2013/09/30

こっちに伝えたもの

http://www.nicovideo.jp/watch/sm3675770

倫敦精霊探偵団 プレイ動画


このゲームは大学にプレイした。
雰囲気、音楽は好きでした。今も時々聴いてる。

特にバトルBGM、
”戦闘というより冒険、ワクワクとドキドキは半分
間抜けとダサいが2割、格好良い俺たちが3割”
という珍しいバトルBGMは空前絶後たと思う。

最初から最後まで雑魚敵は
ほぼ野良猫や野良犬、カラス、普通の人間と戦えているRPGも
これしかないと思った。

楽しいんだ。小さいな冒険というやつは。
自分に居る町にあちこちに回るだけ。
世界の危機なんていらない、傘とパチンコで敵と戦う。
こういう話は誰も考えてたはずだ。

それで一本のRPG出来上がる。
この雰囲気が本当に大好きだった。

このゲームは操作性が悪く、バトルシステムも雑だし
決して知名度が高いのゲームじゃないだろうか
それでも、このゲームで伝えたかったものはこっちに確実に伝えた。

マイナーかもしれないが
俺はこういう作品は一生に大切します。

むしろマイナーの分こっちに出会えるのはラッキーだと思う。

時々こういう作品が出会うんだ。
あんまり知られない作品、しかし光ったものがある。
そして作者が伝えたいものと共感できる。

それは本当に幸せだった。

メジャーなものと違って、こういう作品は
誰も理解できる機会があんまりなく
だからこっちはその分に大切しなくちゃ。

2013/09/29

連載ラインナップのイメージ

知り合いの話によると
連載ラインナップのイメージが必要と思った。

雑誌と限らず、WEBコミックも要る。

やっぱり1つ雑誌を言うと
最低でも3つくらい漫画を記憶を呼び出すのは必要。
それをできないサイトは覚えてもらえない。

ケモノ漫画のジャンルでそのイメージを
しっかり持っている知り合いたちは凄いいいと思った。

2013/09/27

善と悪を超える想像力







富樫の話。
ハンターに限らない幽遊もそう
この人の想像力は凄いと思う。

ここが絵の話を言う。

俺は富樫の絵が好き。もちろん話も好きだが。
”こんな絵は考えた事がない、見た事もない”
という意味が一番好き。色んな意味がフリーダム過ぎる。

描き込む時も手抜き時もそれぞれの魅力がある。

漫画ぽくて個性的。

今の時代、レベル高いの絵は大体
”美しいの絵”、”繊細で描き込む絵”や”リアルの絵”
のポジションが多い。

しかし富樫の絵は全然そんなもんじゃない。
手抜きに思われる絵は普通の作家では怖くて描けない。

常識に縛られてどこまで描けるか、わがままはしない
アシスタントの絵が合わせやすいように、作画に効率よくなど
無意識に幾つルールや限制を従うようになる。

だがハンターの絵は本当に自然に”こういう絵を描きたい”
というシンプル気持ちを素直に出せる。

想像力に任せる自由な絵、という点はトップクラス。

もちろん話やネームも凄いが話せると長いまだ今度。


とにかく、今の少年漫画はある程度にハンターに見習うべきと思う。
色々要素はこの時代にかなり必要と思う。

”漫画の原点”の意味なら、
この時代ではこの人の絵が一番に近いかも。

2013/09/26

オールキャラきらきら

試験生クループはキラキラ輝いてた。

その中に申屠西は大した貢獻は無いくせいに
カメラ回しの位置が良すぎてアップが多め
さらにあいつはモブキャラのくせにデザインは複雑
イチイチ作画は面倒。

鎧キャラは作画が3倍ほど時間かかる。


....公羊善は今回が一番輝いてたかも。
あいつは可愛いな。

他のキャラより迷っているくせに
この場で誰より正解に近寄れている。
しかし、それでも答えは出なかった。あくまでも近寄るだけ。

ある意味、良い”迷い”してくれるキャラかもしれない。


今回のシチュエーションは凄くいいな。
この神だらけ物語に、”神なんて居なかった”
というセリフを出せるのは神妙。

今度の話は無神論でも有神論でも
同じ結論に辿り着ける所が一番よかった。
この手のテーマでは自分のレベルとして最高の出来と思う。

