2013/07/31

今回は黒いな

アシスタントAさんはベタを9時間を描いてくれて、ベタを一掃。
俺は効果線を描き続けてた。
今の所.....えーと、8~9ページくらい?

効果線に使える時間、残り明日1日だけ。
24時間程度で19ページを仕上げようと。

時間的に大丈夫だが体力的にはどうになるのは分からない。
しかしここまで何とかピッタリ賞。

今回の原稿、黒いの割合は高い。
まあ魏恩と魯泉、この作品に黒色面積が一番多い二人がメインだし。

基本的にこの二人は描き易いの部類なので
明日はひとまず安心できる。

2013/07/30

悪役で味方

1.絕不能有"犧牲"這種預備心態,不管對自己和他人
2.心態一定要天真,認為什麼人都能做朋友溝通
3.常常以"相信"來開預支支票的壞習慣
4.可以有打倒對方的決心,就是不能有作掉對方的決心
就算滿口閉口說要殺,但實際上擊墜數不是1就是0甚至還-1的
5.報仇很空虛,所以要以德報怨終止仇恨連鎖

(少年漫画主人公のあるある)
1.犠牲の覚悟は無いくせに、犠牲しないの覚悟がある。
2.考えは凄く甘い、どんなの人と友達になれる。
3.”信じている”は口癖、相手に押し付ける。
4.相手を倒すけど殺せない。
5.殺すと言っても大抵口だけ。
6.復讐は虚しいからしない、相手を愛する。


こんなレスを読んだ。なんとなく霍安の話を考えてた。
霍安最初のイメージは”悪役だけど味方”。
あの時はただ面白そうと思ったが、ここまで来ると凄い発現と思った。

普通、霍安ああいうタイプのキャラは味方になると
大抵は改心されて、”変”の所だけ残って、”悪”の部分は消えていく。

改心しなくでも仲間になるのは一時的、いつか裏切れるケースも多い。
だが霍安はそんなのやつじゃない。

盤古を兵器として扱えている、歪みもあるけど
多分盤古の仲間になるのは本気。
悪企みはあるけど、そのまま正直に盤古一人だけ伝えていた。

そんなの話を描いてる時は、何となく何かがを感じていた。

霍安は確かに悪役。しかし盤古の事を仲間として扱えている。
もし現実にもこういう人が自分の前に現れれば
気持ちは、割りと複雑と思う。

”あなたが悪いやつから、近寄らないで。仲間なんて思えない。”
そんなの言葉を、言い出せるのかな?

なかなか出来ないでしょう。
かっと言って近すぎても迷惑だし、ある程度の距離を取るしかない。
あんなやつを全部を受け入れるのは無理だし。

盤古の気持ちは多分そんな感じだろう。
相手は本気だけの分、霍安を応えようつもりで
手一本くらい相手に届けるように伸ばしていた。

こういう関係は、普通に善悪がハッキリした少年漫画は見えられない。
霍安という悪役は否定しなければならない。
”悪役”は”敵役”でやなければならない。

しかしそんなの人でも、
もうひとつ側面で描いてもいいじゃないかなと思った。


だからこそ、盤古の話では
”悪役を味方として描く”概念は、本当に描いててよかったと思う。

2013/07/28

130章下書き完成

ラストシーンはいいな。
俺は本当に”動きモノ”を描ける力があるのか。

今回のバリエーションは初めて描いたけど
初見で昔に読んだ作品に思い出して自然に描ける....

と、ここまで大体予想通り進度。

だがここから時間はビッタリしか残っていないため
油断はできない。

さらに基本的にこれから6日は
1日1日は全て仕事時間、休みは取れない
そしてここまで4日も同じペースで描いてる....

つまり”疲れさを溜まらないように”描くのは重要。
徹夜して無理に頑張りすぎての次日は仕事にならないから
”毎日普通に仕事しよう”のは今回の重点。

マラソンのペースだ。

仕事は当然、
仕事以外の雑用に時間を食われないように配置しないといけない。

あとはトラブルが起こらないように。

2013/07/25

コマの外

下書きを描いてる。内の1コマ。

よくある事。
コマの外までアタリを描いて、
実際に下書きになるとコマ外はカットされる。

勢いはある程度は”流れ”を掴みの仕事なので
ある意味ここまで描けば後は詰める事はない。

確かに逆に作者はこういうアタリがアシスタントを任せる
その後は作者を描き続ける方法はあったが、
元々あれほどレベルが持っている人なら
台湾ではアシスタントなんてやっていない。

