2014/05/31

”知識”ではなく”体験”を

児童漫画誌の話を考えた。

ドラえもんような本当に子供向け教育に良いの漫画連載
一杯を集めて、娯楽より”学習向けの漫画誌”をあったらいいなと。

で、”新年など祝日の文化や動物の知識は何年後も同じ、
需要も変わらない。
同じ知識は何年も繰り返すのはつまらないでは?”

という意見もあったが、
この意味が黎明期の漫画家を見習うといいと思う。

手塚や藤子先生は漫画が子供の教育として考えているけど
教育は、子供に与えるのは”知識”だけではない。

これは”学習漫画”の作り手がよく落ちるの罠。

もちろん知識は大切だが
それ以上にもっと重要のは子供を”体験”を与える事。


だから黎明期の児童漫画は決して知識を繰り返すだけではない。
体験も一緒に組み合わせて、キャラの幅と相乘して
ネタはそう簡単に尽くせない。

雑誌を作る訳ではないけど
児童漫画を描ける機会があるのでこれを覚えても損にならないでしょう。

2014/05/30

小二病

http://www.nicovideo.jp/watch/sm5117039
http://dic.nicovideo.jp/a/%E5%B0%8F%E4%BA%8C%E7%97%85


毎日が楽しかった。



.......なんか心が刺されたような。

こっちの方が鮮明に覚えてるなんて。
少年より子供時期が印象が強い。

悪魔と水平思考

http://ncode.syosetu.com/n4295l/


水平思考ゲームで物語りを書いたとは。
これは面白いね。

”クラスメート”

我妻さんは俺のヨメ、後半を読むと
クラスメートにイライラ。なんかうざいと思わせた。

こういう悪友タイプのキャラとやり取りは嫌い訳じゃないはずなのに。

..........で、俺は本当に好きなのか?と思った。

好きと言う割りに
学園モノのシナリオは1つも無く、
こういう人間関係も、盤古にほぼ見付けない。

そこなんか変。

ちょっと学生時代の記憶を遡る。

そうか。俺はそんなのクラスメートを持っていない。

高校時期は進学校なので
人間関係も悪くてそんなのところじゃなかった。

しかし大学も中学も小学も普通に居るはず。
仲が良いのクラスメート。
でも、俺の記憶に”それほど強い記憶”は無かった。

よく遊んで相手はそれぞれ時期に居た。
だが、遊ぶだけで記憶が残る訳じゃなさそうだ。

決して嫌いじゃない。でもなんか関係薄い。

.........こう考えると、原因は一点に集中した。
俺にとって、クラスメートは”漫画と関係ない”の人達。

ああいう人は
どんなに付き合っても
俺の気持ちにとって”それほど関わっていない”。

なるほど空白がある訳だ。
大学になるまで”漫画を描く友人”は一人も無いから。

こう考えるとある意味重症だよね。

自分にとって漫画の意味はこれほど大きいとは。
ほかの事が簡単に霞むほどに。
しかも割ると初期の階段でああいう風になったとは。

2014/05/29

インプットとアウトプット

http://d.hatena.ne.jp/teruyastar/20140110/1389461028

「現状を変える一発逆転」はいたるところにある。
多くの人は、勇気がなかったり、ぼんやりと生きていたりするために、
一発逆転のチャンスが目の前を通り過ぎるのを
見過ごしてしまっているだけだ。