まだクライマックスじゃないけど
クライマックスの前奏として文句なし。

食べ物戦争

http://www.nicovideo.jp/watch/sm5739264

foodwar解説付きVer

この概念は面白い。
なんかゲームにも使えそうだ。

”食べ物のレベルアップ”や”合体によるパワーアップ”
という感じで描けば面白そう。

とりあえずメモ。

2013/09/25

”大人”になった時


鳥山先生のケモノキャラは憧れだった。

漫画に出る度に楽しかった。
が、何故あるの境界(DBの悟空が大人になった辺りから)以降に
ケモノキャラは全然出なくなっただろう.....今でも分からない。

格好良いと可愛いは両立していた所が素晴らしかった。

俺はそんな風で描きたかったけど
やっぱり画力とデッサンは差が出てきてそこまで出来ない。

それでもずっと覚えてた。

鳥山先生はあくまでも”動物好き”なので獣人ではない...らしい
今の連載も、動物がたくさん出ているけど獣人もう居なかった。

DB序盤のウーロンとか、レッドリボン軍のイエロー大佐とか
天下武道会は2回目まで8人に一人がケモノキャラ枠があって
ピッコロ大魔王までジンバルや国王、
確かに後になるほど出番が少なくなるが
ケモノキャラがサブキャラでも何とか入れ込める感じがあった。

だが何となく悟空が大人になった時点で
動物は動物、人間は人間、という姿勢にシフト感じがする。
ゲームのモンスターは描いてもあくまでも動物つもりで。

確かにDr.スランプの頃は
人間と動物の境界は曖昧だった。

人間だって動物になれるし、普通の動物もあった。
そして本物の動物でも人間ぽい所が溢れて
全体的に”まあ大体でいいじゃないか、ハッキリ区別しなくでも”
まったり雰囲気であった。

そして作品の年齢層は
子供向きではなく少年向きに上げていく時は
どんどんケモノキャラは居づらくなった。

悟空が大人になった時点ハッキリ決めてもらう。
ケモノキャラは動物か、人間か、と。

そして鳥山先生の答えは”動物”。
だからもう人間として描けなくなった。そんなの気がする。

多分気になる人はあんまりないけど
俺にとって寂しいなんだ。


俺にとって動物が人間と同じように笑える、喋る、泣ける
歩ける、服を着る、怒るのは....大きな夢なんだ。

鳥山先生今度の連載は恐らく最後の連載になる。
だから彼の獣人キャラは恐らくもう見る事ができないかもしれない。


それでも俺は描き続けよう。

病み具合

ネーム完成、下書き開始。

仇厲のキャラを出せると
妖怪キャラの立て方はある程度に掴んできた。

妖怪のキャラは基本的に病みとして見れば良い。
どこが異常を決めれば、あと病み具合を考えればいい。

こう見ると階段性がある。

薛慶や霍安の時まだそれほど分かっていない。
でも百足や蝦蟇精を描くと段々分かってきた。

ある意味それは酷い病気、と思えば一番早い。

2013/09/23

俺たち全員共犯

http://www.wretch.cc/blog/celestepolly/17439958

共犯結構

http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%B3%E3%83%A2%E3%83%B3%E3%82%BA%E3%81%AE%E6%82%B2%E5%8A%87

コモンズの悲劇


この話が上手く書けないけど、書いてみよう。

社会に大きな問題でも解決できない放置するまま事はよくみられている。

原因の一つは、その問題の周りにたくさん人の利益が絡んで
一人で迂闊に手を出せる事が許されない。

会社もよくある話。

上司はどんなに無能でも、問題を指摘ができない。
問題を言い出せると逆に左遷される事は多い
だから大体の人は目を逸らして”一緒に問題を無視する”
という共犯システムになっていく。

閉鎖的空間ほど、こういう雰囲気が強い。

現場「これ絶対やばいっすよ」 ヒラ「やばいらしいですよ」 主任「やばいかもしれないって」 係長「懸念すべき事項が一つ」 課長「一つを除き問題ありません」 部長「実に順調です」 社長「うむ」

