する』
という話が思いつけた。

アイデアは非常にシンプルだが
これは今年に一番『当たる』アイデアと思う。

すぐ使えるレベルの実戰性、分かりやすくのテーマ性
アイデアとして使い幅そこそこ広い。

難点はキャラモノではない。
このストーリーは主人公が大人じゃないと面白さが半減
だから多分成人向けの漫画になるだろう。

考えられる組み合わせパターンが5〜10つくらいしかないので
長期連載は難しいだけど、2巻分の話作りなら非常に面白い。

完成した機械ではなく『パーツ』のが肝。
そして主人公はおっさんだけど 、タイトルが『少年』が付けてるのも
それなりの理由がある。 まあ描けるチャンスがあるといいな。

この4ページネームは
プランクでアップすると読者の反応が強烈かつ好評
これなら欲しい出版社があれば1ヶ月で連載できるほど完成度高い
時々はこういう良いイアデアが降りてくるから
漫画家という仕事がやめられないな。

この4ページは本当にネームとして非常に良い出来と思う。
一見地味だが必要な情報が全部揃って
キャラ立ても『噂』、『内心描写』、『行動』3つが
わずか3ページで完成されてる。

ある意味教科書ような綺麗な見本みたい。
時々こういうラッキーパンチを打てるよね。嬉しい。

2015/10/27

思いつかないモノ

http://www.nicovideo.jp/watch/sm6586838
イナズマイレブン

今日はあるおとぎ話を聞いた。
男と女を区別できない坊主は寺から出て町に行った....

そのあとはどうでもいい、そういえば俺の思考パターンは
『男と女を区別できない』という考えは絶対に出ない。

だからこういう常識外しのアイデアは思いつけない。

今は大人になっただから、ではない。

小学生の記憶がはっきりしてる
俺はそこまで想像力それほど自由な子供ではない
だからDr.スランプような『太陽も星も喋る』というメルヘン
低リアリティーの世界観を上手く使う事が一度もなかった。

俺は9歳頃がすでにドラえもんのリアリティーで基準
漫画を描いてた。

だから、子供の心は万能ではない
思いつかないモノは思いつかないさ。

でも、時々は自分の常識以外に他の何かが気付けてたい。

『ビールような女の子』とか『塩っぱいな1日』とか
『紫バナナ』とか『三角形の本』とか
こういう『常識じゃ有りえない』モノを
自由に想像できるようになりたい。

ランダムでこういうモノを作り上げる機械がいないかな。

時々でいいから、こういうサプライズの概念と出会えたい。

2015/10/26

一般向けとオタク向け


知り合いと話し合うとちょっと感想がある。
記号化の取捨バランスが作品の読者層影響がある。

簡単で言えば、特定の記号化
つまり目と髪あと『かわいいとかっこいいの描き方』は
『たくさん漫画やアニメ観たの読者』に魅力がある。

でも逆に言えば、あの記号化の仕方は普通の読者に魅力がない。

目と髪、という特定部位の情報がたくさんある。
逆に特定に情報(鼻と口)を減らしてた。

でもだからこそ、最初に漫画を読む人は
オタク向けの絵柄を読めない。
気持ち悪いと思うのは、あれは素で慣れない造型だから。

ある程度漫画を慣れたから好きになるモノ。

だからこの時代にドラえもんような作品がないと
漫画の読者は減るしかないと思います。

2015/10/25

寓話は現代に

https://ja.wikipedia.org/wiki/%E8%99%9A%E9%A3%BE%E3%81%A7%E5%BD%A9%E3%82%89%E3%82%8C%E3%81%9F%E3%82%AB%E3%83%A9%E3%82%B9
虚飾で彩られたカラス
ある時ゼウスは、最も美しい鳥を王様に決めることにした。
ゼウスは、鳥たちに集まる日時を決め、
その中で一番美しい者を王様にするというお触れを出した。
鴉は自分が黒く醜いことを知っていたので、
美しく装うために、野や森を見てまわり、
他の鳥たちが落とした羽を拾い集め、身体中に貼りつけた。

そして約束の日、鳥たちはゼウスの前に集まった。
そして、色とりどりの羽で着飾った鴉も姿を見せた。
ゼウスは、彼の羽が最も美しかったので、彼を王様にしようとした。
すると他の鳥たちは、憤然と異議を申し立て、
それぞれ見覚えのある自分の羽を鴉から引き抜いた。
結局、彼に残されたのは、自分自身の黒い羽だけだった。

http://www.plurk.com/p/lafiqn


ここでは色んな議論が起こった。
大体こんな感じ
『カラスは別にルール違反じゃないだろ』
『努力は無駄、生まれつき才能で勝負しろという事?』

寓話は現代になると色々『反論』がある。
本来に伝いたい事が歪む、うまく伝えなくなる。

この事に興味深い。
昔の価値観は単純でその分今の価値観は多様性が溢れている
『あらゆる角度で寓話を思考できました』という意味でしょう。

この時代ならでは出来る事。

でもこういう事も決して全部長所わけじゃないらしい。
力は分散させるだからね。

元々寓話はシンプルに価値観に伝えるために
だから最低限、できるだけ一番簡単な形で作り上げた物。

でもここが落とし穴がある
意図的に簡単にしただから、体裁的に反論は難しくないです。

元々子供、或いは教育レベル低い人々のために作ったもんだし。




http://ncode.syosetu.com/n7774bo/1/
.....良い話だな。

2015/10/24

たくさん貰ったから

http://valurate.co.jp/archives/379

ボランティアもいいけれど、
大人になったら仕事につかなくちゃいけない理由

この記事を読んで下さっている皆さんは、
少なくとも大学生以上の方々だと思います。
私自身も含めて皆さんは今、「すでに贈りものを受け取った」、
「返礼の義務を負っている」状態にあります。


『大人になるまでたくさん貰ったから』
簡単で言えば、これですね。

うん、納得できる。

そういえば日本国民の義務に『
勤労』があるのが興味深い。

人間の会社は基本的に少なくでも5割以上の人間を働かないと
システム的に維持できない。
膨大なエネルギー供給の石油があっても、そんなに割合が減らない。

働かなくてもいい人その5割の内に
未成年の子供たちともう労働力がない老人が多数。

だから必然的に『働かなくてもいい大人』はそんなに居られない。

文明に依頼せずに自然に生きる事も結局自然の資源に頼る。
つまり、ある程度面積の土地が必要。
最低限サイクルできる文明設備を持って
独り生きる破壊せず自然に生きるのがそれはそれでセンスが要る。

文明で居場所を持つために仕事がないのがかなり無理。

都市ではホームレスが捨てる食料で生きる!どうにもなれるさ!
という描写ある漫画に描かれたが
あのキャラは偉そうに自分の力で生きるみたい感じで言ったが、
結局『誰かがに貰えて、支えてくれる』だからこそできる事。

