2013/12/31

対武器ボス戦

http://www.nicovideo.jp/watch/sm14230170

スーパーマリオRPG Fight Against an Armed Boss

下村陽子の音楽は好きだ。

この曲は普通のボス戦BGMらしくない
だけど案外に凄く良い。

一見ちょっと間抜けだけど危険の香りが漂う敵と戦う、
という感じがする。

2013/12/30

終盤

アシスタント今日は9時間くらい小物を描いた。

こっちは効果線を描く。ここまで25ページ。
できれば残りのは明日に一気に終わらせたい。

多分無理でも1月1日で確実に終わって
あとはトーンの仕上げ。

そろそろ138章の話も考えても良い所になった。

まあ明日は知り合いの家に描いてて
話しながら一緒に年越えよう。

来年は盤古が終わる。
その後は良い事はあればいいな。

ネームの直し方はなんだろう

ちょっと昔のまだ一人で読みきりを描く頃の
”ネーム直し”の経験を考えてた。

新人賞用の作品は大体何回もネームをやり直し。

編集者は全員ネーム直す能力があると限らない
というか今まで本当に直せる人は一人しかない。

ネーム直す下手の編集は
ある程度の経験多い漫画家より劣る言ってもいいほど。

という話を考えると、
ある程度に一人でもネーム直せる技術が欲しい。

たまに知り合いのネームを読んでいてアドバイスをするけど
やっぱり俺はネーム直すの基本しかできない。

テーマ(伝えたい)をしっかりして
キャラの立ち位置とバランス、性格をより目立つように描かせて
そして見せ場は大きくて無駄なコマを減らす。

俺できるのは大体この3つくらい。


編集長のように事件の順番入れ代わりとか
全く無い物なのに直に表現のテーマを指定とか
抽象や感覚的な何かがハッキリの言葉にする

など高段な直感は俺が持っていない。

基本も重要だけどあくまでも無難の直し方。
元々ある物で直すスタンスだから、バランスは良くなるけど
根本から改善は出来ないの直し方じゃないと思う。

となると、重点は”ネームに居ない物を考える”じゃないかな、と。
既にあった物と、まだ無い物を、考えるんだ。

新人賞時期の作品に戻る。
記憶に一番成功のネーム直しは大体ギャグ作品。

俺に”ネームが笑えるかどうか”という判断は精度高い。
だから笑えないコマをカットして笑えるギャグに入れ替わる事ができる。

ギャグ要素は少ない作品の場合そういかない。

テーマは不明確なネームの場合
結構作品は”これが面白くない”だけ分かっていて
テーマを再構成はできず、あの話は諦めて
別の話が考えて、当たるまで描き続ける時期はあった。

で、これ”自分でもネーム面白くない”を意識できる
事はかなり重要と思う。

これが出来なかったら、ネームを直すはできない。

作者にとってこれは割りと難しい。
せっかく描いた作品だし、自分だから盲點だし
最近も新しいケースがあって:
面白さを描いていないのに描いてたと思い込むとか。

しかしこれは基本と思う。

描いてたネームは基準ベースと限らない。

要するに、面白くないなら
そんなネーム全部要らないという判断が必要。

描いてた直後は自分のネームに客觀に読めないため
基本的に自分で直す場合、最低でも1日ほど置くべき。

面白くないなら面白い物を追加すればいい
そして面白さはネームの外にいる。
というケースもある。

今回のネームはこのパターン。
話はそんなもんだが人間だけじゃ役不足だった
結局神明と妖怪の出番を追加するしかない。

しかし俺の立場ではそれを思いつけないのも仕方ない
人間を描くだけで既に29ページだから
ページの限制は頭に居る限り、
神明と妖怪の出番を増やす事は難しい。

限制を外すの事ならある程度に資源が必要だし。
それは出来ない時は出来ないだろう.....

あと雰囲気のテーマも選ぶ事が割りと難しい。
絶望感と孤立無援など、混同する時も
どっちでもいいじゃないかな、という気持ちがあって
話の雰囲気あやふや、或いは違和感があるとこがある。

これは雰囲気のストックを用意するしかない。
引き出しが増やせるしかない。

あとは1つ話のネームの描き方が1つじゃない
という事も考えると思う。

ネーム結果的に1種類しかなれないが
伏線の強調するかどうか、この話が1話を描くか2話を描くか
悲劇感を強調するか、それとも希望を残すか、
同じ話でも違うキャラがメインになるとか
それぞれ違うのネームになる。

富樫先生はいくつ展開をいくつやり方で書いてたあと
選んだから、そこにしっかりになると思う。
(週刊連載じゃ無理のやり方だけど....)