居ても多分、アシ代は結構高いだろう。w

問題顕在化

サンデーの我妻デニスの「REBOOT」の感想。

この作品はやる事がちょっと訳わからんだが
1つだけ読み取りました。

”水面下の問題を顕在化させる”という概念。

主人公のキャラはわかりにくいだが
その根本的な概念は面白かった。

本来、こういうタイプのキャラは受動タイプだがら
主役になるのはかなり難しい。
しかし作者による工夫で能動的になるから色々やれる。

連載はもっとやりにくいと思うだが
読みきりを見る限り機能が上手く働けている。

とにかく、このテーマは好きだ。

何も隠れてて問題を直視する事を諦めるのは
現実によくある”嫌な事”の1つと思う。

これはある程度、文化が発達した国こそ悩む問題と思う。
もっとレベル低い国ならもそもそ問題を隠れる力が無いからね。

問題を解決、その前にまず”問題を浮上させる”。
この作品のテーマはここが良いと思う。

主人公やっている事はマジでいい迷惑だが
ああ、それが俺たちにとって”必要な迷惑”だ、という感想が残った。

2013/07/24

たくさん考えてた

昨日は打ち合わせをやって色々考えさせてた。
やっぱり、良い打ち合わせが仕事として幸せと思った。

修正の方法は大体決めた。

この2回のネームは10~11日ほどかかった、
本当にたくさん考えてた。

結局、特に時間を節約していないだが
1つ事は確信が持つ。

多分、この連載の終盤のネームは昔より時間かかる。
しかし質がより精密に。

序盤の頃は、
同じページ数は4日程度で1回のネームを仕上げるが多い。
だが倉頡迷宮以降はキャラ数多いので
フラグ管理と伏線回収はかなり頭を使った。

だから毎回”たくさん考えた”感じがする。

特に終盤はテンポを上げるため
雰囲気を溜めるコマは減らしていた。
ネームは難しくなるが、その分の密度は上げてる。

この事は特に週刊サンデーの連載と比べると面白い。

サンデーの連載は、大体の作品がある程度に売れてた後
安定期になると”単行本向け”にシフト
つまり連載の1回1回が密度が薄くなる。

要するに”しっかり内容を1回に詰め込める”の仕事は緩む。

まあ時間が厳しいの週刊連載だから仕方ないと思うが
この意味では盤古の後半が半月刊連載でやっていたのは本当によかった。

ネームの時間はしっかり取れるからたくさん考えている。
俺にとって月刊ペースじゃやや緩いと思うし
週刊は流石に質を確保できないし。

これはこれで、良い仕事のバランスを取れると思った。

2013/07/23

色んな子供達

ワイルドゲームのメインキャラ設定は手強い。

しかし昨日テーマの”子供”で考えると答えが来る。

全てキャラは子供と関わればいける。

主役の2人は”社会性が低いで悪ガキぽい”と
”文化として子供、つまり原始人のインディアン後代”

ここで決めると後は簡単
3人目は女の子、病気で大人まで生きられない
つまり”大人になれない子供”。イメージは病猫。

4人目は大人けど知能不足で”知力がずっと子供”
ゴリラような知的障害。羅剛ようなスタイル。

5人目は子供時期の記憶喪失の不良(あるいはやぐさ)。
”子供時期なんてなかった青年”
痩せタイプで馬賢に似てるスタイル。

テーマの意味では5人が”本当の大人”になったら物語が終わる。
大筋は大体こんな感じ。


ケモノキャラは殆ど問題なく後で考えます。
ゲームは5つくらい、そして内の1つが遊戯王のカード
のバランス感覚で優れるゲームを決めれば
1年程度のシナリオが出来上がり。

まあ先が長くなのでゆっくり考えましょう。

ちなみに読みきりのゲームは
変則の15パズル(平面ではなく立体的な)の迷宮で考えれば良い。

理論が現実にできた時

魯泉起死回生のエピソードは、どうやら成功したみたい。

魯泉に関わる話では一番に反応が良い。
今まで影薄いの分もたいぶに帳消した、本当にホットする。

魯泉は準主役だが能力が弱いの分、活躍の場所が少ない
だから終盤にデカイの1つで出来るだけ取り戻す予定だった。

この復活劇はある意味が博打だ。
これはいけるの自信があるけど確信は無い。
あくまでも理屈なので実際にやってみないとわからない。

これで次の話を用意してもいい。

今日は編集長に言われた
”あなた昔にもやったじゃないか、連載にクライマックスの最終イベント
オールキャラ総出演みたい演出。それが必要と思う。”