大抵の場合
自分の部屋が持っている(家賃払わなくて済む)
の事自体でさえ親の恩澤だからね。

そうさ、生きる事本当はちょっと難しいよ。
少なくでも『人を迷惑せず、好きなことだけやればいい』
甘える姿勢で生きるほど簡単じゃない。

2015/10/23

ドリームキャッチャーと

https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%89%E3%83%AA%E3%83%BC%E3%83%A0%E3%82%AD%E3%83%A3%E3%83%83%E3%83%81%E3%83%A3%E3%83%BC_%28%E8%A3%85%E9%A3%BE%E5%93%81%29
ドリームキャッチャー
ほう、イディアンの装飾品かぁ。
これ話に使えそう。

https://www.google.co.jp/search?q=Fairy+Door&safe=off&hl=ja&source=lnms&tbm=isch&sa=X&ved=0CAgQ_AUoAWoVChMI9caF3eLWyAIViSmUCh0DagdA&biw=1202&bih=614

http://matome.naver.jp/odai/2142629966913480201

そしてこれ。妖精のドア。
これも話が膨らめそうだ。いいな。

こういう民族的なアイテムが今回の連載に色々使えそうで
調べてみたいけど、どこから始める方が良いかな。


こういうのは、キーワードなければ何も始まらないだからね...(汗

2015/10/22

シナリオを書くの仕事

友人に頼まれてアニメ会社に行って
シナリオを手伝いの事になりました。

.....確かに俺はストーリー書くのが得意だけど
漫画のシナリオとアニメのシナリオは違うでは?と思ったが
まあとりあえず話だけ聞いてみよう、と。

これは案外にスムーズに入った。
正直ほぼ予備知識がないのに、あのアニメの設定や物語に
色んな打ち合わせができる。

手応えがある。相手の監督は割と驚いたらしい。
色んな問題や調整はこっちのアドバイスでかなり変われるらしい。

例えば、シナリオはストーリーを書く事はできでも
同時に『キャラの感情変化と成長』をシナリオに組み込める
という技術が知らなかったみたい。

あと、主人公は女の子だから視聴者は女の子ばかりになるから
男の子も一人に配置して男の子供を興味を持たせるけど
どんな性格の男の子が男子に受ける、という判断もかなり迷いらしい。
こっちから見れば分かりやすいじゃん。
短気でワンパクな男の子を選べれば良いよ。

なるほど、監督はあくまでも監督だから
シナリオを特に専門するわけじゃない、だから色々が知らないみたい。

あっというこの仕事を決定することになる。
せっかくだからアニメの仕事を一度だけやってみたいし
シナリオを書くより、粗筋もう決まったので
どちらで言えば調整の仕事だし、そんなに時間かからない。

良い経験になりそうで。

とにかく順調。しかも面白そうだし。

昔にアニメ制作会社に応募した事を思い出した。
その時に『うーん、君の能力では難しい。
作画にして癖があるし幅も狭いし動画ソフトも詳しくないし
うちの会社では使えない』と言われた。

まあその通りと思う。
俺は絵描きでも決してアニメの作画になれない
そして同じアニメの仕事でもシナリオは一発決める。


やっぱり人の能力は
正しい位置に置かないと価値を発揮できないよね。

2015/10/21

Prairie Town/Dragon Nest

http://www.nicovideo.jp/watch/sm27261534

6:35~

この曲が神懸かりだ。すげえ。
この曲が浮かんている村に永遠に住みたい。

若干鈍い楽器(多分笛じゃないのあれ吹奏楽器かな?)の音色が絶妙。


この曲、初めて聞いた時は流れた。
別に何かがあると思わなかった。
全部いいが1曲目が特別に好き、それくらいと思った。

でも多分この動画の3回目辺りから『浮かんてきた』。

意識してたから驚いた、なにこれ。この曲がすげえ。
まるで500年前に連れられてみたい気分。

ああ、良い曲は
『初めて聴いた時点で心が動かせる』と限らないですね...

この曲は、単独に1000円くらいまでなら
払って買いたいクラスの曲と思わせた。


ゲームの音楽はすごいな。
世界観...いや時空を超える文化の匂いを作るんだ。

2015/10/20

6重人格ダイス

やや高いがストーリーキューブ入手。
このアイテムは連載になると必ず使える強力な助っ人なので。

あと、トイザらスに行って取材しました。
うーん。なんか思ったより収穫が少ないよね。

本当に子供向けのオモチャだけ、しかも...
うん、キャラクター向けのオモチャが多くて
『色んな方法で遊べるオモチャ』 の意味ではそれほど多くない。

ボードゲーム系の物も少ない。
シグソーパズルもそれほど無い。
遊戯王にあった真っ白シグソーですら無い。

正直ワクワクしなかった。まあ大人になったからね。
せめて20年前に行くと、ワクワクするかもしれない。

オモチャは少ないより、漫画に使えるネタがそんなに無い事。

まあいいじゃない。
この漫画のキモは想像だから、オモチャ自体は多くなくでも描ける。

でもさ、これなら『となりの関くんの方』6巻揃うだけで
遥かに勉強になると思った。 

.....ネットでもっと色々オモチャを調べようかな。
この時代でよかったな。

2015/10/19

リハビリ

とりあえず今日はペン入れ進む。7枚。
連載の頃と比べてペースが遅いが、まあリハビリのつもりで。

やっぱり呉錬タイプの小悪党オオカミを描くのは気持ちいい。

そして今日は色々も考えてた。
ケモノ同人誌に関して色々やれること。

これこそ今は実行できない、
あくまでも連載を決まったあと積極的にやれることだが
心当たりがあった。

明日はできればこの7枚を完成まで進めたいけど
ちょっとまて、今週まだ休めていないぞ。
スローペースだけど毎日描いてたし。

明日はどこに行ってリラックスの方がいいかな。

2015/10/17

受け入れるから考えよう

序盤のシナリオをある程度に完成したので
キャラクターデザインの外見を考えます。

ケモノキャラはとっくに完成したので
ここから人間キャラの追加分を考える。

多分今日ずっとがこれをやる。
割と悩むと思ったがそうでもなさそう。

今まで集めてた色んな絵柄のイラストを開けて
まずは『使えそう、そして自分の絵柄から遠い』のデザインを選んで
自分なりの描き方で描く。

つまり色んな『形』を受け入れるから考えよう、という事。

これはどちらで言えば簡単の方法。
結局すでにイメージがあったから描くの内に
いくつのパーツを組み合わせる、自然にキャラの外見が掴む。

自分の絵柄とかなり違うイラストから選ぶのが
『今まで似てた造形を避ける』、
『例えそのまま真似してもあんまり似てない』という利点がある。

あとは自分的にデフォルメ強烈な造形が必要なので
こういう場合は、日本よりアメリカのイラストを選ぶ。

ケモノキャラはそれほど気にしない。
どうぜどう描いても被らないし、
多分そんなに凝ってなくでも好きな人は好き
そして言われなくでも自然に必要な所まで考え込む、くらい自信あるが
人間キャラは相当に工夫しないといけない。

これは本当にある程度に上手くやりたいなら数日かかるかもしれない。
まあキャラデザインは時間をかける価値がある。

2015/10/16

感覚を取り戻す

https://www.youtube.com/watch?v=gH476CxJxfg
bad day.

