2013/11/30

描きこみ

アシスタントが来ててベタを9時間を描く
こっちは背景や効果線を描く。

機甲兵の出番は多いの一回なので
描き込むだけで時間かなりかかる。

スピード線も多くて、今回の攻撃エフェクトはトーンも多用
つまり時間をかかるもんばかり。

風邪は治していくから締め切りは間に合えるけど
次回は間に合うかどうかちょっと分からなくなる。

これから大丈夫かな....

良い事をやったのに

http://jumpmatome2ch.blog.fc2.com/blog-entry-3184.html


ああ、主人公はよくああいう風に言われた。

”良い事”をやったのに当たり前と思えられて
褒められない。

サブキャラはミスを起こしても良い、落ち込んでも叱られない。
欠点を持てもいい。ある意味不公平だよね。


ポップが征夷大将軍や総理大臣だとすると
ダイは天皇のような存在

「ポップのが主人公らしい」って言っちゃうのはそこがわかってない
あの漫画でダイが不在で実際にポップが主人公だったら微妙だったぞ
 
改めて思い返すと、ダイはお約束としての勇者像って感じがするなあ
いないと物語が成立しない中心存在だけれど、だからこそ華やかなところはポップなりヒュンケルなりが持っていってる感じ
 
など言っている所が好き。
 
今の時代は、50年前と違う。
”良い事をやるのは当たり前と思われる時代”。
 
昔はそうではなかった。
悪い事が目立つ時代は、悪を懲らしめるだけで爽快感がある。
 
今は平和の時代だから
ある程度に悪い事をするキャラの方が魅力に感じる。
 
しかしさあ。
良い事をやるのは主人公の仕事なのだ。
例え誰も特に良い事を期待しなくでも、
誰かがやってもらわないといけないんだよ。
 
食べ物を悩まない世代は、その有り難味を分かっていない。

役割

http://www.lifehacker.jp/2013/11/131128team.html#cxrecs_s
 重要なポイントとは、チームに取り入れるべき「5つの存在」


仕事する、以外の”役割”という話だな。

うん、漫画描く自体のは今まで2人や3人程度でやれる仕事
小さい会社では元々メンバーは5人以下の事も多いので
こういう話はそれほど考えない。

しかしよく考えたらメンバーはそうそう選べないよね。
面試階段でそんな人の事を分かる事がないし
知り合いで組んだクループなら知り合いだから選べないし。

人を選ぶ立場でなければどうにならん。
知っても、なかなか実現できない理屈。
まあ気を付ければいつか役に立つかも。

2013/11/29

変な風邪

気温いきなり下がってこの間はちょっと徹夜して
風邪が引いてしまった。油断した。

しかし変な風邪なんだ。
喉がすごく痛い、割れるような痛みだが
咳も熱もあんまり出ない。体力もそれほど減っていない。

良い薬が貰ってとにかく痛みが抑えている。
とりあえず今の所まだ仕事できる感じなので
無理しない前提で原稿を描き続けます。

ペン入れ。一番楽なステップ。
........と言っても今回はちょっと変。
疲れを感じ始める前に、腕が痛みが出てきた。

大体の場合はどんなに疲れても、腕が痛くなるのはかなり後の段階。
今回はちょっとおかしいな......

本来の計算は2日ほどストックがあるけど
下書きが難しすぎる所で1日が消えてしまう
風邪は酷くなるとさらに消耗させるかもしれない。そうなるとヤバイ。

どうか上手く回復してくれますように。

2013/11/28

嫌われ役

http://www1.bbiq.jp/chikoshima.com/log/top-wo-warumono-ni-sasenai.html

http://president.jp/articles/-/8124

叱る方法は難しい。というか分からない。
耳が痛い意見を言う時があるけどなかなか言い出せない。

http://ja.wikipedia.org/wiki/%E6%B3%A3%E3%81%84%E3%81%9F%E8%B5%A4%E9%AC%BC
泣いた赤鬼

汚名を着せられる青鬼は嫌われ役だったな、そういえば。


嫌な気持ちにさせるけど、正しい方向を導る。
えーと、ある意味歯医者もそうじゃないか。

誰も歯医者に好きになる事は無い。
でも歯の病気は放置するのが治れないものが殆ど。


http://www.rapport.ne.jp/heart/messe/juku02.html

組織には「嫌われ役」が必要だと言われています。
なぜなら、「嫌われ役」不在の組織は、
緊張感に欠けるぬるま湯の組織になってしまうからです。

それは言い換えると、人が育たない組織ということになります。
つまり、物分かりがいいだけの弱腰の管理者に、
厳しいビジネスを勝ち抜くための「人づくり」はできないのです。