盤古の終盤も、あの話では半月刊が難しい。
伏線を回収や話を盛り上がるを同時にやるから
整理の工夫はより必要になるから。

しかし逆に言えばこれを出来たらが大きい。
制約はこれほど多いでも良いネームを描けると凄い。
結局俺一人ではどうにもならないけど。

結構多いの大長篇連載は
伏線を回収できずに放置した理由も分かる。

クライマックスを描く時は、ページが余計にかかる
正直イチイチ伏線回収にページを使いたくない。

後日談で回収すればいいと思っても
基本的にあそこのページ数はかなり少ない。
殆どの連載は1~2話しかない。

だったらたくさん伏線を放置もするだろう。
結構伏線はわざわざ拾っても面白くないし。

好きな事は嫌いになる

この間に、鳥山明先生のインタビューを読んだ時
”漫画描きという仕事はあんまり好きじゃない”
という言葉はあった。

その時は驚いた。
が、よく考えるとそれはそれほど不思議でもないかも。

あの人は結構直感的だから
それほど綺麗な建前は言わないのタイプと思う。
言葉はそのままの意味が多分間違いない。

ドラゴンボールの連載から見れば
鳥山先生はやりたい事とできる事はある程度にズレがある。
ギャグは好きだけど、バトルを描く力もある。

しかしバトルは多分”仕事感覚”でしょう。

”好きな事は嫌いになる”こういう気持ちは
別に珍しくないと思う。

だがよく考えたら、それでもずっと質が高い、面白く漫画を
過酷な週刊連載で休載せずに描き続けてた。
そこにプロの意識が凄いと思う。

仕事を続くと、そして色んな人と関わると
いつかこんなの気持ちになるの可能性が高い。

好きな事はいつまでも好きなままにいられないかも。
多く人はこんなの気持ちを持ちながら仕事を続く。

この先はどんな風景になるのは分からない。
しかし鳥山先生の作品はたくさん夢を与えてくれた。

それだけは確かに。

2013/12/28

百足

百足の初登場はココ。
88章の頃に。

科挙の終盤にラスボスは要るので
霍安の妖怪知り合いは最低に一匹が必要、その時に考えてた。

結局、百足だけになっていた。
百足は凄く本能的キャラだった。

霍安と一緒に居てたが果たしてそれは仲間どうか分からない。
恐らく”仲間”という概念すら無い
3歳児くらい、”一緒に居るの何かが”くらい意識しかないだろう。

本当にぼんやりな意識でしょう。

例として説明すれば、濁った川の底辺に
ゴボゴボの泡の声しかよく聞こえない
そこに居る物体は輪郭すら見えない、何かが居る。

百足の意識はそんなもんと思っていた。


徹底的に敵キャラとして描いてたので
感情移入の過去篇は描けないけど
百足の視点で妖怪の視野、彼は霍安をどう思う、
蝦蟇精の出会いなど話を描ければ
妖怪話の独特な切ない話になると思う。

これもいつか、描いてみたいエピソード。

2013/12/27

寒い

アシスタントはベタを描く。7時間。
こっちはペン入れ。まだ終わっていない。
37ページはぱねえ。

そして寒い。今日は11度だった。
大した寒さじゃないけど部屋は暖房がないから割と厳しい。

冬は好きだけど、絵を描く時だけちょっと困る。

2013/12/26

妖怪の描き方

ペン入れずっと進む。

このシーンも結構難しい。
俺の絵柄は妖怪の禍々しさを上手く出せないため
色んな資料を調べながら描いてた。

この手の妖怪は今時代のゲームなら多い....と思うたら
大体はカラーイラストで線がよく見えない
3Dモンスターなら格好良さを強調しているから
禍々しさは足りない。

現代の絵だけでは正直全体像は掴めない。
追加して百鬼夜行図のデータなど併用して描いた。
筆のタッチに合わせるために苦労した。

1コマだけならそれらしいの絵をなんとか描ける。
一見凄そうだが同じキャラは違う角度では描けない(汗

心のマネー

http://www.kanekashi.com/blog/2013/01/001967.html

ものをやり取りするお金と、人間関係の中での価値を
取引するお金と2種類にわけて使われているのです。

貝のお金は人と人とのあいだの関係のなかで
使われるお金として使われていました。


.........この概念は考えさせた。

普通の金では、人間関係と物の価値で混同する
という特性が持っているため、
そこが一石を投げる存在になると思う。

STOMP

https://www.youtube.com/watch?v=ik8jICj8juc

http://zh.wikipedia.org/wiki/Stomp


ほう、これは面白い。
若さと遊び心が溢れる感じがたまらない。

2013/12/25

メリークリスマス


この手で描けるのはこいつだけ。
カラーを描く暇はないだが気持ちだけでも....

今日はペン入れ。
アシスタントは6時間ベタを行う。

作画難度かなり高いのでスピードは普段より遅い。
普段ならアシに追われる事はまずないだが
今回はペン入れのスピードが遅くて
途中でアシが仕事がなくなって終了しました。

今年が終わる前に終わらせたいけど
これじゃ完璧に不可能。

次点の1月2日もかなり難しい。
こうになると締め切りに間に合うくらいしか出来なさそう。

クリスマスならともかく新年くらい1日の休みが欲しいのに....