つまり、地道な努力を積み重ねるのではなく、
「自分を英語に没頭させてしまう」というキッカケ、空間、タイミングを探し
見抜き、ここ一発というところで、

すかさずそのチャンスを捕まえてしまえば
あとは自動的に、坂道を転げ落ちるように簡単に英語力が向上していく。

その、分水嶺、運命の分かれ道を、

意識を研ぎ澄まして見極める努力こそが
本当に効果的な努力なのではないだろうか。



.........なんとなく分かる。

インプットばかりでアウトプットしない人は
いつまでも”準備”しているだけ。
それじゃ実踐の経験値はもらえない。

よく考えると、ずっと昔に
インプットとアウトプットをセットして漫画を描いてた。

高校時期は遊んだゲームの要素に漫画に組み込んだ。
 大学生時期は色んなジャンルの知識を汲めってみた。

まあ、そのくらいだけなら誰もしてたが
兵役の時期辺りから
読んだ本、考えた事を必ず落書きにする、文章を書く、日記を書く。

これは格段に使える。

何が良い概念を見つけると
大体の場合はその日で日記に感想を書く、
いつかどんな風で使うを考えて
これはインプットとアウトプットと一緒にやるの工夫だ。

よく考えたら
どんなに良いアイデアでも見つけると、記録も思考もせず
1ヶ月も放置すると忘れると決まっている。

その場で掴んで、”考え込む”そして”書き出す”
それだけでインプットとアウトプットのセットを完成する。

これは非常に助かれる。

善意のゲーム


富豪「人々が笑顔になる善意のゲームをしよう」

.......凄く微妙な気分。
これはシナリオになるくらい現実の話。

どこが微妙と言ったら
あくまでも上から視線の施捨の感じがする。

このアイデアは子供を言い出せれば
”考えは面白いじゃん、子供だしまだ世間を知らない。”
で済ませるけど大人でやると違う。

与える側は貰った側の体裁を考えないと。
例えば与える側は本当に善意でも
形式が間違えると貰った側で悪意になる。

自分的にこのゲーム自体はまあギリギリいいかも、
でもやっぱりちょっとだけ形をずらして
例えば金額が50倍くらいに増やして、
金が銃や弾に変わるだけで
ライアーゲーム、カイジような醜いゲームになる。


.....善意があって面白いゲームね。
やらない善よりやる偽善とはいえ、
金を与える事で優越感に浸るのはどうだろう。

”金があけたから感謝しなさい!”という人も居るなので。

こういう金持ちの考えは、立場を変われなければ
普通人の気持ちを理解できないだろうね。

2014/05/28

裏側

http://blog.livedoor.jp/dqnplus/archives/1798066.html
ルーマニアに存在する地下都市が凄いと話題に

.......使えそうに使えない資料。
魔都篇でもこれほど酷い話になれないので
あくまでも雰囲気として読む、と。

犯罪ジャンルを専攻する知り合いなら
どストライクな資料だけどね。

でもやっぱり人間住む所ですね。
いくら環境がどれほど酷くでも生活形式として形を整えた以上
笑えるときにやっぱり笑える。

それでも、素直に凄いと思った。強い。

俺なら1年も持てないだろう。

2014/05/26

半分後日譚


色々考えたけど、ラストのおまけは
文字内容はキャラクター対する感想だが
絵の部分は”半分後日譚”として描きました。

アニメのEDぽいなので
これが一度にやりたかったです。

形式上、本篇の連載で出来なかった分
おまけで思い切りやる。

半分にする原因は
死亡状態の霍安や陸文がどうしても描けないので
一応”あの人の今はもしかしてそうなるかもしれない”
という形を取らないといけない。

それに全部キャラだって後日談にするほどネタもないし
『今』が描けないキャラは、別の形を与えて描く。


まあ羅剛と馬賢の面会を描きたかった。

連載当時はどうしても魯泉の事を優先させたため
羅剛と馬賢のエピソードはワンシーン分が足りなかった。

ちゃんと別れをやれなかった。
だからほん少しでもいいから、この二人のフォローをしたい。

2014/05/21

鮮烈のリュウなど

http://www.nicovideo.jp/watch/sm16711623

この曲カッコウイイ.....

http://www.nicovideo.jp/watch/sm16325614
この辺りにたくさん良い曲も。

http://www.nicovideo.jp/watch/sm6244703
【WILD ARMSシリーズ】ベスト選曲集 メドレー
 
 http://www.nicovideo.jp/watch/sm23566482
ロストワード・オブ・ジェニー

2014/05/20

追加ページ

コミックのページ数は少し調整したから
6ページ程度の余白があったので
ずっと描きたかった陶隠と公羊善の番外篇を描ける。
わーい。

となると、16+13+4+6....
残りは33ページになりました。

こりゃ10日じゃ描ききれない。
これから本気で描かないと長引く。

明日から本気出す。(えー

これほど書き下ろしがあると読み応えが凄いになるはず。
みんなが喜ぶといいな。

階段のトマソン

https://www.google.co.jp/search?q=%E9%9A%8E%E6%AE%B5%E3%81%AE%E3%83%88%E3%83%9E%E3%82%BD%E3%83%B3&source=lnms&tbm=isch&sa=X&ei=U1x7U-vSEIXAkAXpjYGQCA&ved=0CAgQ_AUoAQ&biw=1067&bih=704

