2013/10/31

トンズラブラザーズ

http://www.nicovideo.jp/watch/sm9926907


この曲は大好きだ。

パスの上に演奏して
楽しいリズムで幽霊を一掃する雰囲気が素晴らしかった。
このゲーム独自な流れが良い。

アメリカ風RPGはそうそうない。
本当に楽しかった~

2013/10/30

凄い盲点

ネームは相変わらず悩むのでこの数日が打ち合わせが続く。

.........やっと分かったよ。
そして恥ずかしく穴があったら入れたい気分。

今回の問題はいくつがあったけど全部言えないが
その内の1つは、なんと
”内容練り過ぎて脳内繰り返すぎて、既に常識化したので描き出せ忘れた”

要するに、1.2.3.4.5、という内容は俺が1.3.4.5として描いてた。
そして打ち合わせの時は、”2は描けていない”と言われた。

そして順番の問題もあるから(俺多分1.5.3.4に描いてしまった)
相乗してさらに分かり難い
編集長が気付けたまで時間かかった。


これ、馬賢の話の時も似てた問題
”何年前”に完成されたシナリオだから逆に落とし穴になった。

そして恥ずかしいのは俺はけっこう自信があった。
だって素材は全部揃ったよ、テーマも伏線の絡むも出来が良いはず。
概念もよかった。時間かけてたくさん考えたよ。
これでは面白いはずだ。

いや頭の中に確信を持っても
実際は描いてないし....


うわあああああああ。(泣


別の問題もあるけどこれが一番笑い話。

2013/10/29

創造神話

http://ja.wikipedia.org/wiki/%E5%89%B5%E9%80%A0%E7%A5%9E%E8%A9%B1

沁水県

http://ja.wikipedia.org/wiki/%E6%B2%81%E6%B0%B4%E7%9C%8C


........シナリオを書き直すると
どれほど辞書を調べても
前期メンバー部首の組み合わせがほぼ1文字しか使えない。

しかもあの文字は、物語の序盤が一度に出たことがある。
偶然だけどなんという運命の展開。もうそれしかないぽい。

いや俺は運命なんて信じない。

選択肢はある程度に限られると、答えが1つ2つしか残れないのは自然。
その中に最大限を活用しかない、という話かな。

婚姻みたいもんかな。

だからこれが運命というより
今の所に、元々選択肢がそれほど残っていない話かもしれない。

運命というモノは
極めて自由に選べる、道が広くて貰える人に存在しない。

今度のシナリオはそう思わせたんだ。

凡人の働き方

『市場クロガネは稼ぎたい』30話簡易感想。

このエピソードここまでではベストシーンと思われた。

ええ、誰も万能のヒーローを求めてた。
しかし仮に居ても、永遠に居られるわけが無い。

そんなの1人会社じゃ必ず潰す。
凡人しかない時期は、凡人しかないの渡し方がある。

そうするために、天才はバトンを後輩に渡るように
システムやノウハウを整うべき。

”仕事を任せる”は、”仕事をする”と同じくらい重要度がある。

天才は時代を変わるかもしれないけど
凡人は時代と時代を繋ぐ。

というバランスで世界を成立させると思う。

精緻化せず

最近、週刊好きの話を考えている。

俺は週刊連載を読むのは好き。
基本的にコミックスを買うの作品は少ないけど
雑誌を買う以上、全部の連載を読む。

普通にコミックだけ買う作品もたくさんあるけど
あくまでも週刊連載は違う意味が持っていると思う。

週刊連載は月刊連載と比べてそれほど精緻じゃない。
友人曰く、だからこそ月刊連載のコミックを買う。
作品の質は高くて鑑賞を耐える。精緻だから読むの気分が良い。

言いたい事は分かるけど俺的に逆の所を取りたい。

精緻じゃないから、細部の描き込みで外見をより綺麗くなって
見栄えが良い作品になれない。時間が限られて妥協がいっぱい。
色んな所がカバーしきれず、選択された所だけしかこだわりを描けない。
ほら色ですら付けない暇が無い。

だからこそ本質をハッキリに見えるんだ、と思う。


俺は、”細部の情報はそれほど要らない”派。

えーと別の話になるけど
よくある飲み物がどれくらい体に悪いのニューズ
どんなの飲み物がどれくらい砂糖が入れてた
だからどんなの飲み物が体に良いとか話。

こういうレポートはずっと繰り返す。
しかし本質は殆ど一言で済ませる。
”水だけ飲めれば何の問題も起こらない。”