........この事はよく実感する。

例えば会社に誰も問題を敢えて放置して触らない。

”良い事しか知らせない”、”はいしか許せない”
という職場は腐っていく。

治療は痛み付き。楽しい事ばかりやると人間はだめになる。
包丁は柔らかいもんを切るとだんだん鈍る。
時に砥石で磨かないと。

嫌われ役の本質が
”気に障る、誰も関わりたくないけど必要な事をやる”であった。

2013/11/27

上下反転

https://www.youtube.com/watch?v=sf06P-_1lkU&list=PLbrh1Wx3Vxz85t8x2LHmr10prWGnjbQgA&index=1

VVVVVV

この概念で作ったゲームはあるかなと探したらあった。

漫画ではこういう”上下逆さまバトル”があればきっと面白い。
絵的にも駆け引きも新鮮味がある。

実現できれば
縦コマでメインを描く1回になるでしょう。

あ、あとこれ音楽はいいな。

2013/11/26

頭が悪そう

下書きは進む。

そういえば百足は結構頭が悪いラスボスだよね。
この時代では珍しいくらい。

セリフも出来るだけ頭が悪そうな言葉を選んでなければならない
基本的に片言しか使わないため時々はかえって余計に難しい。

質実に一人だけど、絵的に機甲兵と二人コンビに見える
その所も結構気にいた。

一人は細しい、一人が強そうだが
実は2人共は頭が悪そうなコンビ。

雑魚ならまだありそうだが、ボスクラスのキャラとして
よく考えたらああいう組み合わせは無いよね、最近に。

機甲兵モードはこの段階ではまだキャラとして性格が生まれていない
百足に操られて擬似的キャラに出来上がり。

ちょっと苦肉の策だが仕方ない。
兵器の性格が生まれるまではいくつエピソードは必要だが
そんなの暇はなかったからこうになりました。

俺にとって、百足も大変な仕事をやってくれましたよ。

2013/11/25

殴り込む

今回は29ページ。
割りと早めに完成したネームを出して下書きは描く。


うげ。
難しい。

まあネームの時点は何となく分かるけど
実際に描くとすげえ怖いと思った。

見開きの大技は難しくのが当然だけど
今回は通常攻撃の回数は異常に多いの分
結構小さいのコマでも、1つ1つ攻撃のエフェクトが付き。
だから上手く進めない。

体力全快の上にテンションも良好の状態
丸1日に9~10時間くらい描いたのに8ページしか進めない。

これは恐ろしい。
つまりベストコンテンションでも今回の下書きは3日が終わる訳が無い。

基本的にバトル漫画は団体戦を描かない理由はわかった。
人が多くなるだけで、バトル格段に描き難くなるから。

2013/11/22

そんなの人が居たら

http://wiki.chakuriki.net/index.php/%E3%82%AB%E3%83%86%E3%82%B4%E3%83%AA:%E3%83%99%E3%82%BF%E3%81%AA%E3%82%AD%E3%83%A3%E3%83%A9%E3%82%AF%E3%82%BF%E3%83%BC%E3%81%AE%E6%B3%95%E5%89%87

ベタなキャラクターの法則


ちょっとキャラの話を考えると色んな事を見つけた。

盤古に、モブじゃない名前や設定がちゃんと持っているキャラ
大体軽く50人くらいが居る。

もちろん練り込んだキャラはせいぜい20~30人程度だが
良いキャラは割りと多いと思う。

昔に練習作もこれくらいキャラは出せてたから
一応キャラ作りは得意と思う。

キャラの作り方は、俺にとって
”ああいう人は、俺や俺の回りに似てる生きる方が居るかどうか”
という感じがやっていました。

霍安は俺の我侭と異常性が原点して作り出したし
魏恩は俺にとって”良い大人”の形の1つ
謝亨は子分ならああいう風が居れば面白いと思って

牛頭は頭が悪いけど心が強い、冷静にいられる
馬頭は頭がいいけど切れやすく心が脆い

盤古はああいう我慢強い主役が結構珍しいかもと思って
呉鎮は優等生以上、大人未満の感じが面白い
陶隠はあの飄々とした気質と距離感はたまらない。

一人一人は、そんなの人が俺の回りに居たらどんな風で生きる
ある程度に想像してきた。


キャラは作家の人柄と言うように
色んな人が見ているだからそこ、生き方は様々と実感がする。

それは凄く楽しいんだ。

怒涛の連携

打ち合わせ完成、今回のネームは大筋がいける。
7割程度はそんな感じ。

で、なんかモヤモヤした所があると思ったが
あそこに編集長選んだポイントは俺と考えた違う。

”せっかく全キャラ総攻撃になったのに技は大味すぎる。
丁寧に全てのキャラの技を1つ1つ組み合わせよう。”