ああ、そう言われてみればあったな、そんなの。

今まで読んだ長期連載の終盤に一番ワクワクな展開。

オールキャラ総出演の手順は、
まず中心から一番遠いサブキャラを出番を与えて
ステージを進む度にレギュラーのキャラに出動させて
そして最後が主役が満ちを持たせて登場させる。

よく考えたら混沌創世はまず禹殊と古伏が先鋒戦みたいもん
馬賢は次鋒、今の所やるのは霍安、黃雷と陶隠は中堅
そんな雰囲気が何とかやっていた。

黄雷はレギュラーにして出番は少ないが
細かい所が完璧に分配させるのは難しいだし、
大体こんな感じのは間違えていないはず。

この手の構成は分かるけど
学生時代はまだ完全に理解していないから
とりあえずキャラを全部出せて、
それぞれ見せ場を作る.......までは出来るけど
順番を考えて、最後のイベントが主役を渡す事まで考えなかった。

その時、一番おいしい所が魔王に持たされた。(笑

でも今回は必ずもっと上手く行く。
 

まあ元々こっちは盤古も魔王役をやっている構成から
王道やりながら一味違う展開を描いてやる。

2回ネーム進む

小さい1コマ。陶隠かわいい。

ネーム直すは2日で終われると思ったが
2回目は描き直すに近いになるので3日かかった。

結局131章のネームは直感に近い感じで一気に描くようになった。
荒々しいと思ったけど何とか使えそうで何よりです。

この辺りは1話1話がインパクトがあるので
連載を読むのは結構楽しいと思う。

131章のネームまだちょっと時間かかりそうだが
今夜は130章のネームを決定版を描く
明日からいよいよ下書きを始まる。

2013/07/20

2ラウンド

130章の直すはとりあえず完成。
難しいのは131章。

うーん、これは一応25ページで何とかになりそうだが
要素は増やしたから本来に絞られたテーマは発散した
予定より少ないページ数で締めなければならない。

要するに、登場キャラは増やしても
霍安が中心のまま今回を上手く構成するの所が難題。

多分できるけど見せ方は上手く選べないと。

まあ機甲兵は本当に強いから一撃で強引にキャラ一掃もできるけど
そのタイミングは肝。

念のために27ページで行くも1つ手だが
132章は作画難度は多分今まで一番難しいシーンが来るので
しかも標準の25ページは絶対無理なので
15日のところが17~18日を使う可能性が非常に高くて
今は時間を温存したい、ストックはそこに使いたい。

”夢の状態”

これも本篇は描かれた事が恐らく無く
百足の隣に蝦蟇の能力は”夢”を操る。

夢だから何でも有り、そして百足の能力と相性が良い
だからあいつらが手を組んだ。

しかしあくまでも夢だから制御ができなく
その分コントロールの効きが悪い。

実は、呉錬と戦う時は蝦蟇がブツブツ言っているの
醤油と八面体は、本当にただの”醤油と八面体”だけ。
それ、実は攻撃力がほぼ無いんだ。


......つまり、あの蝦蟇は今でも寝ている事。
だから言っている事は、全部寝言。
彼の能力を封印する方法は目を覚める。

寝ないと夢を見えない。彼は無力のまま。
だから永遠に夢の中に生きていく道を選んで妖怪になった。
しかし、同時に自分の意志を把握する事を諦めた訳。

と、多分こんなもんかな。

あの蝦蟇でメインになる話は恐らく無いけど
よく考えたらこれも何となく良いエピソードになりそう素材。

地味に奇跡の確率


http://www.comibook.com/cb4982
機甲盤古129章。

本篇は特に強調しなかったが、実は
”馬賢の歪み始まりきっかけは盤古の元主人、
そして歪みの終わりのきっかけは盤古今の相棒”

この絡みは奇跡クラスなんだ。よく考えたら因縁を感じますね。
魯泉も盤古もこのエピソードが知らない。
結局、馬賢も陸文と盤古の関係を知らないから言えないだろう

馬賢、魯泉と陸文、3人は誰も真実の全体を分かっていない。
それでも人々が繋げていた感じがなかなか良いと思う。

そして魯泉の起死回生劇。

キャラの復活は作品の重さを削減するから
基本的に多用が禁物だが、
牛頭馬頭は元々”死生をちょっとだけ影響できる神明”だから
このトリックは、敵が牛頭馬頭だからこそ出来る。