砂糖入れるからよくない、強いて言えばそれを補足するだけでいい。

本質を掴めない限り、細部情報の精緻化は無駄だけ。

しかし本質が掴めれば大体の場合は細部はそれほど重要じゃない。
その細部はあくまでも気分や趣味の問題だけ。
あっても無くても構わない。

もちろん興味は深くなるほど細部の拘りは増えるだろうか
週刊連載は、あくまでも大眾向けの娯楽。
おれはああいう風が好きなんだ。

週刊連載を細かい考察はするのはこっちの勝手だが
作品にそんなもんを要求しない。”本質”を見せれば良い。

1割の人間は奥に行く。
そんなの人にとって細部の拘りは必要になっていく。

しかし9割の人間にとって、必要のは本質と思う。

荒々しいで良い。粗削でも構わない。
俺は読みたいの漫画は限られた条件で描かれた
細部ではなく本質だけ光る作品なんだ。

2013/10/28

ネーム2回目の全ボツ

.............これは流石に予想外。
2回目も良いバランスを出来たネームと思ったら違う。

このままじゃネームだけで10日を越えてしまう。
霍安退場回と並ぶ難度なんだ。

今回は本当に奇妙なネームなんだ。
多分今まで全て話より繊細、精度が一番高く要求させる。

ネームに関して今まで苦戦したパターン
大体は順番入れ替わりタイプだが
ここでその上にもっと難しいパターンが分かりました。

話が特別に難しく訳がなく、
今回の話が”物語の終わり”に向けるために”最初の伏線”、
そして同時に”今までの結論”両方の意味を持つため
ブレもズレも殆ど許せない。

話の起承転まで、細部はある程度は誤魔化せるが
結だけはしっかりに決めないといけない。
こういう難しいネームは物語の終盤しか現れないと思う。

物語は一番難しいのは”始まり”、その次に難しいのは”終わり”
中間は割と簡単、という説はよくわかりました。



とにかく、ここからは本当の”終わりの始まり”なんだ。

2013/10/27

”世界”の意味

http://greenz.jp/2010/05/12/bop_desighn/

「世界を変えるデザイン展」

発展途上国に住む人々は世界人口の約90%。
しかし世界に広く流通しているプロダクトのほぼ全ては、
残り10%でしかない先進国の住民の視点で作られているのが現状です。
1日の平均収入が2ドル以下の人々に対してデザインに何ができるのか?
そして何を成し遂げてきたのでしょうか? 


これはいいな。

Q-drum(キュー・ドラム):
水を筒型の容器に入れて転がすことで大量の水を運ぶことができるプロダクト。
 
 
ええ、世界と言っても広いよね。
こういうのもかなり必要じゃないかと。

絵物語

http://ja.wikipedia.org/wiki/%E7%B5%B5%E7%89%A9%E8%AA%9E

これを見ると、絵物語はこういう意味かと分かった。

昔はただ”夢みたい話”の意味と思い込んだが
ああいうスタイルの絵表現なのか。

絵本と漫画の中間みたいなもんか。


これを思い出した。
昔がちょっと遊び心で描いてた漫画。

変則的なコマ割で実験するつもりでしたが
今は分かった。
その時に描きたいスタイルは”絵物語”であった。

漫画の1コマは絵として描かれた場合は少ない。
あくまでも”映画のワンカット”として描かれた物だから
絵として映ると限らない。

しかし絵物語は漫画と同じコマ割はするけど
1つ1つコマは絵として描かれている。

いくつの絵で並んで、本に載せる。
あくまでも1ページで絵1枚のイラストとも絵本とも
微妙な違い雰囲気がもっている。

面白いな、よく考えると。
今では見られなくなったとはもったいない。

2013/10/26

痛い

親知らずを抜いてもらいました。

気軽くでいくと思ったが
あくまでも手術レベルの事なのでちょっと痛い目に遭いました。
3日間は食事が上手くできず、傷の痛みで仕事が全然できない。

とにかく寝て寝て寝て寝るしかない。
時間は無駄かもしれないけど、
とにかく体力を回復させるだけでもマシ。

これほど大変と思わなかった。
まあ、わざと気軽くと思えないと歯医者の所なんて行けないし....


