2014/04/28

habit

人間は経験則を逆らう事がなかなかできない。

もうちょっと詳しく言えば
意識していない限り、人間は決して本能と今まで経験を逆らえない。

大体の人は忘れてたが
子供の時期は、”食べた事が無い食物”を
普通は食べたくない。そして偏食と言われる。

たくさん物を食べるようになるのは
1つずつ食べていく、あの味を受け入れるしかないんだ。

そして、例え自分が意識していても
”習慣”を変わるのも至難の技。

今まで神経に作った反射回路は心地いい。
わざわざ知らない方向をやりたくない。
報酬快感が無いの事なら尚更だ。

だからある意味、勉強ほど立て上げ難い習慣が無い。
人を尊敬する、関心を持つのも
習わないと覚えない、そして出来ない。

子供の時にそれを覚えなかったら
大人になると会社で痛めて覚えるしかない。

それでも、大人になると逃げるは上手くなる。
出来ない事を回避できるようにやっていける。

まずまず固く習慣になる。
大抵の大人は、いずれ固くなる。

今まで積み上げた経験則から、そして得意分野から離れたくない。
そういう時は、経験値が仇になる時になる。

最後の文字補遺

ちょっと19~20巻の漢字コーナー内容を考える。

漢字話題の集大成を描くなら
どんなの内容でいいかな。

甲骨文字根とか、部首の分類とか
異体字の仕組み、字を作る方法とか。

漢字は凄いな。
2000年前でほぼ形を完全に決めて
まあ大学生くらい知識がないと読めないが
一応専門家がいならくでも今でも2000年前の本を読める。

さらに甲骨文は絵の要素が満ちて
みるだけで楽しい漢字が多い
そして時代による進化は字の形で示す。

5000年の時間を渡って今に繋ぐ。
文化積み上げの凄さを感じる。

もっと遊んでも良い、倉頡ならきっとそう言ってくれる。



別の話だが、昔ならドラえもん、今ならポケモン
”児童漫画”の代表格作品はそんなもんと思った。

だったら未来はどうになるだろう。

まあ俺で考えてで決めるもんではないけど
考えるのは金がいらないし。

俺自身でやりたいなら、子供に伝えたいモノが変わってみると思う。

ドラえもんは”科学時代”の象徵と思う。
だから秘密道具がたくさん夢を与えてくれた。
未来は凄いものを待っている感じ。

ポケモンはあらゆる動物と一緒に遊ぶ
擬似的架空動物要素を子供を与える。
基本的に、動物やペット好きの要素を満足させると思った。

俺で描くなら、文化の”今まで足跡”を描きたい。
進歩はもういい、そんなに焦らなくでも良いんだ。

文化の歴史に読み返すると、たくさん楽しいものがあると分かる。
新しい物を作る前に、ちゃんと今まで出来た物を
しっかり持ちながら未来へ行こう。

そんなの感じで、1つ児童漫画を描きたい。

2014/04/27

”頭が良い”の意味

http://www.arp-nt.co.jp/rensai/index-sono50.html

最初は頭の回転が速い?という話から資料調べてた。

うん、色々があるんだよね。頭が良いの方向性は。

でふっと思いました。

EQって心の知能だよね。心と言っても、実際に脳で考えるの事。
だったらEQ低い人は、
ある意味に”頭が悪い”と呼んでもいいかな、と。



http://kanzo1984.hatenablog.com/entry/2013/06/30/234840
http://eq.armg.jp/corp/eq/element.html
3つの知性、8つの能力、24の素養

EQの話が好き。

ほぼ今の時代まで
”頭が良い”のは知性や思考だけ限られるの意味、

でも今日が”感情の把握”も、頭が良い要素と気付けると
色々が納得できました。

2014/04/25

世界のルール

https://weekly.ascii.jp/elem/000/000/176/176392/

ルールとは「変わるもの」

3文字の英単語

http://shisly.cocolog-nifty.com/blog/2013/09/post-b37f.html


ton たくさんの
aid  助手、援助
aps 毒蛇
tap 水道の蛇口
act 行為
add 加える
aim 目的
apt ~しながら
art 芸術
awe 畏敬
bat バット
bed 寝床
bus バス
box 柘植
cod タラ
ear 耳
fan うちわ
fur   毛
rat ネズミ
rod 棒
map 地図
nap 居眠り
net 網
ink インク
pen ペン
pin 針
rob 奪う
row 列