という訳で、サブキャラ連携プレイのオンパレードは描く。

最初はページ数はどうしても足りないから考えてもなかったが
少しだけなら追加してもいいと指示は出たので遠慮無く書きます。

全キャラと言っても、3~4組の波状攻撃になるから
ちゃんと技を見せるのはせいぜい10人くらい
防禦組は攻撃に回せないし。

それでも、10人ほどの持ち漢字を並べないと連携技を選べない。
だから辞書をめぐる。


となると、意外に木部の林棟樑が使い易さが気付けた。
木部は植物ばかりと思ったが、調べたら
枯朽械樂模檢析業棘棒棄極など幅が広い漢字が転んでいた。

この使い勝手の良さはレギュラーになってもいいぞ。
元々キャラも凄く立ったし、終盤しか使えないのは勿体無いな。

公羊善の持ち字も調べると妖怪4体くらいまで出てきました。
ちょっと、正義で美しいの部首じゃないか
何故これほど妖怪が隠れているのか。

そして土部も土タイプ技ばかりと思ったが
調べたら雷系の攻撃もあるんだ。


なんなんだよ、漢字はすげえ楽しい。w

大物

 

「なによ何も知らないくせに・・・!!」
「うん 知らねェ」
「あんたには関係ないから・・・!!島には出てけって・・・・・・!!言ったでしょう!?」
「ああ 言われた」
「・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・!!!ルフィ・・・・・・助けて・・・」

「当たり前だ!!!!」


ワンピースこの流れは凄いな。
普通の作家なら、”お前を助かりたい”ようなセリフを書くはずなのに

ここがわざと冷たい言動を見せて、
キャラを自ら助けてを言い出すまで待つ
そして最高の返事をする。

この大物感は凄い。

ああいう物は正直難しい。
作者本人でもルフィをあのレベルの器を出し続けるのが
かなり厳しいと思う。

人間の大きなスケールを見せるのは実がかなり難しい。
特に作家にとって。

作家は”経験を書き出す”のが仕事なんだから
大体の時間は”経験を増やす”事の自体に使えない。

それに漫画家は基本的に若い頃に始める仕事
だから大物キャラ自体の器を持つのは殆ど無いと思う。

手塚などあの戦争時代で生まれた作家なら別格だけど。

やっぱりさ、優しい時代に生まれた人ほど
”嫌な体験”の質が低下すると思う。

2013/11/21

ネームは描いたけど

今回のネームで感じてた。
馬賢って、盤古の事が嫌いだろう。
羅剛を傷つけた事で根を持っているぽい。


無理に全てをアイデアを詰める所じゃないため
本来なら4ターンの攻防はページ数が足りなくて
テーマに合う所を考えて3ターンに絞りました。

うーん。
なんか今回のネームは大技ばかり細部の所が何かが足りなさそう...

この時点でページが使い果たしたから追加も難しい。
無理矢理に全て描く後カットするより、
今度はまず大体の形を整えて、後から追加するの方をやってみよう。

この辺りのバトルはいくらでも引き伸ばすけど
ページ数を考えてなんか迷うね....

2013/11/20

自分との闘い

http://www.comibook.com/cb5014
機甲盤古135章アップしました。

今回のネームは凄く難しかった。100ページくらい描いたかも。

今回はいくつシーンが良い感じだが、これが一番気に入た。
絵として非常に描き易いが、イメージとして大好き。

輪1つ1つで人それぞれが関わってくる。
そして盤古はその”中”に歩いて行く。

盤古の最初で最後の新技は”字を造る”。

意味を見つけて、そして借りていく。
それは漢字本来の姿と思う。

日本に国字を作るからそれはそれほど珍しくないが
中国文化圏ではあんまり見られない、
たかか漫画が”新字を造る”のはまずあり得ないと思うが
この漫画のテーマでは
ラストの決め手はこれがこれ以上に似合う事はないはず。

これからも新しいの時代に、新しい漢字を作っていく
そんな活力が持ち続ける文字になってほしい。
それが俺はこの作品に最大の願いなんだ。

漢字に関わるテーマは、これで最後なんだ。
独学なのでここまで漢字の話を描けるのは精一杯なのだ。

でもラストエピソードまでちゃんと漢字のテーマから逸らしてない
本当に描いてよかったと思う。

2013/11/18

笑う人

http://www.nicovideo.jp/watch/sm6717291

天才バカボンの曲は良い物が多いが、
個人的にこれが一番に心に響く。

歌のメロディとして一番に記憶に残るじゃないけど
ストレートに”笑う”でテーマの雰囲気が本当に好き。
面白いではなく、元気を”出せる”曲であった。

落ち込むの時に聞くと
なんとか力に分けて貰う感じがする。

2013/11/17

伝染病株式会社

http://shinshibunsei.com/index.php/blog/11-game/19-plague-inc
Plague Inc. - 伝染病株式会社