2013/12/23

ダーク・ファンタジー

http://www.blogger.com/blogger.g?blogID=7235634912587660115#editor

この言葉を見る時に、盤古は魔都篇があれば
少年向けのダーク・ファンタジーになるだろう。

話の設定に聞くと青年向けと言われた事があるけど
やっぱり少年向けでいけると思う。

この話では一番難しいの所は妖怪の価値観で都市を立て上げる事。
自然界と人間社会のルールは全然違う
カルチャーショック的な話、大体そんな感じで1つ環境を描く話。

まあ、その設定は良いとして
ここで考えるのは別の話題。


作家は”どれくらいジャンルを描ける”という話。

手塚先生は無数のジャンルを確立した。
何百冊の漫画を描いた。

が、そんなの神様でも苦手のジャンルはある。
ギャグやスポーツはあんまり描いていなかったらしい。

普通の作家は1つジャンルに成功しても
違うジャンルを描くと全然センスを見られない。

高橋先生のように
ギャグを描いたあとバトル物、そのあとさらに妖怪もの
その他も青年恋愛ドラマやスポーツ物があった
そんなの作家は珍しい。

俺は最初の頃に普通に児童漫画を描いてるつもり
ストーリー漫画はメインと思ったが
バトル漫画も描けるようになった。

他のシナリオも持っているけどこの2つ路線の話が多い。
ギャグの話もあるがそれは連載としてそんなに続かない。
苦手ではないと思うが量産するには自信が無い。

で、魔都篇だけは”自分の性格はまず描かない”話。
ダーク・ファンタジーは基本的に暗いだからね。

8年も盤古が描いたからこそ生まれるシナリオだろう。

全然違うジャンル、普通に生きると自分は興味がない話。
今は触れそうでそこの先に新しい大地がある。

例え魔都篇を描く機会が来なくでも
引き出しの1つとして育ててもいいでしょう。
いつか役に立つかも。

2013/12/22

”正しくないようにする”才能?

今回の下書きに一番難しいの場面は
盤古も機甲兵も神官達の必殺技ではない。

一番難しいのは魯泉の見開き。
本当に、本当に難しい。

このシーンは、紙の枠の形に限制されて
そしてあそこの行動とポーズはかなり限定されて
構図の難度は異常に高い。

どれほど難しい?
別に複雑な構図ではない。割りとシンプル。

だが、”正しいのパースを取れるのはいけない”。

つまり空間的の意味は、”正しくないパース”を
描かないといけないのシーンである。

正しいのパースを取れると
絵は原稿紙の範囲にに収めない、
迫力は出せない、そして一番の見所は画面の嫌な位置になる。

なにこれ。

あそこが5回くらい書き直した。

”どこがどんな風に正しくないを描けなければならない”を模索する。
物体のサイズも正確に描けると逆におかしい。
だからあそこら辺も含めて考える。

基本的にデフォルメのパースを取れる事だが
わざと正しくないパースを取るのはこれほど難しいと思わなかった。


そして今日だけ思いました。俺の空間感覚は弱くて
デッサンやパースをそれほど正確に描けない。

しかし本当にこの一枚だけ、
完全に”正しくないように描けるこそ”のは正解になるんだ。

この場面、パースが凄く上手の人は絶対に描けない。
形の”枠”を元々持っていないこそ出来るの絵なのだ。

ギャンブルクエスト

麻雀、トラップ、ダイスなどアイテムで魔法的な技を運んで
戦うのRPGという。少年漫画的に。

何となくそれで考えてた。
博打ではなく確率変動と期望值を楽しめる。

これだけ書くのは何にかがなんだが分からないけど
まあアイデアはそんなもん。

このくらいのアイデアはファミコンの時代なら
マジにゲームになれそう。
クソゲーになる確率が高いけど。


あとはサッカーVSバスケットような異種格鬥技。
十二干支VS十二星座とか
一発ギャグのネタ。

ギャグ漫画を描くなら使えるけど今の所はな....

ネームの間違い直し方

今日は知り合いの所に行って下書きを描く。
そして何となく変と思うたら聞く
あっちの担当のネーム打ち合わせの話を。

..............マジで怒った。
これは駄目だ。そんなのネームの直し方は。

一番駄目な所は作者の特性を全く無視して
一方的理屈で責める。

相手の担当は素人じゃない、
一応シナリオ書くで仕事をしている人だし
普段に映画のシナリオを勉強は好きな人だし。

だったらなぜこうなるだよ....

話を詳しくを聞いたら
やっぱり理論が読みすぎて、そして実作経験は少なく
さらに勉強の中心は映画の理論ばかり
そのまま漫画に流用しまった感じ。

漫画では”描かないの方が正しい”という所は
”映画のように詳しく情報と指示”がやってくる。

そして基本的に”うまく感じれば判断できる”直感的な部分は
理屈を頼りすぎて、外ればかりになってしまった。

割合的に10つアドバイスは
5つくらいはどうでもいい、4つくらいは前提として判断が間違い
本当に使えるのは1つくらい。

こんなのネーム打ち合わせは、
ネームを改悪するしか何もならない。

編集者は元々”描かない人”だから
実作経験は少なくでもたくさん作品を読めば良い。
そしてできれば理論書も読めば損にならないと思った。

だが理論書を読みすぎると
こんなに問題があるとは初めて知った。

ネームを改悪だけは、編集者としてやっていけない事と思う。
作者は描いたままネームの方が良いなら
打ち合わせなんて意味が無いだろ.......