今回を完成するのはちょっとホッとする。
残られた幾つの伏線に、内の大きく1つを無事に回収できました。

2013/07/19

希望と絶望

2回ネームを一気に書く、一気に打ち合わせ。
これは久しぶり。

この2回の話が対比だけど不対称のため色々悩んだ挙句
一気に2回を描く。

簡単で言えば130は希望、131は絶望だが
5:5ではなく4:6になるから扱いが難しい。

そして大幅に要素を追加されたため
131章は7割程度が書き直すになる。

幸いのは130章のボツは3割程度だがら
何とか1回分を書き直すの感じでやれる。

結構時間かかりそうだが、
一気に2回のネームを完成するのは非常に大きい。


変更の幅は大きい過ぎてシナリオから逸脱する所だが
まあ打ち合わせは化学変化ようなもんだし、
話が良い方向に伸びそうでやってみます。

ここがそれなりページさえあれば、凄く面白くなるはず。

混沌の中に創世せよ

この階段は色んな”ラストバトルBGM”がよく聴く。
盛り上がる感じが良いな。

”試験中の混沌天体はこのバトルで伏線を回収しよう”
と、今回の打ち合わせがこのポイントが言われた。

後日談で描くの考えもあったけど
こう考えるとこっちの方がいいと思う。

倉頡迷宮はバトルロワイヤル形式で全てキャラは
1回の主役をやれるだが、混沌創世は違う。

混沌創世のベースはあくまでも”盤古と魯泉”の話。
馬賢や霍安など出番多いけど基本的に殆どキャラは主役にならない。

あくまでも”戦いに全員で1つになれる”スタンスで進む。

神官や試験生は機甲兵と戦う時
混沌天体の世界も同時に育っている。
色んなピンチが現れたが、それでも世界は崩せない。

機甲兵と戦いは極めて混沌だが、それでもこの世の未来を創る。
両方の情勢をリンクして戦いを進む。


混沌創世は基本的に今まで試験と比べて短いだが
流石に最終決戦、本当に軽く全てを上回りほど盛り上がる。
繋ぎ回も1つ1つシーンが迫力があって見応えがある。

その分も、話1回1回がワクワクする。

2013/07/18

西澤洋

http://www.nicovideo.jp/watch/sm13873787

この人の戦闘bgmが好き。

何となくさ、上手く言えないけど....
地味にかっこういい?

2013/07/17

素で怖い

ネームを描く。

妖怪は大体あんまり漢字を書けなく
機甲兵を使うために無理矢理に簡単な漢字を覚えるので
画数が少ない漢字を調べました。

.....これは怖い。
同じ漢字でも神官に使われても常識がある分、限度があるが
妖怪に使われるとゾッとする。

凸凹の時でもかなり不気味なのに
今回はさらに上に行きそう。

素で怖い。
あんまり捻りが無くでも、誰も思いつける表現を
そのまま描くだけで充分に”最悪の展開”になる。

思いつけるかどうかより、
”描く勇気があるかどうか”の方が問われるエピソードだ。

物語上は最終戦じゃなければ
多分描く勇気が無い。こんなの。

2013/07/16

罪は忘れられない

http://www.nicovideo.jp/watch/sm729173

Lene Marlin - Unforgivable Sinner

まだまだ歌を聴いてイメージを膨らめ階段。
何百回を繰り返す。

ちょっと感想を書く。

この曲は結構昔に聴いたがその時は深く考えなかった。

この人の音楽は記憶に残った理由は
”悲しいけどなんとか乗り越えたい”という雰囲気が持っているから。

そしてこの曲は全ての曲に
”まだ乗り越えてない”というイメージが一番強い。

このイメージは、この辺りの話に一番合う。

歌詞はハッキリ言っていないけど
罪と罰と死亡が含めている曲ように聞こえている。

そして乗り越えないでも、乗り越えるでも、
全ての跡が必ず残られる。

乗り越えでも、乗り越えたなりに”悲しさ”が残る。

若さで考えれば、この曲は事件の後が数ヶ月や1年くらい
その悲しさがまだまだ記憶に鮮明な曲と思う。

いくつフラッシュバックで想像して今回の影像をキャッチする。

”無駄”を奪う

資源を無駄するなら、その資源を貰いたい。


.....とそんなよくある思いは
なんか”能力”として設定すれば漫画に使えそう。


なんかこう....
善意を持っているけど人の感性とかなりずれてる
やる事が悪事と変わっていない
(水を与えすぎて花が枯れるみたいの)

