2013/08/31

高速修正

テンションは高くて眠れない
明日でネームを直すつもりだったが
徹夜に一気にネームを描き直しました。

絵抜きのコマ割とセリフだけタイプだったが
なんと31ページの描き直すは3時間弱程度でやりました。
絵を全部補足しても、多分あと6時間もかからない。
要するに31ページのネームは1日で余裕に済ませる。

ゼロから造り出すじゃないからネームの最速記録にならないが
やっぱり何を描くのはしっかり分かると極端に早い。

一応、特別な作業用BGMは今のテンションを上がるも大きい。


まあ良い出来と思ったネームは結局案外に問題だらけ
使い物にならないケースもあるけど
今回の話、描くのは非常に楽しい。

それだけでも凄く良い気分。


正直久しぶりかも。
本当に”物語しか考えていない”時は。

2013/08/30

コンパクト

描いて終わったのネームは35ページになった。
かなり多いけど今回の話ではそれしかないと思った。

とりあえずネーム打ち合わせました。

色々修正は入れたが
ハイエナのパートはコンパクトでやって行けと言ったけど
基本的に殆どの要素は引き継ぎから
ページ数は大した変わらないと思う。

せいぜい31~33ページにくらいしか抑えないだろう。
そして描き直すになるのは6割程度
まあ一応基本構成の大筋は間違えていない、
それだけでマシなネームなんだ。


俺の感覚では今回の要素は週刊2回分くらいの内容がある。
25ページの枠に収めたいなら、ハイエナのパートは描けない
だがそれじゃ今回のインパクトが薄くて面白くないと思う。

先回も31ページから、この辺りは本当に1つ1つ話が凄いな...
まあ霍安はあれだけ衝擊的な話の後、
次回はともかく今回だけは負けられないと思う。

今回の仕事、一番大きいポイントのは
先回のテーマ”霍安の終焉”から主導権を奪う。

それを出来たら”機甲兵の話”にうまく戻り
出来なかったら、いつまでも”霍安の話”から戻れない。
物語の雰囲気を強気に切り換わるのは132章の大仕事。

これは単行本向け、引き伸ばしすぎる作品ではやらない
そして出来ないの仕事と思う。

連載向けの作品だからこそ、1話だけで話を急カーブできる。
引き伸ばしすぎる作品は雰囲気の変更が何話もかかるが
テンポ軽快の作品は、ビシッと一気に変わる。
そんなタイプの作品を描いてよかったと思った。


で、今回のネームは問題点、主はゆっくり過ぎて
そして言わなくでも良い情報を伝えすぎる所。

まあ、ある程度は分かるんだ。
俺の頭は”描かなくでも良い、省略すべき”の所まで
1回目のネームで全部判断できるほど良くないから
とりあえず全部出して、いらない所を減らしてのは次。