あ、昔に漫画でやりたいテーマはゲームがありました。

まあ参考になるかもしれないのでメモー。

「茶坊主」考

http://www.geocities.jp/widetown/japan_den/japan_den128.htm


中国語なら佞臣、弄臣という言葉の意味と大体同じ。

太鼓持ちとか茶坊主ってのは
とにかく最優先事項は上司の機嫌を取る事で有りまして、
それが曲がったことであろうとカラスは白いと言われれば、
はいその通りカラスは白いと答える人なのであります。

そういえば、
”社長は気分が良くて仕事が上手く進めるなら
例え過剰に褒めても機嫌取るくらいしてもいいじゃないか?”

という話も聞いた事がある。


しかし難しいな。
少なくでも俺はできない。

湯神くんには友達がいない

2話ほどサンデーで読みきりを読んだ。
そしてちょっと気になりました。

この作品に”友達”という人間関係をプラスでもマイナスでも扱えていない。
ゼロ、という感じで描かれている。

一応人間関係がない訳が無い
でもあくまでもあるなら仕方ない感じで、依存していない感じ。
孤高なキャラ。

だから正論は相手の気持ちを無視できるビシビシ言える。
そこにはちょっと不思議な爽快感がある。
関わるなら人としてではなく、事としてなら考えておく、と。


ちょっと高校時代の事を思い出した。
中学生まで俺は普通に、クラスメートと付き合えていると思った。
孤立される事は無く、無事に3年を過ごしました。

そして高校はレベル高いの進学校で成績1位のクラスに入れた。

一応勉強は最優先して赤点を取らないように勉強していた。
でも成績は下の方。大体50人の中にの35~40番目くらい。

だがその同時に、高校時代は漫画をさらに専念して
クラスに時間があればずっと漫画を描いてた。
授業時間も大丈夫と思ったら漫画をこっそり描く。

薄々クラスメートに変と思われたと感じたが
別に他人の邪魔にならないし、喧嘩していた訳でないし
とりあえず勉強しながら漫画を描く。人間関係はどうでもいい感じ。

で、3年生の頃は予想外のトラブルがあった。

理由はあんまり覚えていない。
しかしクラスに先生が俺の事を取り上げて
”OOくんクラスに溶け込めように、どうすればいい?”
というテーマでクラスメートと話し合いになりました。


.........協調性がない、と思われたらしい。

よく聞いたら、行動が変と思われた。
カバンの持ち方が人と違うとか、クラスの中に漫画を描かないで
人と同じ行動をとりましょう、会話を積極的に行いましょう

など色々”優しいのアドバイス”を貰いました。

いや、別に人と関わるのは苦手ほどではないと思った。
ただ一人で好きな事をやりたいだけ。

正直その時期はちょっと苦しかった。
ああそうか、人と同じ事をやらないとこんな風に異常と思われたが。

加えて成績も良くないから、レッテルは貼られた訳。

補足するが、大学試験の成績を出ると
俺は全体的に100人に前から10番目くらい取った
一応余裕に良いの方だ。うちのクラスは化け物すぎるだけ。

クラス最下位の人でも
全国では70%くらいの人を勝ち超える成績を取った。
今で考えればこれは凄い。

とにかく
クラスで浮くくらい自覚があるけど、別に悪い事をしたと思わない。
それでも駄目なのか。

この作品を読むとこの話を思い出した。

一人の時間を楽しめるだけ。
別に他人を邪魔するも否定するもしない。

ああいう話も、ありじゃないかなと思いました。

まあその時のクラスメートも責める気がない。
ああいう空気でああいう環境だし。そしてみんなも若いだし。

でもこういう友達を持たない、というスタンスも
別の可能性を生まれるじゃないかなと思わせた。

人間関係はもっと色んな形があっても良いでしょう。

友達という”関わり”は持っていない。
しかし他の関わりがある。それはそれで不思議な事をできるかも。

2013/11/16

136章シナリオ

さて今回の話。

基本的に快進撃の話だが、問題はバトル自体ではなく
全てのキャラ、盤古、そして機甲兵の相対位置の配置。


他の人にとって機甲兵は”倒すべきの存在”
盤古にとってそうではない。
”乗り越えるべきの存在”だが決して”消えるべきではない”。

今回からいよいよ迷いモードを描かなくでもいいから
こっちは素早く進めても良い。
迷いモードは面倒くさい、そんなの主役も面白くない
終わってて本当によかった。

そして最後は、最序盤の仲間達の”原点”に戻って
”勝って”いく。

多分そんな感じ。

2013/11/14

あと8ページか

アシスタント3日目で4時間を描いてくれて
こっちは効果線を描く。

今の所は23ページくらい。
あと8枚。

簡単の計算すれば、あと6~8時間くらいがあれば終われる。
が、連続高速で描いたので今日はなんか疲れてきた。
果たして明日が終われるどうか自信がない....

