2013/05/31

アメリカ・インディアン

http://www.aritearu.com/Influence/Native/NativeArts/NativeArts.htm


アメリカ・インディアン(アメリカ先住民)の芸術


えーと、何となくこれが役に立ちそう。
知性ではなく霊性、というイメージが潜めている。

こういうキャラを作れば何となく......良い深みが出そうだ。

氷山の下に、何かが沈めている。
そこの本質を見つければ面白いの何かが見つけそう。

ゲーム用

ライフ‧ドッジボール
記憶のソロモン
クイズ‧グラス
7つの大罪
ゴミモンスター
たくさんドラゴンクエスト

やっぱりテーブルゲームが調べる必要だな。


http://www.geocities.co.jp/Playtown-Toys/6101/

http://gioco.sytes.net/sdj.htm

2013/05/30

悪戯

https://ja.wikipedia.org/wiki/%E6%82%AA%E6%88%AF


子供たちは、発達の過程の中で、親や学校、地域社会のルールとして禁じられた悪戯、悪ふざけをしたりすることがある。時には、危険を伴ったりすることであっても、彼らは成長の中での自分の力試しとしてタブーに挑戦することがあった。例えば、よその畑から農作物を失敬する、他人の家の敷地を通り抜ける、爆竹で遊ぶなど。


悪戯の意味は何だろう。

http://ja.wikipedia.org/wiki/%E5%85%88%E5%85%A5%E8%A6%B3

先入観

そういえば社会化はたくさんルールと知識を覚える過程。
逆に言えば先入観でしょう。

http://umashika-news.jp/archives/51905046.html

リズム掴む

今回のネームは内容がシンプルだが
バトルは膨大なページを必要なので、上手く進めない。

思い切りを描くのはページ数が必ずオーバー
安易に内容をカットするのがショボイし。

イメージを脳内で何回を繰り返して
そのリズムを掴むのは今日の仕事。

今回は大技が凄いスケールだが
全部大コマで構成するのはメリハリが欠けるし
今回は小さいコマの役割が重要と思う。
良いリズムはそこに生まれる気がする。

リズムを、織り出す。

2013/05/29

きらきら星

http://www.youtube.com/watch?v=-jDR14y19fQ&list=PLbrh1Wx3Vxz9nGo4DtZGPG-mvAN_B84zO

"Twinkle, Twinkle" Piano Variations- Evolution of Popular Music       


これは面白いね。
110年の音楽スタイルをこんな風に表現するとは。

2013/05/27

128章シナリオ

127章の原稿はほぼ仕上げましたので
128章の準備開始。

ページ振り分け中。
......最初の予想は1つバトル+霍安パートだが
霍安パートはページ数が若干足りない。

仮に詰め入れても、最低は35ページくらいになる。
しかも6:4の微妙な割合になる。
結果、1つ話に2つほぼ同じ量だが全然違うテーマを描くのは
互い相殺されると思う。

霍安パートもう少し小規模にして
7:3或いは8:2のバランスで今回を構成してみようか。

今回まだ盤古無双。
先回さらに強いに見える....という絶望を描く。

ネームは明日から。
バトル回なので上手く行くといいな。

股のぞき

http://ja.wikipedia.org/wiki/%E8%82%A1%E3%81%AE%E3%81%9E%E3%81%8D

自身の股の間から顔を出し、
逆さまにものを見る日本の民俗風習のひとつ。
股屈み、股眼鏡とも言う[1]
上下前後が全てアベコベとなる状況を体現したしぐさで、
妖怪や幽霊にまつわる伝承や、日常空間と異世界との境界的役割を
示唆する俗称などが多数残されている。

これだ。
股のぞきというのか!