この曲が好き。
実は初めて聞いた時は別に落ち込んでない
今も落ち込んでない、でもこの曲をある気持ちを思い出せました。

心が動かせた感覚。いい意味で。

ワクワクさせる。希望を感じる。乗る気が湧いた。

この気持ちが漫画描くのために必要なんだ。
感情の仕事ですから。

先生の仕事は思ったより早めに終わったので
漫画描くを再開。

1年ほどまともに漫画を描いてなかったから
ある意味ちょっと忘れたかもしれない。

正直に言って、これが最長記録です。
自分の意思で漫画を止まるのが過去長くても3ヶ月でした。

いや月8ページくらい描いてたけど
それでも兵役の時期よりずっと少ない。そんなじゃ全然物足りない。

でも、先生の仕事は本当に覚悟をできて漫画を止めた。
あれは本気だ。いくらやりたくないでも。本気で頑張った。

勘を取り戻す.....
というより『思考の仕事』から『感覚の仕事』に戻る。

そして、先生の仕事終了あと頭痛が大分治った。体重も戻った。
いやコレ分かり易すぎるだろ....

これから上手くいくと限らないが、
せっかくやりたい仕事に戻るので頑張ります。

新連載を準備して。面白い漫画を描こう。

大人と子供の境界線

http://blog.tinect.jp/?p=9363

よくある話だけど、俺の考えはそんなに複雑じゃない。

人間は動物的な意味なら大人になる事は、子作り、結婚。

だから子供の意味は、親と一緒に住まないと生きられない人。

大人の意味は、
親じゃない人と一緒に住めて家族を『作る』人と思います。

精神的とか難しい事を言わずに
自立できればいい。まずこれが出来ないと話にならん。

そして自分のため、自分だけ生きるだけではなく
別の誰かがのために生きようとする。

それは社会的に大人と思う。


だから大体の人は、結婚したから、特に親になったから
精神状態が全然違いになる。

まあ全て人じゃないけど。でも子供なまま無責任な大人は
彼の家族はすごく悲惨だからね。


人の成長ターニングポイントはいくつがある。
仕事、結婚、子作り、親の死。

1つ1つは成長のチャンス。
しかしあくまでもチャンスだけなので、必ず成長すると限らない。

perception知覚

http://www5f.biglobe.ne.jp/~mind/vision/word001/psycho_word5001.html

取材のためにある本を読むと、
あれだから俺が実は上手く思考していないかもと。

よく考えると、俺たちが結構の時間に
『好み、あるいは信用できそう情報』を集めているだけ。

あの情報を手に入れるとデータの判断を従って信じる。

範囲が大きな命題ほど、思考が難しい。

シナリオが2巻単位の広さを話を考えると
なんか色々がぼんやり、頭が上手く回らない。
でも1話単位で考える途端、細かいの部分が回ってきた。

ああ俺の頭が所詮このレベルかなと思わせた。

あの本を読んだ感覚、『方法論』として結構有用だが
情報として、『大した情報』がない。
『これを知るとすぐに使える、お得な豆知識』があんまりない。

となると人間の習慣ではこれがそんなに有り難みを感じない。
『良い方法』を知っても、人間本能の知覚では理解できない。

だから教育が基本的に『思考を与えるより知識を与える』ことが多い。
大学になると『思考の方法』が教えてくれるけど
正直それは誰も価値を理解できるもんと思えない。

10人に1人....いや50人に1人のレベルと思う。

この本の内容は、論理思考より
思考を本格に始まる前に『まず知覚や意識を広げる』
という方向性でやっている。

前提からあらゆる可能性を視野に入れるように。
最初の判断に先入観を排除、頭が動きやすそうな条件を整える
前提が間違うとそのあと思考はいくらロジックが完璧でも
意味がないだから。

でも、この本はやっぱり難しいと思う。
もそもそ翻訳がちょっと変だし
普段の経験と習慣とかなり違うし、
情報と違って思考はハッキリした形がない
だから慣れるまでかなり時間がいる。

考えた事もなかった事を自分の意思で考えるようになる。
これさえ出来れば、この本は充分に価値がある。

できれば、ね。

2015/10/14

これ以上は無理ぽい

1週間に取材や資料調べは延々と
そろそろ限界と思う。

何という限界?
これ以上に情報を抱きても、整理し切れない。
キャパシティーの問題かな。

要するに、俺は一気に
20話のストーリーを考えることができないだろう。

今の所、5巻くらいまでの話を大体だけでいいつもりで考えているけど
どうしても4巻あたりでよくわからなくなる。

もちろん大雑把だけならいくらでもいけそうだが
連載の序盤ではメイン7人キャラで
色々を予想して動かせることが無理ぽい。

特に序盤キャラが確立していない場合は厳しいかも。
盤古もキャラが立てないの百仙戯が
あらすじの誤差がかなり大きかった。

あとは、なんか色々自信がなくなってきた。
原因不明。

調べれば調べるほど、ネタが溜まるほど
この話が本当に面白く描けるのか?という疑問が出る。

やっぱりこういう事は
1話から100話まであらかじめ全て話をキチンと用意するのが無理。

その量のネタがあっても、人間の脳、あと気持ちは処理きれない。


まあ自信が無くでも上手くやれる、
場合によって自信がないの方が上手くいくのが経験済みなので
そんなに焦る事がない。

って事は、人間の自信はそんなにアテにならないかなと
思わせた日々。

今まで整理する資料を見ると
やっぱり色んな『本棚』が出てくるけど
1話目も描けない時点では細部の事が浮かんでくれない。

天気予報はどんなにすごいでも来月の気候が予想できても
来月の天気が分からない。そんなもんかな。


......まあ、連載の仕組みから考えれば
5巻までの話を考えるより
1巻目の話をできるだけ面白いにする方が遥かに有利。

そろそろそっちの方向に切り替えようかな。

2015/10/11

ジャック・オー・ランタン

https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%B8%E3%83%A3%E3%83%83%E3%82%AF%E3%83%BB%E3%82%AA%E3%83%BC%E3%83%BB%E3%83%A9%E3%83%B3%E3%82%BF%E3%83%B3