こういう感じになっていく。

だから無関係の外部人員に”風”を連れていて
時々道が開けていく。

2013/09/21

133章ネーム進行中

えーと、できるだけ詰め込むつもりだが
それでも27ページになりそうだ。

まあ、出来ればあと2ページを減らすのはベストだが
出来なくでも27ページは一応安全範囲。
今回のページ数にそれほど問題にならないはず。

ネーム自体の出来......まあそれは打ち合わせるまで
確信は出来ませんが、今回にあるシーンだけ
そこが凄くいいと思った。

その1つシーンをしっかり書き出せるだけで
混沌創世のテーマを上手く示せるはず。
その特殊な演出を思い付けたのは、大変幸運と思った。

バトルの部分はそれほど問題が無いはず
だから直しあるとしたらきっとセリフ回しのパート。

今の所は大体16ページ地点。
とりあえず今夜から明日の朝までネームを出来上げよう。

2013/09/20

小龍王

ドラえもんような話はもう1つがあれば
ドラえもん役は竜王でいいと思った

ひみつ道具は中華風でやればいい。

のびたは怠け者じゃなく、悪ガキでやってほしい。

ああいう作品はあれば面白そう。

ハイエナまで

http://www.comibook.com/cb5006

という訳で機甲盤古132章。

今回の原稿、作画は難しくページ数も多くて3週もかかった。

本来、ハイエナは出なくでもいいなら25ページくらいに抑えるけど
構成的に彼が出ないと話として物足りない
だからここまで描きました。

ドラマチックだが話として無くでも影響が少ないの方
尺は足りない場合、このエピソードは一番優先にカットされるだが
きちんと描かせてもらってよかった。

なお次回はいよいよ増ページも鬼難度作画もなく
家の事も全部無事に済ませて普通に普通の1話として描けるはず。

2013/09/14

黒の形と白の形

えーと、このシーンは難しすぎて
ちょっと作り方をメモしとけ。

まずは”黒の形”を決めて、そして仕上げる時は
”白の形”を意識してフリーハンド線で描く。

下書き描けるのは黒いの部分まで
実際に原稿を描くと白の形はその場で感覚を頼る。

だからアシスタントに説明できない、自分で描くしかないパターン。

結構難しく作画資料もないし
理想の形になるまで何回の練習が必要と思うけど
こういうパターンは何年に1回しか描けないだろう....


アシスタントAさんは9時間を描いてくれた。

そして今日だけ昔のuさんを頼んで助けてきた。
一気に進みました。

明日はどこまで描けるだろ。
ギリギリ終わるまで進めたいんだ。


そして次の日は、さらにAさんを3時間を追加。

2013/09/13

効果線へ

アシスタントが来てベタを描く。9時間。


背景は終わったのでこっちは効果線を進む。
とりあえず7ページを描いた。

あと2日で完成でき....なさそうだ。
あの複雑な見開きの事を考えれば2日半くらいかかりそう。

念のために今回はアシスタントの来る時間を1日分を追加。
31ページだし。普通の描き方じゃなかなか終わらない。

2013/09/12

破滅へ階段

http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=ZO-jJTZLpZQ#t=55

2013.03.24ピエリ守山 2F レストラン街へ向かう光景  

http://blog.livedoor.jp/dqnplus/archives/1774547.html

このBGMに悪意に感じる。

でも、これは何かが題材になりそうだ。

いや、モールとか商売とかの話ではなく
シチュエーションの話だ。

映画たまにあるのアレ
最初は特に問題が無く、むしろ調子が良いで活気に感じる
少しずつ問題は現れたが大体の人はそれほど気にしない。

段々露骨に支障に起こったので混乱など徐々に広くなっていく
(このケースは客が段々に少なくなっていく訳)
そして最終階段で破滅が目の前にやってきた。

上手く説明できないけど
この”じわじわ悪くなっていく”シチュエーションは好きだ。

丁寧に1つ1つ細部を描き込めて
読者に”悪化の全て過程と階段”を見せる訳。

漫画連載の場合は、とにかくインパクトが大きく
展開が早めに要求されているから破滅を描きたいなら
”いきなり悪くなる”という展開が主流なんだ。

こういう”じわじわ悪くなっていく”シチュエーションは
連載漫画で10話を渡って描ける訳が無い。
基本的に映画は1時間じっくりかけてやれるもん。

”良くなる”なら俺は”一気に昇る”雰囲気で好きだが
”悪くなる”の場合は、じわじわとして描きたい。ドラマチックと思う。
訳分からんだけどそんなもん。

これもいつか描きたいシチュエーションの1つ。
しかしストーリーすらならないから、ある意味に曖昧すぎるかも。

2013/09/11

色のテーマ

http://www.minnasundberg.fi/gallery.php

知り合いから薦められた作家。
色が非常に良い感じ。色にテーマがある。

俺は色のセンスがそれほどがない
だから今日で色々を考えてた。

色は鮮やか、綺麗の絵より
こういう”色のテーマ”がある絵は
俺にとって掴みやすいと思う。

1つ絵で色のテーマを処理してイラストを仕上げよう。
漠然に色を塗ってみようのはダメなのだ。
様々のテーマを見てて、
手本を集めるの方が方向性のヒントになるはず。

これから色の観察はもっと力に入れよう。

2013/09/09

心残り

ようやく31ページの下書きを終わりました。
ページ数多いの上に、描き難いシーンは多数
なんと5日半ほどかかりました。

演出だけなら今回は一番豪華。
本来なら時間は非常に余裕、と思ったが
下書き終わった時点でそうでもなさそうになってきた....