こういう物らしい。

吹いた。
まさか階段の資料を調べるとこんなの出るとは。

しかもたくさんがある。
楽しすぎるだろwwwww

ゲームの要素

http://ameblo.jp/seek202/entry-11739327057.html

http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0

ルール
情報

資源(カードや駒の数
テクニックやコンポーネント
戦略
時間
競争
心理
プレイヤー


http://ja.wikipedia.org/wiki/%E5%B1%95%E9%96%8B%E5%9E%8B%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0
展開型ゲーム


http://www.nakajim.net/index.php?%E3%82%A2%E3%83%96%E3%82%B9%E3%83%88%E3%83%A9%E3%82%AF%E3%83%88%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0%E5%8D%9A%E7%89%A9%E9%A4%A8
アブストラクトゲーム博物館


2014/05/19

問おう

漢字コーナーのラストページまで描きました。

1つ字を命を吹き込めて質問する所。
ちょっとシュールだが同時にほのぼのを感じる。

字は生きてるなら、意味が生きてるもおかしくない。

この”字の意味を尋ねる”シーンは
期待する未来を象徴した。

意味を問おう。疑問を持とう。
ああいう風に歩けていこう。

あくまでもおまけコーナーだから
ラストは特に考えてなかった。

でもこれならいいじゃない。

2014/05/17

”拾い直し”

http://mogera.jp/gameplay?gid=gm0000000213
浜辺にうちあげられた漢字

http://blog.livedoor.jp/loveai0221/archives/32894186.html

http://www.nakakuki.net/12knjp00.html
漢字バラバラ

うすうす感じてた話が
この資料を見つけた時にハッキリ浮上した。

”元の形はもはや分からないままの
漢字達を再びに『拾い直し』。”

魔都篇では、漢字のテーマならこの方向ならいけると思う。

科挙篇まで神々がメインなので
漢字の要素は初めから直接に答えをバトルの技として出す。

妖怪がメインの魔都篇なら
漢字は砕けて、バラバラして、どこかに落ちて行く。
意味を再びに手に入れるために探していく。

韓国は一度に自ら漢字を捨てた国であった。
そして漢字という文字は表音文字じゃないため
一度捨てると二度と戻れない。

わずか60年で、二世代を渡るだけで
誰も漢字を読めなくなった。

中国もちょっと似てた事がある。
簡体字という運動。

それは元々”漢字を捨てるの最初の1手”であった。
しかし流石に変動が大きすぎて
簡体字の階段で止まる。

昔に”繁体字が書き難いなので簡化しよう”という声はあったが
パソコンの発明でそれが逆転した。

繁体字は、書き難いだが”判別”は易い。
だからパソコンのタイピングの意味では
少なくでも繁体字は劣れない。

だったら今まだ間に合う。拾い直せ。

そんなの気持ちで
このテーマを魔都篇に込めたい。

彷徨い

https://www.youtube.com/watch?v=pZpB1d9VGKo&list=PLbrh1Wx3Vxz-HDZtDjlJRWFCcdHW7QBwN&index=1
Blue - Flexin'