むしろ、相手のネームは2バージョンがある
2通を読んだら
自力で1回目ネームから2回目あのレベルまで
修正できたのは素直に凄いと思った。

やりたい事もハッキリしたし、キャラもより好感が持つ
新キャラ配置のバランスがやや悪い所以外
結構見応えの所がある。

編集抜きであれくらいネームを出来るなら
これからの作品は結構いけるじゃないかなと思った。

あれからより一段に質を上げるのは出来ると思うけど
俺はあくまでも作者なので編集者ではないため
あれ以上のアドバイスは出来ない。

しかし自分が描きたいテーマとキャラをここまで力強く
そして明確に描けるのは、がらりと印象が変わるよね。

あの人は今までの作品は
”自己表現”を恐れているから、パッとしないもん。

かなり自分の思考と気持ちを整理してた努力を
作品からこっちに伝えてきた。

伝いたい事は誰も守ってくれない。
作家自分で大きな声で言い出せないと。

例え編集に伝えなくでも
自分の中にの何かが再確認できるだけでも
十分の価値がある。


あれはネーム作るの基本と思った。

2013/12/20

権威主義

http://www.geocities.jp/new_psych/keni.htm

http://blogs.dion.ne.jp/mrgoodnews/archives/2853197.html

権威主義的性格と権威主義的気質の分類

そんな性格はマジで迷惑だよね。

宿平の大冒険

http://www.comibook.com/cb5018

次回の原稿はページ多すぎて間に合えなかった。
番外篇でお詫び。

宿平で本篇に決して描かされないネタを全てをここに詰める。

次回は37ページの上に見開き5つ。
普段1.5倍の量があって、さらにネームも苦戦した分
最低でも26~27日が無ければ終われない。

連載は本当に、終盤の描き方が難しい。

こういう大長篇は大学の時に一度だけ
ちゃんと終わらせたの経験はある分、大体のバランスは把握できるけど
その時はあくまでもページ数が無限制だから
伏線はどんなに多くても、根性さえあれば確実に回収できる。

後日談もその時に確かに
13人キャラが丸々100ページくらい使った。
その時は無茶だけど、痛快だったな。アレの終わり方。w

2013/12/17

子供の時は子供らしく

http://www.pixiv.net/member_illust.php?mode=medium&illust_id=33027461

ここの黃亙の話でちょっと裏設定が含めている。

呉錬は今と大体同じ性格だが
黃亙の性格が全く違う。

この頃は子供らしくてイタズラが好き。
そしてよく喋る。

物語の今なら口数かなり少ない、沈黙が目立つのキャラだけど
呉錬の前にだけ普通に喋る。タメ口はする。

子供から凄く長い付き合いだから
そこに居るのは一番素直な自分。

例えば結婚して子供も生まれる様々な悲しい記憶を持っていても
プレッシャーを持って口数が減っていても
あそこに呉錬が居る限り、上辺の会話は要らない。

この設定、最初はそれほど気にしないけど
よく考えれば子供時期の仲間は大人になると
まだ普通に一緒に居られるのは、確率として奇跡的ですね。

そんなの相手、それなり大切のも分かるかも。

本篇ではそれほど描ける機会はないから
この番外篇を描きました。

この二人の凄く小さいの大冒険は実に微笑ましい
そんなの子供時期はほんとうに遠くて懐かしい。

普通に生きたら、俺の年ではそろそろ忘れる頃。
そういえば俺もそろそろこの二人の年齢になっていた所だな。

あっというだな。
人生は長くてもあと半分くらいしか残ってないな。

そして漫画を描ける時間は、まだ10年あるかどうか分からない。
下手すると2年も3年もないかも。

2013/12/15

得意分野

ソウルキャッチャーズの感想。

ワールドトリガーと並んで今が結構楽しめる作品。

最初はこの連載が本当に厳しいと思った。
内容は良いでもネームが雑、
整理の工夫を向上しないといけない。

が、ここまで来ると
”こういうやり方もあるのか?”と思わせた。

このシーンが示せる。
時間の流れや客觀的な情報は極力にカットして
”キャラの感情”だけ見せる。

え?いつの間に試合が始まった?
ほど乱暴なネームと思わせたが
長所だけ集中して最優先に読者に見せる。

トリガーと比べると果てし無く乱暴なネーム運びだが
元々、ネームの繊細さで勝負すべきじゃない作家だし。

だったら乱暴で良い。
一番強いの感情を見せてくれるなら。

ここまで客觀要素をカットできるのは
技術より魂胆の方が要る。これはこれで難しい。

ある意味、こっちの方が俺にとって勉強になるかも。

トリガーのネームならレベルが高い。出来るとかなり有利だが
頭の良さはに頼る所が大きい。
来週でもやっていけない週刊連載はそれを求めるのは無理。

だったらやるべきのは、
自分の欠点で相手の長所とぶつけるではない。
やるなら自分の長所で相手の欠点で勝負すべき。

だったら”頭”ではなく、”心”で勝負すべき。
ソウルキャッチャーズはそうした。

それでも実力差が出てしまった、
やっぱりトリガーの方が一枚、いや二枚くらい上手だが
今の状態はこの作品なりのベストと思う。



トリガーのネームが大好きだが、俺の頭がそれほど良くない
バトルのネームは楽々クリアと対して
会話回のネームはいつもボツを喰われる。

だったら自分の素質を見極めて
進める方向を考えていこう。

欠点の扱い方

この話題はちょっとややこしい。

まず前提は、”欠点と長所が一体両面”という切り口が触らない。
この角度になると極端論で言えば
”どんなの欠点でも長所になれるじゃん、悩む必要が無い”
という駄目な態度になるから。

欠点の扱い方は大体2つ方向性がある。

1つは、”欠点なんて表に現れないと無いと大丈夫”
という”欠点を隠れる”方向。

あと1つは、”欠点を隠れなくリスクを背負いながら進む”
という”欠点をありのまま挑む”方向。


例えば、怒りやすい性格である人は
前者で”もそもそ怒りやすい場合を避ける”。

つまりストレスを溜まる仕事はしない、
嫌い人と一切話せない、嫌い場所に行かない。
だったら”怒り易い性格”は現れる機会は自然に少ない。

後者は、怒り易いの性格で人と会話すると喧嘩する
だったら人を殴るではなく
頑張って”壁”を殴るようになっていく。
出来ればあの人が戻ったから壁を殴る.....という話。

