2014/08/31

師匠と弟子

http://www.shinichitohei.com/japanese/2013/09/post-e561.html


現代ではあんまり見られない人間関係だね。
でもよく考えたら面白いよ。

弟子は給料をもらえない、
その分に師匠も授業料を貰わない。

一応プラマイゼロ、という感じかな。

でも昔の価値観からみればまだ違う感じ。

師匠からすれば、自分の独門技術を知らせると基本的に
商売の敵を増やすだから、弟子を慎重に選ばないといけない。
良い弟子を選べるのも師匠の資質の1つ。

弟子からすれば
こういう関係は何年も続くのが普通だから
給料は無しでただ働きと同然の場合は多いだから
経済的なプレッシャーが大きく、早く自立しないといけない。

でも同時にこれは同僚以上、家族に似てるバランス感覚
やっていくの人間関係であった。

知識ではなく、技能タイプの仕事柄こそ
存在できるの関係と思った。

今はかなり珍しいが、昔から長く存在していた。
これはこれで面白い話であると思いました。

2014/08/29

山の夜

昨日は草嶺古道に行きました。
山道は3時間で7キロくらい歩いて
野宿しました。

最低限装備で行ったので、火やライトなど持ちません
虫よけスプレーもなく、寝袋しか持っていない。

山の夜では正直一人では心細い。
情けないと思うが、もしかして野良犬や蛇に襲われるかもとか
突然体調が悪化したらケータイも通じなく
助けは恐らく来ないとか、恐怖を感じる。

2時間後は慣れていく、普通の気分でに夜の山にいられる。

文明の生き方では普通に暮らせれば
”人間の資源を一切持たない、自然環境の”夜”に寝る”
事自体は非常に珍しくなる。

夜は怖いんだ。
自然は美しいなんて思う余裕がない。

もそもそ冒険するつもりじゃないから
山と言っても、一応人気スポットを選ぶ
何があっても2日目が必ず人目に当たれるように地点を選んだ。

山に夜の10時間に独りで生きるだけ。

なぜそんな事をすると?

体力的に、この先に年が重ねると
こういうチャレンジーは恐らくできなくなる。
やるなら今のうちに。

そして俺って、そんなに”自然”を憧れてるわけじゃない。
こういう経験は一度だけである方が
この先に漫画を描くが役に立つと思って、
だから最低限の野宿経験が欲しかった。

あと、2週前に俺は気分悪くて病院に行った。
胸がちょっと苦しく、頭がくらくら、今までそんな事がない。
原因はちょっと不明。

検査した所、心臓の問題じゃないぽい。
”何かが”緊張したらこの症状が出るぽい。

でも何だろう?
心の原因らしくて、わかるような、わからないような。

なお旅に出す、野宿してみようと考えが出た。
.....うん、乱暴な発想だよね。

実際に行くとやっぱり厳しい、十代の時とかなり違って
3時間の山道を登るだけでも苦しい。

そして山の中に、あの時に同じ発作したらアウト。

そんなの不安と恐怖を持ちながら山を登っていく。
そして夜を待つ。

山の夜に、色々心の整理した。
1つ1つゆっくり問おう。

俺は何を緊張しているだろう。どうすればいいだろう。
ずっと自分に問い続けました。

そして多分、この方向の問題じゃないと思った。
山登りは普通に苦しい、独りで野宿は普通に怖いだが
無事に朝が迎えてくる。

むしろ、体をよく動けてた方がリラックスした感じ。

........俺は、緊張の状態をうまく解く技術は持っていないらしい。
解決まで問題を心に持つ、常にこの状態を続く。

そしてこういう複数的な、そして長引く原因は絡むと
この前の事が起こるかもしれない。

1つ1つ解けていくしかないかもしれないが、
やっぱり問題の質から見ればそう簡単じゃない。


でも夜の山に
あの”何かが”が良いと思いました。

よくわからないけど、何も持たずにそこに行くのがよかった。

......あんまり持たないの方が生きやすい
そういう時もあるんだよね。

2014/08/24

完成したけど未完成

知り合いにネームを読ませてた。

感想は、
”必要な要素を綺麗並びすぎる”....という感じ。

あくまでも”並べてた”、話として流れは不自然かな。

ページ数は足りないだから色々は駆け足。

うん、それくらい知っていた。

でもこの意味なら
ネームはかなり割合を描き直せないといけない。

というか
シナリオの構成階段からやり直す必要があるかも。

やり方は分からないでもないが、
完成と程遠い、気が長くにやっていかないと。

というか、これじゃ45ページは明らかに足りない事になるんだ。
このサイズの枠は使えない。

...........なお、しばらく放置してゆっくり考えておこうか。

機甲盤古16~18巻発売


無事に18巻も発売しました。
ここまで来るのはみんなのおかげです。

19、20巻もよろしくお願いします。

9巻以降の表紙並んでこう見ると
動物の種族はわりと程よくバラつきだよね。

本当に動物園状態(笑


さてさて、この先も色々がありそうで
1つずつやっていかないと。

2014/08/22

友達ゲーム

現実にゲームのようなエフェクトが無い。

”だったら、友達になったという事自体
花火のような、ゲームのエフェクトのような
派手にやれるなら、人間関係はさらに面白くなるじゃない?”