初めて知った、これの名前。

主人公の条件

http://nyankobiyori.com/articles/18959.html

自分の欲望に忠実。

お、これいいな。

大事な人ってのは主人公の信念のある種の具現であったり
象徴でもあったりするわけだし。

『強い信念』をもつもね。

見る側としてなら生き様に魅力を感じられる


これもいいね。

http://d.hatena.ne.jp/teruyastar/20120822/1345635449
日本でひ弱な少年少女主人公が受け入れられる理由


http://rootport.hateblo.jp/entry/20120328/1332943838
サラリーマンに世界は救えない



これ何回も書いた話題だが
いつもよく分からないので書きます。

主人公のキャラ立ては難しい。魅力的に書けるのは。

魅力的な脇役を描いてもあいつそのまま主役に置くと
ダメになる。こういう事がよくある。

あだち充の脇役は割とバリエーションが多いけど
主役になるとわざとらしいほどワンパターン。

そこには何となく秘密があると思う。

一部の作者は『本当に描ける主役』が1種類のみ。
それ以外の性格を描いても嘘ぽくになる。
そんなことじゃないかなと思った。

正直、俺は主人公を描くのが得意じゃないの方かも。
自分の性格はどちらで言えば內向的だし。

ちばてつや先生は大人しいけど
主人公は必ずと言えるほど乱暴なやつばかり、
こういう所がすごいな。

やっぱりよく分からないです。
どうやって好かれる主人公を描ける。

おかしいな。脇役ならそんなに難しくないのに。

ある意味『好かれる』で考える時点が間違ったかもしれない。



そういえば『ワールドトリガー』はすごい。
出番も、人気投票も
三雲もユーマもほぼ1位タイで並べてる。

ダブル主人公で全く違う方向性で
全く同じく程度の人気を取れるとは。

これは絶対何かがコツがあると思う。

ヒントはあそこにあるかもしれない 。

ゲームと漫画の面白さ表現について

ゲームと漫画の面白さは色々が違う。

これは案外に気付けにくい部分。

オリジナルゲームとして作って漫画を描く人が多いけど
この部分が間違うとゲームデザインが面白くても
つまらない漫画になる。

簡単で言えばゲームを漫画として描くときに、
面白くに感じるのが『スーパープレイ』と『珍プレイ』のみ。
それ以外のプレイは観者にとって特に興味がない。

でも実際にゲームをやるときに
『適切な難易度』があれば大抵続けるほど面白さをもらえる。

まあこの辺りにスポーツも同じかも。

あとはルールの説明が分かりやすいより、ドラマチックの方がいい
そして目に映りが面白そうかどうか重要。

つまりゲームの面白さは漫画の中に実は割とズレがある。
ゲームでテーマしても、あくまでも漫画として話を運ぶ。
だからゲームバランスはいらない方が漫画としてドラマチック。

デスゲームが流行る理由もここに居る。

『ゲーム』はやるとワクワクするもんだが
『デスゲーム』は『見る側』がワクワク。
やる側は面白くない、でもドラマになる。

だからゲームバランスが歪むの方が話として面白い。

漫画のゲームは
『特別な勝つ理由と最善策』を求めるのが普通なので
実はゲームより、パズル寄るの存在と思います。

2015/10/10

スマウグの立ち位置

シナリオ書くに最初の難関が来た。
ああ久しぶりだな、『このシナリオが手強い』の感じ。

ここの数日にあらゆるゲームを調べたが、
なんかイメージ合うゲームを見当たらない。

あとはゲームというテーマがかなり広くて、
ゲームの概念とか理論とか相当な時間で読んで遊ばないと。

スマウグのテーマは資源だから、
資源と関わるゲームを探してたがなんかイマイチピンと来ない。

物語の意味なら結構スムーズに欠片を集めてきたが
『どんなのゲームでやっていいか』のが見つからない。

https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%AA%E3%82%A2%E3%83%AB%E3%82%BF%E3%82%A4%E3%83%A0%E3%82%B9%E3%83%88%E3%83%A9%E3%83%86%E3%82%B8%E3%83%BC

http://www.4gamer.net/weekly/halen/001/halen01.html

http://gnn.gamer.com.tw/3/102833.html

http://www.4gamer.net/specials/thirdworldfarmer/thirdworldfarmer.shtml

https://www.ptt.cc/bbs/AOE/M.1190510552.A.B31.html

http://www.4gamer.net/games/079/G007980/20090122032/

https://zh.wikipedia.org/zh-tw/%E5%8D%B3%E6%97%B6%E6%88%98%E7%95%A5%E6%B8%B8%E6%88%8F

って、調べるとこのエピソードが一番マッチするのが
『リアルタイムストラテジー』というジャンルと思う。

うわあ、道理でなかなか見つからない。
俺は普通のウォーシミュレーションゲームでさえ苦手
最後までやり切るゲームタイトルが無いのに
RTSは全然触った事がなかった。

最初はモノポリー系のゲームと思ったがなんか違う。
金ではなく資源の方がテーマだからね。

ゲーム実況を見るとげげ、これは俺が絶対無理。
こういうゲームは忙しすぎる。

でも、別に俺が苦手だから描けないでしょうね。
勉強すれば漫画として書けるはず。

問題は今はまだ大丈夫が、連載を始まると
じっくり調べる暇がないので
早めに『この漫画の描き方』を確立しないといけない。

枠が何となく行けるけど中身の取材がどんどんやらないと。
あとは、『俺にとってゲームの意味は何』も確立しないと。

スマウグはこのエピソードの役割が非常に重要。
『人間』はデビルたちの『家畜』という世界観を表現するだから。

あとはスマウグの格を高める為に
基本的に負けイベントみたいバランスでやろうかな。

トムはルール改竄というチート技能をここでどんな意味を示す
ガルムの好感度も上げないといけない
序盤の一大イベント。

スマウグの目的とか性格とか神秘的な雰囲気で
ここを完成する予定。

実際に取材を始まると、
この作品まだまだ完成形と程遠いと分かった。
1話目もゲームとして反則的だし。

今のところ30%も満たないだろうか。

『ゲームの駆け引き、システム、ルールの意味』
こういう事まだまだ掘り下げる余地が多い。

カッコイイ ケルト曲集 1

http://www.nicovideo.jp/watch/sm4360379


これは気持ちいい。ケルトはいいな。
なぜ説明できないだろうこの懐かしいな感覚は。

この動画は数年前に観たはずだけど
何故メロディは全然覚えない。

その頃は本気でじっくり聴いてないだろうな。

そしてやっと魅力を感じた。
その頃まだ『あ、こういう好きかも』程度の感覚。

不思議ですね。感覚が変わる。

2015/10/08

イースター島

http://matome.naver.jp/odai/2139098987133359801
 http://www2.odn.ne.jp/~had26900/topics_&_items2/Easter_tragedy.htm

モアイの「モ」は未来、「アイ」は生存(生きる)という意味で、
「モアイ」には、”未来に生きる”という意味があります。

また、モアイとは単なる「像」と いう意味で、
山から作られたアフ(祭壇)に立てられて、
初めて生命が吹き込められると「アラガオーラ」という呼び名に
変わったとも言われています。

http://spotlight-media.jp/article/157712519287535322
.....え。
これは、大きいすぎる。モアイ像。



http://logmi.jp/27371

「選択肢が少ないほど人は幸せを感じる」

 http://matometanews.com/archives/715221.html
http://bloom.at.webry.info/200901/article_3.html
http://detail.chiebukuro.yahoo.co.jp/qa/question_detail/q1445263769

http://yoshiaki-figleaves.hatenablog.com/entry/2015/07/05/171347
http://matometanews.com/archives/715221.html

戦争と経済と進歩とか

http://kaleido11.blog.fc2.com/blog-entry-275.html
スーパークラス

http://kasousekai-seishinsekai.hatenablog.jp/entry/2015/05/05/%E3%82%B6%E3%83%BB%E3%82%B3%E3%83%B3%E3%83%93%E3%83%8B%E3%81%AE%E6%94%BB%E7%95%A5%E6%B3%95%E3%82%92%E3%83%9E%E3%82%B9%E3%82%BF%E3%83%BC%E3%81%99%E3%82%8C%E3%81%B0%E3%80%81%E9%87%91

銀行とか。

http://akiya123.hatenablog.com/entry/2015/04/30/211806
減築

ゲーム探し

http://wired.jp/2004/10/21/%E8%99%9A%E6%A7%8B%E3%81%8C%E7%8F%BE%E5%AE%9F%E3%82%92%E4%BE%B5%E9%A3%9F%E3%81%99%E3%82%8B%E3%80%8C%E4%BB%A3%E6%9B%BF%E7%8F%BE%E5%AE%9F%E3%80%8D%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0%E3%81%8C%E4%BA%BA%E6%B0%97/