と、その前にネームを完成したのは大正解。
今の状態じゃ仕事はできないし、
せめてこの期間が打ち合わせを済ませだけでも多少マシになる。

その上に今回のネームはページ数多い
修正の範囲も広いし、正直色んな意味で凄く厳しい。


今回はあんまり無理できない。
とにかくできる範囲だけやっていこう。

135章は”盤古と神々”の話だったら
136章は”盤古と人々”の話になりそうだ。

135章も難しかったけど、136章もかなり厄介と思う。


うわああ苦しい。

2013/10/22

ソウルキャッチャーズ20話感想



今回は本当によかった。
女キャラ投入で盛り上がる。

この作品の女の子が可愛いではなく”美しい”
という所が評価したい。

苦味さえ自分の持ち味になる、という所が素晴らしかった。
苦い1つだけは無意味に見えるだが
色んな味を混ざって、苦味も”美味しさ”のひとつになる所が
この作品らしいの良さ。

どんなに苦しい思いでも、自分の一部になると
今まで考えもなかった力は生まれる。


このエピソードはためになったよ。
是非この調子で描いてくれ。
やっぱりこの作品は本当に特別の存在だ。

辞書調べ

盤古の戦術を決めるため辞書調べ。

........有効手はかなり限られているな。
盤古の新能力は思ったより弱い。

この能力はどれくらい強いのは仲間の部首による。
一応念のためにできるだけここのメンバーを増やしていたが
それでもここで欲しいの字はなかなか来ない。

30文字くらい並べましたが
ほしい部首はあちこち欠けているので色んな戦術が使えない。

一番キーワードを持っている裘青を
強引にこの場に連れてきたのはよかった。

まあ、この能力は元々臨機応変、繊細が売りタイプの力
力押しで勝てるような技じゃないし。

明日がネームの後半。
とにかく上手く行って欲しいわい。

2013/10/21

135章ネーム開始

いよいよここまで来ました。
”機甲兵VS盤古”という図式。

科挙篇最後のテーマ”自分との闘い”。

恐らく盤古が科挙篇では一番に弱い状態で、
一番格好良いのバトルになる。

迷いが晴れた盤古はずっとずっと、待っていた。

”迷いは一生も続けるけど、迷いが晴れるのは一瞬”
こういう事は経験があるけど、実際を描くのは凄くイライラ。

でもようやく辿り着いた。
長い長いハンデ戦がようやく終わった。

さあて、盤古最大の闘いがここが始まる。

その歌の名前は知らない

昔に磁気テープでラジオ放送された歌をたくさん録音した。
そんなのテープは何十枚があった。
今でも時々聴いてた。

で、歌は聴けるけどあくまでも録音したものなので
洋楽の場合、その曲が好きでも曲名が分からない事が多い。

歌詞を聞き取れれば調べるけど
英語の聴力はキーワードを聞き取れると限らない。

さらに、歌詞が無い曲もあったし。
それは本当に探す術が無し。

そんなの歌は百曲くらいあったと思った。


その内に1つ、数年を渡って
テレビに放送された映画の中に流されて手掛かりになって
見つけたというレアケースもあった。

https://www.youtube.com/watch?v=S9FKH3cTj5o
we fit together
その時は本当に嬉しかった。
どうでもいい事なのに。w