”OOOと友達になりました!!”(ピコピコピー
”好感度が5ポイントを上がりました!”(ピコピコポー

恋愛シュミレーションの友達+3Dアクションバージョン?の

........という話を思い付けた。

友達を作るという事を”ゲーム化”、という話。


あとは、”友達になる!1日1千円!”
ようなアイデアもあった。

まあ正論を言えば、友達は金で買えない!
それはそうだよ。

でもだからこそ、この話を描けると面白いじゃない?

友達ってなんだろう。

割りと誰も分かるような、それほど分かっていないような。

拡大解釈

http://re-iko21.seesaa.net/article/403671780.html

結局のところ、人生って運が全てだよな

.......これ、運の”過大視”だよね。

”必要条件”が”充分条件”に引き上げるようなもん。

これが無ければならない、ものを”これさえあればいい”
として扱えるのミス。

そして主語を略して
”私はそう思う”という個人的な考えを
”事実”に書かれるのやりかた。


ロジックの意味では
割と初步的ミスだが、これは誰もやってしまう過ちなんだ。

どんなにレベルアップしても人は時々に転ぶような
こういうミスは
どんなに経験を積み上げても決して消えない。


そして俺はこれがかなり重要と思います。
この世にあちこちに存在してた情報は
このように落とし穴が待っている。


だから思考は必要なんだ。


特定な事をある程度の過大視になると、性格は歪めていく。
漫画の意味で言えば、悪役になるの第一歩。

どんなの事でも有効範囲がある。
大抵の事は原因が1つだけに限らない。

だから、結局OOOOはXXXだね、
という話は実はそんなに居ないと思う。

2014/08/21

時間は喰われると遡る

ある妖怪が襲ってくる、喰われると”1年前”に遡る。

倒す方法を見つけるまで延々続く、
30歳、20歳、10歳に逆戻り。
誕生前まで遡ると存在は消えて、妖怪が喰われる訳。

時間は遡って、若くなるほど知力も体力も下がっていく所
結構ばバトルの緊張感が出ると思う。

この話はある意味過去篇として描かれる、
そして逆転のキーマンはガルム。

人間と比べて長く生きてたし、
妖怪の性質は”ルール”を見破る。

あとはゲーム性の話だが.....まあそれはいつか考える。

45の枠

ネーム完成。

うーん、”45ページに納めるの読みきり”感じはする。

話のスケールから考えれば
これは55ページクラスのストーリーだから
所々は若干ダイジェスト気味。

あと10ページがあれば、キャラはもっと掘り下がる。
今の所は現実離れのキャラ描写はできなく
連載として見ればまだキャラの派手さが足りない。

でもキャラの大暴れは楽しい。
これだけは確実に言える。

子供らしいところは満載なので
いろんな意味に明るくて躍動感が良い。

何より久々の読みきりたんだ。
2日くらい放置して、後で読み返すっか。

2014/08/19

ドードー

http://www2u.biglobe.ne.jp/~KA-ZU/
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%89%E3%83%BC%E3%83%89%E3%83%BC


今描いてる人間子供キャラは
動物キャラに例をすれば、どんなのイメージだろうと。

腕白の悪ガキ方は子ハイエナ、と思う。
可愛らしさと憎いさは並んでズルイで小賢い性格。

天然の方は.........うん、あんまり浮かんでいない。

鳥かな。
鷹も考えてたが、その鋭さは欠片もねえし。


......そしてドードーのイメージが浮かんだ。

警戒心はかなり薄くて滅んでいた鳥類。

まあ、採用するかどうかは別に、
この資料は使えるかも。メモ。

ネームの減算

 
ネーム終盤。

今回のネームは色々勉強になりました。

1話完結+アクション含める+4キャラの読みきり
色々無理があって、カットしてカットしまぐり。

そしてこのシーンような構成は、
この読みきりに何回も出てきた。

”説明セリフは最低限に設定示すを行う”事。

 シーンの切り替え同時にシーンの説明は一切なく
誰も聞いてないのに勝手に設定説明始まったり
会話していないのに、そのまま別のキャラへバトンを渡す
本来は別々のシーンはずけど、一連の意味を繋げる。