虚構が現実を侵食する「代替現実」ゲームが人気

 https://ja.wikipedia.org/wiki/%E5%86%92%E9%99%BA%E9%81%8A%E3%81%B3%E5%A0%B4

 冒険遊び場

  https://ja.wikipedia.org/wiki/%E9%A2%A8%E8%88%B9


風船

https://ja.wikipedia.org/wiki/Category:%E7%8E%A9%E5%85%B7
おもちゃ 
https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%AB%E3%83%BC%E3%83%93%E3%83%83%E3%82%AF%E3%82%B9%E3%83%8D%E3%83%BC%E3%82%AF
ルービックスネーク

http://www.asahi-net.or.jp/~rp9h-tkhs/kenkyu.htm
ゲーム研究室

http://www.n2gdl.net/topics/topic004/main.htmlコスティキャンのゲーム論

http://www.qk3000.com/game/6068.html

https://zh.wikipedia.org/wiki/%E8%A1%80%E6%B1%97%E5%B7%A5%E5%BB%A0

血汗工廠(Sweatshop) 


2015/10/07

カジノレストラン

http://jack-queen.com/

こういうレストランが面白そう。

博打で自分食べたいのモノを手にいれる。
どんなの話になるのが分からないけど取り敢えずメモ。

トリコも似てるアイデアがあったが
まあもう少し練ればまだ別の可能性があると思う。


で、ちょっと形勢は変わったので
今は原稿よりまず連載初期の設定や粗筋を作らないといけない。

盤古の時にみたい、2〜3巻分の話を用意する。


......あ、違和感が分かった。
俺はこの作品の制作まだ初期段階なので
『たくさん資料を調べないと、パズルのピースを揃えない』。

今あるのはキャラだけ。
中身のゲームはまだまだ決めてない状態なので
これからまだまだ2週間分の取材が必要。

さてと。遊ばないといけない。
妙な状態だね。珍しい。

とりあえず、好きなゲーム、話に使えそうゲーム
まず15つくらい探しないと。

興味がないから

『これが正しい』『違う、それが正しい』
という言葉、本当の意味が
『これは俺にとって大切だ』『それよりその事を興味も持ちなさい』
と思う。

最近はそう思った。
人々は正解より自分が興味ある事をたくさん話したい。

違和感を感じるのは
結構話したい事をしたが、あるいは色んな悩みがあったが

『その話が興味がない』という態度を露骨でた人が居た。

価値観が違う人だからこそ色々を話したいけど
でも現実やっぱり『価値観違うから話が噛み合わない』になりやすい。

どちらが正しいになる以前、話題があんまり広げない。

会話も議論までやっていけない。
なかなかうまく話題を交錯できないから。

ある程度に趣味が違うのがいいと思うけど
何となく俺があいつの趣味を興味があるけど
でも逆に俺の趣味はあいつに興味がない感じ。

距離がけっこう置かれた。

それは人それぞれの自由かもしれないけど
そう言うとハイそれまでと変わらない。


『 責任を取ることも自由の一部じゃない?』
知り合いから言われた話。

そうだよね。

自分の欠点を知らん振りのも当人の自由だけど
責任はいずれ取らせるモノなのさ。

2015/10/03

順調

ここで9ページ。
やっぱりこういうパースが極端になってデフォルメ強烈な絵が良いな。
まだ何も描き込めてないのにもう迫力が出てきた。

新作なので新キャラも新背景も一杯
まだ色々が手探し途中なので、
今回の作画は普段の2/3くらいのペースで描く
つまり1日4ページくらい描ければ充分。

できれば絵柄も変わりたいデッサンも向上したいけど
全部やるのが時間がないので、やれるところまでやってみよう。

2015/10/02

スタート

本来は作画を人を任せるつもり作品だが
状態は急変したので自分で描くようになった。

......まあいいや。
都合が変わってもプランを変わるだけ。

にしてもすっごく久しぶり。
本気の作画は盤古最終回以来なので1年半ぶり。

やっぱり漫画を描くのが気持ちいい。すごく気持ちいい。

会心の一作になるといいな。


パースを取るのが久しぶり。
盤古でさえ終盤はバトルばかりだから
建物系背景がほとんど描けなかった。

2015/10/01

隠し方

ワールドトリガー序盤の話をもう一度読むと
ひっかかる所を感じた。

修は基本的に戦闘の才能より、リーダーシップの才能がある。
8話目にこのシーンがひっかかる。
戦闘が割と弱いのに『指令を出す』事だけ妙に手慣れを感じる。

あとは、記者会のエピソードも全く汗をかかっていない所も
すごく気になる。

そしてさらに気になるのが
修のリーダーシップはあるはずけど、
周りキャラもそれぽい評価もある
が、
実際に『リーダーシップがある』という明確の評価が出ない。

このポイントが物凄く違和感があった。

キャラを作るときに『他人から評価をもらえる』のが基本の技術。
これが無いとキャラ作りが困難になる。

で、修の評価に関してユーマより多いのに
あやふやな言葉ばかり。

一読者としてわかりそうで掴め無い。
そこがこの作品の面白さ、同時にモヤモヤもある。
なかなか『ネタ明かし』してくれない感じ。

作者は明らかに本質が掴めているけど言い出せない。
周りの描写で焦りプレイ。

これはかなり、頭がいいけど素直じゃない人のやりかた。
良く言えば賢い、悪く言えば狡いという。


例えばこのシーン、
本質の意味なら『単純だから見破りやすい動きだね』という意味だが
会話で書き直すると『素直な動き』になる。

つまり、『会話』だから読者にとって読みやすくなった上に
ネタがバレにくい、想像の余地が残してくれた。
そして『本質が掴めないから余計に気になってさらに考えたい』
というセリフになる。

上手いな。

だが、こればかり俺が真似したくない。
こういう手のセリフが『嘘』がないけど
 『隠す』という意図があるから、
自分的にこういうひねくれた性格のやり方がそんなに好きじゃない。