不思議なものは、こういう曲は記憶に残りやすい。

そりゃそうだ。一度曲名を覚えれば名前だけ覚えれば良い。
忘れると曲名で探せれば済むの話。

しかし名前は分からないなら”曲の自身”を覚えなければならない。
その結果、普通の曲より多い回数を聞く。


俺にとってこれが面白い。
現実に、たくさん事は二度と出会えない。

こういう曲は感情が心に残っても
この曲の情報も理解もまったく持っていない。
俺ができるのは、その曲を再生するだけ。


言葉で覚える機会が無いから、心で覚えるしかない。

.....しかしよく考えたら、心で覚えていくの方が重要じゃないかと。


音楽ではなく色んな事だって。
今でも名前を知らない歌達は、そんなの事を教えてくれた。

2013/10/19

絵面を作る

134章は完成しました。

混沌創世の辺りから話は細かい計算が少なく
直感や閃きで決定する所はグッと増えてくる。
終盤なので計算の必要は減っていくなので
ここら辺の話は感性を頼る。

久しぶりの描き方だ。


今回の話は演出に関して、シナリオの階段では
殆どイメージ絵が存在していなかった。
このシーンを決めると見せ場も生まれる訳。

 そして1つ事を気付けました。

俺の漫画はこういう絵を作るの頻度が高い。
”上手い絵”ではなく、なんとなく印象に残る絵の方向で描く。

画力に関してそれほど高くないので技術で魅せる可能性は少ない。

しかし毎回はできるだけ1つシーンが
”このシーンはいいな”のイメージを付けたい。

どんなに難しいな構図でも俺はとりあえず描き出す
例え画力は追いつけなくでも、時間が足りなくでも
決して難しいな絵から逃げない。

正直毎回必ず上手く描き出せる訳ではないが
”絵の想像”だけはしようとする。
あれから逃げると、良い絵面は作れないから。

この能力があってよかったと思う。

2013/10/17

終わりそうだ

アシスタント9時間を描いて
俺は効果線を描く、今の所は7割程度。
これなら明日は何とかになりそうだ。

ようやく”確実に間に合う”地点まで辿り着いた。

実際に描くと
今回の描き易さがかなり目立つ。

132章で最難関の天地崩壊と比べて
今回は逆にほぼ連載を通じて一番描き易い回だったかも。

黄雷初登場の23章の雪原は一番楽だったが
今回はその次くらいほど描き易い。

こういうモノもあったな、連載は。

急げ

アシスタントがベタ9時間を描いて
こっちはペン入れや背景を進む。
なんとか9割程度完成。

残り1日半で全て効果線を終わらせる。

2013/10/16

うわあ

やっと下書き階段を終わったが、
昼の時点で原稿用紙まだ真っ白。

5日弱でこの27枚を仕上げなければならない。
......週刊並みだな、今回は。

その上にこっちのアシスタント一人だけだから
カバーできる範囲は限られている。
本当に難しい。

普通なら27枚はペン入れ3日、効果線3日とトーン1日で
計7日をかかる、厳しい目でも6日が必要なのに
今回は5日弱って.....

いくら今回の背景が少ないと言っても....(汗

という訳で今回のみ週刊のやり方で描きます。
そうしないと間に合わない。

2013/10/12

メンタルケア

ネーム修正中。

ストーリー回用の決めシーンの用意が比較的に難しいが
1回目で上手く成功に用意できたから
全体の見応えはまず確保した。その上に修正を行う。

盤古の心理状態は今回のポイント。

メンタルケアの話なのである意味に匙加減は難しい。

ウジウジ落ち込み過ぎてページもかかる、
そんなの主人公を見るのはイライラするし
しかし元気すぎてすぐ立ち上がるも今まで問題が嘘みたいだし、
とにかくバランスを取るのは気を使う。

描き方による、この話の内容は簡単に40ページに届く
引き伸ばしつもりがあったら2回も3回も可能だが
やっぱりズバリ乗り越えるの方が爽快だ。

元気出してた後の方にページを使いたい。

まあ何より普通の盤古を描くのは安心感が強い。

盤古の人気が特に高い訳がないが
やっぱり彼が無いと話の雰囲気が不安感が漂う。

盤古が居ないと勝てる気がしない
強いだからではなく、盤古が軸としてバランスを取る存在ぽい。

2013/10/11

順番入れ替わる

打ち合わせ終了。
1回目のネームは、大体半分くらいボツ。

薛慶パートはそのままじゃ弱いくらいが予想したけど
イベントの順番が入れ替わるのは予想外。

まあこういう心理描写系の話にして出来がそれなりと思った。
今回の内容は下手したら直すがかなり面倒のタイプから。

やっぱり順番入れ替わるタイプの修正は俺一人じゃ無理。
編集長が無ければできない。
恐らく普通レベルの編集と打ち合わせても出来ない。

俺だって、イベントの順番が既に5つパターンくらい考えていたのに
それでも最善の順番ではなかった。ネームって奥が深い.....