この流れはうまく行ったと思った。

コレ、今まで必ずできるもんではない。
ネームを直してくれる人が居るので、ちょっと甘えてた。
これから、これが基本技として扱いたい。

これできるとできない、ネームの雑さは格段に違うから。

ネームに大体3~4回がこういう修正は行いましたので
1回つき1ページを短縮した。
話のテンポも上げたり、読後感は改善する。

最初のバージョンは情報が丁寧に時間順で書いてたけど
どうしても冗長と思って、もそもそページ数は少ないし
減算の意味で色んな工夫しないといけない。

”無駄を消す”の意味では、
このネームは1回目にして出来が良いと思う。

色んな所はネームが最後に行く前にミスを発見したので
修正は普段より早かった。

まあ、これほどじっくり考えているネームなので
当然と言えば当然だけど。
このくらいは出来ないと、一人で良いネームを作れない。

.........これで100%納得したネームではないが、
まあこのネームの意図を取れる人にとって
伝えるものが面白いはず。

アンスクーリング

http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%A2%E3%83%B3%E3%82%B9%E3%82%AF%E3%83%BC%E3%83%AA%E3%83%B3%E3%82%B0

キーワードはこれだったのか。

特定の知識体系から習う事をある意味は強要された。
なので、別のスタイルの思考を子供に与えたい。

そんなのもんかな。

2014/08/18

洞窟の比喩

http://www.qmss.jp/interss/01/materials/plcave.htm

地下の洞窟に住んでいる人々を想像してみよう。明かりに向かって洞窟の幅いっぱいの通路が入口まで達している。人々は、子どもの頃から手足も首も縛られていて動くことができず、ずっと洞窟の奥を見ながら、振り返ることもできない。入口のはるか上方に火が燃えていて、人々をうしろから照らしている。火と人々のあいだに道があり、道に沿って低い壁が作られている。……壁に沿って、いろんな種類の道具、木や石などで作られた人間や動物の像が、壁の上に差し上げられながら運ばれていく。運んでいく人々のなかには、声を出すものもいれば、黙っているものもいる。


.......人間の感覚は限界がある。
思考が無ければ、影を見る事しかできない。

思考があっても全知になる事ができない。

我々は何処まで理解できるだろう。この世を。

難しいけど、この後に使えそう話題なのでメモします。

選択のミス

思い付けたので記録します。

自分の欠点は気付けにくい。
言われただけで、大抵の人はスルー。

実際に被害が起こらないとあんまり本気で反省する気がない。
被害が起こっても自分騙すで逃げる人も結構居るし。


時々見るのは
無理矢理に子供に生命保険を買わせた親とか

店長はあきらかに信用できないの店で働く
理由は親しい知り合いがそこに居るからだけ。

商売の相手は”信用できる人”を選ぶより
”好感度が高い人”を選んで、何回も酷い目に遭ったという。

”頑張る自分”で納得する。
最初の選択ミスも関わらず、とにかく
頑張ればいいだろ、自分はこんなに辛いのに、まだ責める気?
という感じで相手に逆キレ。

否定される言葉はすごく怖い。
ミスがした時に、何かが言われる前に先手に言う
”こんな事で怒るなよ、気分が悪くなるじゃないか”とか。

儲かりたいのに商売のセンスが無い。
毎日誰の店が1日で何万円も入れる、1ヶ月で何百万現金を入れる
ばかり延々計算して、肝心の自分はまともな商売はできない。

別に急用じゃなくでも機会があれば親戚で金を借りる。
できれば返さなくでも良い相手を求める。
何万円を借りればラッキー、
そうじゃなくでも2千円も3千円でも良い。ある意味乞食と同じ。

自分は貧乏、相手が金持ちだから
これくらい許せると思い込む。

選択のミスは、1つ2つくらい何とかになるけど
性格はああだから
どうしても”選択は延々ミスするパターンに嵌る”です。

普通に働ければ済むの話だがそれはできなく
商売しても同じくセンスが無く。
信用する相手がいつも選択ミス。
自分の過ちをまともに反省する気が無い。

そしてそれだけで、人生はそれで台無し。


繰り返すか、自分の欠点は見づらい。
自分が違い欠点はあると間違いない。

こんな事を書くから”自分は非がない”なんて思えない。

でも人の欠点をよく観察も、別の形で鑑になるから
する必要があると思う。

ラストへ走れ

ネームの終盤。

ページ数は足りないため、1エピソードを減らせて
キャラに振り分けます。

2ページ程度の余裕を持たせて演出を考えます。

クライマックスなので
この辺りは良い”演出”を見つけたい。
”気持ちよく疾走感”みたいの描いて欲しい。

多分普段なら、ここが
普通に描いてもボツを1回2回くらい喰らわれる所だ。

 
今度の話はネームが自分で何とかしないといけないので
その分にそれなり時間をかけないと。

編集は居ないとネームの精度は下がるのは
改めて予想できるので、可能なだけ粘りましょう。

あと1~2日で終わりそうだ。

時間はかけすぎて感覚がそろそろ逃していくので
残る部分はビシッと決めよう。

2014/08/17

トムソーヤ

http://www.nicovideo.jp/watch/nm12756484

中国語版のバージョンもある、そっちもいい味だが
この曲の流動感が大好きだ。走れてるような。

高音の部分は特に気持ちいい。


”自由なけものみたい 走ろうぜ。”