俺は隠すより、ハッキリに示すの方が好きだから。

でも確かに勉強になるよ。

2015/09/30

『不思議の旅』系

キノの旅の空気感が好き。
ああいう『色んな国で色んな価値観を描写する』のジャンルは
割と好きだが、書きにくいタイプの話。

ちょっと話を膨らめてみたが、うん
例えば無限のメモ帳に絵を描く少女と
色のタトゥーを現実に変わる狼さんとか。
(赤だから火やリンゴを生み出せるとか

面白そう。


今は色々雑誌を応えるように
色んな話のあらすじを考えるなので
バリエーションを広げるジャンルを用意しないと。

2015/09/28

壁なしコップは水を貯まらない

http://oshiete.goo.ne.jp/qa/6410350.html

うまく言葉にできないけど
やっぱり制限という事は必要と思う。

ネットと紙本の漫画に関して、いつも1つ事を引っかかる。
『ネットは情報過剰だから何も無料提供すべき』と。

俺の感覚では
水は壁なしのコップに入れても貯まらない
地面に落ちであちこち散漫に広げていくだけ。

大体の人間には制限なしで自由を与えると何もできない、の事みたい。

だから『枠』なしの状態では『入れ物』を与えても無意味。
つまりネットの環境は、少なくでも今は
自由すぎるから制限を作るの方が重要。

漫画として言い変われば
漫画の内容を直接に全部見せるより
『どんなの形で漫画を見せる』の方を考えないといけない。

これができないと、どんなに良い漫画でも
『ただの無料』として読ませる事は結果と直結しない。

昔は紙本雑誌として作れてきた日本。
紙本とコミックス両方のシステムでうまくやってきた。
今に情報の性質が変わったから、多分いろんな事を変わると思う。

雑誌は減るのが当然だが、いらないと思えない 。
別の形になる、それを考えるべきだけ。

 同人誌を作る経験、あといろんな知り合いの商業誌の経験では
『無料で見せないと作品が売れない』という結論は全然辿り着けない。

『金払うから買わせて』という声までよくあるから
そこら辺に提供すべきのは安いの値段ではなく、
『良いサビース』と思う。

だから値段より大切な事があると思う。

 http://logmi.jp/26437

 ネット情報の多さで我々は
『とりあえずブックマークして後で読む』という習慣がある。
が、大体の場合は結果がしっかり読んでいない。

 もっとヤバいのが
現実のチャンスも『放置しても大丈夫』と思い込んで。
結局逃される事が多い。

もっと『今の瞬間』に集中する方がいい。いつでも構わないと思うな。

 実はネットの情報はいつか消える。
そして全部データとして保存するのも管理に時間かかるので、
結局一番いいのがその場で消化して心に残るの方がベストと思う。

ある意味、ブックマークしたの満足感と
選択肢がたくさんあるの油断、
その行動で食われた時間 、そして結局何もしなかった現実。
それこそ超高科技の無駄。

そんなやり方なら、限られた資源の中に工夫するの方ずっとマシ。

2015/09/27

問題を呼び寄せる

http://sp.lalu.jp/article/show/aid/2091.html

問題は二通意味がある
1つは『?(ハテナ)』という質問の意味
2つ目は『トラブル』という意味。

ゲームの話、そして子供も大人も関わるテーマ
5人目なら『問題』と暫定します。

簡単で言えば『問題を呼び寄せる子供』。

大人から見れば不幸を呼び寄せる人だが
ゲームの気持ちから見れば、問題は『喜べる要素』の1つだから
上手く付き合えればむしろ多くにもらいたい話。

性格はもう少し考えたい。
まあトムとハックはかなり楽観的
ベッキーとホールデンがどちらでもない分なら
最後の5人目は悲観的になると思う。

とりあえず『王子と乞食』の王子エドワードで行こうと思う。


うん、なにこれ世界名作大全感。w

ある意味これはこれで面白いね。
レギュラーを追加するたびに必ず小説
できれば児童文学のキャラで行こうというアイデアは。


『問題』というテーマは、昔にもこれで描いた連載があった
その時は『良い問題を提出する女の子』で書かれた。

最近はより一層を感じた、普通の人間は神経がよほど太くない限り
問題をかなり怖がる。できるだけ避ける。

例えそれは『向き合う方がいい問題』でもそう。

人間の能力値はどちらで言えば
『問題を解決する』より『問題を回避する』の方が得意だから。

これで色々描けそうだ。
5人の子供が揃った。色々やれそう。

ライ麦畑でつかまえて

http://matome.naver.jp/odai/2141680005846339601

えーとまずメモします。

ここまで来て、トムとハック、そしてベッキー
一応序盤3人メンバーが決まりました。

で、このあとはもう1つクループが欲しい。
その内の一人は『ライ麦畑でつかまえて』のイメージで。

まあああいう中二病キャラは確かに一人が必要
それに動きやすそうだし。

それぞれのテーマに関して
トムは冒険、ハックは自由
ペッキーは現実なら、ホールデンは虚構だと思います。
 
......しかし5人目はどうするだろう。


ここまで来れば
5人目も英語小説で元ネタ
キャラを作ろうかなと。

ああこれまだ時間かかりそうな。

夢魔のパジャマパーティー

https://ja.wikipedia.org/wiki/%E5%A4%A2%E9%AD%94

https://www.youtube.com/watch?v=uQcbvrc0p5c

pajama partyという単語で探してみたら、
わおなにこれ楽しい。ビックリしました。

ゲームのシナリオは序盤から中盤辺りに
『長すぎるハロゥイン編』の前に、
レギュラーのキャラを固めるために1巻分のネタが欲しい。

これがいいじゃん。
長すぎず短すぎず、ミニゲーム集のエピソードを描けそう。

『眠る前にゲーム、寝たら負けるゲーム、
パジャマを着て子供達のパーティー。』
けっこう素敵なテーマと思う。

夢魔も悪魔のキャラ陣としてガンガン出られるし
案外に夢魔のバリエーションが想像より広いし
男も女も動物も全部ありそう。

よし、これで行こう!

2015/09/25

1つ気持ちで筆を振る

予想外のタイミングで学校の仕事は終了。
本当に意外でした。やっと大分に慣れたのに。
いくら特に好きな仕事じゃないけど、
社長に悪かったなと思った。もっと力になりたかった。