それを含めて、さらに打ち合わせで
構成、テーマ、雰囲気とそれぞれエピソードのページ数
バランスの調整は2回目ネームの仕事。

2013/08/29

アフリカからやってきた神様

博打の神仇厲の話を考えている。

物語に直接に言わないが、彼はハイエナ。
唯一、中国の動物じゃなかった試験生。

資料を調べるときは色々難しい。
アフリカ、そして博打2つの要素を中華モノと上手く噛み合うかどうか。

汚く底辺に生き続けてたやつ。

素材は良いと思うけど、俺の取り方では
性格としてタイプは馬賢と似てる”卑劣”タイプなので
被らないように設定するのは普通に難しい。

1つ目漢字は当然、賭である。

基本的に”下品さ”と”欲張り”を上手く作るのは最大の重点と思う。

俺のキャラに明らかにこの手の性格が無いため
博打といいアフリカといいハイエナといい
"貪欲"あるいは”品が低い”として描かれるのは絶対の条件と思う。

とにかくネームの勝負は明日。

2013/08/28

最大にして

132章ネーム描いてる。

全てキャラは揃って、機甲兵も最大技で攻撃
ここが”出力最大”で描く。

ただの防禦でもオールキャラでやっているから見応えが充分。

こういうシーンは今回は5つくらい。
多分、連載を通じて132章の作画難度が一番高い。

最後の戦いで最高のモチベーションで描きたい。

特点は欠点にならないように



ジャンプを読んでいるけど
日本本地で雑誌を買う訳ではないから進度はやや遅い。
今の時点は24話まで読んだ。

この作品のネームによる、作者の頭が良いと感じる。
特に会話回の出来は凄い。
セリフは簡潔で魅力的、キャラの性格と価値観を分かりやすく伝える。

しかも12人ではなく、この作品のキャラは今の時点25人くらいに居る
それを管理するのは大変なんだぞ。まだ3巻なのに。

かと言ってバトル回も面白い。演出はちょっと地味の分
若干会話回よりやや劣るか、それでも面白い。

この人の基本スペックは高い。
だから同じストーリーでも、他の作品より面白い感じる。


リリエンタール頃から読んでいる
そういえばキャラは序盤で一気に増やしてくる、
増やしすぎるで付けてない特点はあの頃と同じ。

しかし同じ特性でも、
今回の連載でなんとか欠点にならない程度に改善された。

今回のワールドトリガー、メインキャラの4人はどれも良いキャラ。
簡単で言えばサブキャラはどんなに多くでも
4人の中に誰かが話の中心で運べれば
サブキャラはある程度、覚えなくでも面白く読める。

色んな工夫を見せられて勉強になりました。


バトル漫画はジャンプでは今がやりにくい感じがある
アンケートを取るのは簡単じゃない。
さらにこの作品は派手さが無いから色んな意味で苦労するだろう。


正直の話、この作品はさらに上に行くために
恐らくあと12つの”何かが”は必要と思う。

どう言えば良いかな.......えーと。

この作品は文句無し内容が面白いが
俺で言わせれば....”面白さ”と”絵面”を直結したい。

それを出来るのは、今の所はたった空閑遊真一人だけ。
他のキャラは何をやっても絵面で魅力を伝える事が少ない。
あくまでもセリフで魅せるスタンス。

派手な演出が無くでもいい、
しかし絵で伝える物ならできるだけ絵で魅せる方が良いと思う。

作者の画力は明らかに高いの方なので
あっちを生かせないともったいないし。

2013/08/27

ソウルキャッチャーズ

神海英雄の漫画は、感情が溢れる所が好き。

この作品はジャンプでは俺にとって必読
”心が見える”という概念と演出は良すぎる。
うまく描ければ必ず名作になる。

が、それほど上手くいかなかった。

問題は”ネーム”と思う。
前作はスポーツだから演出や心理描写はシンプルでいいが
今回は音楽といい、心理イメージといい
両方共に抽象的だからネームは格段に難しい。

加えてこれが週刊連載だから
さらに荒々しいに見えるネームは魅力を半減された。

本来、こういうジャンルは極めて繊細だから
時間かけてじっくり考えないといけない。

作者のネームレベルは十分に高いなら何とかになるかもしれないが
残念だが、”ネームは悪くない”程度ではうまく描ける題材ではない。

特に演奏をやっている所謂”事件解決パート”は
演出が鮮やかでなんとかになるが、
それまでの”推理パート”ではキャラの心理描写は分かり難い
せっかく良い内容でも、面白さは伝えない。