恐らく、これは残された時間に
もうできない事の1つになっていた。


.........走れ。子供たちよ。 

子供はそんな風で

子供
"しっかりに働けよ大人たち。
俺たちが遊びたいから。"


昨日にふっと思い付けたセリフ。
妙に面白いから記録した。

ある意味、それは当然な事実かもしれない。
だからこそ遊ぶばかり
働けない大人は社会に差別され続けていた。

でも大人は子供を叱るが、大人はあんまり大人に叱れない。

だからこのセリフは、子供が大人を叱るんだ。

もちろん大人だって遊ぶ権利があるが
まあこういうセリフは雰囲気重視だから細かい所がいいんだ。


正直、俺は子供時期の気持ちを半分くらいしか覚えていない。
こういう生意気の感じをハッキリ書けるは
実は小学生の先生を務める時期に覚えられた物だ。

その時も若いだったが、もう22~24歳の頃
青いと言っても完全に大人なんだ。

その時は多分今よりもっと子供の気持ちを覚えてたから
教えるより、遊んであげる気持ちの方が強い。

でも先生の仕事は距離を置いて子供を”管理する”もん
だから結構悩みました。

そしてある意味、大人と子供は対立する立場と思いました。

子供はルールを覚える以前、
大体まず何度もルールの境界を”踏める”。

だから大人はそのイタズラを叱るんだ。
叱らないと、子供はルールの內側に居られない。
割りと重要な仕事なんだ、それ。


子供はそれでいいんだと思う。

こういう物は、子供の役割は自由に遊んで
大人の役割はルールを破る時にだけ叱ってあげよう、の事で。


子供は遊ばないとあらゆる能力は成長しない、

でも逆に言えば、大人の遊びはその機能は備えていない。
大人の遊びはリラックスのためだ。

”どこでもいける、何でもなれる”という言葉は子供のため。

そして精確に言えば
人間の子供に遊べる時期も10年前後だ。

ダメな大人は30年も40年も遊べるかもしれないが
基本的に、こういう遊び時間は大体そんな感じで限られていた。


ああ、最近ダメな大人が多くて遊ぶだけで働けない
だから世界を滅ぶなど、俺は全然思わない。

だからと言って、大人は満遍なく遊んでもいい
ゲーム漬け廃人になっても大人の自由とも思わない。


今の時代に資源は充分にあるから
”あらゆる錯誤の容許度が高い”だけなんだ。

俺にとって
生計に苦しめない遊べる人は羨ましいかもしれないけど
”働けない大人”なら一度でも羨ましいと思わない。

荒川ほどキツくないが、働けない人は普通に情けないと思う。

そして環境の資源が再び減ると
ダメの大人は自然に消えるか、真面目に働くようになるかと思う。

この世界の調整技術とバランスは凄いと思う。

夢の中の思考

昨日の睡眠は浅かったらしい。
寝てたような、寝てないような。

起きると時計を見て
時間の長さと体感から考えれば、多分寝てた。
失眠した訳ではないぽい。

そして目覚めた直前はある感覚が不思議なので記録します。

あれは多分思考をしている。
寝た前にいくつ考えてた物を考えている。

しかし変のは1つ1つ事項はバラバラしている。

部屋が散らかるのように。
思考したモノはあちこち置けてる。

しかし、拾って整理することできない。
つまり
”どれが重要のは選べない、ただ眺めるしかできない”。

無意識ような状態なっていた。
自分もよく分からない感じでボーっと。

”ああ、これは何を考えてたらしい”
という『1つ意識』が現れた瞬間、俺は目覚めた。

上手くいえないが、
意識の焦点が出たのが”目覚めた状態”であるかもしれない。


この感じは、次の作品にあるキャラの思考状態に似てる。
自主意識が無く、あらゆる物を、ただ眺める。

何かが重要のが選べない。
つまり人間の意識に普段必ずあるの”フィルター”機能は働けない。
不重要の情報を切り捨てない。

言い換えれば、先入観が限りなく薄い思考。

こういう思考を常に維持するのが、
多分不可能に近いほど難しいと思う。
でも一瞬だけなら、誰もできるはず。

そして経験が多くほど、つまりフィルターの働くが強いと思うので
大人になるほど難しいと思います。

やっぱり子供に向ける思考だろうな。

子供に”何を考えている”を訊くと、
なかなか答えが出ないの理由かもしれない。

全てがぼやけるので重要の何かが1つを選べない。

もそもそ”何を考えている”という質問の自体も、
重要な事項になれない。


だから全てが平等に浮かんでいるだけ。