でも、すごい1年でした。本当に色々勉強になりました。
本当に.....沖縄から今まで色々。
そして本当に丁度1年でした。

今日は久しぶりただ漫画を描く。
1つの気持ちで漫画を描く。
専念に描いてもいいんだ。

すごく久しぶりですコレ。1年くらいだろう。

まあ本番の本気まだ来週。


で、この1年のあと1つ感想がある。

強い敵より、弱い仲間の方が怖い事。


仕事する気がない、こそこそ足を引っ張る。
これは何より面倒臭い。
仲間だから切り捨てる事もできないし。

そして、コスパが猛烈に下がっていく。

昔もそうだったのが、今年の事でさらに痛感する。
仕事ができないという事は会社のダメージに直結する。

昔の出版社に、
親の資金が多くて多少に無駄でも数年くらい耐えるけど
今回の会社はそう行かなかった。


こう思えばこれから俺がやる事はこの辺りが重要と思う。
元々資源が不足の方だから、
一緒に仕事する人がしっかり人じゃないと。

正直これからの作戦から考えれば
1日分の時間でも大切と言ってもいいくらいなので。


甘いの考えを持っている人をできるだけ避けないと。

2015/09/21

新人賞クラス

ある出版社の新人賞受賞者クラスのネーム授業を
行うことになりました。

全て作品を読んだ、
今まではほとんど初心者〜1作目レベルの作品しか
添削していないので
このレベルになるとおおこれは難しいかもと思わせた。

既にレベルが十分の作品が多いから
それほど手を加える必要がない。

作品自体は不足の所があるが、
ネームに関してもうそれでいい作品は半分くらいがある。
これはどう指導するのが悩むかも。

あの漫画賞の規定ページ数は16ページ
だからどうしても少女漫画、日常系の作品が優勢になる。

バトル、ファンタジーや少年漫画で行く作品は
大体ページ数が足りなく作品の雰囲気に入れるまで出来ない。
何とか描ききれる作品でもワンアイデア系しか書けない。

 16ページは1つ恋を描けても、1つ戦いを描けないだからね。

そこには俺でフォローできるかもしれない。


...........で、もう少し時間をかけて選外の作品も読んだら
こりゃ大変だ、と思った。

少年漫画らしくの少年漫画は大体落選した。
受賞したん少年漫画はほとんど
『女性向け、或いは中性向けの少年漫画』だ。

こりゃ困る。いくらなんでもこれはバランスが悪いな
編集部の意図は結構偏るの感じがあった。

うーん。

頭痛

なんか徐々に頭痛の頻度が上がってる。
毎週が出てくるくらいになっている。

時々違和感を感じるけど
今日はハッキリ意識してた、これは消えない症状だ。

運動不足もあるけど、ストレスの方が大きいだろう。

ストレスの原因についで、
仕事もあるけど正直仕事がメインじゃ無いと思う。

だって、いくら仕事の文句が多くても
頭痛はほとんど仕事中で起こらない。

言葉は通じにくいの日本生活はストレスもあったはずだが
沖縄に居る半年にもほとんど発作してなかった。

で、今で思えば
漫画を描くの時に発作しやすい、
これも俺の性格的に有りえないくらいの話だ。

となると原因はおそらく家庭の方。


ある意味、沖縄に居る半年はかなり自由の方かもしれない。
別に遊びにいく訳じゃないし新しい仕事も大変だし
でも、『枷』がなかった感じがした。

2015/09/19

デフォルメとリアル

今日はツイッターでこの絵を見た
あ、そういえば俺がこういう手の絵を勉強したい。
俺はデッサンよりデフォルメの才能があるらしいだから。
こういう風に上手くなりたい。

でも、どんなの本を勉強すべきだろう。


そして別の話だが
今日は知り合いの話を聞いてた。

『昔に情熱が持ってた漫画を描きたくてたまらない
でも今はそんな風で描けない。
昔に、会社の昼休みに漫画を描いてた
そして残業せずに漫画を描いてらから、クビされた。』

.........なんか感慨深い。
何も言えない感覚が襲ってくる。

ねえ、漫画好きて堪らなく頑張って描く人なのに。
それでもこんな願いを叶えない。

ある意味、今の仕事場に
一緒に働けた2人もこんな風なんだ。

多分努力はしたけど条件が厳しくて
漫画を上手く続けない。
そんなの3人が漫画の学校で勤める。

うん何を言えばいいかな。


....分からないな。
やっぱり何も言えない感覚。

2015/09/18

事務の場合

今日は、上司が出版社に行くちょっと挨拶していく
合作企画など相談してみる....はずだが
急用で海外に行ったので

俺とうちの事務二人で行く事になった。

こういう事務的な事が全く素人と言ってもいい
俺はあそこに居ても多分あんまり役に立たないくらい
先生の技術まだマシの方だが
流石にここが二人で行かないとメンツが薄いし。

あんまり意識していないが
俺は20巻以上のコミックス出たので
漫画業的にそこそこベテランに扱えられたらしい。
だから場合によって俺が出るだけでも効き目があるみたい。

俺にとって出版社に行くのに漫画作りの話じゃないのが珍しい。

もともと俺の仕事でもないし
いきなり決めた事だし、準備がほぼない状態であった。

......でもまあ勉強になりました。
うちの事務は優秀なので俺は話を合わすだけで済むだし
こういう商売の事務話を聞くだけでも勉強になる。

そしてよく考えたら
こういう仕事は全く準備しなかった場合はどうなる
考えるだけで恐ろしい。

俺一人に行かせたら多分手ぶらで行く、
説明資料を用意しない(実際今日はしなかったし)
自分会社の事を満足に説明できなく
どんなの風で合作企画を行う?という事自体の概念持てず
多分商売話すらになれない。

で、これなら次回は俺でも基本的な説明できそう。
成功するかどうかわからないけど、仕組みはなんとなく習った。

こういう漫画じゃない仕事一通りを見るのが本当にためになる。


そして知り合いの事を考えてた

『アイデアがないとか、どう描くのがわからない
褒められたい人に褒められないが苦しい、
絵を見せたからコメントくれ、悩みがあるから相談乗れ』

......それもそれはそれで恐ろしい。
非常に優しく絵描くを専念できる環境なのにうまく描けない。

甘い考えの集合体みたいもの。 それは恐ろしいな。

仕事ができない人が、恐ろしい。
生きる事自体が困難になるからね。

2015/09/17

情報の入り方

俺の考えては、20世紀までの『良いネームの漫画』と
21世紀『良いネームの漫画』は決定的な違い特性がある。

それは、情報の入り方と思う。

そして21世紀から新しいのネームの描き方が
『デスノート』が筆頭と思います。

何かが違うと言わせてみれば
20世紀のうまいネームは『省略が上手い』
21世紀の上手いネームは『多様な価値観思考見せが上手い』
と思います。

デスノート、鋼の鍊金術師、ワールドトリガー、ハンター
この4つがこの系統のネームが一番上手い作品と思う。

こういう手のネームは情報が極めて多い。
でも小説と違って、描写ではなく本当に『情報』だから
1つ1つ情報が面白いなら
読者を何度も読み返したい、中に隠れた情報を掘り出す。

そして特徴として大コマが主流の今、
こういう手のネームは比較的に小さいコマで描かれても許される。
有益的な情報さえあれば、小さいコマでもしっかりに読んでもらえる。

こういう情報の処理が非常に難しい。
ワールドトリガーで例をすれば
まず世界観とシステムを上手く作れないといけない。
そして全体的に出来上がるから何を描く意図的に配置する。

これは『作家手持ちの情報が異常に多く必要がある』
(読み手に多様な読まれ方に耐える、という情報配置が欠かない)
つまり、感性やセンスだけじゃ決して描けない
頭が良くないと、勉強が得意じゃないと描けない。

つまりえーとこういう手のネームは
手塚先生と藤子先生が描ける、でも鳥山先生と留美子先生描けない、
という事になる。

こういう作品は小説より漫画の方が有利と思う。
小説はどうしても『描写は文字でやらないといけない』だが
漫画は『絵で描写して、セリフ文字が情報を見せる』 。
情報処理の意味では、読み手にとってより専念できる。

理屈的に小説の文字より高い精度で情報処理できる。
そしてこの点についで映画も不向き
(性質的にじっくり文字を読めないから)
だから漫画にとってすごく強みになると思う。


盤古の中盤あたりがこういう感じで描きたいけど
情報処理量が頭が追いつけない感じがした。
倉頡迷宮~月牙泉篇あたりがどうしても情報処理が雑になって
勢いで誤魔化す所があちこちあった。

だからワールドトリガーの連載を見て
大規模侵攻もランク戦も俺にとってかなり理想に近い形になって
ああいう綺麗な情報処理を実現したのが羨ましいと思った。

そして読者はじっくり読み込む所も
今で思えば感慨深い。

『そこまで話を考えれば、読者は必ずそこまで読んでくれる 』
という姿勢が見たら本当に羨ましかった。

俺の頭がたぶんそこまで良くないが
いつかあんなの形で俺なりの『最高のネーム』を描きたい。

2015/09/16

プラン

昨日に色々考えました。

次の連載を描くなら何を描く。そしてどう描く。

......割とシンプル話だけど
条件は厳しくて色んな工夫しないといけない。
そして案外に複雑なプランを立てないと。

変数も多くて計算も難しい。

1つは連載を準備するから始まるまで
どれくらい時間かかるのが分からない。
で、最速の場合でも取材からスタートまで3ヶ月かかる。
どんな運よくでも家族3ヶ月の生活費を確保しないと。