.........使えるかも。メモ。

http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%A9%E3%83%86%E3%83%B3%E6%96%87%E5%AD%97%E3%81%AE%E3%82%A2%E3%83%AB%E3%83%95%E3%82%A1%E3%83%99%E3%83%83%E3%83%88%E4%B8%89%E6%96%87%E5%AD%97%E7%B5%84%E3%81%BF%E5%90%88%E3%82%8F%E3%81%9B%E3%81%AE%E4%B8%80%E8%A6%A7_(IAA%E3%81%8B%E3%82%89LZZ%E3%81%BE%E3%81%A7)

http://tokoton-eitango.com/eitango/numindex/3/4

http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%81%93%E3%81%A8%E3%81%B0%E3%81%AE%E6%A2%AF%E5%AD%90


http://wordsmith.org/anagram/

http://hohochie.com/4814/

http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%A2%E3%83%8A%E3%82%B0%E3%83%A9%E3%83%A0

2014/04/24

表紙ラフ修正

とりあえず20巻まで表紙のラフを描いてた。

色々構図がやってみた、そして修正して直して行く。

特に18、19巻の2枚は別格なので
たんぷり力に入れたい。

この3日間
歯が痛くなったので仕事ペースは大幅に下がった。
これはマジで痛い。普通の虫歯より痛いかも。

薬がもらったけどこれで治すと限らなさそう。
これ以上に酷くなると面倒な治療になる。勘弁してくれ。


表紙ラフを描くのは楽しいけど、
最近はずっと”序盤の仕事”をやっているから
表向きでは仕事があんまり進まない感じがする。

コミック作業始めから1ヶ月ほど描いてたのに
今の所、完成原稿は1枚も出来ていない。

表紙のラフは結構細かい所まで気を使うので
構図は丁寧に考える必要。


まあ、仕事は普通にやっているからそれほど心配する必要がないし
むしろ連載じゃないだからこそ、こういう仕事ペースを味わうんだ。

この描き方では
終わる時に一気に終わる、これはこれで面白いと思う。

2014/04/21

下書き完成

表紙下書き一部。
.....そういえば皇帝は結構重要なキャラだけど
メインのイベントとあんまり絡んでいないのでタイミングが悪くて
表紙に登場できないよね。ちょっと勿体無い。

表紙やキャラクター紹介ページは12ページ
漢字コーナーは15ページ
4コマは14ページ

計41ページの下書きは完成。
これからペン入れ。

厚いなこりゃ。流石に3巻分の仕事。
表紙用カラーはそれなり時間が必要なので
全体的にあと2週間くらいかかるでしょう。

このペースでは、やっぱり全巻の作業を終わるのは
5月末になるかもしれない。

2014/04/20

数学と技術

http://ja.wikipedia.org/wiki/%E7%94%A3%E6%A5%AD%E9%9D%A9%E5%91%BD
產業革命

http://ja.wikipedia.org/wiki/%E5%95%93%E8%92%99%E6%99%82%E4%BB%A3
啟蒙時代

http://ja.wikipedia.org/wiki/%E6%95%B0%E5%AD%A6_(%E6%95%99%E7%A7%91)

数学 (教科)
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E7%AE%97%E6%95%B0
算数