つまり”怒り”の扱い方を習得する訳だ。

性格はそうそう変わらない、と言っても
実は環境による所が大きい。

今まであった性格は無くすのは出来ない。
しかし性格の”上書き”はできます。

それは心の磨き方と思う。


”欠点を隠”すというスタンスがメインの人は
いつのまに自分の欠点をうまく扱えない。
同じ状態になると、必ず同じ感じで問題を起こす。

逃げた問題はいつかまだやってくる。

かなり難しいな課題だけど
心の問題は最大の良い所は一度クリアすると
同じ問題もう自分を困らせない。

環境は人を変わる力がある。
そして人間はある程度に知識を持っていると
環境の中身を判断する能力がある。

だから、自分の欠点から逃げるために
心地良く環境を選ぶのはアホと思う。

2013/12/14

賢いネームの描き方

 
ワールドトリガー39話感想。 
この作品にずっと驚いた。
序盤は結構スローペースで分からなかったが
後ろになるほど凄いになっている。
 
このシーンの場合、
普通人の考えは大体にこうになるはず:
近界民は全て敵だ”
“アホか、お前の姉さんを殺したのは俺じゃない”
 
並みの作家なら
”お前の姉さんを殺したのは俺の国の人と限らない”
”他の国のやつがやったかもしれないぞ”
”近界民は他の国がたくさんがあるだと?!””そうだよ。”
”本国の人はここに来て人を殺す事はしない”
”復讐なら別にいいけど、せめて正しいの敵を殺せば?”
 
このくらいの会話がしない限り 
”敵討ちなら力を貸そうか”という結論を出せないと思う。
 
作者の頭が良すぎ。(汗
確かに葦原先生は
”まず全部の要素を考え出しから話を考える”タイプだよね。

だったら結論から逆算すればこれほど賢いネームを描ける。
と言ってもやっぱり頭が良すぎる。

普通、連載を始まるの前の準備は
3~4巻くらいの要素しか用意しないはず。
しかしこの作品の場合は明らかにそれより多い。

そしてさ、連載前に全部の要素を揃っても
こんなに賢いのセリフを書けると限らないぞ。

試験の問題は試験前に学生に全部見せても
小学生が連立方程式を解ける訳が無い。
小学生はあくまでも四則運算しかできない。

やっぱり理屈を分かっても
俺はこんな風でネームを描けると思えない。

月刊で普通の2倍時間をかければ出来るかもしれないが
週刊に3日でこんなネームを描けるのは絶対無理。

賢い犬リリエンタールの頃はこんなじゃないぞ。
作者に一体何かが起こった?
 