そこが何とかしないと、
”つまらない回数”は”面白い回数”を上回りになるので
連載として致命的ダメージになる。


正直勿体無いな.....
整理の仕方さえ掴まえればこれが凄い作品になるのに。

2013/08/26

良い意味も悪い意味も

この後の話。
132ではなく、もっと後の話。

今回に霍安が散る事で気付けた。
今の状態では盤古は霍安へどんな思うだろう。

仲はもっと良い奴となら、彼の死のために百足を倒すだが
霍安と盤古の場合は微妙だよね。
この二人、関わりまだ浅いし。

実際、他のキャラにとって
この戦いは決して霍安のために戦う訳が無い。
しかし後の話を考えれば少なくでも盤古はそう思ってもらわないと。

ここら辺のために沙洲市場で伏線を張ったが
その伏線をどう使うのはちょっと答えが出てこない。

良い意味も悪い意味も霍安は盤古のために全てを尽くした。
それを対して、恐らく盤古は霍安のために
できる事はあんまりない。

だから良い意味も悪い意味も霍安今まで持ってきたモノは、
盤古はこれからも持っていくかなと思った。


良い所だけ残して悪い所を捨てる。
こういう都合良すぎる話は、霍安にとって一度もやっていない。

彼は、妖怪と神の”境界線”に居れ続けるために
両方のモノを嫌でも持ち続けてた。

この戦いは盤古にとって
”機甲兵”という自分を受け入れる通過儀式になるかもしれない。

良い意味も悪い意味も
それは自分にとって持つべきモノなら真正面に向かうべき。

2013/08/25

色々色

http://www.colordic.org/colorsample/

色覚がダメといわれたので
ちょっと知り合いに聞いてみよう。果たしてどこからどこまで駄目なのか。

たくさん絵を見ててこれは何の色とか色々テストを行いました。

ちょっと苦手だが赤系統の色は何とかいけそう.....
1つだけ本当に俺だけ見えていない色があった。

緑と青の中間、ある一瞬の範囲は
”あれ、そこに色なんてあったっけ?”という色が見つけた。

ショックだった。
デジタルで色を選ぶ時、そこだけ”白ぽい”と見えるから選ばない。

今で思えば、変だろ。
前は緑、後ろは青なのに、何故そこだけ白にみえる.....

色があるのに俺が見えない。
そんなのものは本当にあるんだ.........

アンケートが下がるのは

ハイキュー 青城戦終わると、何かじわじわ揭載順は下がっている。

個人的な感想だが、あの試合はかなり良いけど
最後までどうしても”接戦だけど最後は勝てる試合”に見える。
チームは勝てそう演出はいくつが出たから。

だから負けるのは、違和感が感じた。
負ける試合は違う処理が必要だと思う。
逆に負けそう伏線は張るべきとか、実力差もうちょっと見せるべきとか。


そして、この事で”アンケートが下がる展開”の話題を思いつけた。
確かにスポーツ漫画は大体、
主人公チームは負けるとアンケートが下がるらしい。

あとは設定説明回とか、大きなバトルが終わると
新章展開だが刺激的な話がまだ来る前
そういう感じ展開はアンケートが下がる。


盤古の最終戦は盛り上がる要素が多いが
こういうアンケートが下がる要素よく考えればも多い。

魯泉死す所が一番心配だった。復活劇で取り戻したが。

そして霍安最後の話も同じ。
もしこの話がジャンプそして連載の中盤でやると
アンケートはきっと響くと思う。

まあ最後の方に置いても同じく影響があるけど
話が畳む階段ならアンケートはそれほど気にしない。
どのみちにすぐに終わるから。

この意味では、”最後でなければ描けない展開”は
奥が深いと思う。

霍安の話は数少なくアンケート下がるでも描くべきエピソードだから
覚悟を用意して描いてた。

それは読者に心に残したい話なのだ。

成功と失敗のパターン

今日は少し性格の事を考えてた。

人は性格によって、失敗しやすそう地点がある。
同じの考え方では、同じシチュエーションで同じ失敗をする。

成功も同じと思うけど
成功は比較的に複雑な条件があるため色んな意味では違うと思う。

しかしまあ、特定の性格と能力の組み合わせは
特定な環境で成功のコンポしやすい。

じゃ自分の性格は、どんな条件でミスを連鎖に起こるか
どんなの場合は連続に小さいの成功を積み上げるのか
こういう話は面白いと思う。

自分一番得意のパターンは”飽きない”の持続力と思う。
日記も漫画もやると決して飽きない。
よほどな事を起こらない限り永遠に続く。


問題なら勝手に思い込みの所かな。

俺は嫌な事を忘れなく、マイナスはマイナスのまま持って行くタイプ
それだけならまだマシだが
今まで問題に起こりそうな事件は大体
”相手を知らない部分、マイナスの想像で補足する所”。