清朝VS ヨーロッパの歴史は学生時代でよく考えさせた
いやなほど惨敗したなとイライラした。w

今でも不思議だと思わせた。
たった100年程度で技術の差はどれほど開くだろう。

中国って一応それなりレベルの文明を持っているはず
地の利も効かずに惨敗したとは。
せめて良い勝負まで粘れよ、と。

この話は今日が数学の話を思い付けた。
そういえば、”数学と算数”は違うだよね。

中国や台湾では小学の教科でも”数学”と呼ばれたから気付けなかった。

数学のレベルは、算数より高い。

つまりさ、
いくら算数がどんなに上手くでも、
天才の小学生は四則演算式で正解率100%
さらに1問で10秒もかからなくでも
中学生の連立方程式を解けない。

例えレベル低い、正解率が30%、解答速度も遅い
あの小学生より頭が悪い中学生でも、必ず小学生を勝てる

概念はああいう物と思った。

上位の概念を習得すれば圧倒的な優位に立てる。

だからあの時の中国はそれなりレベルがあっても
せいぜい中学生レベルので、100人があっても
1人の高校生に敵わない訳。

数学はこういう高低差をよく示す。
よく考えたら人間は何万年に加法減算で精一杯なのに
今の人間は6歳でそれをマスターして
乗法除法で8歳にマスター、
自然にあり得ない負数の概念を僅か13歳で習って
15歳まで連立方程式を解けないといけない。

しかも、子供全員。

よく考えたらすげえよ。

イースター島

http://www2.odn.ne.jp/had26900/topics_&_items2/Easter_tragedy.htm

割りと有名な話かも。

人口が増えた分、暖房用の薪や家屋の建設のために
以前より多くの木を必要としたため、
部族抗争が始まった頃にはほとんど枯渇してしまった。
1722年、オランダ人のJ・ロッグベーンが
欧州人として始めてイースター島を訪れたとき、
島は一面草原に覆われていて樹がなかったと報告している。
島民は草ぶきの小屋や洞窟で原始人的な暮らしをしており、
とても巨大なモアイを建造した民族とは見えなかったという。


........だそうです。

http://www1.odn.ne.jp/kentaurus/A2%20Worth%20Value%20of%20America.htm

インディアンの価値観


比べてインディアンの方が上手くやっていますね。
必要以上な資源を取らない。

同じく知識が原始レベルと言っても
ポイントをきちんと抑えて、大切の”元”を取らない。

http://www.amazon.co.jp/%E3%82%A2%E3%83%A1%E3%83%AA%E3%82%AB%E5%85%88%E4%BD%8F%E6%B0%91%E3%81%AE%E3%81%99%E3%81%BE%E3%81%84-%E5%B2%A9%E6%B3%A2%E6%96%87%E5%BA%AB-L-H-%E3%83%A2%E3%83%BC%E3%82%AC%E3%83%B3/dp/4003420438/ref=pd_sim_sbs_b_1?ie=UTF8&refRID=0DF8YJ6S387BW4Z3VBV9

http://www.amazon.co.jp/gp/product/4791760840?ie=UTF8&tag=uncrate-20&linkCode=as2&camp=247&creative=1211&creativeASIN=4791760840

買いたいけど高そう。

まあ今はまず集め。

http://www.logsoku.com/r/psy/1043492662/

http://sedona10silvermoon.web.fc2.com/hopi.html
あの民族はどんな風で生きていくのは宗教観にかかっていると思う
なので、こういう話も考えなくちゃ。