2013/12/13

おお今回はいけそう

35ページでも今回の話を終わらない。
これじゃ話にならない。

仕方なく再構成して、今度はいけそう。

今日1日で約30ページのネームを描いてた。
頭が疲れる。

まあ実際にペースを考えると
俺は大体4日でネーム25ページくらい。

たまにモチベーションは高くと倍くらいいけそうだが
逆に問題が多そうのネームは修正が2~3日くらいかかるので
やっぱり結局平均的に4日25ページ。

何年を描いてもあんまり変わらないな。

2013/12/10

そして直しに行く

打ち合わせ終了でネームは修正に。

今回もかなり意外な形になっている。
本来は要素が正しいと思うから5割くらいいけそうと
全然そうじゃない。

要素は大体そんなもんだが、細かい所は全滅。
正直凄くがっがり。

まあその修正の方向は納得できるけど
流石に自分で描くの1回目はそこまで考える訳が無いから
ある意味に初めから2回以上にかかるネームになる。


あとは、今回よりもっと手強いのは次回138章のネーム
1つだけ今のままじゃ絶対に納得できない所が残っているから
心が凄くモヤモヤする。

あそこは納得できない限り、
作者の俺でさえ最終回は描けない。

そして合わせて盛大な打ち合わせがした。
本当に盛大。空前絕後。


誤解は言い出せないと分からない。
だからよく分からないでもストレートに言い出せないと
この答えは絶対に見つけない。

俺の直感はそれほどハッキリしているもんじゃない。
今までの経験から考えれば精度が5割みたいもん。

だからあそこに絶対に違和感があると確信しても
ピンポイントに正確に言う事ができない。

この作品はどこまで手強いんだよ。
最終回手前でさえ1つ1つ問題がしっかり存在している。
”もう答えがハッキリしたから後は描くだけ”という甘い話がない。

さあてそれは良いとして、まず137章のネームを出来上げよう。

紙さま


宿平は紙のキャラ。

”紙さま”というダジャレから生まれた存在。

出番は少なくて盤古の仲間まで行かなかったキャラだが
このキャラは凄く良いと思った。
完全に発想の勝利。

最低限のデフォルメで擬人化
紙の形のまま人間の行動を取るのはすごく可愛い。
何よりダントツ一番描き易いし。線4本だけで描ける。w

倉頡迷宮の時に魯泉と組んで防禦力最低コンビが生まれた。
あの話は本当に楽しかった。

活躍はあの1回きりのは惜しいな。
まだまだ面白いのバリエーションがあるのに。

宿平が主役で番外篇1本で描きたい。

虹を見に行く

http://www.nicovideo.jp/watch/sm4914623

マリーのアトリエの音楽は好き。

この曲は明るくて
”行きたいならどこまでも行ける”という雰囲気が持っている。


鮮明のメロディで一曲一曲が記憶に残る。
この人は本当にすごいなと思った。

ゲームも楽しめて良作であった。
大ヒット作まで行かないが、安定な面白さが持って
毎年新作を出して何かが見せる感じが良い。

俺もこんな感じで漫画を描き続けたい。

2013/12/08

ストーリーがあってテーマが無い

今回のネーム進行中。
中盤辺りで違和感が来た。

ああ、理由は分かる。今回のメイントリックは
ラスボスが百足になった前に既に決めたもの。

つまり、話のスケールまだ小さいの時に決まった素材だから
今のスケールでは5年前の構想のまま描じゃは物足りない。

ストーリーはあってもテーマは無い。
だから内容の厚さ増やすべきなのだ。

そう来ると、”人間の話”を今回のテーマに持ち上がる。

元々”要素”に過ぎないの”人間”は
今回のメインデッシュなれるように調理しなくちゃ。


今回の話は比べて力が無い人間が
神様に何かがやらせる話。

神を超えるを信じる人。
今の時点でできる事をやりきる人。
ほん少しでもできるようになりたい人。

そして不安があって人間にやらせたくない神様と
やらせてもいい神様。

色んな想いを交錯して今回の話を渡る。


............
......
うん、やっぱり今回のネームに自信がない。(汗

2013/12/06

概念の減算

知り合いは、
純粋が無くなると何かが雰囲気が描けなくなると言った。

この話題は面白いと思った。

サンタが実際に居ないと知ったら
二度とサンタを信じることができなくなる。
”知らない状態”に戻れない、という話。

まあ知識が一度装備したら外せないが
有りのまま感覚を取り戻すしかないの話。


しかし俺は”概念の減算”という事が面白いと思う。

紫-青=赤
信念-思考=信仰

みたい事。

人間の思考は基本的に加算の方が得意、減算の方が苦手。
加えていくのが本能だが減っていくのはそうではない。

だから”概念の減算”を上手く描ければ
面白い物語になると思った。

連載向けだが結構難しくて、かなり時間で練るが必要。

2013/12/05

最初期メンバー

137章の話は、作品最初期のメンバーが集めて動き出す。

2巻まで出たキャラは最初のシナリオで決まれたキャラ
盤古、魯泉、楽石そして鍾守芬4人。

まだギャグやほのぼの雰囲気が強い頃のメンバーが
ここで最後の闘いを挑む。

作戦自体はシンプル、ここが難しいのはあの雰囲気。
初心に帰ってああいう単純な気持ちはもう一度.....

いや恐らく戻れないが、ここがそんな軽い雰囲気がマッチしないし
でもその頃があったこそ
今が今のなりに歩き方があるんだ。


余談だが、4巻の歙縣胡同が今回のキーポイント。
あのエピソードは一番ワイワイ楽しくギャグ満載でした。

”次回へ期待”のモードがまだ始めていない頃だから
毎回毎回、今回が精一杯に楽しく事をたくさん見せる、
というスタンスで書いてた話。

あの雰囲気が受けたらバトル漫画に転向はしなかった。
らんまの感じで連載を進めていくつもりだった。
あくまでもアクションで楽しめるペース。

まあ俺どちらで言えばバトルの方が向けるかもしれないけど
あの話は本当に楽しかった。

3つの心

http://www.itmedia.co.jp/im/articles/1006/29/news082.html

「Parent(親)」「Adult(大人)」「Child(子供)」

人の心は「Critical Parent」「Nurturing Parent」「Free Child」
「Adapted Child」「Adult」という5つの特性に分けられます。

•Critical Parentを高める→
嫌なことは「No」と言う、きちんと叱る、目標を掲げる

•Nurturing Parentを高める→

後輩の面倒をみる、動物を飼う、周りに気を配る

•Adultを高める→

日記を書く、新聞を読む、物事を客観的にとらえる

•Free Childを高める→

感情を素直に出す、趣味の時間を作る、スキップをしてみる

•Adapted Childを高める→

人の意見を最後まで聞く、相手を優先する


平たく言えば、心理ゲームとは毎度
“同じ公式”を繰り返しては「ほらね、やっぱりね」と“
NOT OK”であることを自分自身で証明し、
わざわざ不快な感情を抱く、というものです。

こうした「本人も無意識のうちに作り出した悪い行動パターン」

=心理ゲーム

http://www.itmedia.co.jp/im/articles/1011/25/news115.html
幼いころの“構ってちゃん”が仕事や人生の邪魔をする

http://e-eap.com/contents/cm_09/cm09_01/index.shtml
心のストローク
http://www.itmedia.co.jp/im/articles/1103/31/news105.html
人生腳本