この曲に衝擊を感じた。

すごくいい。
16~18歳くらい青年が彷徨い感じがする。

未来への道が見つからない。
グルグル同じ場所に回る。
スピードが上がっていく。どんどん危なくなる。
それでも、進めない。

歌詞はあんまり読めないけど勝手にそう思った。

久々”物語”として描きたい”イメージソング”と出会えた。

2014/05/16

機甲盤古の原点

1999年に、描かれた漫画のあるエピソード
”白虎関”であった。

機甲盤古(科挙篇含め)の原点。
登場キャラはケモノ多め、漢字で競い合うテーマの物語。

試合内容の自体は凄く素人ぽい。
まだ専門知識がないの分、
ほぼ全部の問題は学生辞典レベルの資料を頼った。

しかし素朴ながら部首とか豆知識とか基本のベースが出来上がった。

その時まだ大学生。
そして6年後でこのテーマで9年も連載するなんて
その時はきっと予想できなかった。

そしてここまで漢字を読み込むと思わなかった。

最初は読者に漢字が面白いと思わせたいが
描けば描くほど、面白いだけじゃないと思った。

そこに居るのは凄く遠く歴史。人々の想い。
笑いも泣きもあった。

すごく遠い遠い出来事だが
今でも、手を伸せばちょっとだけ届く。

そんなの気持ちでこの物語を描き続けてた。

漢字の墓場


この数日は漢字の資料を読む。
今度がラストなので、思い切り”全部”を読む。

そして凄く何も言えない気持ちが溢れてきた。

本当に大きい辞典を読むと分かる。
9割以上の漢字は読めない。
まるで暗号....いや文字化けを読んでると同じ。

ツッコミたい面白い漢字も多いが
面白いを思った以上、
”ああこれは漢字達の墓場なのか”と思ってしまう。

意味ですら残っていない字は割りと多い。
今となってこの世に理解できる一人さえ居ない。
誰も知らないが、残骸だけ辞書に残られた。

......ちょっと寂しいなと思った。

その字を作られた頃は
どんなの人に、どんな風で、どんなの想いで作られただろう。


今となって誰も知らない。


しかし大抵の”意味”はそんなもんでしょう。
時間の流れに、消えてゆく。

2014/05/15

そりゃ貧乏だよ

困るところは続けている。

父さんの医療費用は無くなったからたいぶに楽になったが
それでも今度は母の支出プラス家賃を全て任されたので
連載が終わった以上、まだまだ厳しい支出バランスを続く。

父さん生きる時は赤字が出来るだけ抑えるように頑張ったが
基本的にずっと赤字でした。金額が大きくないだけ。
今は赤字にならないけど、この様子じゃそんなに続けない。

俺は普通に働けてるつもりだが
この家庭の問題じゃ”普通”では全然凌げない。

こういう所は男が不利に強いられる。
娘はいつか結婚で家から離れるので適当でいい、
息子の方がしっかり給料は良い仕事をすごく期待される。
でも、親は全然”子供は必ず給料が良いの仕事を取れると限らない”
という点が考えなかった。というか許せなかった。

9割の支出は息子一人に任せて金が貯まれない。
基本的に”俺の所持金が0になる”場合だけ
最低限の金額を払う。

俺は”せめて手元に少し金を残させて”何度も交涉したが
全然通じない。
親は自分の金をできるだけ手元に隠れる。
どんなに頑張っても10年間バイクですら買えないほど
ギリギリ経済状態に強いられる。

知り合いの話を聞いてた。
同じく5人の家族みんなは頑張って働くと5年間で家を買ったの上に
ローンを返済した。羨ましかった。
正直、だからみんなも普通に働ければ良いのに。

父さんは病気だから仕方なくと言うけど他の人が違う
全く働けてないまで言わないが
うちでは誰もできるだけ働かない、できるだけ金を払わない
他の人にまかせて、誰が給料良い仕事を勤めるようになるを待つ。

まあ誰と言ってもハッキリ言って俺だよ。
唯一の男の子だし。

明らかに差別だけど、この場合に男女平等を要求できる権利は
女にしか居ない。女の子がしっかりしない限り、男はどうにもならん。

しかしだからこそそりゃ何十年に経ても貧乏だよ。
誰も収入を増やそう行動を取らないだから。
正直、俺一人で家庭の支出をカバーしきれる状態じゃないだから。

RPGでは、所持金が3桁以下の縛りプレイにやらされた気分。
基本的に最初~2つ目の村の装備しか買えなくて、
回復アイテムだけ買えるゲームバランス。


知り合いの家族のように
みんなが普通に働ければ、こんな程度は全然問題にならないよ。
貧乏嫌なら働けよ、商売の才能がなければ
普通の仕事を選べれば済む話じゃねぇか。