2014/04/18

軽蔑や差別や見下す


 
ある意味、この作品はこういう感情表現の神作かもしれない。

悪役は満遍なくこういう負面情感が溢れている。
悪い事をやらなくでも、必ず悪意を見せる。

ある意味は参考になるけど、 こんなの風で描きたくない。
邪念を描いても悪意を描きたくない。

........特に”対人の悪意”は描きたくない。
例えば妖怪を大地を滅ぼしても
人間が死ぬのはあくまでも”巻き込まれる”って感じ。

ああいう妖怪は元々人間が目の中に居ない。

人間の立場で描ければ悪意が満ちるかもしれないけど
だって人間も別にこの世が恨めるから木を切る、
動物へ悪意であいつらで殺して食べる訳じゃないでしょう。

欲があっても悪意と違う。

俺たちは基本的に自分の幸せでやりたい。
人の不幸は蜜の味と言っても、
自ら人の不幸を作りたい人のは結構少ないと思う。

こういうイチイチ意地悪いで相手を責めるのは
信念とか道徳や立場というより、性格の欠落じゃやないかと。

鳥と鉄


バードマンとアイアンナイト、の主人公の話。

今の時代では主人公が描き方の違いと感じさせる。

バードマンはあくまでも等身大として描いてる。
アイアンナイトはヒーロー(ダークヒーローだけど)。

鉄兵は男らしく子供らしい。
描き方はそれほど上手ではないため、魅力は上手く伝えていない。

比べてバードマンは上手いな。
序盤は徹底的に等身大のエピソードを描く。
無理に1巻で持ち上げない。

もちろん作品のレベル差もあるけど
サンデーは1巻目があくまでもプロローグとして描けるが
ジャンプはほぼ1話目で主人公を立てないといけない所もネックだ。

バードマンのやり方ではジャンプで上手くいく訳がないんだ。

.........問題は、週刊の1話目で
ヒーローを立て上がるの方法は、今の所が分からない。

20年前のやり方が通じないだから。

バトル漫画なら戦いのシステムも作っていけないし
しかし1話目は描けない(あくまでもキャラが優先)
色んな事の配置が結構難しい。


俺は、誠実、熱くて素直の主人公が今の時代に要らないと思わない
ただそんな馬鹿正直の作者は、
今の時代に好かれる漫画(感情の繊細さ)を描けないだけ。


要するに、ピッチャーにストレートだけじゃ通じない、
変化球も使わないといけない時代。


でもさ、俺はそれが勿体無いと思うんだよ。
”感情の正直さ”は間違いなく、必要なんだと思うんだ。

権力を追う

”漫画では金や権力を追う人は馬鹿されるだが
現実は逆、追わないの方が馬鹿される。
私も汚い大人になってしまったから、
魂を悪魔に売らない人に尊敬する。”


知り合いはそう言った。
..........うーん。

言いたい事が分かるけど
現実はそんなにシンプルじゃないと思う。

金や権力を追うのが良いが悪いが
それはいいとして

もそもそ、
金や権利を追いたいのは、ある程度の資源と条件が要るんだよ。


例えば、親が駄目すぎて
息子はどんなに稼げても親がしっかり散財すれば
子供は金を追う気がなくなるんだよ。

貧乏神に憑かれると稼ぐ気が起これないよ。
魂を売りたいでも、悪魔を見つけない限りに売れません。w


まあゆとりがあるのは良いね。
金が困らないだからこそああいうタイプの悩みが生まれるんだ。
毒にも薬にもならない悩み。

平和っていいな。

2014/04/17

下書き進行


この二人はほのぼのだな。

陶隠ああいうゆったり感じがいいな。

キャラは一人一人1ページを振り分けて描くのは楽しい。
でも、やっぱり1ページは少ないだなと思った。

1部首は4ページくらいあって欲しいな.....

2014/04/15

夢を信じて

http://www.nicovideo.jp/watch/nm3502140
ドラゴンクエスト〜勇者アベル伝説〜のED

懐かしくて優しくの曲ですね。
時々聴きたくなる。

漢字豆知識コーナーのネーム完成

この15ページのネームだけで、ほぼ1週間使った。

資料をたくさん調べた。
マジで漫画以上のレベルを出来たと思った。

これでようやく
16~18巻コミック作業が中間地点にたどり着いた。

でもそのあとまだまだたくさん下書きは描かないと。
先が長い。

2014/04/14

悪魔の遊園地

http://ameblo.jp/ouchidaisuki2/entry-11634595338.html

http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%96%E3%83%AB%E3%82%AF%E3%83%8F%E3%82%A6%E3%82%BC%E3%83%B3_(%E3%82%A2%E3%83%AB%E3%83%88%E3%82%A8%E3%83%83%E3%83%86%E3%82%A3%E3%83%B3%E3%82%B0)
ブルクハウゼン