この2つがセットすれば
なんか面白そう即席に使えそう悪役キャラになるかも。

”人が無駄になった資源”だけ奪う
良い方向に与えるつもりだが完全に悪方向しか働けず
しかも自覚は無い。

2013/07/14

信じる人は居る

次の話のイメージは"孤立無援"。

今回のポイントは、絡めないキャラはもちろん
普通に良い性格のキャラまで霍安を見捨てるの所。


それでも信じる人が居る、という感じを描く。
絶望9割と救い1割。

そしてキャラの移動も同時進行、
この話でキャラ配置変更の最終階段。

2013/07/13

漢字樹

さっき買った本を読むと、これは盤古に使えそうだと思った。

この本、漢字が部首以外のもうひとつ”側面”を書いてる。

科挙篇終わると盤古の能力はランクダウンされ、
”会意字”に絞ると思う。
つまり、”意味を組み立てによる成立する漢字”が応用の軸。

この本は部首ではなく、”組み立てる”の線で漢字を分析している。
甲骨文、篆書と金文という形で意味を示せる漢字は多い。

要するに今までは”字をそのまま書く”だが
魔都篇は多分、”組み合わせ”によるヒントを貰って
答えと攻略を探していくスタンスで漢字を描くと思う。

妖怪は名前が知られたらおしまい、という話があるように
漢字という答えを見つければ妖怪を攻略できる、
ああいう感じでやっていく。

倉頡迷宮のアイデアと似てるが、その時は普通のナゾナゾだけ
今回は上手く物語の意味と融合できる。

上手く構成すれば
魏恩の泰字エピソードようなモノはたくさん作れる。

部首の要素は破棄された訳ではなく
部首を別の道で生かせるアイデア。

これは科挙篇でたくさん出たキャラが居るこそ
バージョンアップできる方法。

見た事ない漢字達


本屋を漢字の本を買いました。

”なんじゃこりゃ”の漢字は揃っている。

本篇に使えそうも無いが眺めるだけでも面白い。

知った漢字ばかり使うではなく
時々”知らない”漢字を触る事による想像力を刺激する。

そのために読む本。

家に戻った

8/13
父さんは昨日から家に戻った。

今日は風呂をやる。うわあ疲れ。
介護は疲れる、確かに1人分の仕事。

ネームの直し方


今の所は131章のシナリオを書いてて
ネームを膨らめる。

ネームの構成は、ジグソーパズルと思っている。
しかしシナリオの階段は、全部のパズルが揃っていると限らない。

初めに用意した、描きたい要素を並んでみると
基本的にある程度の、いくつ”穴”が出てくる。

それを補うためにネームの直しという。

もちろん根本的に、致命的な欠落がある
使い物は全然ならないネームがあれば
一発で要素が全部揃ったの上に、完璧に組み立てたネームもある。

その差は、練る時間は足りるかどうか
描きたい物と気持ちは十分に持っているかどうか、
そして組み立てる技術と今まで見た作品の表現(下積み)
が充分かどうかで出てくる。