これは本当に面白い。

本来なら意識できない物なら
記録自体は不可能はずなのに

”寝てた”と”目覚めた”の境界線に居たから
偶然に感じ取れた。

2014/08/16

日常キャラ

知り合い曰く、
”普通”のキャラはどうしても埋まれそうで影薄い。
どう描けばいいとわからない。

面白い話題よね。

俺の考えでは、こういう意味で
日常キャラと非日常キャラとして扱えて、キャラの立て方が違う。

”日常のキャラ”は極端した特性がない分
小さいの習慣を書ければ変わって来る。

例えば、魚の骨取りが異常に上手とか
食事にご飯に醤油をかける、
トイレの時に必ず歌う、歌わないとウンチが出ないとか。

キャラの能力種類は結構限られたスポーツ漫画では
よく使われる手。

クラブに普段はバスケしかない人は
家ではこんなの癖があるんだ。
癖1つ2つくらい出せればキャラの別の側面が現れてくる訳だ。

こういうものは普段がそんなに見えないし、細かいなんだし
だからいきなり出ても違和感がない。
後付設定として使い勝手は非常にいい。

原理は割りと簡単だが
俺も言われたまであんまり意識していない。

でも使い易い方法と思う。

2014/08/14

仕事は回ってきた

サイン色紙を描く。
そして色々仕事は回ってきたので少し忙しい。

3つくらい同時進行かな。
それぞれ割りと細かいけど合わせると妙に多そう。

先月は”頭の中に形を作る階段”が多くて
割りと暇だが、今は”作り出す”階段なので。


もうすぐ夏が終わるよね。時間が早い。

昔は連載が忙しいから時間が早いと思ったが、
なんか素で早いな。

2014/08/12

沈黙の漫画

http://www.plurk.com/p/k9oo6a

漫画の絵とセリフの話。

漫画はセリフが無しでも成立できる。
遊ぶが好きの人なら一度にやりたいスタイル。

しかし、その本質は割りと俺たち考えたものと違う。

言葉は思ったより重要なもん。

絵だけしかない漫画とセリフがある漫画の差は
情報の多さではなく
情報の種類と質が根本的に違う。

セリフ無し漫画は、
ある程度感情と動き、風景、雰囲気は伝えるけど
”目に見えない、複合的、抽象的な意味”は伝えない。

”彼は一流の高校から卒業した”
という簡単な意味でも、サイレント漫画では伝え難い。

ワンカットでは
どんなに頑張っても”頭良い”や”成績いい”くらいしか伝えない。

もちろんコマ数を増やせればできるかもしれないが
テンポは下がったり、余計な情報が入れてくるのは避けない。

こういう”説明”の意味では
サイレント漫画で描くのが不向き。

だから、絵で伝える情報と文字で伝える情報は
上手く使い分けために両方のセンスが要る。

言葉は人間にとって非常に重要。
CDドラマやは未だにそれなりあったのに、
無声映画はほぼ消えてしまった訳なんだ。

サイレント漫画は商業的な意味がかなり弱いけど
会話がメインの小説は未だに大活躍の理由も言える。


人間関係は、言葉という要素が抜けるとかなり幅狭くなるんだ。

2014/08/11

少年漫画の少年達

よく書いてたテーマかもしれないが、
”悪い子が居ませんか”の話題。

......本当にあんまり居ないよね、この時代。

ジャンプ、サンデー、マガジン本誌の連載を調べてみた。

主人公のタイプ。

コナン:知性的少年
氷球姫:変態。同じく知性タイプ。
姉ログ:もそもそ男じゃない
BEBLUES:礼儀正しいスポーツ員
マギ:真理の存在。
空が青い:戦うできるが無駄に優しいタイプ
だがし:普通の少年
電波:天才オタク
ケンイチ:戦うできるが無駄に優しいタイプ
競女:もそもそ男じゃない
アキラ:外見怖いが根が優しい人
サイケ:臆病で無関心
キャラ:もそもそ人間じゃない
湯神:独りよがり
E.T:優しいオタク
ハヤテ:紳士で優しい
輪廻:貧乏臭い
蟲奉行:馬鹿
クロノ:臆病で優しい
銀白:基本的にオタク
ノベル:優しい
きりお:普通
アース:未読
AREAD:強くて優しい


ワンピース:馬鹿で無謀
ヨアケ:馬鹿で無謀
三つ首:天然
黒子:大人しい
暗殺:エロ先生
ソーマ:天然で度胸あり
火の丸:古風で凛々しく
NARUTO:腕白な中二
排球:馬鹿で無謀
ヒーロー:臆病
斉木:無関心
トリコ:野性的
銀魂:無気力
磯部:ゆとり
ニセ恋:無難に優しい
ブリーチ:高二病オサレ
トリガー:冷静な戦士
こち亀:下品で金好き
ハンター:純粋で正直
イリガル:貴族