4人かかれば簡単な問題を一人に丸投げて
そりゃ解ける問題も解けないんだ。

ある意味凄いよ。
この状態続くと俺の人生は親の尻拭いだけで半分消える。

赤魔道士

ファイナルファンタジーシリーズ全般においては、
基本的に「白魔法」と「黒魔法」が程度の低いものならある程度扱え
戦士としての能力も比較的高い万能型のジョブとして登場する。
その性質から序盤では活躍するものの、
終盤になるにつれて他の魔道士系ジョブと差が開き使いづらくなるため、
器用貧乏型とも呼ばれる。


赤魔道士が好き。
剣も弓も盾も魔法もある程度に使える所。

何となく
長所があるものの欠点が目立つジョブであり
使うのは初心者に難しい。

しかしある意味何となくリアルだなと思わせるジョブ。

メインに置くより、サポートに回すの方が良いジョブ。
数年の仕事歴があると、この役割の人が地味に凄いと思った。

全ての人は一点集中の特技があると
尖がりがありすぎて噛み合わない恐れがあるので
こういう”一応に全て仕事はそこそこ分かっている”、
”合わせ易い”の人は居ると、チームとしてやりやすいと思った。


時々、仕事場にこういう一人が居るといいなと思った。

2014/05/14

pen-and-ink

絵物語と絵本と漫画の事を考えている時に
ある事を思い付けた。

俺の作品に、日本漫画の文法と一番遠く
そして欧米漫画に一番近くのは、この作品だった。

特にこの話では
コマ割りは絵物語と絵本の中間。
実験的だが、パッと見ると欧米系の漫画と大差がない所が面白い。

絵物語と絵本と漫画、3つ要素を思い切り混ざって
作品を作ればなんか新しいの何かが描ける、と。

となると、とりあえず何冊ペン画集を集めないと。

2014/05/13

今日もカラー塗り

とにかく表紙カラーは大体終了。

18巻までの作業はほぼ完成。
残るのはトーンの仕上げだけ。1日で終われるはず。

結局元々1ヶ月の予定がある程度にオーバーしたが
まあ大した支障になれなかった。

次は19~20巻のおまけページ。
全部は25+16ページ。
カラーも含めれば大体2週で終われそう。

これなら5月末でいけそうだ。
トラブルがあっても6月の1週目で。

合わせて90ページくらい書き下ろしになる
それを思うとすげえ多い。

いくら半分くらいはネームを考わなくでもいい内容とは言え
2ヶ月近くの仕事になるのとは。

2014/05/12

雑誌”最初”の意味

http://diamond.jp/articles/-/9063

http://r25.yahoo.co.jp/fushigi/wxr_detail/?id=20140115-00034144-r25

http://newclassic.jp/12763

http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%A2%E3%83%B3%E3%83%80%E3%83%BC%E3%82%B0%E3%83%A9%E3%82%A6%E3%83%B3%E3%83%89_(%E6%96%87%E5%8C%96)#.E6.96.87.E5.8C.96.E3.81.A8.E3.81.97.E3.81.A6.E3.81.AE.E3.82.A2.E3.83.B3.E3.83.80.E3.83.BC.E3.82.B0.E3.83.A9.E3.82.A6.E3.83.B3.E3.83.89

ネットのせいとか少子化のせいとか
雑誌の部数がどんどん下がるという話がよく聞いてるが
そろそろ飽きたので、逆転の発想で
”この時代で部数が増えている雑誌”を調べると面白い事を見つけた。