子供の頃はよくやっているけど名前は知らなかった。

2013/05/26

ちょっと頭痛い

アシスタントは6時間を描く。
今回描ける所が少なくてちょっと早めに終わった。

まあ、それは俺が描くべき所が多いから。
今の所は12~13ページ目かな。
あと1日で終わりそう所。大体予想通り。

頭痛い以外....ね。
睡眠が不安定のせいで調子が変になってきた。
早く今回の原稿を仕上げて1日を寝込めよう。

2013/05/25

寝たい

アシスタントはベタ、小物を8時間を描く
俺はペン入れと背景を書く。

最近うまく眠れない。
ベッドに居たが朝まで寝ていない日は多い。

なんでだろう。

寝ないなら素直に起こして仕事したいだが
意味無くで徹夜は体に悪いし、もっと寝かせよう
という考えは繰り返す。

これで少しずつ時間のロス。ああ嫌だな.....

2013/05/24

線多い

ペン入れの階段で予想より遅いのは珍しい。
機甲兵の線が多すぎる。
しかも4体もあって、出る度にスピード半減。(汗

明日からアシスタントが来る、
よく考えたらそろそろ作画の終盤だよね。

なんか今回いつも感じが何となく違う。

日曜日が原稿を終わらせて、次回に進もう。

....ああ、締め切りに追われていないだからか。

そういえば、休刊を取れても大体コミック作業が待っているから
質実にそんなに余裕が貰っていない時が多い。

まあ、今回でもイラスト付きサインのサービスはあるし
コミック作業ほど時間かからないが油断はできません。

2013/05/22

一世一代の大博打

いや、格好いいから書いてみたいだけ。

このエピソードでは試験生側のキーパーソンは
恐らく仇勵になると思う。

元妖怪の試験生は彼だけだし
ここは統合性の意味で彼が最適かもしれない。

他のキャラなら描きたい活躍は殆ど描いてたので
できればこれからは1回くらい主役をやらせたい。

博打に関わる分、戦術は豪快になりそう。

だが妖怪モードの能力は弱い。
ここで悩んだが、まあ何とかになりそう。

弱い能力で勝たせるのはスリルを感じるから
上手く見せ場を作れば繋ぎとして良いバッターになるはず。

元々強いだからじゃなく、割りと弱いから
妖怪側を選ばなく神明側を選んだだろう。
彼なりの博打と思う。

多分仇勵は科挙篇では最後に立てるキャラになるので
良い締めを任せよう。

調整

今回の扉絵はちょっとやりたい事があるので
今仕掛け中。明日は本番。

普通のペースで進めるので
今のところが心配する必要がなさそう。

家に住み込む知り合いはそろそろ1ヶ月に過ぎた頃。
最初はちょっと面倒で色々噛み合わない感じがあったが
まあ最近は慣れてきたので楽しくなってきた。

要するに、どんなの関係としてやり続けるのがポイント。
知り合いは普通が家に1ヶ月に居る訳がないので
本来のやり方じゃなく、他のバランスで接するべきのは調整が必要。