面倒なってきなのでマガジンはパス。
こう見ると、やっぱりこの時代の少年漫画の主人公は
あんまり”悪い事がしない”かも。

サンデーはかなりめ立つ、受動的主役が多い。

性格は無難に優しいを選べ、
馬鹿でもトラブルが全然起こらないタイプが多い。

......長くなりそうで続く。

感情の比例

http://matome.naver.jp/odai/2133454059269158001
味付けの黄金比


”ネジヤマ”という読みきりを読むと
そして味付けの比例の話を思い出した。

この読みきりは画力不足だが
感情バランスは妙に独自味が出てくる。

そういえば、こういう”感情の比例”は
人にそれぞれのバランスが存在すると思った。

例えば、楽しさと悲しさと切なさは”6:2:2”とか
ワクワクと好奇心と不安は”8:1.5:0.5”とか。

自分だけに黃金比を見つければ、
誰も真似できない、独自の魅力さを出来上がる。


.....いや、完全に真似できない訳でもないと思うけど
味は見た目と違って、料理人は別人の料理を再現するのが
結構苦労なんだね。

”味”は結構抽象的だから。

これは興味深い話になるかもしれない。

漫画は料理まだ違う所は再現性が低い所。

料理はレシピがあれば繰り返して作れる。
でも漫画は同じ内容が二度と書けない。

仮に全部描きなおしても、同じ感情素材は二度と用意できない。

だから、あの傑作を描ける人は10年後に
本人でも再現できない。

考えるもんだよね。
自分が得意の感情は何でしょう。

2014/08/08

二重の意味

メインイベントが始まり、ネームの中盤に。

......ヒネリが無いとやっぱり物足りない。
エピソードごとに何かが用意しないといけない。

だから5ページごとに筆を止まり。

ストレート、感じたまま物を描く訳がいけない。

常に”二重の意味”というイメージを持ちながら
ネームを描く。

連載の時に、基本的に時間は短くて
ストレート描くで良い場合は多い。

でもこの描き方はページが限られるときに上手くいかない。

時に情報を与えて物語のテンポを下げながら
情報の満足感を用意する。

時にシーンカットは大胆行えて、刺激を与える。
バトルに限らず、ストーリーパートもこの工夫が要る。

やっぱりページ数は多くほどネームの構成が難しい。

そしてこの物語の視点は2つだから
メインとサブ、敵と味方が交代して進む所も
”バランス感覚”が問われる。

基本的にこの話の敵視点と主人公視点は
同じくらい深さに掘り下げる。
そこも割りと難しい。

バランスは悪くなると主人公は誰だと分からなくなるし。

馬鹿田大学

http://www.koredeiinoda.net/manga/bakadai.html


.......いや、ここまで
”馬鹿”を具体的に形を与えた作品は初めてみた。

赤塚先生やっぱりバ....天才だ。

すごく参考になりそうで全く参考になれなさそう。
このワクワク感は異常。

2014/08/07

政治家と少年

http://www.plurk.com/p/k9x2gj

”少年漫画の主人公の資質は政治家と真逆だ。”
この話を見ると、面白い。
政治家の資質調べてみたが、なかなか見つからない。

友人と話し合えた。
そして面白い答えがくれた。

1.武力を使わなく交涉や説得で問題を解決する。
2.妥協はする。完璧の結果ではなく、その時に最大限を求めるだけ。
そのため、正義や道徳より優先する事がある。
3.大眾や相手の気持ちを操る。
4.本音を言わない、建前で自分のイメージを上手く作る。

なるほど、こんな風なんだね。

政治家にとって、誠実や善良は必ず問題を解決できる訳がない。
でも少年漫画の場合は、大体それでゴリ押し。


そういえば、ある年になるまで
俺も”決して嘘を付かない”の誇りがあって
できるだけそれを続けたかった。

でも大体高校前後でコレ以上は無理ぽいと思った。
真実を言うと、必ず喧嘩になる相手が居たから。
と言っても沈黙で済ませる相手でもないので。

少年時期の気持ちは全部覚えている訳がないが
これは割りとハッキリ頭に残った。


政治家の話に戻るが、まだもう少し要素があると思う。

政治家は器の大きさが必要。
これは単純に問題のスケールが大きいから。

決策1つで人の死活で数万人単位に関わっている。
人間の仕事では政治家以上に”人と関わる”仕事がないと思う。

ある意味、人が豆粒ような見ないと”全体像”を見えない。
全体を把握ために、ズームアウトの能力が必要。
そして選票のために一人一人の名前を覚える必要もある。
対極のズームイン能力も要る訳だ。