流石に難しすぎるよ今回は。


で、霍安の事は何となく思い付けると心がチクチク。
大好きなキャラを死なせるのはやっぱり切ない。

この作品、最大の心残りは霍安の死だと思う。

殆どレギュラーはできるだけその分の未来を与えるか
霍安だけここで止まりようになる。

言い方は不思議かもしれないが
心残りは、1つくらい必要なもんと思う。いずれやってくるもの。
どうぜ1つが要るなら、霍安に持たせよう、と。

主役は、未来を保證されるものだから
この役割は特別な、
ある意味一番好きなキャラだからこそ任せるつもりなんだ。

この数年は介護とか色んな事を頑張って父さんを面倒してたが
父さんの事は心残りが無いわけが無い。

そして父さんが病気で逝った時期と重ねる霍安は
そこに居る上手く説明できないの何かが、彼に任せたと思った。

いいセリフを台無し

 
”夢はいつか必ず叶う”

良い言葉けど悪役に言われると悪い意味になった。

このシーンはこの発想がすげえ良いと思う。

どんなに良い言葉でもあくまでも言葉だけ。
悪役が違う一面を見せると色々を考えられる。

この概念でいつか、何かが描きたい。

今までいくつ屁理屈を聴かれた経験があるので
それを生かせればなんか面白い悪役を作るかも。

嫌な事を遭遇する経験のは、悪役を描くの1つ条件らしい。

2013/09/07

下書きは続く

絶好調の機甲兵と妖怪たち。

4日かかってまだ21ページ。
今回は本当に手強い。

設定上、機甲兵は4体、妖怪ハッキリ言って百足以外は雑魚ばかり
ここに居る神官と試験生合わせては50人程度があるから
本来ならこの戦いが勝てる確率が高い。

妖怪は書ける漢字がかなり少ないので
機甲兵の力を満足に使えない
戦略もなくてただゴリ押ししか出来ない。
兵器を持っても使い方はあんまり分からないから本来なら勝てるはず。