http://d.hatena.ne.jp/mickmack/20090710/1247196301

http://uki2bnny.exblog.jp/14942992/

BURGって城の意味らしい。

とりあえずメモ。


電力をできるだけ使わずに素朴な生き方はいいけど
何となく違和感がある。

あの俗世で暮らす「ラムスプリンガ(rumspringa)」 という期間は
妙に引っかかる。

現代の生き方=欲望と快楽な生き方
という図式はなんか先入観がありすぎて違和感。

まあ、ある意味少年時期にわざと遊びを飽きるように
飽きさせるのも1つ手段だが、
ちょっとずるい感じ。

そして聖書以外の読書も禁止されるもちょっと違和感。
なんか”変化する”事を極力に排除するスタンス。
中世みたい。いいのかそれ。


このドキュメンタリーの製作側が持っているテーマは、
子供たちの心における「信仰 VS 快楽」の葛藤なんでしょうが、
私が観た感想としては、信仰の敵は快楽ではない。

町山さんも番組の最後で言ってましたが、
ドラッグもパーティも車も SEX も、楽しいのは最初だけで、
せいぜい数ヶ月で飽きが来ます。
アーミッシュにとって本当に怖いのは、選択の自由です。


.........そうかもしれない。

選択も自由も素晴らしいモノと思うが
やっぱりたくさん払う事が必要、
だから自由も多くほど良いと限らない。

しかしこんな風に、子供に半分嘘を付けて
自由と快楽の概念をすり替わる
”快楽はよくない”に刷り込むのも考えるもんだ。

それがよくないと言わないけど
ああやっぱりあくまでも宗教で生きる人の感じ。


でもこっちも考えさせたよ。
俺たちにとって、自由は何だろう。

大学行くのも自由、仕事を選ぶも自由
金を儲かるのも自由、遊ぶも勉強も自由。

一見に自由が素晴らしい世界だが、果たしてそんなもんかな。

どこが見たことがある話し。
自由って、値段は実に結構高いという事。

2014/04/11

アーネストとセレスティーヌ

http://www.nicovideo.jp/watch/sm23025721

癒されるうう。
柔らかくて水彩調はたまらないな。
動き方もたまらないー。

いつか、こういう絵本を描いてみたいな。
ほのぼの。

2014/04/10

甲骨文は楽しい

コミック用の漢字コーナー資料集める。

集めるより、基本的に知識的なネタは多すぎて
全然描ききれないので選ぶのが困る。

そして1ページのショート漫画としてオチを決めるの方が難しい。

でもやっぱり面白いな~
いくらでも描けそうだコレ。


甲骨文紹介のスピンオフ漫画だけでは3冊くらい描けるんだ。

盤古は本当に良い漫画だ、色々可能性は広い。


と、ページの振り分けを見ると
女部や派生漢字まで描くのは精一杯になるので
倉頡に関わった甲骨文は多分18巻まで入られない。

19~20巻に後回しよう。
この漫画のラストに、漢字の原点”甲骨文”
そして楽しい漢字、異体字、漢字の”今”など方向性で行こう。

こう見ると艾方のエピソードは本篇のストーリーからみれば
艾方篇の3話は丸々カットされても支障が起こらない。

なんか寄り道ぽいかもしれないけど
やっぱりテーマの意味では、倉頡と漢字の絡みが強い
だから描いたのは断然良いと思った。あった方がこの作品らしい。



元々漢字は甲羅に書かれた文字だから
最後の19、20巻は倉頡と亀の盤古に任せて
漢字豆知識コーナーを終わらせよう。

細部の色々まだ考えたいけど大体こんな感じでしょう。

このコーナーらしい終盤になるだろう。
完成を楽しみだな。

2014/04/08

小悪党

http://www.nicovideo.jp/watch/sm17509144

モリアーティ教授カワイイww

ああ流石に。よく動くてワクワクアニメでした。
今でも大好きだ。

こういう小悪党は好きだ。
バカバカしい、憎めない。

1話完結の作品でこそ輝くタイプ。
連続の物語では、こういうキャラは力不足になりやすいだが
毎回毎回安心に賑やかの事件を起こす、
主役では見せなれない楽しい表情、魅力は大きい。