同じ人でも、遊び相手と仕事相手として接するのは全然違うし。
仕事相手と遊ぶ感覚で、遊び相手と仕事感覚で
どちらも上手く行くわけがない。

こういう調整は案外に奥が深いと思った。
家に居る人は大体家族しかないので
居候が出来て変化が生まれて、普段と違う感じを味わう。

人々はそれぞれ噛み合わなくでも
互いに譲歩、或いは理解、或いは話し合いで
自分を少し変わって、調整して新しいバランスが生まれる。

これはいつまでも変わる必要が無い人が味わえない感じ。

やっぱり人間は色んな相手と触り合いによる
色んな経験を手に入れる、
様々の生き方を分かって行くの方が人間らしい。

2013/05/19

作画資料

下書き完成。
今回はちょっと時間かかった。

何人キャラのデザインは変わったため
設定も必要、描き慣れるまで普段より時間かかる。

もはや別の漫画になりそうだ。

実際、話的にもそうだった。
試験的なノリもうほぼ終わりました
後はあるかどうか分からないけど
とにかく最後のエピソードで変わったモノを全部描く。

何十枚の作画資料は机の上にあった。
今まで描いてたキャラ達、これから彼らの姿、
そして最終ステージの背景資料などたくさん。

明日からペン入れ開始。
激戦の始まりだ。

博打の神様

http://zh.wikipedia.org/wiki/%E7%89%8C%E4%B9%9D
牌九

http://zh.wikipedia.org/wiki/%E9%AD%9A%E8%9D%A6%E8%9F%B9
魚蝦蟹

http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%A4%E3%83%B3%E3%83%87%E3%82%A3%E3%82%A2%E3%83%B3%E3%83%BB%E3%82%AB%E3%82%B8%E3%83%8E
インディアン・カジノ

http://zh.wikipedia.org/wiki/%E7%99%BD%E9%B4%BF%E7%A5%A8
白鴿票

仇勵は博打の神なので、ちょっと能力を考えておく。

でも、妖怪モードの能力は難しいね。
うまく決められないかも。

2013/05/15

下書きスタート

ボツページ。

変身を重ねる度に、盤古の作画は難しくなる。
キャラからモンスター用のタッチに変わる
ズッシリ厚重感を出してほしい。

今回の展開もたくさん破壊シーンがあるので
時間かかりそう。

でも今回のネームは既に予想外の時間を使ったので
早く進まないといけない。

問題を放置

Mother Teresa の言葉

『愛の反対は憎しみではない 無関心だ』



ちょっと魔都篇の盤古のスタンスを考えました。

盤古の取り方は神明の対立を表面化させではなく
逆に対立を回避するスタンスと思う。

例えば喧嘩を売ると妖怪と神明は戦争を起こりそうだが
盤古のやり方は篭絡。

”相手に問題を解決したいではなく、先延ばしたいと思わせる”

実は現実もよくある、
問題は放置して逃避する人々ような。

とりあえず問題を放置すれば楽になる
放置の方が目先の利益を貰えるなど事を用意すれば
大体の人間は問題は解決しない。

ようするに、神明の腐敗は狙い目。

基本的に普通少年漫画の悪役としてやり方は逆。
盤古は普通に神明と仲が良いかもしれない。
色んな錯覚を見せて、ルールのズレを起こさせる。

最初はまともでも
いつの間に駄目になる。

歴史の流れに、こういう例はたくさんがある。
戦争を起こる外敵は怖いけど
清朝潰れた主因は官員の腐敗だった。

本当に素晴らしい明君は回避できるかもしれないけど
人並みの心は、決してそれをコントロールをできない。

そして9割の人間は普通だから、明君は死ぬとそれを止めない訳だ。

2013/05/14

妖怪バトル

ネームの打ち合わせは一旦終了。
今回は大体いける。
バランスのために所々が修正する必要があるが難しくない。

手応えがあるからそれほど問題がないと思った。
ラストの数ページは妖怪話題が出たのでちょっと難しい。

妖怪の荒々しいが上手く出せれば
今回のラストは反撃開始と思いつつ不穏な空気を匂わせる、
なかなかドラマチックになるはず。

次回まだ衝擊な展開。
シナリオの上はこれからほぼ毎回クライマックス言ってもいい
読ませるのは楽しいんだ。

5年前に考えてた最終バトルのシナリオは
盤古変身の点は同じだが、今で考えればインパクト貧弱だった。
今の展開は本当に豪華。

最終イベントを盛り上がるためにたくさん工夫がいる。

でもある意味ページ数は足りなさそう。
こんなに盛り上がる所が来たので本当に増やしたいな。
毎回29~31ページで描きたい。

しかし描き切れなさそうで我慢しよう。(笑

2013/05/12

爆弾の範囲

http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%87%E3%82%A4%E3%83%93%E3%83%BC%E3%83%BB%E3%82%AF%E3%83%AD%E3%82%B1%E3%83%83%E3%83%88_(%E6%88%A6%E8%A1%93%E6%A0%B8%E5%85%B5%E5%99%A8)

http://www.warbirds.jp/heiki/bakudan.htm

一応爆弾の範囲を調べてみた。

核兵器レベルになると
敦煌なんて一発で消えてしまうので駄目なんだ。

http://www.nuclearsecrecy.com/nukemap/?lat=40.7484395&lng=-73.9856709&zm=13&kt=6
実際に行った事があるから分かる
敦煌は割りと小さいなんだ。
人口13万しかないし。