しかしとにかく要素(パズル自体)と表現(組み立て方)
が上手くバランスを取る話。

理屈はそうだけど、連載は何回を描いても
上手くできる自信は今でもまだ持っていない。


一応、1つ話の正解は1通だけではないが
”何を欠けている”と”組み立て方はどこがで間違い”が
交錯すれば、ミスの種類も半端なく多い。

どちらも手強い問題だから。

自分が持っていない物を欠けている時は
どう探しても答えは見つからない。

だからその時は打ち合わせが重宝。

二重の意味

セリフの事を考えてた。

”二重の意味のセリフを言おう”
はよく使われているテクニック。

ああいう意味も取れる、こういう意味も取れる
曖昧なセリフを書ければ、想像の餘白を与える。

誘導と誤導、二つの意味を持っている技術。

あだち充はこの手のセリフが物凄く上手。

人間は相手の気持ちを想像するの興味があるから
話を半分だけ言うのは好奇心を誘う。
そして結論をハッキリ言うとき、解答が手に入れる爽快感がある。

上手くこの技術を使えれば
セリフはより面白くなるはず。

2013/07/12

白澤図

http://ja.wikipedia.org/wiki/%E7%99%BD%E6%BE%A4

そういえば、霍安は絵が上手い設定があった。
特に似顔絵はかなり上手い。
 (30章より)
よく考えれば、白澤図と関係があるかもしれない。

妖怪を記録する本は、中国では非常に限られている。
しかも今もう残巻しか残っていない。

彼は自分の手で復元したいかもしれない。
妖怪の形たちを。

わざわざ本を作って形を残る、
という意味は妖怪らしくないかもしれないけど
やっぱり愛を込める意味が大きいなので
白澤図の意味が逆になると思う。

そう思うと、
暇があれば妖怪の似顔絵を描く霍安の様子が浮かんできた。

2013/07/11

機微

心の機微は難しい。

作品を描く時は、内面の描写が多いの女性向けと
そんなのものがとうでもいい、男性向けの2種類。

女の子はそういう機微が得意みたい。

気持ちなんて男性は基本的に大雑把だし。
大体で良いじゃないか、そんな人は多いだろう。
頭ではなく体で働く人ほど、そんな風で考えていると思う。

少年漫画の場合、盤古のキャラの気持ちも
”考えているけど描き出せない”というスタンスが多い。

イチイチ内面の描写を描くのは、
基本的に読者にとって”言い出せる”と同義だから
多くなるとうざい。

その前に....男はね、本当に大体の時間が
”それほど考えていない”なんだよ。

だから俺は男だけどたくさんキャラの気持ちでテーマ、日記を書く。
そうしないと、キャラの内面は素材がないんだ。(笑

どこへ行くのは分かるけど

http://www.nicovideo.jp/watch/sm613281

Lene Marlin - Unforgivable Sinner


この曲は惆悵を感じる。


イメージとして今の話の所と合う。

”欲しい物は遠い所に居る、そしてまだまだ遠くなっていく。”

初期メンバー

連載初期ならこの面子。

時々こういうのんびり扉絵を描きたいけど
今じゃ話の雰囲気と全然合えない。

道理でシリアスが強い作品の後半になるほど扉絵が無くなる。
ネタが無い訳ではなく、違和感が出てくるから。

通常、こういう扉絵はレギュラーの特権。
黄雷や霍安クラスなら単独イラストに出る確率は既に低め
古伏や禹殊クラスになるとほぼ機会が無い。

描きたいなら連載以外のスペースで描くの方が早いかも。

科挙篇以降に出たキャラは日常パートがほぼ描いていないから
のんびり日常話を描くのは面白そう。

特に焦猛と魏恩、霍安と倉頡、呉錬と古伏など
本篇では殆ど絡んでいないキャラの組み合うを描く
何かが起こるのは分からないね。

2013/07/09

2つを1つに

130章シナリオ。

.......うーん、
今回の問題は馬賢魯泉のエピソードと試験場の話が
二つに分けていた。
いや、均等ではなく6:4のバランスかな。

前半より後半の扱い方が難しくなりそう。

性質上は2つ違うの話だけど
雰囲気の誘導で1つに整合する必要がある。

前半は割りと明るい話だが後半は重い。
構想をそのまま描くと整合出来ないと思う。
となると、前半の雰囲気は押さえ目で後半に合わせようかな...