今回の1回目ネームの特徵は
極力に基本の土台をガッチリ作る事。
つまり”出来るだけ再構成しやすい”という前提で描かれた。

問題をできるだけ1つ2つに絞る。
糸と糸が絡むではなく、パズルとパズルで組み合わせる
という感じで描かれた。

今のレベルじゃこれで精一杯。

2013/10/10

両面カード

http://ameblo.jp/akbcabbage/entry-11026800680.html

これは面白い。

ある意味別の話だが
ワールドトリガー最近の展開は
迅は確かに黒トリガーを相手を渡しました。

自分の戦いが勝ったこそ自分の武器の価値を上げて
取引はさらに有利になる。というプランB訳だ。

この話は、この両面カードの概念と通じる所があると思う。

日本語で上手く書けないけどやってみます。

”裏返し”による、意味のもう一つの側面が現れる。
物語を作るのはこういう両面カードを上手く使えれば
話の次元性や空間性がグッと豐富になれる。

ただ一直線の話と思ったら視界が上下逆転させる。

意外性を作る、という事は話し作りによく言われるけど
本当に頭が良い作家はこういう概念を活かせれば
無理せず話が面白くなる。

両面カードと普通のカード混ざれ
物語のレールに置く、タイミングを計って裏返す。

両面性を言わずに
どんなの事でも必ず幾つの側面が持っているから
理論的にきっとできる。
人間の頭が把握が出来るかどうか別の話だけど。


とにかく”意味”や”概念”で立体的なイメージを持っている人
このやり方が上手く運べるはずだ。

ネーム

ネームを描いてるとき、今回の話はベタだな......
しかしやっぱりベタが一番と思いました。

盤古の心理とか表現とか色々が悩みましたが
結局王道が一番似合う。

今まで盤古と絡んだキャラのセリフを読み返して
使えそうにセリフを集めていく。

”今までの積み上げ。”
それを見せるだけで、ああこれがいいと思った。

良いセリフを作るより、素直に心境を示すの方は心が響く。

普通の盤古は久しぶりと思うたら8話振り。
この8回に色々起こり過ぎ。
物語りも現実も。

2013/10/08

スランプの話

漫画を描く時にスランプ、という事は昔に2回ほどがあった。

1回目は大学の時期。
新人賞を取ったあと、絵が下手を自覚した。
大学は芸術系なので色々表現手法を見てきた。

とにかく色々表現を取り込むつもりだが
段々迷いが増えてくる。

だって相変わらず漫画の絵が上手くなってないし
なんか表現の幅も変わっていないし
話を描く時も、シリアスを描くつもりでも
行き止りになるとギャグで逃げてしまうし。

斬新なアイデアを求める、予想外の展開を描きたいため
自分でも10ページ後の話が分かっていない。
話は把握できなく、結局自滅した作品がたくさんあった。


2回目は大学卒業の後くらい。
その時は長年に描いてた作品が終わりました。
そして、新しい作品を描くときが気付けた。

描き慣れたキャラ達以外のキャラクターはどう描くのは分からない。
今まで描いてた話のパターン以外、書く気が起これない。
無理に”新しい”物を書いてもしっくり来ない。
自分でも面白いと思えない。


2回とも”新しい物”を目指すのに逆に迷いになった。

そして2回とも、
求める新しい物は実はただの”目新しさ”じゃないと気付けた。

いくら目新しい物でも、自分が欲しくないと意味が無い。
”自分が表現したい物”が広がないと強要しても逆効果。


これら経験はあんまり作品のレベルと直結していない。
しかし、作家として良い能力と思った。
これはかなり大きな範囲の事だから、把握できると簡単に迷わない。

どんなのジャンルを描く、どんなの粗筋を決めよう
これは案外に厄介な事。

1作目を終わる作者は2作目が上手くできてない
同じジャンルから離れない事は時々ある。

1回目のスランプは感情の表現幅を広げ
2回目のスランプはジャンルの思考を広げた。

正直の話、この2回のスランプが無ければ
恐らくずっとギャグ気味のRPGファンタジーの話しか描けない。

連載を描けば10話20話くらいの話ならまだいけるけど
それ以上になるとどうしても同じパターンを繰り返すになると思う。
あれじゃプロになっても続けない。


一見作品と関係ない所
実は作家の引き出しに関わっているんだ。

134章プロット

ページの振り分けが完成。
おや、ストーリー回にしてページ数が多い。29になりそう。
実際に描くと25~27ページは可能だが.....