でも人間はあくまでも人間一人なので
実はそれが極めて難しい。

政治家の決策はどんな優秀の人でも
死ぬまでベスト策を選んで続ける事が不可能。
そこに生理の限界があるだろう。

まあ俺にとって縁がない話......
でも漫画の話として描けない訳でもなさそう。



余談だが、少年時期の気持ちは一応覚えると思うけど
俺にとって少年時期の”思考”はあんまり覚えていない。

なんか思考がガンガン上書きされる感じ。
古い考えは消えてゆく。
でも気持ちは半分くらい覚える感じ。

まあ日記はつけたから探せれば分かるし
小学から描いてた漫画もほぼ全部残っているので
調べる気があれば分かる。

12歳を描く漫画は
5ページ先の内容が自分も分からない。
その場で考えたもの。

時に新キャラでさえ、5ページ前にまだ出る予定がないくらい。

”思考”自体の長さは本当に短いだった。
何から何まで計画がなかったよ。

30ページ読みきりの長さとして思考できるのが15歳くらいになった以降。

普通少年の思考はそんなもんだったかな。

2014/08/06

キャラ最優先

ネームの序盤を描き直す。

後半のバトルはページかかりそうで悩んだが
この手の漫画はキャラを立てないと
後半のバトルは意味がない。

なので、考えた物を全部にキャラに付け込んだ。
これが最優先しないと。

どちらで言えばバトルが駆け足の方がマシ。


そして序盤は良い感じになった。

主人公のキャラは楽しい。
くそガキの雰囲気はこんな感じなのかぁ。

不真面目で厄介者。 駄目な本気。
でも冗談と本音は織り交ぜる所が不思議な感じ。
一理があるけど六理も七理も足りない。
しかしそれでいいんだ。子供だから。

正しくないでもいいんだ。

正直、俺もよく分からない。
昔からそんなの性格をよく分からない。

こう見ても今が大人だし。
子供の気持ちは大体忘れていた。

しかし今の主人公を描くと何かが思い出せた。

ええ、子供なんて面倒くさい。

楽しいかもしれない、面倒くさい。

そこが子供キャラの面白さ、かもしれない。


ネームを読み返すると
所々キャラ感情的理由は弱いと思った。


基本的にメインキャラ全員は短気で馬鹿のタイプなので
良い理由が見つけると説明が短く、ページはかからないが
逆に理由の用意が難しい。

大人にとって合理的理由は逆にダメ。
本当に”動物として本能的な動機”を取るのもダメ。

子供の動機は大人から見れば”不条理”ようなもん。
子供特有の理屈は、ロジックがありながら物凄くアラが多いので
自由で広くて浅い。経験に縛れる所も少ない。予測の難度が高い。
大人にとって、逆にカオスなんだ。

だからこそ、動物より面倒なところがある。

ある意味、充分に1つ1つ
子供らしく馬鹿な行動原理を見つけるのが簡単じゃない。

この話は、大人の視点もあるけど基本的に次の二。
子供の視線でどう話を運ぶのが肝。

全く同じストーリーでもキャラの描き方によると
読後感は全然違う。
そこがネーム一番時間かかる所。先まだ長い。

キャラやっぱり命だ。

子供を描くより、”捕る”ような気持ちだ。

2014/08/04

自由とインディアン

http://www.plurk.com/p/k9loq1

http://ja.wikipedia.org/wiki/%E5%A4%A7%E3%81%84%E3%81%AA%E3%82%8B%E7%A5%9E%E7%A7%98
大いなる神秘

http://goodorbadamerica.blogspot.tw/2012/10/blog-post.html
メディスンホイール


..........今日はメインキャラの一人にキャラ立てを悩む。

主役と敵役二人がしっかりに嚙み合えそうだが
3人目は結構自由と無為な性格で、影薄そう。

まあ、本来読みきりがメインキャラは3人が居たら
3人目はサポート役が決まっている。
3者3様は読みきりとして焦点がぼやけるし。

でも今のままじゃ納得できない。

この作品は一応5人程度のキャラが設定したが
今の所、このキャラだけ目標が茫然すぎる。
自由だから何も目指さない感じ。


なので、ちょっとインディアンの資料を調べてきた。

インディアンの歴史を見ればわかる。
彼らの自由はどんどん白人に奪われて狭くなっていく。

文明の種族は、自然が自然ありのままに生かせない。

だったら彼の行動原理は”自由という概念”を取り戻す。
このポイントでやっていけそう。
自由の国アメリカだからこそ、できるテーマ。

なのでぼちぼちインディアンの資料を集めていこう。
この文化の動物と人間の一体感はよかった。
上手く書ければ、この人も主役格だ。

でもダブル主人公じゃなく
あくまでもその形が持っている、
一人目が行動できない時はサポートからメインにシフトできる資質。

このあたりは全部キャラ立ての部分で
シナリオはほぼ変わらなくでもいい。

でもイメージが用意すれば、上手く進めるはず。


こういう1つ1つピースが集めていく感じがいいな。

3ヶ月前にまだまだ欠ける物が多いのに
シナリオを考える、ネームを描くの階段で
それぞれの要素を嵌ってくる。

魔法戦争で育った直感と感情意識は
ネームとキャラの基本を支えてくれた。

盤古のたくさん描いてた経験と理論は
”まだ揃っていないピース”でも確信を持ち込んで
考えれば、感じ取れば、きっと揃う。
こういうたくさん未知に対しても歩き続ける気持ちはよかった。