うーん。
元気回復の一発の何かが貰えばいいな。

こういう時はどうすればいいのは分からない。

2013/11/13

”最悪の状態だけ回避男”。

有り難味が薄いなコレ。

最悪じゃなくでも普通に悪い状態がやってくるでしょう。
それはそれで迷惑では?

2013/11/12

ペン入れ完成

アシスタントAさんが来てベタ9時間を描く
俺はペン入れを済ませる。

これからは効果線処理。
31ページだから2日じゃ足りなく
3日が欲しいけどそこまで時間が無い。

なんとか早めに終わって欲しい。



次日。今日もアシスタント9時間。
ここで大体折返し地点。15ページくらい進めていた。

スピード線は全く描いていないの分、
となると明日1日やっぱり無理でしょ。

これじゃ、11/15で終わる可能性は結構低い....
明日が徹夜しないと限り無理がある。
どうしましょうかな...

2013/11/11

子分

蝦兵蟹将の事を思いつけた。

今の時代じゃちょっと珍しく、
仲間ではなく”子分ポジション”の謝亨と夏凌。

魏恩と同じく話の本筋とそれほど絡んでない。
重要度は低めで出番も限られていた。
しかし個人的にかなり好きなのだ。

中国では蝦兵蟹将は結構メジャーな言葉だが
しっかりキャラに作られるケースはほぼ見たことが無い。
ありそうで無かった、この作品で初めて作られるキャラ類型の1つと思った。

描き易く、掴み易く、使い易く揃って三拍子。
凄く良いキャラと思った。


この作品にキャラは仲間になるまで結構苦労した事がほとんどが
あいつらだけあっさり数ページで忠誠度満点の状態で
盤古クループに入れた。凄く爽快だった。(笑

盤古の”下”に付けていく、数少ないキャラであった。

この時代なりに、親分と子分の話を描けると思う。
こういう人間関係は俺が持っていないから
想像して描くのはかなり新鮮なんだ。

二人どちらで言えば弱かった。
8割の時は何も出来ないがピンポイントの所が何となく役に立つ。
超大技を持ちながら上手く使えないが
それら駄目な所があっても盤古がフォローしきれる。

作品では一番ギャグ気味の体質。
物語に一番シリアスの混沌創世でも、あいつらさえ出れば和む。

本当はこのコンビは続けたかった。
科挙が終わった後でも、盤古と組んで色んな冒険したい。

古伏や魏恩と合わせて5人海洋系キャラが揃えば
いくらでも話を作れる。
きっと楽しくドキドキワクワク、心地良い物語になるはず。

2013/11/10

格好良いの”圧抑”