こういう破壊と関わった事が無い人間は
半徑は500Mでも10キロでも大した変わっていないけど
実は全然違うだよね....

人生 has been\^o^)/over

http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=LB-HR7RtcE4

あああ、こういうのは俺の逆鱗だ。

だが酷すぎて怒るを超えて笑いになっちゃたwwwww


まず普通の一言に言わせて貰う。
これほど安心に生ける環境なら、せめて楽しく生けよ。


と、次は別の事を思わせた。
そんな悩むは完全に想像できない訳が無い。
俺の条件じゃそうなれないだけ。

........で、どうしてこうなるだろう。
実際、そんな風で生きる知り合いもあるので、興味がある。

恐らく、こういう心理の源は
資源に恵まれる どうかそんなに関係ない。

多分、外界の刺激が少なさ過ぎるの結果と思う。
ネットばかりやって、人と上手く付き合えないのは
外界の刺激から逃げ続ける結果。

昔に俺はそんなに会話が得意のタイプじゃない。
高校生まで人と遊ぶより、漫画を描くを選ぶの引きこもる気味。

しかし大学から以降、教育実習と実際に教師になった
嫌でも”たくさんの人の前に大声で喋る”という技能を修得する。

昔は若干苦手だった会話技能は1年間の訓練で
自然に出来るようになった。

今は”人の前に大声で喋るのは好き?”と聞いても
多分、別に好きじゃないと答えると思う。

しかし出来る。好き嫌いと関係ない。

まあ結果的によく使う技術なので習得してよかったと思った。

出来ないなんて初めから決めるな。
まずやなければならない、という状態になってやればいい。

嫌な野菜を食べると同じ。
腹減ると自然にやり易いさ。


まあ、これ出来ると幸せや前向きになる訳じゃないけど。
知り合いの人は、全然幸せそうな感じはしない。
無理矢理にやらされた気持ちが強い。

やっぱり、出来る出来ない以外は
自分にとってやり甲斐がある事を見つけないと、
達成感がもらえないだろう。

2013/05/11

九龍城砦、続く

知ったと思ったが実は知らない。
知らなかった。

今回の話は何となくこれが浮かんだ。


http://www.albatro.jp/birdyard/architecture/kowloon-walled-cit/index.htm

http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=Lby9P3ms11w

ドイツ人はこんなの撮ったけど

http://www.youtube.com/watch?v=x29vVQiV4_o

中国人で撮った感じまだ違うね。

2013/05/10

15パズル

http://ja.wikipedia.org/wiki/15%E3%83%91%E3%82%BA%E3%83%AB


.....ちょっと思い付けた。
この手のパズルは、人が入れるほど大きな迷宮として作れて
そして16マスじゃなく100マスくらいまで増やして
さらに空けマスは1個じゃなく8個くらいまで増やす

その中に3人くらい入れて”動ける迷宮”として考えれば
何となく駆け引きは生まれそうで
なんかゲームぽい漫画になれない?