だが盤古は文字幻術無効化チート機能が持っているため
全然勝てない様子。

その分、戦いの構成はシンプルなので物語に集中できる。

よく考えたら最終決戦は大体ラスボス一人と戦いケースが多い
敵は4体のラストバトルは漫画的に珍しいかも。

今までいくつバトルを描いてたが
この戦いの駆け引きは本当に多彩
機甲兵の攻撃は1回1回が鮮やか、描くのは大変だけど楽しい。

2013/09/06

器の大きさ

この時代は軽く50巻を超える作品は多くなった。

この話題で言いたいのはスケールが大きいタイプ。

ドラえもん、コナンようなエピソード式ではなく
ベルゼルク、キングダム、ワンピースやナルトの”連続物語”タイプの。

前者は、あくまでも”最終章”をやる気があれば
1年以内で最終エピソードは3巻で終わらせる。

だがスケールが大きいの物語はそう行かない。

この手の作品は、中盤が一度スケールが大きくなると
後のエピソードは縮小できず
ずっと”大きな戦い”を続けなければならない。

20~30巻までは大丈夫だが
40巻辺りを越えると物語の收束を整えなければ終われない。

もっと正確に言えば
”作者は年を取って、終わるまで描ける気力が残れない”。

巻数を重ねて話は大きくなる一方、作者の力が減って行く。
それはいつか崩壊する。

たくさんの読者は10年も20年も終わりを待っているのに
物語は終われない。

作品も作者も、器の大きさは決まっている。
それを無理を超えようとダメになる。

そういえば結界師の作者はこれを痛感しただろう。
その作品は30巻を超えるつもりはないはず。
ハカレンも出来るだけ30巻以内を抑える意味はこれでしょう。

物語は、あくまでも終わるこそ物語なんだね。
商売としてできるだけ続くの面もあるけど
それは言い訳にすぎない。

ドラゴンボールだって終わると色んな会社は大変になるのに
作者は頑張って何とか42巻で物語としてギリギリ範囲で
終わらせた。

まあジャンプはそれで酷い目に会ったが
元々そこは時代の分かれ目だし。

2013/09/01

永遠の子供

http://ja.wikipedia.org/wiki/%E5%AD%90%E4%BE%9B

子供のWIKI

そしてこれ
http://www.youtube.com/watch?v=A-rEb0KuopI#action=share

成長は子供の権利そして義務である。

学校はよく考えると面白いシステムだ。
何十人自分と全く同じ年齢の人と一緒にする環境は
学校以外はそうそう居ない。

仕事の会社も、家庭も、クラブでも病院も
基本的に様々年齢の人と付き合わないといけない。

この意味だけでは学校がややマイナスかもしれない。
色んな人と付き合うこそ、様々な価値観を分かるようになる。

しかしまあ知識と教養を与えるのは学校が利点多いしね。
もしかして学校も色んな年齢の子供を混ざって
何かがを教えてあげるも必要かなと思った。

子供は責任を1つ1つ持てるように大人になっていく。
その過程は面白い。

責任を持たない大人はある意味子供よりタチが悪い。
大人は必ず権利を持っている、
そして基本的に成長の伸び良さが子供より悪い
何も作れずただ消費するのは社会的にマイナス。

この意味では”永遠の子供”が未来が無い。

子供の自分は”居られるもの”ではなく、”覚えていくもの”なんだ。

133章シナリオ

今の内の次回の話を考えます。

プロットを見る限り、
今回こそ25~27ページが何とかになる話。
ページの振り分けを書き出せると一まず安心した。

133章の演出”二重の世界”がポイント。

今回の話、世界に神を信じる祈る人が居れば
神を信じない祈らない人も居る。
それでも世界の”外”に世界に暮らす人を見守る神が居る。

神々はピンチ居ながら、ね。

これは普通のイメージと違う風景が見られる。


この話のイメージは、
時々大人の読者の2CHがある作品の文句を見ると
ざんざん無責任な意見を言って、
”自分の常識”を勝手に作品に押し付ける。

自分の”好き嫌い”が客観の”良い悪い”と思い込んで
自分の物差しで事相しか考えないの醜い姿。

立場による言う事も変わる、その意味も含めて
情けない言い訳を言っている自分を鏡に映す。
というエピソードである。

タブでなければ生きられない

http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%96%E3%83%81%E3%83%8F%E3%82%A4%E3%82%A8%E3%83%8A

ブチハイエナ

仇厲の話を続く。

ハイエナのイメージは基本的に悪い
と言っても、アフリカでは”神”として扱える事はある。
アフリカのある部族に”ハイエナになる”という動詞は存在している。

笑え声は不気味。
で、鳴き声の種類は多くて12つまである
まるで言葉ように使い分けができる。

汚いけど、タブで強靭な存在。

しかしアフリカでは神として扱える事もあるが
上位の文化になると、どちらで言えば邪悪に近い存在になる。

だから仇厲はわざわざアフリカから中国にやってきて科挙を参加して
”博打の神”なろうとした。
そして最初は妖怪として扱えるもこの原因。

中国は知らんが台湾では博打が人気です。
神様に祈るのは、博打で儲かるようになりたい話が多い。
ある意味博打は悪い事だが、愛される事が割りとある。

だから仇厲にとって、これはこれでチャンスと思う。

アフリカの資料は時々調べている。
タブでなければ生きられない場所と思った。

いつもそう思った。
アフリカの文化は独自な特性があるけど
発展の時間が遅くて世界の地位は下位になっていた。

ヨーロッパは文化として上位、アメリカは経済として上位
アジアは人口数として上位のこの時代は
アフリカの劣勢はしばらく続くと思うが.....

いつか、アフリカが強くなっていく時がくると
世界はまだ一回りガラリと変わると思う。
まあ、俺が生きる頃が見えないと思うが見られるといいな。


そんなの想いで仇厲の話を作っていく。

仇厲は今回のエピソードでは”偽りの声”で妖怪の言葉を言う。
元々それほど歪みが強いな妖怪ではないが
妖怪の音色をまねしてより一段邪悪な妖怪に見える工夫。

ハイエナの特性を生かせて面白いワンシーンであった。

普通の人はタブだけど汚い存在は嫌いけど
よく考えると汚い場所に居るならタブでなければならない。

それは、”強さ”のもうひとつ形なんだ。

4回戦月牙泉武挙の頃にキャラは既に完成されたが
テーマと噛み合わないため出番はかなり限られた、
活躍できるのはここの2話だけが
最後の最後でギリギリ出られるキャラは彼が嬉しい。