盤古の性格は色々が悩んだ時があります。

主人公はよく”気強、無礼な性格”として描いてる。
この意味では黄雷の方が普通の主人公ぽい。

でもずっと思った、盤古も盤古しか出来ないの格好良い姿を見せる。

創字盤の時はみんなの敵を演じる時、あのビリビリの感じはそれぽい。

”敵役が居れば全てが上手く行けるなら、僕は皆の敵役になろう。”
そこが後半の盤古の話に一番痺れる所と思った。

理性は持っているけど善悪の枠を超える。
嫌われるという事は怖いけど、
みんなのためになら嫌われ役も躊躇なくやる。

盤古は大体の時間は機甲兵の肩書を悩んでいたが
あのエピソードは一番それを超えるを感じる。

誰だってできるなら和気藹々で皆と一緒に楽しめる。
しかし嫌われると問題を解決できるなら
”機甲兵だから怖い”という要素も、皆のために活用したい。

盤古の良い所、
”忍耐が強い”はこういう風で格好良いの背中を見せると思う。

2013/11/09

漫画とエフェクト

http://www.nicovideo.jp/watch/sm10517267?ref=search_tag_video

http://www.nicovideo.jp/watch/sm1349198

http://www.mdn.co.jp/di/articles/3289/?page=3

今回を描く時は、エフェクトの事を思い出した。

最近のゲームのエフェクトは派手すぎる。
正確に言えば、”光”を頼りすぎ。
キラキラ眩しい過ぎて何を起こったのはよく分からない。

俺は、エフェクトがもっと広い可能性が持っていると思う。
もともと派手な技やバトルに限らず
エフェクトは、あくまでも”勢いと動き”を表現する技術と思う。

だからあくまでも”形”の演出、”光”の演出じゃないと思った。


エフェクトは一応、バトル漫画では一番描く必要が多いが
別にそう限らなくでも良いと思う。

でも、エフェクトこういう概念を持っている人は少ない
その上に描ける人も珍しい、
もそもそ興味を持つ人も今まで一人も会っていない。

比較的にマスターが難しい技術だし、
今の時代では漫画はモノクロなので派手さは絶対にゲームに負ける
だから良いエフェクトを描ける漫画は少なくなる。

しかし、やっぱり可能性が多い表現と思う。
元々火とか水とか雷とかああいう自然攻撃系のエフェクトだけじゃ
つまらないと思わないか。

まだまだ伸びる余地がある技術の一つと思う。

2013/11/07

悪役顔

今回は説明役として普通に出番が多い魏恩さま。

そういえば魏恩は悪役顔だったな。
こういう顔のキャラは味方に居るのはちょっと珍しい。

そして味方に居る時は、優しいの表情を見せるので
これはこれで魅力がたまらない。

霍安はそのまま悪役の意味なのでまだ違う
魏恩は”昔は悪者だった”という。

この作品では、盤古以外の初ケモノキャラは魏恩であった。
(楽石はあくまでも普通の動物として描いてた)

中国文化圈では竜王はケモノキャラとしてほぼ一番メジャーだから
出たいならまず竜しかない。

物語序盤にキャラは設定したが、出る予定が無かった。
2巻終了の場合に魏恩は出せないまま終わる。
3巻があるを判明した時点すぐ魏恩が出させた。

黄雷や霍安と違って
魏恩は基本的に、物語の本筋とそれほど関わらないから
居ても居なくでも殆どの話はそれなりに進める。
大体サポートに回す場合が多い。キーパーソンになる機会が少ない。