今回のネーム、難点が多い。まずは盤古の心理描写だろう。
今まで何回も描いてた分、新鮮感は多分無いから苦労になる。

主役はここが苦しい。
脇役キャラは大体2~3階段の心理描写で終わるが
主役はそういかない、しかも連載が長引くになるほど
書くべき物は書き切るに近いになるから難しい。

でも今まで脇役が目立ちすぎる分、
盤古はここがようやく”心が一気にレベルアップ”場面がやってきたから
自分自身のテーマとしてクライマックスが来る。

あとは演出.....単純の会話は多いから
全体的に何かが演出が1つ2つが欲しい。
絵を作るのは必要。

そして薛慶のスタンス。
今回ではサポート役だが、うまく出来るかどうか
ドラマ性もある程度の差が出てくるなので、工夫が要る。

が、悩んでも1回目のネームで解決できるもんが少ないから
まずは描く、あとは直し方を模索しようのネームになりそう。

2013/10/06

盤古133章

http://www.comibook.com/cb5007

このシーンは今回のベストと思った。
”一瞬”が全てを示せました所がよかった。

この世界に神を信じるやつが居れば、信じないやつも居た。
それでも、だからこそ、この瞬間は美しい。

次回の話が予想通り難しい。
バトル回の粗筋は5行くらいで済ませるけど
今回の話がその5倍くらいかかる。

と言っても全部描きだせる訳でもない
描けずに伝える、そして伏線の意味も含めて
今まで盤古が痛手を取ったの分を取り戻せないといけない。

やれる物はたくさんあるけどテーマしっかり描かないと。

象形文字資料

http://shoukei.blog65.fc2.com/blog-category-3.html

http://vividict.com/WordInfo.aspx?id=2125

http://www.47news.jp/feature/47school/kanji/post_201.html

http://ameblo.jp/geiran/archive-201201.html


とか


こういう資料を読むとき、時間はあっという無くなる..

2013/10/05

創造神と破壊神

http://bincosan.blog.fc2.com/blog-entry-126.html

創造神は単なる“システム”にすぎません。
ギリシャ神話の神のように、人間的なものではないのです。


もちろん、創造神にも人間的な部分はあります。
しかしそれが創造神のすべてではありません。
創造神は、万有引力の法則・波動の法則・カルマの法則など、

無数の法則からなりたっているシステムです。
それらの法則の中に、感情や理性などの“人間性”という法則が

組み込まれているにすぎません。

.......なるほど、”システム”の意味で来るのか。

そういえば創造神は
元々”世界の源”を定義するために現れたもんだし。

”遡る”の存在だった。
人間にとって、”創造神を何を作ってくれ”という祈りは殆どない。

ある意味は面白いかも。
維持神も破壊神も、それぞれ考えれば楽しい。

http://dic.pixiv.net/a/%E7%A0%B4%E5%A3%8A%E7%A5%9E


破壊神は、創造とセットする事は多い。

破壊神に分類される存在がもたらす“破壊”とは
単なる殺戮や物理的な消滅以上に、
既存の秩序・世界や人類全体の消滅など各神話世界を
大きく変異させる効果をもたらすもので、
破壊の先には大いなる変化・創造がある。
ヒンドゥー教の宗教的観念では宇宙は生成と消滅を繰り返すとされる。
再生と消滅の循環において“死、破壊”こそが万物の支配者であり、
消滅を経て宇宙は清らかで秩序ある姿に帰り、
新たな創造が始まるのだ。破壊無くして創造はなく、
破壊と共に再生を願う性格と機能を備えた存在こそが
「破壊神」なのである。