とりあえず今夜は曲調とリズムを考えましょう。
全体的な動き方は明日に決めればいいでしょう。

ページ数の振り分けもいつも通り29ページでオーバー。
まあ実際に描ければ、2ページくらい解決策は見つけるはず。

いよいよ終盤

スピード線を描く時はあっという終わった。
だって5コマくらいしかない。

ここまでスピード線が少ない回はかなり珍しい。
しかし特殊処理は多いので結局プラスマイナスゼロ。

ホワイトを描く。しかしもう遅くなって多分完成するのは朝。


盤古のキャラは時々考えている。
基本的に科挙篇終盤では性格が変わるエピソードがあるが
その伏線は1/3くらいカットされるので、ちょっと強引になるかも。

序盤の盤古は先生に似てる存在だが
6巻のバトル化以降は”正解”を言えなくなる。

科挙篇の後半は色々自分を変わりたいと言っても
自分の存在、目標は見つけないまま
3回戦、4回戦が模索ながら色々失敗していた。

魯泉の死は特に大きいだったが
俺はその後が盤古に自信を持たせたい。

兵器という肩書きを恐れなくありのまま受け入れてもいいと思う。

特に罪悪感を持って、恐る恐る態度は変わって欲しい。

普通に喋って欲しい。
ちょっとイタズラしてもいい、冗談を言ってもいい
胸を張って、別に常に正しいじゃなくでもいい。

ある程度のミスを起これても、平気居られる。
誰に見下されでも、簡単に影響されない。
そんなの余裕と自然体がほしい。

昔は自分の”立場”を怖いから”良い子”しているが
今は”ちょっとしたイダスラはする大人”として生きても良い。


今の所は出来なくでも良い。今はそんな所じゃないだから。
友達が死ぬ時は”乗り越えろ”と要求するでも無理だ。
時間をかけて、タイミングを上手く計ると、乗り越えるさ。

それを出来る味方は、盤古が持っているから。
いつかきっと、そうになるんだ。


盤古は盤古でも機甲兵でも
たくさん悩むの内に、既にたくさん良い事を創り出した。

ある意味、こんな風で悩んでいなかったら
今までの出来事は全部無かったかもしれないよね。

創造は意図的ではなくでも、出来た物はたくさんある。
どんな風で悩んでも、しっかりたくさん行動はした盤古だから
地味に物語に誰より良い事をやりましたと思う。

2013/07/08

山羊と山猫

多分本篇もう描く機会がなさそうで
せめてメモだけでもしよう。

陶隠と公羊善の最初のエピソード。
(というかイメージだけ)

この二人は知り合いになったのは他のキャラよりずっと早い。
二人は、まだ普通の山羊と山猫として生きてた頃から知っていた。

陶隠は隠れて公羊善を見ていた。
公羊善は気を張って警戒していた。

狩人と獲物の関係......はずだった。
多分何回もチャンスがあったが、陶隠は公羊善を狩らなかった。

陶隠は”何故俺はあれを狩るだろう。”
公羊善は”何故僕を狩らないだろう。”と、思っている二匹。

多分”何も起こらないまま”が最初のエピソード。


ちなみに華山はこういう階段がありました。すげえ。
やっぱり陶隠最初の漢字は”階”と思うので
だからこの話のイメージはここでしよう、と。

初期のシナリオでは二人共に試験落ちた、
仮に合格でも陶隠受かるの確率が高いと思ったが
実際描くと全然違うね。

陶隠は落ちても普通に公羊善を応援する
ああいうふわっと雰囲気が好きだった。

番外篇が12ページくらいがあれば
最初のエピソードも含めて全部描きたいな。

何があっても、何もなくでも
落ち着ける陶隠とあわわわ公羊善は
大昔も今も、そして未来も.....一緒に何処に向けて歩けていく。

2013/07/07

部首の性格

部首徹底調査

http://f7.aaacafe.ne.jp/~kanji/bushu.html

新キャラの部首選び時はこれが使い易い。

一見、字数多い部首が強いに見えるけど
実際はたくさん例外はあった。

魚部の漢字は多いけど、殆どそのまま魚の漢字だけで
汎用性は低い。

行部の漢字はかなり少ないけど
チート性質の”術”は含めているのでそれなり強い。

基本的に作品の設定上では
”動詞や形容詞”のバリエーションが多い部首は強い。

この意味では霍安の疒部は幅が狭い。
しかし彼は人気が高いだから色んな意味が苦労した。
疒部の漢字は5つ戦いくらいで技を出し尽くしますから
少ない戦いで彼の持ち味を持ち上がらないといけない。

ちなみに単体で治療できる漢字は水部(治)、酉部(醫)、
疒部(療/癒)と心部(恢)に限る。

しかし内の3つ部首は盤古の味方に居るので
基本的にどんなにダメージを受けても心配する必要が無い。
だから物語では他の方向で緊張感を作るしかない。

召喚システムに関して、強そうな神獣
混沌、饕餮、麒麟、檮杌、狴犴など
一定の割合は同じ部首の漢字で構成されているから
この作品にとって都合が良い、大技として採用されている。