勝手に相手の悪さ想像した、と言った所かな。
あと嫌味を言うし。それで怒る相手はきっとある。

実際に喧嘩するまで発展した事が少ないが
相手は何も言わずに絶交するケースは多分いくつがある
それじゃ分かり難いかも。


この話題で人の事を考えると面白い。
特に、自分の目で同じ失敗を繰り返すを目擊できる機会は結構少ない。

あの人が好き嫌い以前、
たくさん一人の失敗と成功をこの目で見えるほど長く
人と付き合う事は普通に珍しいと思う。

だからこそ見える時は結構ためになる。

2013/08/23

132章シナリオ

父さんの事をやりながらシナリオを考えます。

今回の難関は演出。
絵はどう描くの方が一番難しい。
ある意味連載を通じてこの回が一番派手と思う。

話の方は、今回のメインは最後1回のキャラ場所の移動
ついでにそれぞれキャラの心理描写とか
リアクションを描く事など。

今まで数回のバトルは試験生や試験官クループは
あんまり関わっていない、
盤古の仲間も次々合流しただが狀況説明の暇もなく
何回も”後で説明するから”で後回した。

今回はこれら混乱の状態を一気に整理して、
必要の情報を共有させ、全員キャラは1つ場所に移動させる。
対機甲兵バトルの後半に移行。

特に謝亨や宿平など割りと盤古と仲が良いキャラは
今まで殆ど描写の余裕は無いから
ここで1コマでもいいから盤古へ想いを言わせないといけない。

今回はあくまでもキャラ達の慌ててあたふたの混乱を描けるだが
作者にとって逆にしっかり整理しなければ、その混乱を描けない。
話の難点は多分この方向と思う。


そして、いよいよ博打の神の出番がくる。
物語の意味では試験生クループの統整は彼に頼るので
彼にとってたった1回の見せ場を活かせよう。

2013/08/20

老人ホームの介護

父さん最後に家に居た数日は俺が介護していた。
褥瘡など傷は殆どなく、体も清潔で綺麗だった。

今まで介護してくれたあの老人ホームは、
どれ程に父さんを大切してくれたのは分かる。

姉さんから聞いてた話では
一部(どれほど居るのは分からないが)老人ホームは介護ではなく
管理の便利を優先させて
老人の腕や足を縛って歩かせない、ベッドに寝かせるんだ。

そっちの方が管理しやすいという。
もちろん、それで筋肉はすぐに退化して
数ヶ月で経てると縛らなくでもあの人は自力歩けない。

座るままあるいは寝かせられたまま
食事させると排泄を処理する、という生かせる方法。

歩ける老人はある意味は老人ホームにとって厄介。
何をやるのは予想できなく、危険の行動を止めるのは人力も足りない。

実際、年寄りの子供でさえ親の介護はしたくない人はかなり多い。
子供は仕事だってあるし、例え仕事が無くでも暇な人でも
自分やりたい事がたくさんあって
自分の時間を親の介護に奪われたくない。