絵は描ければ分かりやすいが....まあ今日はとりあえず文字だけ。

使い道は分からないけど、とにかくメモ。

劣勢と優位

ネームを描いてる。
うーん、思ったより詰めないね。

無理に戦いを8ページに詰めるより
この8ページは次回に回すかな。

よく考えたら、
月牙泉篇の終盤以来”嫌な事は起こった”という引きばかり。
こういうストレスは5回くらい続けてた。

今回くらいちょっと前向きな引きを選んでみようかな。
いや前向きほどでもないが、
せめて期待できそうな流れを描く方がいいかと。

連載の醍醐味、特にジャンプでは
物語の流れは激しく動ける所と思う。

つまり、連続5回の劣勢そして連続5回の優位を続くより
今回はピンチでも次回はすぐに挽回、そして次まだ新しいの危機。
交代して話のテンションを変わる。

それが一番連載らしいと思う。

とにかく”これからは俺たちの反撃だ!”
という雰囲気は今回の引きでちょっと出して欲しい。

歯の門

古伏の妖怪モードの能力の1つ。

この門を潜り抜ける者は”食物化”。
要するに自分が食べ物と思い込んで食べられたい。

っと言っても、この能力は今の時点じゃ使えなさそうだ......

白楽と司馬

ワイルドゲーム用、二人のパーティー。
名前はまだ決まらないが、とにかく苗字は白楽と司馬と思う。

伯楽と馬という感じでダブル主人公で行こう。


この漫画はやっぱり”イダスラ”がメイン。
そしてハロウィンがイメージ。


https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%8F%E3%83%AD%E3%82%A6%E3%82%A3%E3%83%B3

なんか楽しそう。

2013/05/09

九龍城砦

http://karapaia.livedoor.biz/archives/52083440.html

http://ja.wikipedia.org/wiki/%E4%B9%9D%E9%BE%8D%E5%9F%8E%E7%A0%A6

http://www4.ocn.ne.jp/~keropero/kyuryu00.html

http://www4.ocn.ne.jp/~keropero/kowloon2.html

http://www.amazon.co.jp/%E4%B9%9D%E9%BE%8D%E5%9F%8E%E6%8E%A2%E8%A8%AA-%E9%AD%94%E7%AA%9F%E3%81%A7%E6%9A%AE%E3%82%89%E3%81%99%E4%BA%BA%E3%80%85-City-Darkness-%E3%82%B0%E3%83%AC%E3%83%83%E3%82%B0%E3%83%BB%E3%82%B8%E3%83%A9%E3%83%BC%E3%83%89/dp/4872574230/ref=cm_cr_pr_product_top

要するに中華風スラム。すげえ。


今まで魔都篇は上海で考えたが、
この資料を見つけると九龍城砦の方がもっと似合うと思った。

同じ無法地帶でも上海はやや華奢すぎるイメージがもっているし
九龍城砦の方は20年前まで居るため資料も多い。

もちろん、もうそこに行けなくなったが
ああいう暗い、臭い、汚い通路なら実は探せれば今も存在している。
60年以上の古い地区なら、そんな街並みはある。
スケールは小さいものの、基本イメージは似てる。