機甲盤古では本来なら呉錬に近いタイプだが
後半の話がこんな風で描くのは不可能だった。


ああ何回観ても楽しいー。

2014/04/07

共犯者を作る

共犯結構...という言葉は日本語に無いけど
”共犯者を作る”に近い感じかな。

http://news.livedoor.com/article/detail/8523801/
この文章は良い面を取ったが
まあマイナス面はそのまま現実を説明できる。

調べたけどこの概念は割りと資料が少ないけど
魔都篇ではかなり重要なトリックになると思う。

とにかくタグとして記録しよう
まだ資料が現れると続きを書く。

2014/04/06

欠落

セリフの内容は欠落している。
という演出と関わるシナリオ、昔から考えてた。

簡単で言えば盤古の妖怪キャラのセリフような変則的な羅列。

だがずっと演出タイプのアイデアだから物語になれず、忘れた。
今日は思い出したが。

結構バリエーションがあるんだよね、よく考えたら。

文字は絵になるとか
特定の漢字は使えないとか
セリフは一定の割合は文字化けになるとか
セリフの漢字は筆画が一部欠落とか
そのまま消えた漢字は空間に何も置けないままとか

1つだけなら読み切りでしかならないが
これだけバリエーションがあれば火の鳥タイプの1巻中篇が作れる。

基本的に盤古の魔都篇で使わせたいアイデアだが
別に他のシナリオでも普通に使えそう。

アイデアは簡単だが、セリフを書くのは結構難しい話。
こうになると必然に登場キャラの言葉が欠落になるので
内容は読み難いになる。

こういう手の漫画は手塚の時代ならきっと
誰かがどこかでやった事がある.....
しかし割りと記憶がないんだよね。

となると、テーマはコミュニケーションでしょう。
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E7%95%B0%E6%96%87%E5%8C%96%E3%82%B3%E3%83%9F%E3%83%A5%E3%83%8B%E3%82%B1%E3%83%BC%E3%82%B7%E3%83%A7%E3%83%B3

コミュニケーション全体を100とすると、
言語を使って伝えられるメッセージは全体の約35、
非言語によるコミュニケーションは65(70-80)を占めるといわれている。

面白いね。

https://sites.google.com/site/kuwasawasd2e2012/research/communication
コミュニケーションの欠落

2014/04/03

今日も本読み

今日は主に漢字の資料調べ。
これはかなり時間が要る、
コミック3冊分15ページだから3~4日をかかる。

せっかくだから今まで溜まった未読本を一気に読むなので
1週間くらい読んでもおかしくない。

盤古のコミックを終わると
しばらく漢字の本を使い道がなくなるので
出来ればここで残った本を読み切る。

2014/04/02

大人も子供も分かるやつ

http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%AB%E3%83%AB%E3%83%93%E3%83%B3%E3%81%A8%E3%83%9B%E3%83%83%E3%83%96%E3%82%B9
カルビンとホッブス