そういえば最初の老人ホームに送った頃まだ歩ける父さんは
僅か1年で歩けなくなる。

今で思えば、早すぎると思った。
.....しかし早めに気付けでも正直、どうにもならないだろうな。

経験しないと分からない事だよね....
老人の介護は、これから大変な時代になるはず。

70歳や80歳を生きるのは当たり前の時代になるからね。


老人ホームから運べて
家に戻った時、父さんは泣いてたと聞いてる。
俺はその場が傍に居ていないから見てなかった。

父さんはここが家と分かっているかも、と。
認知症はどこまで意識が残っているのは分からない。

しかしどんなの人にとっても、家に居るのは一番はず。
最後の最後で父さんを家に戻らせたのはよかった、と思う。

2013/08/19

3日分

お父さんは居なくなりました。

とりあえずアシスタントを仕事を任せて
8/16~8/18計22時間

今の所は父さんの後事を処理します。
原稿は5日ほど遅くなりますので
皆さんに迷惑かかって申し訳がありませんでした。

2013/08/15

キャラペン入れ

3日目、今の所が24ページ。

ちょっと用事が出てきて通常のペースで進めない。

そして.....うわあ、ペン入れでさえ結構難しい回だった。
機甲兵がメインに回るページになると
2倍くらい時間かかるから、盤古が出る度に苦労する。

そりゃゲームと違って普通の漫画、ラスボスは普通が変身しない訳だ。
モンスター化になると描き込む時間はかかる。

そう思うと遊戯王は凄いな。
確かにモンスターキャラまで作者が自分で描いてたはず。
しかも魔王クラスのモンスターになると1匹1匹の作画は面倒。

ああ、しかしここまで来るとアシスタントもう一人が欲しい。
今回の原稿はここから3日でトーン以外の効果を仕上げる
考えるだけで気が遠くなる.....

ワイルドアームズ

初代ワイルドアームズ 癒し系BGM

http://www.nicovideo.jp/watch/sm953043

なるけみちこ作った音楽はゲームぽさは薄いんだね。
良い意味で。

ゲーム音楽ではそういう渋さと悠遠、そして安堵感
の感じを作るのは難しいと思う。

ゲームはやった事がないけど、音楽は絕品だ。

カラー漫画の話

http://mandanatsusin.cocolog-nifty.com/blog/2012/01/post-8b33.html
マンガの色についてふたたび

時々気になるんだ。
テレビも映画もゲームも絵本もカラーになっていくのに
漫画だけ白黒のまま。

読者どちらで言えばもカラーを見たいのに、
決して成本高いだからカラーをしない訳がない
なのに漫画だけ白黒のまま21世紀に続けてきた。

俺はこれが偶然と思わない。

フルカラーの方が優れるならアメリカ漫画はとっくに日本漫画を勝てた。
しかし現実はそうなれなかった。

ゲームは21世紀になると3Dは当たり前、綺麗なエフェクトは当たり前
しかしテレビゲームの市場は弱くなっていく。
ある意味、いくら綺麗に作られてもゲーム性と直結しなければ
その綺麗さは逆に何時か欠点になる。

漫画の事は恐らく同じと思う。


漫画というジャンルに通じて表現したいのは何ですか?
普通に答えれば、キャラクターでしょう。
もっと手塚時代の話ならストーリー、あるいはキャラの感情描写も重要
あるいは今の漫画の面白さ7割がネームという説もある。

そう、どれ要素も、カラーと、殆ど関係ない。
カラーを付けて面白くなる漫画は、ほぼ聞いた事が無い。
それは一番簡単な理由と思う。

漫画にとって絵が一番重要、色は作品の大切な表現要素、
じゃない限りカラーの重要度はそれほど上がらない。
絵が売りのBDでさえ、白黒作品も一定の割合が存在しているんだ。