読者のニーズを応じるため、今の漫画誌は1つ事を忘れている。

今の漫画誌は、あんまり”新しい物”を提供していない。

この事、青年誌は特に目立つ。
長期連載になると絵もどの回も似てるものばかり
読者もコミックを待つばかり、雑誌自体は惰性購買。

本来、雑誌の情報は新聞紙の次にスピードが速いモノ。
そして”漫画新聞紙”は存在していないため
週刊漫画誌は理論的に一番早いの存在はず。

が、今の漫画は週刊誌ような出るのは早くでも
肝心の内容は”新しくない”。
月刊、青年誌に行くとこの現象はさらにひどい。

ネットと比べるとハッキリ分かる。

今の漫画誌は、”新しい物”でウリの気が全くしない。
どうぜネットと比べると遅いに決まっているので
”時代の先取り”を諦めてしまう。

紙媒体が駄目という以前そこがもっと重要と思う。
デジタルでも内容が古いなら意味がない。
形だけじゃ決めるものではないと思う。

”新しい”のは、スマートフォンなど目に見える機能だけではなく
中身の概念はより重要。
スマートフォンを使うのにゲームはテトリスような30年前のモノなら
そんなものは新しいと言えない。

この意味では、一番マシのはジャンプだと思う。
常に読者のアンケートが最優先のため
古い考えの編集は権力があっても
自分のやり方でゴリ押しなんてできない。

元々雑誌は”整理した情報”を提供しているので
とりあえず情報放出するネットと比べて”情報の選択”を
より精錬しなければならない。

編集者として時代の先を掴む。
先端の概念を取り込んで、今に生きる若い人のニーズを感じ取れ
それが雑誌を作るのに一番重要な事。

この事をできれば
デジタルでも紙媒体でもいけるはず。
(まあそれでも空間時間差が少ないデジタルの方が有利と思うけど

逆にそこ感じ取れない人では、いくら最新の技術を使っても
今生きる最中の人の感情を掴めないと上手くいけるはずが無い。

2014/05/10

19~20巻の配置

18巻までカラーは完成間近
おまけページも終盤に。
なので19~20巻のおまけページの振り分けを考えよう。

残った4コマネタを出来るだけ描き切るように
文字補遺コーナーのページをそれぞれ1ページを減らして
4コマに回す。これでほぼ全部4コマを網羅した。

この計算はいけるなら
19~20巻だけで4コマは21つも收錄できるのは嬉しい。

15巻辺りに番外篇を優先させたため
いくつ良い4コマを收錄出来なかったのは勿体無いけど
まあそれくらい仕方ない。

20巻のラストは余談コーナーがあるかもしれないが
どの道にそれほど悩む必要がないコーナーなので
一番難しいのは漢字豆知識のパート。

この4+4ページで
残った漢字話題を集大成のエピローグとして書きたい。

来週の仕事はこれを完成すると思う。
ここ漢字の資料漬けだけでまだ3日かかるでしょう。

ソウルキャッチャーズ45話感想


......あ、シアン系のキャラが出た。

しかしシアンと違って、丸分かりの悪役ではなく
この描き方なら一応改心できる余地がある。
あくまでも人間の楽しめ方が違うので、悪意のは全てじゃないタイプ。

そして非常に興味があるのは、この2ページの内容。

慰め言葉を選ぶのは悪意があるとはいえ
この慰め方はよく見ると、現実でもよくある。
相手の事をあんまり知らない時によく選んだ慰め方だ。

ようするに、止痛剤ようなモノ。
”上辺しか知らないから相手を気楽させる”の効能があるものの
問題解決をできないの慰め方だ。

黒条ような悪意を持たなくでも
間違いアドバイスは悪い方向性へ行かせてしまう。

「良薬口に苦し」って言葉もあるように
正直に自分の欠点を教えてくれる人の言葉は
耳につらいけど、そのアドバイスはちゃんと自分のことを思っていて
役に立つものであるからききましょう。