となると盤古と機甲兵の存在はセットとして描けるも
テーマ的にあり得るんだ。

神はね、人間にとって
”この世のシステム”を解釈する方法の1つなんだ。

思考は未熟な階段では、それでいくしかない。

人間は独自なシステムを作っても
基本的に生物の意味ではシステムの中にいる。
瓶の中の瓶を作るけど、一番外の部分は必ず存在する。

神が決めてたモノを受け入れるしかない、という意味と同じ。

 ”受け入れるしかない”という前提の所は
昔なら”神の意思”として定義している訳だ。

人間の意識をレベルアップすると、瓶の中から出てくるんだ。
そしてまだ一回り大きく瓶に囲まれていると気付ける。
あとは繰り返す。それが文明の発展かもしれない。

承認欲求

http://ja.wikipedia.org/wiki/%E6%89%BF%E8%AA%8D%E6%AC%B2%E6%B1%82
承認欲求

28

盤古は今回のネームに”なんかムカつく”と言われた。

その辺りは面白い事があるけどその場が詳しくいえなかった。

ここまで強烈な盤古の優位を見せたかった理由の1つは
”対等承認”が欲しい。

ずっと我慢してきたから、ここが少年漫画らしく気が強く
機甲兵の劣等感を消えるから
みんなと同じ高さとして立ちたい訳。

まあ若干に上から視線はそう見えるかもしれないけど
魔都篇の盤古伏線も含めて敢えてそう描いてたんだ。

単純のレベルアップではなく別の欠点を手に入れた
このエピソードは少しこういう意味がある。

盤古は魯泉と似てるけど一番違うのは力がある。
卑下な感じは嫌だった。そしてそれほど純粋でもない。
あくまでも機甲兵の立場が悪いから我慢するだけ。

だからちょっとムカつくでも、”私は下じゃない”という気強くくらい
それはそれで描きたかったポイントなんだ。

しかしまあ打ち合わせによると
今はそんなの所じゃない、も事実だし。
科挙篇のここが未来過ぎる願望は置けていこう。

俺が描きたかった盤古と
編集が今までの盤古はズレが存在している訳。

でもいいじゃないか。
編集長言ったのは理屈も感情も正しいだし。
あくまでも物語として、ここが正しい姿勢を見せるの方が重要。

俺はここがこうしたい。我侭したいところはハッキリ意識している
今の所はそれでいいじゃないか。

2013/10/04

そういえばそれがよかったな

”建前で誤魔化すならいらん。本音を言って来い。”

こいつは子供だったけど結構よかった。

本音しか言えない奴なので空気読まない
言葉は時々ムカつく、言う事も正確が限らない。
思考の条理も悪くて整理を欠けていた。

でも気持ちだけ本物の正直。
都合悪い時だけ黙る事は絶対しません。
自分が間違いでも、どこが間違いを確かめるために言い出す。

少年漫画らしくてよかった。

2013/10/03

自由

"FOCUS!"の話を思い出した。

ちょうど10年前に描いてた一枚落書きだった。

この漫画は大体その頃の辺りからアイデアが現れて
たくさん落書き書いてた。

その時まだ連載を取れていない
漫画を描く時間も無く、落書きしか描けなかった。

この作品は同人で10回くらい描いてた(あと新人賞の読みきりも)
だが本当の”1話目”はずっと存在していない。
1話目は、どんなの話を決められない。
2話目以降は既にたくさんキャラが揃って遊んでいた。

どんなの話で言えば
”うる星のやつら”と”ピーナッツ”を混ざるような内容。
学院は舞台でアメリカのホームドラマみたいもん。

この話、先入観はない。
何も描ける分、何も決められない。

しかしこの話は自由にある。

一応、漫画を描くのは仕事、人気商売なので
他の漫画の構想は”売れる所”を用意してから描く場合が多いが
”FOCUS!”だけはそれがない。

売れない内容と思えないが
それはあくまでも俺は描く前に先に決めたくない、という意味で。

凄く面白いと思えない、凄く描きたいほどでもない。
だがこの作品は特別だ。

2013/10/02

混沌創世用番外篇

http://ja.wikipedia.org/wiki/%E6%98%9F%E5%9E%8B%E6%AD%A3%E5%A4%9A%E9%9D%A2%E4%BD%93

星型正多面体

元々混沌創世の”あの世界”は丸々1回用シナリオであったが
連載の都合上がカットされたが
今日が4コマとして描いてみようと思ったら
やっぱりネタが豐富すぎて4コマの枠に収めない。

とりあえず番外篇の1つ話として記録します。
コミックが余白ページがあれば描く。

これはゲームでも育成ゲームとして作れそうだ。

ちょっと週刊感覚

アシスタントAさんが9時間を描いてくれて。
こっちは効果線を進む。7ページ程度。

今回の絵はちょっと週刊ぽい感じで描いてる。

こっちは描きこめなくでも良い、という手軽く所がある。
今回はストーリー寄りの話だし
絵の見せ場も描き易い部類なので悩まなくでもいい。

次回の話は難しいけど。
まあ来週に頑張ろう。


そして次の日にアシさん8時間を描いた。

ふぁみこんむかし話 新・鬼ヶ島 メドレー

http://www.nicovideo.jp/watch/sm110848

このゲームは不思議だね。
和風のアドベンチャーは割りと珍しいの気がする....

アドベンチャーは日本語を読めないとプレイはほぼ不可能
子供時代はあんまり遊んでいなかった。

よく考えるとこういうゲームは
昔だからこそできるだよね。

今の時代、わざわざテレビを使うまでなのに
プレイヤーはただ”物語を読む”のがありえない。
しかもゲームオーバーかなり易いからストレスが多いだろう。

限制を楽しめる、という事は大切と思った。


音楽は本当によかった。
昔話和風だけど、しっかり個性を持っている所がすごい。

2013/10/01