大体の場合は連載を取れなかった、資金が尽くした人は
実家に戻れば済むだがこっちはそういかない。
どんなの選択肢でも家賃があるのでそれを含めて計算しないと。

あと今の仕事はどのタイミングで終わるも分からない
それを図って切り替える時機も考える必要。

1つ連載を取れなかった場合は
どんなのタイミングで次の出版社を打ち合わせ、
そしてあれまで準備を無駄にならないように
最小限度の時間でうまく切り替えれるプランを立つ。

あとは生活費。連載を準備する時にも金かかるので
そこにも工夫しないといけない。
そしてコスパも重要。
時間多くかかる金が少ない事は論外、あんなじゃ連載の準備はできない
給料多い仕事を無条件受け入れる訳でもいかない
今の仕事も金多いが時間がないからこれじゃ連載を準備できない。

同人誌の方は今まで通り
できるだけ少ない時間で最大の結果を出せるように
(金ではなく人脈を作るの意味で)
サポートスタンスで貫く。
ここら辺は参加メンバーの時間と状態を計算しながらプランを立つ。

あと時間が限られるので
読み切りを描くと連載準備の時間が減ってしまうので
迂闊に読み切り乱発もできない。
一番いいのが読み切りの準備と連載の準備が一体する
つまり性質が近いジャンルとテーマで内容を作るのがベスト。


これ以上の条件と金額を計算して
連載の準備も読み切りの用意も同人誌企画、あと児童誌の仕事
色んな事を加味して考えないといけない。

そしていくつのプランが出来ました。
最良な条件から最悪な条件まで全て対応できる方程式。

やっぱりかなり厳しいけどこれなら大体の条件を漫画を描ける。
これを乗り越えるからやっと連載の内容を練れる。

いやマジで高校数学ほど複雑で面倒臭い。

ある意味、ワールドトリガーの迅のサイドエフェクト
『未来の確率と選択肢だを見る、
これはあくまでも人間の能力の延長』納得しまう。

元々これは人間の能力が間違いない。
でも本当に難しい。

手元の資源の量、確率、リスクとコスパなど
いろいろを計算していくつプランを立てて
順番を考えて道を選んでいく。

あれ、これって商売も必要な能力では...


でもマジで面倒臭い。

うちの経済はもう少しマシだったら
こんな回りくどいやり方い要らないのに。

愚痴を聞くのが大好きな人

http://detail.chiebukuro.yahoo.co.jp/qa/question_detail/q1150552056


愚痴を聞くのが基本的に落ち込んで疲れる。
大体の人は聞きたくない。

カウンセリングサービスが金がもらえるくらい、
話を聞くアドバイスをもらえるの仕事はそうそうない
だから愚痴を聞く事は割と辛いと思う。
相手の立場を理解、気持ちを同調しないといけない。


で、ここで逆転の発想
『愚痴を聞くのが大好きな人』が居たらどんなの人だろう。

まあしかし愚痴を聞くと喜ぶ人なら
誰も愚痴をあいつに言いたくない。
ある意味愚痴言う相手は『一緒に悩んでくれる人』じゃないと。

昔に悩んだ人に愚痴を言った事があったが
『そんなもんは当たり前だ、どんなの会社でも同じ』
みたい返事ばかり。

例えばあの人言っているのが正論正解でも
『あ、この人が分かってくれないんだ...』と思ってしまう。


でも、こういう『マイナス感情に浴びられると気分がいい』
という人が居ると、それはそれでドラマになりそうだ。

どんなのやつだろうな、これ。

2015/09/14

重点と本質

ある意味、いつもOPで来た人に驚かせた。

一応テーマは『イケメンと女の子を描く!』という体験だったが

まさか
『鼻はどう描ければ分からない』
『髪の描き方が分からない』
『目の描き方が分からない』
『体が描きたいけど分からない』
『全然描けないからイケメン描かなくでもいい?』

というレベル人ばかり。

...........いやマジで
分からないまだいいけど、俺は描き方が教えたはずなのに
あの描き方を試して描くくらいしろよ。

まあ分からなくでもない
本質から参加者募集の方向性が間違いましたからね。
『描いたことがないでも大歓迎です!』ようなスタンスだから
顔ですら描けない初心者ばかり集めるし。
『漫画好き』だけど
『漫画描く好きじゃない』人ばかり集めてしまう。

そして漫画を学ぶに同じ感想が浮かぶ。

基本的にさ、
漫画学校の授業に目や鼻、服のシワの描き方は教わないんだ。

理由はそれはあんまり細かく、どうでもいい。
あんなの事ばかり囚われた人は重点と本質を掴めない
そしてあれくらい学校で学ばなくでも自学で何とかすべきレベル。
鼻の描き方を教えあげないと鼻を描けない人は
絶対に上達しない。
いくらなんでもそれくらい自分で描き方を観察して探して描けよ。

重点と本質を掴まないと。
この点に関して先生も学生も経営者も同じ。

今やっている学校、この商売の本質は多分無理があると思う。
俺はあくまでも『教育』でやるつもりだから
いくら学生が下手でも丁寧に教えるつもりだが
商売の角度で見ると話は別だ。

この商売は無理。

こういう事は感覚的だから上手く断言できないが
でも強いて理由を上げれば

まず台湾では漫画描くという事自体は仕事として扱えられない。
日本も厳しいかもしれないけど、台湾はさらに厳しい。

2つ目は台湾の漫画市場は成長期じゃない。
だからこの辺りには積極的にやる人が少ない。

3つ目は元々『漫画は学校で学ぶ』という概念がまだ薄い。
今の段階は事業としてじっくり育っていくならまだいいが
儲かる商売としてまだまだ無理なんだ。

4つ目は、学習の姿勢という事。
元々漫画が趣味だから楽しい、
でも『楽しい読む』と『楽しい描く』という事が
根本から違う。

そう、
『遊園地で遊ぶ』と『遊園地を経営する』のが全然違う事と同じ。

これはアホでも知るべきの常識だけど
残念だがこんな基本でも混同する人がたくさんいる。

これは参加者がハッキリ意識できないかぎり
授業自体すら始まらないくらい。
だから、本来はあんな人が来なくでもいいのに。

誰でもいいから来てくれというスタンスだから
ある意味にみんなの時間を無駄にするんだ。

そしてさ、OPに来た人は割と內向的そして消極的
学習欲が弱い人がばかり
その上に『別の漫画を描きたくない』
というタグまであるとどうにもならん。

夏休みコースの学生たちの方がずっとマシ。
少なくでも7割の学生はサクサク描けるし
下手な人でもそれなりの意欲を見せてくれた。
 『髪の描き方は分からない』レベルの質問が少なかった。

そういえば、あの学生たちが
OPの段階では来ていない人が多いね。

俺はさ、『誰でもいいから来て』ではなく
『ど下手でも構わない、本当に漫画を描きたい人』
を上手く誘うの方がこの学校の本質に近くと思う。

商売はよく『匂いを嗅ぐ』と言っている。
それくらい曖昧なものと思う。
商機は見えない、聞く事すらできないものさ。

だからこそ、本質と重点を押さえから深く考え込もう。