もし物語は描けるなら、面白いテーマになる。
あんなスラム街は問題や犯罪だらけ。
普通の人間ならそんな所に住むべきじゃない。
だから無くすべき、という意見は強い。

実際そこはに花園になったし。

しかし、そこに何かがあった。
それも確かにだ。

良い物ではない。ほぼ悪い物を言っても良い。
だが同時に、凄いものも言える。

あってもいいまで言わないが
消えたら、何となく”無くなった”という気持ちがある。

やっぱりこの世は”嫌でも、そこに居るモノ”があると思う。
”あるべき”ではなく、”そんなのはあった”という感じ。

だからこそ多数のゲームや映画はここを選んで作った訳だ。
ああいうの混沌イメージは魅力的。誰も驚くと思う。

これは良い、綺麗、新しい、進歩的、秩序的なモノ
決して出来ない感じなんだ。

テーマ的に、素晴らしいヒントとなる。

もし描く事が出来たら
物語の終焉は九龍城砦が滅んでいく、綺麗な花園になる。
現実の歴史通りに。

悪い物は全て消えてしまって、良い物だけ残った。
しかし、決して”めてだし、めてだし”感じさせない。

そんな話になるかな、と思いました。

2013/05/08

127章プロット

ページの振り分け。
うわあ....流石に激しい戦闘回、
29~31ページになりそうだ。

今回ばかり全バトルが必要。
機甲兵の見せ場を作るだけでかなりページいる。

若干に妖怪の話を挟んでも
今回のメインテーマやっぱり機甲兵のパワーと思う。

1回の攻撃は例え見開きを使わなくでも
1ページ単位で消費するのは避けない。

広範囲の攻撃を見せつつ、精密さも見せればベスト。

さてと、設定は何枚も書いたし
これからそろそろネームを描いてもよし。

文明の代謝

http://www.env.go.jp/policy/hakusyo/honbun.php3?kid=207&serial=9589&bflg=1

http://www.maff.go.jp/hakusyo/rin/h13/html/SB1.2.2.htm


ちょっと違うテーマの感想を書く。
基本的に物凄く強い文明の滅ぶは理由が大体1つと思う。

消費は資源を上回る、と思う。

文明の発展初期、大体農業が進展させて人口が増やして
色んな技術が伸びる。

人口増えるスピードはやがて農業の成長スピードを超えて
成長の限度が近くなって、資源不足で衰退する。

人間で例をすれば老化。
年齢が上がると、産能は下がって、だが消費は上がる。
それでいずれ死ぬ。

交代して色んな文明が生きる。
今までのパターンはそうだった。

そしてある意味、人口老化と少子化は面白い課題と思う。
医療はここまで発達したから
人間の歴史では初めて”人が増えなくでもいい”
という状態になっている。

人口数は今まで瘟疫や戦争で調整してくれた。
しかしこの世紀は初めて”人間自分のシステムで何とかしたい”
という問題を挑むんだ。

資源の消費は一番直接に関わるのは技術の発展程度。
複雑な技術ほど必要な資源が多い。

そこも面白い課題と思う。
資源は限られる以上、上手く効率が上げて
そして人口数もうまく抑えれば、
文明のパターンは今までと違うモノが生まれると思う。

”生産”のバランスは大体把握したし
次は”死亡”の扱い方は習得すれば、もっと別のレベルになると思う。

人間は生き方だけではなく、死に方も分からないといけない。
一緒に考えないと進めないと思う。

まあそんなに単純な事じゃないけど
縮小化しつつ、衰退させない
精緻化しながら単純化、無駄は減らす

今まで違う文明の運転法はアリかも。

まあ考え方だけなら色んな学者は既に提出したはず。


ま、どんなの文明はいずれ死ぬ。
しかし様々な文明は生きるのは面白い。

http://ja.wikipedia.org/wiki/%E5%BE%8C%E7%99%BA%E9%96%8B%E7%99%BA%E9%80%94%E4%B8%8A%E5%9B%BD

最貧国を指して、「失敗した国家」という表現もなされている。しかし、最貧国だからすべての人が経済的に絶望的な貧困状態にあるというわけではない。物々交換や自給自足といった市場外での経済行為は経済指標に現れないので、ブータンなど平和な後発開発途上国には、市場にあまり関わることなく、独自の文化を守って平穏な暮らしをしている人々も多くいる。