http://fernwelt.net/b/10-cognitive-distortions/
認知の歪みの定義10パターン


うん、面白いね。
こう考えればちょっと姿勢の取り方や態度の使い分けをわかる。

どの時に”自分の子供さ”を出せても良い
どの時に”大人になってもらう”というバランスを取れば良い
結構役に立つ。

そして心のストロークも良い話。
そうだよね。感情は消耗品なんだ。
人から貰っていくのが非常に大きい。

それが抜きでハッキリ言って生きられない。
いや、無人島は一人でも生きるかもしれないけど
動物としてではなく人間としてさ。

そして作品に通じてそれを貰える。
現実に人から実際に貰った物と比べると劣るものの、
古代の人から何かがもらえるのは凄く素晴らしい仕組みと思う。


心はどう生きるという話は本当に奥が深い。

文明の裏側

魔都篇のメイン話は、機甲兵と盤古の話である。

機甲兵は魔王的な存在で
プロデューサーとして妖怪をサポートして
妖怪の町を出来上がる。

その間に、神官達を籠絡して
天界と衝突や対立を回避し
”問題を隠す”という感じて裏の社会を作る。

テーマは”文明の裏側”。
どんなの状態でも、機甲兵の仕事は”悪い方向を転ばす”。

http://ja.wikipedia.org/wiki/%E8%A9%AD%E5%BC%81

普通の魔王と違って基本的に闘いで相手を潰すではなく
相手の心の隙間に付く、相手の目的を忘れさせ
相手の理念をすりかえ、相手の思考を狭くさせる。

現実に人々は逃避して自分の心に負けてしまうように。

そして盤古は”問題を暴れ出す”という姿勢を機甲兵を拮抗する。
機甲兵の手段は甘い誘惑なら
盤古のスタンスは嫌われ役として痛い目を与える事。

盤古の目的は妖怪を倒すではなく
あくまでも”人々を魔都から無事に逃げられる”の事。

妖怪は道徳が持っていないスタンスなので
盤古も決して妖怪を”向善させる”したい訳じゃない。

だが道徳を持ちたい人なら救う。

魔都は”悪いシンボル”として立て上げる。
悪は滅びではなく、永遠の課題として人間に見せられ続ける
という感じで”悪の見本”を存在させる。

神々は”悪を放置すると段々にひどくなる。
だから存在させない。”と言っているが

機甲兵はそう言う
”その理屈なら善はほっとけでも勝手に増えるじゃないか。
こっち元々世界征服なんてつもりがない
都市1つ。我々欲しいのはこれだけ。
お前らの恐怖で勝手に人の悪行を水増やするな。”

大体そんな感じでやれるかなと思った。

この意味では機甲兵と盤古は互いに敵ではなく
対立の立場に居るだけ。

恐らく機甲兵と盤古は割りと相手の事を理解している。

光と影として二人が2つ方向で魔都の立て方を模索していく。

良い話

http://himasoku.com/archives/51655776.html


若いうちはわかってるふりをしたがる。
歳をとるとわからないふりをしたがる。


トップにいる連中は頭の良さだけでなく、
人間としての魅力にも溢れているということ。


好かれるより

嫌われることを苦にしない人の方が組織のトップに向いてる

誰でも死ななくちゃいけない。
でも私はいつも自分は例外だと信じていた。


お前らの人生はアウト 
しかしまだワンナウトだ…

自己嫌悪とは自分への一種の甘え方だ、
最も逆説的な自己陶酔の形式だ



小学生は暗くなる前に帰りなさい。
中学生は暗くなったら帰りなさい。
高校生は日付が変わる前に帰りなさい。
大学生は盆と正月くらいは帰りなさい。
大学院生は帰れる家があることに感謝しなさい。
社会人になったら、子どもが安心して帰ってこれるような家を、

今度は自分がつくれるようにしなさい。


怪物と戦う者は、その過程で
自分自身も怪物になることのないように気をつけなくてはならない。
深淵をのぞく時、深淵もまたこちらをのぞいているのだ


なんでわかんねんだよ!
ダンゴムシにはダンゴムシの生き方があるの!
なんで日の当たるところに引きずり出そうとするんだよ!
卑屈になってんじゃねえんだよ!
石の下は湿っててひんやりして気持ちいいんだよ!
つつかれたら丸まるのは自分の意思じゃねえんだよ!
遺伝子で決まってるんだよ!ペンギンは空を飛べないの!


前の会社で2億の機械を俺のミスでぶっ壊した時
社長はショックで声がでなくなりながらも振り絞るように
「君に怪我がなくてよかった。機械はまた買えばいい」
と言ってくれた
その時、俺はこの社長に一生ついて行くと決意した



まず隣の人を救う。そして出来ればその隣の人も救いたい。
マザーテレサ

人の足を止めるのは“絶望”ではなく“諦め”
人の足を進めるのは“希望”ではなく“意思”


人生には三つの坂がある
上り坂、下り坂、まさかだ


最初は綿のように優しく包んでいたものがいつか水を吸ってお前に重くのしかかる。
それでもおまえは捨てずにいられるか?