しかしサポート役として上手すぎる。
攻守回復はほぼ万能、知恵も高く性格も成熟。
妖怪化すれば肉弾戦ですら耐える。

実際、作中のバトル勝率は盤古より高いほど。

盤古の仲間に正直に言って戦力的な意味は
魏恩一人さえ居れば他のキャラは必要が無いほど強かった。
だから色々制約が与えました。


まあお爺さんの立ち位置なのに悪役顔で元悪役
さらに武官ではなく文官であった設定はマジで楽しかったわい。

そういえば、混沌創世は”元妖怪”のキャラは6人も居るけど
魏恩だけ妖怪化していなかった。

まあ、別に必要もないし。
やっぱり魏恩の持ち味は”悪そうで落ち着いてた”というし。

働いて自分を養う

知り合いはなんか悩んでいる。
自立したけどイラストレーターとして仕事で収入が足りない
家から離れたいけど資金が無いとか。


.......何年も過ぎたのに変わらないなあいつ。

”働いて自分を養う”ですら出来ないやつは
夢を追いかける能力が足りないんだよ。

何回も言ったはずだけど両親が
いつまでもお前をカバーする事はできないんだ。

家賃と生活費くらい自分で取って行かないと話にならん。
しかもお前らは二人だぞ。
正直アルバイトしながらイラストや漫画を描く事で
十分に生きる条件なんだ。

甘ったれるな。お前もう30だぞ。

2013/11/06

時間の使い方

時間の使い方とか、ことわざとか読んだら
本当に大体そんな所と思った。
ほとんど既に知ったもんばかり。出来るかどうか別の話だけど。

俺は何となく、まだ別のイメージが存在していると思った。

空間感覚が優れる人が居れば
時間感覚が優れる人も居る。

時間は把握難い一つ原因は、時間は”色や形”が無いから。
だからこういう話、結構確率は
”何をやった時間日記帳を書く”という方法は挙げられる。

思いつけたから書く。
1日の時間をマジックキューブ3つと思えば面白いじゃないかな。
8粒のキューブ3つで24時間。
何をやったら色として表れる。絵的に面白そう。

まあ、こういうモノは自分で記録するしかないから
アイテムとして実用的じゃないと思うけど。

でもドラえもんような漫画ならこういうのは話はあり得ると思う。


毎日時間キューブが3つが貰える。
そして使えていく....
と思ったら、朝起きると既に1つ目キューブの終盤
下手したら2つ目も半分の所。

それはそれで、ガッガリかもしれないね。

でも使った時間は形になっていく、積み上げていく、色を付けていく。
描き方による、結構ドラマチックになれると思う。

2013/11/05

投資は金だけじゃない

http://mojix.org/2010/07/14/paul-graham-money

財産を失う理由の大部分は浪費をしたからではなく
誤った投資をしたせいだ


かなり違う方向で思い付けてたが、
この文章で”投資は金だけじゃない”と気付けてさせた。

投資は投資相手にそのまま金をあげるではなく
準備金ゼロで設備だけ与えて事もありえるんだ。

或いは、良い”人力”を用意しても良い。
良い社員を見つけて、投資相手の下に付く
上手く創業をサポートするのも良い投資と思った。

漫画を描くの事でこの話を思いつけた。
作品を描いてた、原稿料を貰ったのは俺だから
そのまま金を作品に与える事なんてできない。

しかしより良い設備を購入して、より多い資料を買って
良いアシスタントを雇って、より多い時間と感情をかけて
作品への投資になる。

だったら、金の事だけ拘れず
投資の意味を広がれると思わせた。


昔に親はこれから創業する子供に金をあげると限らない。
屋台1つとか車1つであげて、仕事を始めようの投資もあった。

それは今の時代こそ考える価値があると思う。


この概念を気付けるの決め手はこの文章だが
最近ずっと気になる事はあった。

例えば、金がかなり貯まった知り合いは
建物を買ってさらに儲かりを狙って
老年まで金を悩まないほど余裕を持つまで漫画を専念しない。

俺はなんか勿体無いと思って、その金の1/10くらい俺に回せれば
もっと有効に漫画を生ませる自信がある。
今の所はそんな事ができない。

しかし立場を入れ替わればいいかなと思うたら
俺はそんなのやり方は嫌だ。

今まで結構厳しかっだが、間違えていないと思った。
理由はぼんやりして分からない。

今はもう少し分かった。
俺はああいう建物に投資による儲かりたくない。
投資するなら自分の作品へ投資したいだから。

漫画を描くのはある程度に若いの内にしかできない理由もあったが
いくら金は余裕が出来ても自分の仕事に投資しなければ
いつまでも漫画は”自分の仕事”になれない。

建物はいくつ持っても、金は何千万を持っていても
永遠に漫画を描けることを続けない。
銀行に金を置くだけで、儲かる商売になれないと同じ。

安心感はあるけどそれだけ。
それだけじゃ仕事を上手く進ませることはできない。

それほど意識していないけど
今まで粘ったやり方は確実に少しずつに積み上げて
”自分の事業の投資”になっているから。

出版社はそれなりに自由に描かせたの割りに
自分のピンチで今まで何回もう駄目だと思ったが
何とか毎回乗り越えるの今で見れば
機甲盤古という立派な作品を立て上がった。

この連載は初期の段階でも
どれくらい大切なチャンスは何となく知っていた。
このレベル、しかも20巻クラスの連載は
金の余裕が持っているだけで決して生ませない。

収入は足りないなら生活苦になるだけど
だからと言って金を追いかけるのは何かが見失う。

金以外の価値も考えれば、自分の持ち物は案外に多い。
そこから考えればもっとできる事があるはず。


ある意味、最初から金の余裕ありすぎると
実感できない概念かもしれない。

そう思ったら今まで苦労は無駄にならなかったな。

138章シナリオ

12/31

今回の話は”敵役の行方”という。

百足から霍安のフォロー
呉錬親子、馬賢の話、
そして盤古と皇帝、主にこの5組の行方を書く。

科挙の結果発表の回なのに
重点はそこじゃないになるのはかなり難点。
ここが8ページくらい使うかな。

裁判の所に馬賢が入獄して羅剛達は逃げられる
呉錬は官位剝奪され呉鎮は母の話による父さんを許した。
葛涅もちょっとだけ描くと思う。
ここにも10ページくらい。

そして皇帝と霍安と魔都の話が最後の8ページくらいに占め
最後のページは帰郷。

そして冒頭の百足の話も加えて....
30ページが無いと難しい。

この回に試験生達それぞれの行方まで書けないな。
上手く次回に回せるといいな。


盤古にとって試験の結果より
やっぱりそっちに気に取られると思う。
素直に喜ぶ側ではない。

しかしどんなの苦しみも、乗り越えると糧になる。
苦渋いけどこれも成長の一部と思う。

2013/11/04

”反対意見”と”悪意”