”乗り越え”は苦しいよ。
それでも大人はたくさん乗り越えないと成長できない。

子供はよく食べてよく遊んでよく寝るだけで成長できるが
大人はそういかないからね。

計算

5円/10円
18P
9本
162P
30円/80円

9円/18円
36P
 
6本
216P
40円/100円

2014/05/09

素早さ

http://shuchi.php.co.jp/article/189
「グズな自分」が「仕事が速い人」に脱皮するためのポイント5

http://shuchi.php.co.jp/article/1909
「異論」を唱えるのはビジネスパーソンの“義務”

http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%81%8F%E3%82%89%E3%82%84%E3%81%BF%E3%81%AE%E9%80%9F%E3%81%95%E3%81%AF%E3%81%A9%E3%82%8C%E3%81%8F%E3%82%89%E3%81%84
くらやみの速さはどれくらい

http://school.js88.com/success/catalog/job/jsc_naruniwa_guide:genre_cd:6:job_cd:30:scl_tp_cd:22.htm
速記者
http://digi-log.blogspot.tw/2008/02/blog-post_25.html

文字を書くのは1分が40文字くらい
会話なら丁度10倍の400文字。
(日本語の場合だろうな

へえーと思わせた。
1秒5~6文字くらい言えるのは普通なのか...意識してなかった。


仕事の速さを思いつけてちょっと調べてみた。

普段は時々、”何故あの人の仕事がこんなに遅いだろう”と思った。

そしてある文章はそう書いてた
仕事の速さは、仕事自体だけではなく
決定の速さでもある。

いわれてみればそうだよね。
いくら仕事自体は5時間で終わっても

仕事を始めるまでダラダラネットを見てドラマを見て
やる気がないからあと少しモチベーションを探して
気になるニュースを終わるまで見よう
食事を済むから仕事するの方が区別いいとか

ああいう事に時間を使ってしまうと
いくら仕事自体がどのくらい速いでも、結局に仕事が終わるまで
果たしてなく遅くなる訳だ。

仕事が速いというより、
仕事の時間帯に仕事していない時間をできるだけ減らす訳でしょう。

この意味では、仕事を”早く”始める人は
仕事が”速く”なるでしょう。

2014/05/08

様々職業

機甲盤古のメインテーマは漢字なら
サブテーマは、”職業”と言えるでしょう。

旅路篇で出会えた人々達は
様々職業を描いてるつもりでやっていた。

1巻は農夫、和傘職人、役所官員、馬商人、鉱員
2巻は裁縫師、機械整備士、教員
3巻は再び農夫、4巻は料理人
5巻は皮影戯劇団と遊牧民
7巻は芸妓、8巻は皇帝を描いてた。

このサブテーマは科挙篇になっても引き続き
登場キャラはケモノ(神明)にシフトしたが
基本的にそれぞれ神明の仕事柄は明確に描かれてた。

守護神、戦神、創造神、紙神から
残神、獄卒役、貧乏神、弄臣、火神とか水神とか
酒神食神もあれば旅の神や数字の神もある。

まあ強引と言えば強引かもしれないけどなんとか描いた。
たくさん出たね。よく考えれば。

物語上に農夫の魯泉が字を読めないの方
話が運びやすいが、それぞれ職業はそれぞれ価値があると
思いたいのでこの要素を組み込めた。

漢字はもちろん、職業に関しても
サブテーマにしてギリギリ終盤まで外せなかった。

連載開始の時点はそんなに意識していないが
仕事は、人間の生き様と思うので。ああいう風で描いてよかった。

2014/05/05

カラー

ようやく表紙カラー。

今回の一枚はちょっと手を込めて水彩で描く
あとはパソコンで合成。

このタッチは色んな意味が好き
デジタルでもアナログの雰囲気を出す時にこのやり方を使う。

2014/05/04

ゲーム相関

http://kindai.ndl.go.jp/info:ndljp/pid/860315
世界遊戯法大全

http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%A6%E3%82%A9%E3%83%BC%E3%82%BF%E3%83%BC%E3%83%9C%E3%83%BC%E3%83%AB
ウォーターボール


http://chenjesu.seesaa.net/article/139245021.html
フランスからの四角、あ、いや刺客

うん、面白い。

電子ゲーム今は”反射モノ”として快感を味わうと対して
アナログゲームは”ルールを吟味”のモノと思う。

本来テレビゲームは両方の長所を味わえるはずだが
21世紀になると画面の華麗さを大幅に伸びて
花火を見るゲームがどんどん増えていた。

だから資料を探すときは
今はほぼアナログゲームを狙っている。

2014/05/03

郭亮村

http://www.teepr.com/%E5%85%A8%E4%B8%96%E7%95%8C%E6%9C%80%E5%8D%B1%E9%9A%AA%E7%9A%84%E6%9D%91%E8%8E%8A%E9%83%AD%E4%BA%AE%E6%9D%91/