『人間の99%は、

心のどこかで「自分は平均以上だ」と思い込んでいる』

2013/12/04

上辺だけの会話

http://252566.at.webry.info/200908/article_2.html

この話でネームの事を思いつけた。

漫画のフキダシは使える字数がかなり限られている。
感情を書くのが最優先、次は本質や情報を書く

さらに想像や解釈の余白を与えるために
7割程度の話しか言わない。

上辺だけの会話は字数の無駄ため、
”何か食べたい?”うーん、分からない。”俺も分からないな。”
こういう味も無いの日常對話は基本的に出来るだけ抑えるべき。


でも現実は逆。
どうでもいい雑談は9割で居られる。

本で読んだ事がある、会話は人間の本能。
”情報の交換”、そして”その人と関係の維持”という意味がある。

上辺だけの会話だけでも、
ある意味は”知り合い”という関係性の維持費用。

たまに見た夫婦は”うん”ああ”これ”はい”で対話成立
という言葉で通じるのは両方共、
相手の理解度が非常高いの前提はある。

相手の事が知らない、知られない事は不安だから
まず上辺だけの会話で掴みやすい、共感しやすいの話題から
人と付き合う事になる。


漫画のセリフはこの意味では書き難い。
限られる字数で、上辺だけの会話がほとんど使えない
しかし読者の心を掴めなければならない。

漫画の会話は事前にじっくり考えたあと言い出す
よく構成された会話。スピーチに似てる。

2013/12/03

風邪が治っていないかよ

ようやくスピード線が終わってホワイト仕上げに。

昨日から眠そうでだるいと思ったら
今日は頭がくらくらなってきた。

やべ、風邪が治っていないかよ。
薬が効いたから大丈夫と思ったら薬が切れるとまだ調子が悪くなる。

何とかあと1日耐えてくれ。明日が全てが終わるから
その時にしっかり寝てあげるから。

多い

ここで効果線25ページ。
残りは僅か、あとはスピード線をまとめて終われば....

と気付けた。
今回のスピード線は凄く多い。異常だ。

スピード線は無いのがたった5ページ。
残りの24ページは全部処理しなければならない。
普段バトル回の倍くらいの量があるぞ。

これだけあると、スピード線だけで丸々1日かかる。

こりゃ、今日が終わるのは絶対無理。

今回の原稿は一番難しくエピソードではないが
地味に時間かかるんだな.......


多重スピード線をかかる所が手強い。
背景とキャラのスピード線は2種類に分けて描く
その上にフリーハンドで勢いを追加
さらにホワイトのスピード線を描く。

丁寧に重ねて描く。
それぞれスピード線は難しくないけど四重の手順が必要なので
この1枚のスピード線だけで2~3時間くらいかかる。

精度高すぎて
アシスタントでも描けないし自分で描くしかない....(汗

2013/12/01

あと1.5日

アシスタントは9時間に小物を描いてて
こっちは効果線を描く。

15ページまでくらい進めてた。ここで半分地点。
明日だけじゃ終わらないかも、あと半日くらい必要。

ここからラストスパート。早めに終わりたいな。

人性がある限り

七つの大罪 27話 無情の雨
 
最近ネームを勉強するときにこの話を考えてた。
この話のサブタイトルは”無情の雨”だが
内容を見る限り、雨とも無情ともそれほど関わっていない。
 
俺はそう考えている:
この話もともとヒロインの見せ場であるはず。
弱いヒロインなのに国に追われた身になって、
雨の中に騎士に捕まれて、殴られる悲壯感が今回のメインテーマはずだ。
 
しかし編集はそれが面白くないと思って
打ち合わせによる、”説明回と新キャラ登場回”というスタンスに変更。
 
だがサブタイトルはそのまま変わっていない。
ある意味、作者の意図と雑誌の方針と違うと感じるの一回であった。
 
 
俺は完成したバージョンが商業漫画として正しいと思う。
鈴木先生は長所が内容の深さより、
”浅いでも誰も楽しめる娯楽作”の方と思うから。
 
ページ数が多いの月刊ならともかく
週刊なら単純明快の話の方が良いと思う。
 
鈴木先生の作品はデビュー連載から大好き。
しかし何となくズレがあって、どんなの作品も
”なんか違う”の感じが存在しているのでヒットはしなかった。
 
今回の連載はそのズレ感は消えてた。
”まさに今の読者がそれを読みたい”所がしっかり掴んでいた。
 
この作品はこういう見せる所の選択が非常に正しい。
毎回にネームはそれをよく表現していた。
 
作品は作者本来の意図と違うのは、良くないと限らない。
まあこの意味では編集の立場として同じです。
 
 
 
....話が変わるが、盤古の妖怪の話を考えるときは
妖怪はどんなの存在という定義はずっと大きな課題になっている。
 
妖怪とまともな会話はできない。
分かり合いはまず不可能。受け入れるも不可能。
 
地震や火事ような災難と似てる存在。
そんなもんと”分かり合える”とか”受け入れる”とか
そんな考えなんて場間違い。
 
しかしそんなのもの居る限り処理し続けなければならない
人間の生存として永遠のテーマである。
 
そして人性もそんなの物と思う。
人と折り合う限り、人性がそこにある限り、
生と死や善と悪ようなテーマは永遠に逃げられない課題。
仕事する時はそれも含めて処理しながら生きていく。
 
作品を作る仕事もそんな感じと思う。
 
自分の独断による、気分による、様々な事を無視するのは
まるで”囲碁をやる時は石が1回に2つを打つ”
基本のルールまで無視してやっていく事と同じ。
 
常識を無視するのは枠を壊すの創造と限らない。
ただ単なる”ルール違反”に過ぎないケースの方が多い。
 
宗教が何千年もこういう悩むを処理し続けてきた。
環境が変わると微妙なバランスも変わる。
そして新しい世代が生まれ来ると、
まだ1つから学べなければ、伝えなければならない。
 
 
この”永遠の課題”は、人として生きる限り
いくらでもやり尽くせない。
 
良い作品を作る、良い仕事をするのも同じと思います。