ちなみに公羊善の羊部も一応”䍺”という召喚獣が持っている。
"殺されない"ような存在らしい。多分攻撃より守るを向けている技。
彼自身はまだ覚えていないけど。

意外に大人しそうの糸部はいっぱい攻撃できる漢字を持っている。
こういう漢字の構成と分布を考えてキャラを作るのは面白い。

今まで大体50つ部首を使ったが
半分くらいの部首は使い道をかなり残っている、
使えそうな部首もまだまだたくさんあるので
いつかまだ描こうと思う。

2013/07/05

国境を越えて

https://www.youtube.com/watch?v=b3gEHRENCHc

 ユーロビジョン・ソング・コンテスト
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%A6%E3%83%BC%E3%83%AD%E3%83%93%E3%82%B8%E3%83%A7%E3%83%B3%E3%83%BB%E3%82%BD%E3%83%B3%E3%82%B0%E3%83%BB%E3%82%B3%E3%83%B3%E3%83%86%E3%82%B9%E3%83%88
こういう国境を越えて一緒に楽しめる感じは良いな。
編集は凄く上手いもあると思うが、文化の深さも違うと思わせた。

アジアはこういう感じでそれぞれ国が同じ物を楽しめる
大体スポーツかなと思う。音楽はこういう風になるのは無理かも。

台湾の場合、個人の感想は
”何を好き、何を熱中する”の事さえ、まだ俺たち自分が決められない。
だからこういう風景はこの先の数十年がまだ見えないと思う。

まあ、1つ文化しっかりを育つまで
個人は最低でも200年くらいかかると思うので。

焦ってもうまく育てない。

2013/07/04

間に合えなかった

今日は知り合いの所を借りて
アシスタントは8時間くらい作画を描く、
そして俺が歯ブラシの効果を一気に進む。

それでも全然間に合えなかった.....
仕方なく今回は休載をとるしかない。

今日は誕生日と言っても既に遅くなったので祝い気分なんて無い
精一杯に仕事するつもりだが
知り合いはなんとケーキを用意していた。

うわああ。泣きそうだ。
疲れたけど今日は嬉しい.......

”知らない”の形

http://ja.wikipedia.org/wiki/%E9%83%BD%E5%B8%82

都市は様々タイプがある。
魔都はオカルト都市かなと思った。多分。


妖怪は、俺にとってイメージは”知らない”の形。

昔に人々はたくさんモノが知らなかった。
今は知った。

しかし、”知らなかった”という事の自体は忘れてた。

昔の”知識”は本として残られたが
”知識”になれなかったモノは迷信になって去って行く。

文化は知識ではなく”生き方”と思うので。

知ったつもりモノは実はよく知らなかった
という感じは魔都で描けるかなと思う。

2013/07/03

背景スタート

アシスタントAさんはベタを9時間を描く。
俺はキャラ完成して背景スタート。

しっかり寝てた。
体力回復。よし。

5日と6日はちょっと用事があるので
明日はできるだけ進めたい。

孔雀を飼っている人

そういえば孔雀を飼っている知り合い....
それ、スペースが要るだろうと思う。

結構華麗なイメージだが
あの知り合いはじり貧なので大変かも。

時々そう思ったが、そんなもんを飼うのは金持ちじゃないかと。
妻と喧嘩するまであの孔雀を飼いたいらしい。

まあ流石にこれは彼が悪いと思う。
ペットはあくまでもペットだからね。
 傍に重要な人の気持ちを無視して、小綺麗なペットを愛を与えて
本末倒転じゃん。

鶴を飼っている皇帝の話を思い出した。
 http://ja.wikipedia.org/wiki/%E6%87%BF%E5%85%AC_(%E8%A1%9B)


何も役に立たない、ただ綺麗なものはどこがいいだろう。
大切すべき人を大切しよう。マジで。

悠遠

http://www.nicovideo.jp/watch/sm6756943

火の鳥 太古編BGM


太古のBGMは格好良い。
このリズムはすげえ。

名曲は、楽器が貧弱でも記憶に残る。

時々そう思ったんだ。
ファミコンはたくさん隠れる名曲。
くそゲーでも良い曲がある。

こういうゲーム黎明期の音楽はシンプル過ぎて
音楽集として売れていないから曲でヒットする訳が無いが
確実に人の記憶に残る。

自分にとってメガヒット曲より
こういう音楽から貰った何かがの方が多いかもしれない。

伝承は、色んな形がある。

2013/07/02

気分悪い

今日は凄く疲れる気分
喉は渇いたので水をたくさん飲む。

ペン入れペースは悪くてあんまり進めなく
仕方なくとにかく寝よう。

やっぱり日曜日くらい休まないといけないだ。
最近マジで疲れたし...