漫画はカラーがあれば綺麗になるが、面白くなる訳が無いから。

だったら自然に居ない。ある意味は無意識に正解かも。
今のゲームは”綺麗さ”の罠に嵌ったから衰退した。


逆に”色が付けると面白くなる”のエロ漫画はカラー。
それは合理的と思う。

そして児童が色が好きだからカラーが必要。
それは日本は60年前に貧乏の時期でも、
児童漫画は出来るカラーを付けていた理由であった。

児童に色が必要。エロにも必要。それは本能だから。

しかし少年になると、
おそらく漫画の場合は色が無いの方がいいになる。
漫画を通じて読むのは、本能じゃないから。
どちらで言えば文化性なのだ。

元々例え黎明期の児童漫画でも
カラーの意味はあくまでも”色”だけ、”綺麗”じゃないさ。
雑誌を見れば分かる。役目はあくまでも”目を引く”だけ。

ゲームもさ、黎明期のファミコン基本的に
背景が黒、必要な所だけ色を付ける。
それは無意識にゲームの根本が当たっていたと思う。

要らない時は過剰の情報を決して与えない。
いくら俺たちの資源が豊かになってもこれは変わらないはず。

いや、むしろ豊かになったからこそ、
これを気をつけないと簡単に罠に落ちる。

それは思ったより大切な事かもしれない。

2013/08/12

下書き完成

ちょっと用事があって老人ホームに行って
知り合いもいよいよ実家に戻す
いくつの事は一段著落。

とにかく下書き完成。予定と大体同じ4日。
日曜日は一応半日くらい休みの時間だからこれでいい。

これから1週間ほど単純な作画だけ。

ストックは今回でほぼ使い尽くし、
次回からギリギリ締め切りに追われそう。

無事に続ければいいな。

2013/08/10

下書き中

今の所はやっと半分超えた。

まず難しいシーンが先回りから割りと遅い。

しかし今回の原稿は本当に.....よく描けると思った。
正直俺の画力じゃ厳しいもんが多い
昔ならこんなのは絶対無理だ。

少なくでも動き絵はちゃんとレベルアップしてくれてよかった。

普通の絵なら自分は才能があるとあんまり思っていないが
激しいバトルのシーンを描く時だけ
こんな絵を出せるのは結構凄いと思う。

しかしなんでだろう。
勢いを描ける、のコツは何だろう。

色んなもんは計算で描いてるけど、この事だけは直感で描ける。

2013/08/09

天地を喰らうⅠ・Ⅱ戦闘BGM

http://www.nicovideo.jp/watch/sm8773619?ver=q9

天地を喰らうⅠ・Ⅱ戦闘BGMメドレー オケ版 アレンジ少
 
このゲームの音楽は面白い
中華ぽいだが、実際の中国にはそれぽい音楽はなさそう。
実際、伝統の中国音楽には
こういう凛々しいバトル音楽は聴いたことが無い。
 
所々要素が感じさせるけどやっぱり新しいと思う。
 
アレンジが上手いなと思わせた。
 
伝統の中国音楽、基本的に儀式楽、民謠や戯曲楽方向だがら
基本的テンポは緩めでのどかな。
 
こういう”戦闘用音楽”は言われて見れば凄く新鮮だと思う。

2013/08/06

あと少し

ネームは完成に近い。
そろそろ下書きも始めてもいいんだ。

今回の作画は最初の予定より難しそう。
ページ数も多いし。

トラブルが無ければ大丈夫けど....
まあその時はその時。


そうそう最近クソ熱い。クーラー抜きで仕事はほぼ不可能。
涼しいまで言わないが、
せめて雨がしっかり降って3度くらい下がってくれないか....