2014/08/02

ちょっと輪郭が浮かんできた

ネームここで大体1/3地点。

ちょっとずつ分かってきた。
ページ数は足りるように足りなさそう。
まあ、この微妙さなら調整できる範囲になりそうだ。

視線の問題は知り合いと話し合って
まだまだ調整中だが、少しずつ話とキャラの要素を掴んで
ネームを進める。

今の所は、素直に楽しいと思った。
子供が主役の長所はあんまり礼儀に気を使わなくでも良い。
無礼講はいわゆる”溜め”や”遠慮”が要らなくて
素直にガンガン話を進める。

基本的に読みきりのページ数はバトル漫画にして厳しい
だからネームの構成は簡約や省略の技術が重要。
直感のまま描くのネームが使えないので
あらゆる”省略パターン”を駆使しなければならない。

この意味ではネームが難しい。

でもネームはいくら難しいでも
テーマや題材を料理より難しい事になりません。

この作品のポイントはこのジャンルの描き方と思う。

さてと明日も続こう。

2014/08/01

形を与えて

8/10
夜中に妙に胸騒ぎと頭がクラクラ、病院に行きました。
あの夜の事を考えて、どうやら体より寧ろ心の問題らしい。

まあその意味なら多分大丈夫。
焦りの原因は分かりすぎるくらいだし。

しかし父さん入院の数年でさえこの感じが無くて
問題の質が違うと、起こる症状も違うだろうな。

こんなの状態は文句を言うけど
別の状態で別の愚痴と悩むがある訳ぽい。

別に話だが、
人生は”意外”に脆い。

例えば1ヶ月の仕事で5万を手に入れると
普段の生活は安心できると言っても
意外1つでその10倍も20倍の損失が起こる。
トラブル1つで全て崩し可能がある。

失敗や意外は起こらないように工夫も難しいが、
起こっても大丈夫ように計画を組まれる人がすごい。


http://bizmakoto.jp/makoto/articles/1111/11/news008.html
優れて抽象的な思考は優れて具体的な行動を生む

http://bizmakoto.jp/makoto/articles/1408/06/news005.html
スイーツには「4:2の法則」

これはいいな。
”形を与える”という概念は好き。
抽象的な思考は、こういう力がある。

味もバランスと形を与える事ができる。


先入観はあると別の物が入れない。

これが母さんと話すときが一番実感する。
世の中ではどんな普通の常識でも
頭の中に既にあった偏見が存在した以上、会話は難しい。

本当に苦労する。

まあ仕事の時も、常識が分からない人が会った事あるが
家族は別格に面倒のは、家族が逃げられない。
仕事一応”あの人と絡まないようにする/最低限対話”済むが
家族はできない。

別の切り口を探したいけど、今の所がなかなか見つけない。

それで病院に行く時に
ある意味がちょっと分かった。

ああ、こんなに悩んで倒れても、
母さんに”ほら、私言った通りにやらないとこうになったわね”
こういう話に言われる。

その時は自分にこう言った。
”落ち着け、ここで怒ると死ぬかもしれない”

母さんに”お願いから何も言わないで、俺が病院に行くんだ。”
と言った。

やれやれ。

病院に行くだから
”傍に居るから心配しないで”くらい言うべきじゃなかったっけ。


母さんは心配していない訳が無い、それくらい知っているけど
所々がこういう歪む所が現れる。

だからこういう所に悩んでも、何もならない
と思いました。

ある意味、悩んで母さんをカバーするより
思ったよりずっと自分のやり方で進の方が吉だろう。

ミクロとマクロと贔屓

えーと。

ちょっと乱暴な感想だが、

この漫画は”神学”の世界観で
”政治社会学”のテーマで
”昼ドラマ”の感情で描かれた漫画と思いました。

ミクロ視点で事を扱うべき時にマクロ視点で殴りこむ
マクロ視点で事を処理すべき時にミクロ視点でお茶を濁す。

ずっとそんなの感じ。

目の前に大切すべき人が居るのに
世界とか言っているし、
世界スケールの話がすべる時
童貞云々の話題を出す。

こんなのやり方なら
解決できる問題も解決できないよ。
世界が滅ぶでもしょうがないだろ。

自分の気持ちを優先すぎて
贔屓したいキャラを持ち上げ、苛めたいキャラを踏み潰す
ギャグで逃げる、漫画の文法や敘事で誤魔化す。

自分の器以上スケール話を描く時に
こういうポロはよく出るんだよ。

”国”レベルでも無理の所があったのに、
”世界”を書くとさらに酷くなった。
”宇宙”なんて話にならん。

人間って、自分の”サイズ”を誤判しないようにやらないと思った。