https://www.youtube.com/watch?v=iCtf3j_qQUQ

これはこれは険しいだが美しい。

思わず盤古の旅路篇を再開させた場所だ。

科挙篇であれだけ増やしたキャラは
旅行パターンの話を描ければ、
きっとまだ別の面白さが味わえると思う。

まあ難しいでしょうか、それでも考えるのは面白い。

こういう素晴らしい場所は所々にたくさんに居たけど
行くのは本当に難しかった。

先月の旅で充分に理解した。

観光ではなく、”旅”は難しいという事を。

2014/05/02

中学生

http://www.men-joy.jp/archives/58433
中学生男子にありがちな「馬鹿馬鹿しい自分ルール」

http://www.men-joy.jp/archives/54321
中学生男子にありがちな「母親との会話」10パターン

http://www.men-joy.jp/archives/52085
中学生男子にありがちな「ボーイズトーク」のテーマ

http://www.men-joy.jp/archives/17176
最強はどれ?「厨二病」をこじらせた男の生態14パターン

http://www.men-joy.jp/archives/58427
中学生男子にありがちな「カッコつけ行動」5パターン


........中学生の頃の気持ちは、覚えそうで忘れそう。
まあ見れば割と楽しい。

どちらで言えばあの頃の自分もう大人しくなった。
漫画を専念して、ちょっとオタクぽいかも。

でも小学生の頃は本当に喧嘩して遊んでゲーセンでやっていた。
悪いガキに近いw

次回作まだ決めていないが
どのシナリオを選んでも、少年漫画なので
主人公はこの辺りの年齢(12~13)になる事だけは確実。

ちょっと調べようと。

案外に手強いかも

18巻までのおまけページは終盤。
歯痛いの所で3日を損失したのはちょっと痛い。

カラーまだ描いていない
そこまだまだ時間かかるのに。

そして色々考えてた。
ワールドトリガー、コミックの最後のスタッフを見た。

ほほう。アシスタントだけではなく
マネジャーや協力まで居たとは。

そして1巻のスタッフ人数が異常。
あれは絶対世界観の設計図を立て上がるためのメンバー。

道理であの作品の世界観、武器システムとキャラの量が異常。
一人じゃ週刊あんな内容を描くのは絶対不可能。

序盤にしっかり資源を使って
マネジャーまで居たのは、
目に見えない所にたくさん工夫したに違いない。

連載を始める前にシステム構築をこれだけ力に入たのは
これほどパワーになるとは。
とても勉強になりました。

よく考えたらその作戦は賢い。
ジャンプの連載当たったら軽く億単位の收入が生まれるから
一人の給料ならケチつけずに初期投資にすべきだ。

特にに担当は元々選べないので
いくら良い出版社でも、レベル高く、相性が良い担当と組むと限らない。

だったら作者からマネジャーを探すの方が
勝率が高いと思った。

ある意味、この作品はヒットするのが想定内かも。
これだけやるべき事をやったし。

俺は本当に凄く感心した。
”人力と資源の使い方は分かっている”人の仕事様子。

少しだけでもいいから、俺もああいう風になりたい。

歌たち

http://www.nicovideo.jp/watch/nm3022562

タッチのOP。リアルタイムで見た訳ではないが
普通に良い感じ。好みじゃないけど割りと好き。

http://www.nicovideo.jp/watch/sm5585451
夢のスープ。
偶然に聞いた歌。

うわあ何これ怖い。不気味な歌だな。

しかし新しい。
不協和音と癒しのメロディの組み合わせで
夢の世界へと溶けていく精神状態を表現した。

病んでる雰囲気が面白い。
意識と思考はどんどん歪んでいく過程は
音楽で表現した作品は初めて見た。

これは漫画の表現に参考になると思った。