取材(?)のためにもう一度この作品を読む。
そして結構驚いた。

10年前にはただ”ワガママ子供を楽しく描く”と思ったが
全然違う。

6歳の子供視線もちろん上手く描いてるだが
大人の視線も上手く構成している。

子供の味方ではなく大人の味方でもない
かといって、両方の皮肉でもない。

この作品は、良い意味でも悪い意味でも
大人と子供両方をよく理解しないと描けない話ばかり。

作者は少なくでも4つ視点、4つ立場で
この漫画を描く。

子供の気持ちは上手く描いてるが
子供時代は素晴らしい!
という単純な考え方ではこの漫画を描けない。

そこが凄いと思う。
知識ではなく様々角度で思考できる人。

だからそれはそれで困る時があると言っている
この作品の内容からすれば、それは本当だと思う。

シナリオより、やっぱりキャラに関わる部分が難しいと思わせた。
その感情の仕組みを分かれば、
会話の掛け合いはあのような雰囲気を出せるはず。

うーん。どうすればいいかな。
これは考えるより、実際にネームを描かないと分からないかも。
ある程度のセリフを書く必要があると思う。

2014/04/01

二人称カメラ

考えているシナリオは今日が1つアイデアを見つけた。

今までずっとキャラクターの問題と思ったが
実は違う。

カメラ持ち主は主人公ではなく、敵役に回ってもらう。
二人称カメラで描く。

それだけで、たいぶ面白くなる。

これだけなら訳わからんと思ったが
まああくまでも記録しとけだけ。

しかしこのアイデアは神懸りだったな。
ストーリーもキャラも大体そのままなのに
カメラワークを変わるだけで、全然違いになるとは。

本来、映画や小説でやれるテクニックはず。
まさか漫画でも使えると思わなかった。

決定的ピースが来た

今考えているシナリオに決定的ピースが来た。

....ちょっと大げさだが、まあ気持ち的にその瞬間を書く。

シナリオ考える序盤の仕事は満遍なく欠片を拾っていく。
今の段階は”ビジョン”があるけど所々欠けている。
決定的な欠片を見つけるまで時間かかる。

寝る前にベッドに考える。
そして読み切りとして割りと重要な1つを拾った。

”ルールを1つ改竄すれば別のゲームに出来上がり”

これを実現できる、メイントリック部分の欠片は揃った。
これで構成として読み切りが描けるようになると思う。

まあ物語自体はそれで粗筋がいけるけど
キャラはまだまだ探し続ける余地がある。

時間かけてゆっくり色んな本を読んで
キャラのイメージを固めよう。

色んな仕事をやりながら考えているシナリオだから
実際的にここまでくるのは...えーと1週間弱?

キャラは大体の方向性は掴んだけど
まだ”来た!”というポイントを感じられない。

気持ちの問題ぽいけど
キャラは作り元々気持ちが最重要だし。


そういえばコレ兵役の時に習得したテクニック。
寝る前にベッドで考えても、結論までたどり着ければ忘れない。
起きるから思い出せるようになった。

問題を細分化すれば他の仕事に挟まれても
1つ1つステップを昇れる、中断されても大丈夫。
いつも再開できる。

階段の神のおかげ?

よく分からないのネームの直し方

もう少し書いてみます。ネームの直すという事は。

この間に一番手応えがあった経験から回想。


全ての基本は、ネームを読む事に考える重点は
”問題があるかどうか”ではない。

”ここは面白いはずけど、実際に面白くない”所だと思う。

これはかなり難しい。
問題はあんまり感じられないが、特に面白いでもない
こういう所は一番スルーしやすい。

目の前に作家の力やネームに隠れた価値を
信じなければ、ボツは出せません。

ある意味、作品の未来ビジョンを感じ取れないと直せない。

たくさん過去とたくさん未来を感じるのは必要。

そして、あと”たくさん作品のバリエーションを熟知”も重要。

似てたシチュエーションだが
別の作品ではより優れた表現を習う。
そして習う前に、ちゃんと思い出せないとできない。


とにかく俺はあのネームを読む時に決定的1つポイントが
今までの読み方が違う。

それはあくまでも”気持ち”だが書いてみる。

作品ではなく、”設計図”を読むつもり。
文字と絵、テンポとストーリーだけ読んでいるではない。

キャラの配置や見せ場までバランスを調整
そして実際に動き出すると何かが変わる
というシミュレーションを頭の中に行う事。

作品自体どこが面白い、面白くないと判断は消費MP1なら
そのシミュレーションはMP10くらいが要る。

実際、その時はあのネームを読み切る
そしてシミュレーションも完成したまで俺は2時間もかかった。

それは読者と編集の読み方の差と思った。

まあ構成の複雑度も関係あるけど
とにかくそれは疲れる読み方が間違いない。
結構頭を使う。文字通り。

あと、やっぱりこれは作者のレベルと関係も大きい。
作者のレベル低いなら編集はいくら頑張っても大きく改善は望めない。

頭を使う仕事だよね、ネームは。