http://dkrht.com/again/449/

反対意見は「受け入れる」のではなく「受け止める」


ちょっとある事を思いつけた。

反対意見は悪意があると限らない。

しかし、”悪意が持っている反対意見”は間違いと限らない。
正しいの場合だってあります。

悪意はあくまでも姿勢の問題、理屈の正しさと別の話。

そこは上手く描ければ面白い話になると思う。
具体的に何を書くのはまだ分からないが、
なんとなくそれが割りと居る。

2013/11/03

むしろ力が合わせなくても

ここに来て精一杯にテーマを纏めてた結果は
みんなが力合わせよう団結して、王道みたい話だけど
本質的に実は違う。

生物多様性が存在する、と言っても決して
それぞれの生物が”力が合わせている”訳ではない。

それはそれぞれ、互いに関わっているだから。

そこには上手く漫画として伝うのは結構難しいだが
現実にいつもそう思った。

知り合いだから友人だから好きだから助け合う。
知らない人とは嫌い人とは関わらない。

しかし何となくそこがおかしいと思った。
知らない人は知らない人の、
友人じゃない人は友人じゃないの関わり方があるはず。

対立も、関わりの一つ形。
敵対ではなくライバルとして競爭は潰しあいより良い。
その意味では、友人では無くでも仲間では無くでも
良い繋がりを出来る。


けっこう事はそこを考えないと出来る事もできなくなる。

まあ無意識に色んな所は人と人は関わっているけど
ここの話はそれを意識して考えようの話。

だからこそ、盤古ここの話は霍安も呉錬も馬賢も
含めて輪に入れていた。

2013/11/01

そして3度目の打ち合わせ

ようやく3回目のネームは形になっていた。
......それでも6割程度。まだまだ直す所が多い。(汗

今回のネームは本当に厄介。
間違いなく連載以来一番難しいのネーム。

本音は、例え最初の1回目ネームでもそれなりいけそうの方。
ただし今回例をすれば満点100点と思った試験
実は満点150点.....なら70点は話にならん、という気分で。

もっと上に目指せないと。

構成をやり直すると、
今回実は設定説明の割合がかなり高いと気付けた。

しかしただの説明回ではなく
物語のクライマックスも兼ねて、演出も要求されて
キャラ数も多く、役割の振り分けも細かい
さらにバトルもある程度に織り込めたため
殆ど要素はこの1回に全てが存在する。

単純のバトル回よりも単純の説明回よりも難しくて複雑。
しかしシンプルに見せないといけない。

その上にページ数も多い、しかしそれでも相当に限られたページ数。
下手すると試合用の読みきりより工夫が必要されている。

今回内容の密度はほぼ週刊2回分。

そして今回のセリフはかなり良い出来と思った。
機甲兵と神明に関わる設定、実は複雑で少ない文字数で書き難い。
しかし本当に会話レベルの読み易さで説明できた。

その結果は普通ネームの2倍時間かかったけど。

でもこんなのネームを描く経験があってよかった。
正直連載は100回を描いても、こんなのネームは1回描けると限らない。

ネームは本当に凝縮の芸術と思わせた1回でした。

3回目のネーム

今回のネームは、細部の描写は増えた。
結局ページ数さらに増えてた。

これは最初がなんとなく分かったから
今までのネームは強引に盤古強気の行動してガンガン進めてた
できるだけ細部をカットしようと工夫はした。

しかし今度は思考ながら説明の部分は多くなって
そう行かなかった。

基本的に全く同じ話だが全然違う雰囲気になった。

ストレートによっしゃああ!反撃開始!ではなく
静かな流れで結論に辿り着いた気分。

今の所は凄く激しいバトル、周りは凄く賑やか
この中に盤古の周りだけ無音。
こういう静かな境地、繊細の感情はどう処理するの方がいいだろう...
という問題をちょっと迷っている。

ハッキリ言って、2回目のネームまでより理解していたはずけど
ネームの自体はさらに難しくなった感じ。

今まで人が俺たちに

http://jungknight.blog90.fc2.com/blog-entry-2273.html

「思いやりと価値観のズレ/話が通じない人の心理(6)」 

この話と直接關係はあんまり無いが
自分が偉いと思い込む人という話は、昔の時代に思い出す。


よほど運が持てない、良い家庭に生まれる限り
自分の仕事を選ぶ自由なんて無い。
あそこにどんなの仕事が残っている、それが自分の仕事。

それに、家庭が金持ちすぎて
逆に親に仕事を指定される(家を継ぐ)ケースも大有り。

今の人間自体は価値がある、権利もあると思い込めたが
それは”今までたくさん人が頑張って積み上げた”訳。

権利も自由も資源も、先祖から続けなければ何も無い。
別に気付けなくでも普通に家庭に恵まれた場合も多い。

そして、大体の人は知らない。
持っているものはそのまま永遠に居る訳が無い。
維持しなければいずれ消耗されて減って行く。

持っている人は楽に生きると思うのは大間違い。

そう思うつつ、自分がどれほど持っているが気付けてない人は
気付けないまま資源を無駄していた。

大体の人間はで気持ち優先するなので理屈は説明も通じない。
それを含めて考えて伝えることも工夫の一環と思う。