2013/08/05

ドラゴンボール最終巻

........42巻の話は時々が思い出す。

ドラゴンボールの世界観では力はほぼ絶対的。
弱いでも弱い人なりに役に立つ、ような姿勢は基本的に無い。

ただ足を止めるでも時間稼ぎでも、力が要る。
後半になるとピッコロ以下のクラスは殆ど役に立たない。
力は足りないでも知恵で何とかになる所がほぼ無い。

だからこそ、最終巻の話が1つ良い”物語”になるのは目立つ。
あの話だけ力以外の”何かが”見せていた。
そして非常に珍しくキャラの心理描写もやっている。

この巻だけバトルを描いてる漫画ではなく
”物語”を描いてる漫画であった。

鳥山先生は自分もよく知っているはず。
力なんて全てではない。

読者の要望に応じすぎて力を過大に描写したから、
力さえあれば敵を倒す、死んだ人も簡単に生き返る
ような状態は終盤になると色んな不満が溜まっている。

だからこそクライマックスは
サタンで呼び出した元気玉が決め手になっていた。

今まで力で全てを何とかしたが
最後の最後だけは”心”の話になっていた。

それは鳥山先生の1つ本音と思う。
そして先生はバトルをそんなに好きじゃないと思わせた。
まあ嫌いも無いと思うけど、やっぱり疲れたと思う。

それでもクライマックスで見たものは、
鳥山先生が”物語”を描く気持ちは最後まで忘れていなかったという。

2013/08/04

悪い意味は付けていく

--群竜無首--
人材は揃っているが、統率者になるほどの者がいず
物事がうまくいかないことのたとえ。


この四字熟語は今がこんなの意味だが、昔は違うだよ。

”たくさん能力は凄い人が居て、しかし誰も統率者を選ばない。
それぞれの能力は凄いだからこそ、リーダーはいらない。”
本来は、そういう意味なんだ。

これだけ限らず、よく調べれば割りと多い四字熟語は
本来はどちらで言えば良い意味を持っているのに
時間を経てて悪い意味に転んでしまう。

文字を作り出す瞬間は、基本的に良い意味の方が圧倒的に多い。
しかし時間を経てて、”悪い意味”は付けていく。

これはあくまでも仮説だが、ある意味興味が深い。

人間は、”悪い意味”を比較的に扱える能力が欠ける。
出来れば”処理する”より、”隠れる”の方が優先気味。

しかし元々存在しているものだから、
”悪い意味”は必ずいつか何処かで浮上しまう。

そしてその時に、既に存在した言葉に付けて
あの言葉を”悪い意味”を持たせてしまう。

障害者は1つ例。
差別用語だから消すべきという声はよくあるけど
この”障害”という言葉自体の意味は悪いじゃない。
そのまま、あの人が不便の所が示すだけ。

しかし人間の態度で悪い意味を付けていた。
そしてある程度にレッテルになると、
”消えてしまえ”という声が湧いてくる。

これは、人間が”悪い事”を処理するのは苦手の証拠と思います。

2013/08/03

そんなの人も居た

昔の漫画で書いてたエピソード。
テーマは障害者。

確かに5話程度で割りと短い話、別に良い出来も思っていないが
特殊な物語という記憶があった。

この話は右ページは右手で描く、左ページは左手で描いてた。
俺は左利きだがら、基本的に左ページの作画は正常という事。

障害者の気持ちを少しでも近寄るように
敢えて不便な条件でこの作品を描きました。

学生時代だからこそ出来る実験作だった。
この話を終わらせるために本当に面倒で苦しかった記憶があった。
右手じゃ絵のところが、文字を書くだけでも苦痛だった。


今で思えば、
別に大した感触があったからこの話を描く訳じゃない。

”そういえばこの世に、そんなの人も居たね。
描いてみようかな。”

多分そんなの軽さでしょう。
障害者だがら可哀想とか頑張ろうとか、そんな風じゃない。
あくまでも色んな”人の物語”を取り込めるために描く作品。

大学時期はこういう特に意味がないけど
やってみたいだけでうっかり描いてしまうエピソードは多い。
今で思えば、1つ1つ実験はちゃんと後の糧になる。

このSWのシリーズの話、構成の仕方、キャラ性格と要素は所々
プロになった後もアレンジして転用するんだ。
膨大なエピソードがあった分、下地が厚い。


時々に思うんだ。
キャラクターって何、どうすればもっと上手くなるのか。

そしてこの話を思い出した。
この世にたくさん人が居る、しかも案外に近いかもしれない。

好き嫌い以前、人と関われば良い。

人の事をこの目で見て、話し掛けよう、相手の事を考えよう
そして出来れば1日だけ、あの人と一緒に何をやろう。

結局あの人を好きになれなかったでも構いません。
こういう事は、”好き”と”嫌い”は同じくらい意味がある。


それだけで、色んな人の視野と概念を手に入れるかもしれない。
キャラクターはこんな風で育つと思う。

別に友達が多い訳でも、受け入れる幅が広い訳でもないが
見てて意識しようくらいやってみてた。
学生時代の自分は今となって予想外の形で役に立ちました。

2013/08/01

終盤

アシスタントAさんは8時間を描いてくれて
こっちは効果線を専念、今の所に残り3ページ。
ホワイトも含めればあと6時間。

素直に描き続けると朝が来るなので
とりあえず少し寝よう。

明日はトーンとカラーがあるので先まだ長い。