こんな風で、資料を調べる時は
先進国になれなくでもいい国はたくさんがあると思う。

もちろん戦争や饑饉は無くして平和でいられたいが
金が無くでも、非市場経済でしっかり生き続ける。

色んな国は”先進国”と違うの価値観で見せるなら
本当に素晴らしいと思う。

2つ戦い

ここから全員VS機甲兵×4の戦い。
総力戦なのでバトルは長く、シナリオをちょっとだけ書く。

もちろん盤古は別格なので対盤古戦は1つ
他の機甲兵は2つ目、分けて戦うと思う。
流石に40人以上のキャラは全部一緒に描く訳がないし。

盤古の能力は文字幻術の無効化なので攻撃はほぼ効かない。
この戦いは基本的に防戦。
攻略の糸口を見つけるまで我慢比べ。

盤古の仲間は殆ど動機がハッキリしている
戦術も既に決まっているので難しくない。

問題は試験生と試験官クループの方だ。
戦うの動機は強くないなのでしっかり考えないといけない。

このクループ、”連携技”は最大難関と見せ場。
今夜はそこのシナリオを書く。

2013/05/07

言語の起源

http://ja.wikipedia.org/wiki/%E8%A8%80%E8%AA%9E%E3%81%AE%E8%B5%B7%E6%BA%90

http://realwave.blog70.fc2.com/blog-entry-162.html

ネアンデルタール人が現生人類と大きく違っていたと考えられるのは言語です。骨の構造からネアンデルタール人は音声言語を十分に使うことはできなかったようなのです。もちろん、これも今となっては決定的な証拠はありません。

http://ja.wikipedia.org/wiki/%E4%BA%BA%E9%A1%9E%E3%81%AE%E9%80%B2%E5%8C%96

5万年前以降、現生人類の文化は明らかに大きな速度で変わり始めた。『人間はどこまでチンパンジーか?』の著者ジャレド・ダイアモンドや他の人類学者はこれを「大躍進」と描写する。



.....という訳で、石器は百万年前からあったが
そのあとずっと石器だけのまま続けていた。

そして5万年前に儀式ような物が現れたきっかけは何だろう。

もしかして”言葉”なら、面白いなと思う。
鳴き音ではなく、音と音で色んな組み合わせによる”言語”。

音出すなら生まれる赤ちゃんでもできるだが
言葉を言えるのは1歳くらいから。

会話は満足できるから、文字など学問を習う事は可能になる。
言葉ができない人は決して人間の学習ができない。
犬と大体同じ人間4歳以上の事はできない。

もしかしてこれは正しいなら
人間になるの最初の条件は”言葉を理解する”かもしれない。

それを出来たら児童になる。最初の階段をクリア。
出来ないなら石器ですら使えない、原始人にすら劣る訳だ。

文字を読める能力は5歳から。
そして割りと誰もできる(資源的に)もんじゃない。

なんか偉いな事。
言葉はこんな風に考えなかった。

ネオテニー

http://realwave.blog70.fc2.com/blog-entry-141.html

ネオトニーは、体や脳の発達が遅れる一方、器官の特殊化や機能の固定が遅れるので、多様な環境に対応しやすくなることで生物の進化で重要な役割を演じることがあると言われています。その中で、人間はチンパンジーのネオテニーだという説があります。人間とチンパンジーの祖先は7百万年ほど前に分離したのですが、人間はチンパンジーの幼児の特徴を多く備えています。

チンパンジーの脳は1年で成長を止めてしまいますが、人間の脳は20歳過ぎまで成長を続けます。人間は脳つまり頭部が大きいので、哺乳類で人間だけが難産の苦しみを耐えなければならないのですが、そのためチンパンジーや他の哺乳類と比べて、人間は未熟児の状態で生まれます。そして、外見上チンパンジーの幼児の段階にとどまったままで、ゆっくりと成長を行うのです。

 
......なるほど、こういう捕らえ方なのか。
よく人が大人になりたくない、ような幼稚な考えが持っている
昔はそんな人が嫌だったが、まさか進化にとって意味もある訳だ。

確かに大人になると成長は止まる。
大人になる数年間は急速に伸びるだが
子供はゆっくり成長だが時間は長く、
最終的に早めに大人になる人より成長する可能性が持っている。

そして環境の状態も影響する。
厳しい環境するほど”早く大人になりなさい”と言われるが
優しい環境は、子供時期ができるだけ長くなるわけだ。

まあ、子供の維持費は高くて収入面は期待できない分
社会に30歳の大人は子供のまま生きるのは贅沢なスタイルと思う。

進化学の感じで言うと、大人になるのは異変(早く変われ)
子供のままのネオテニーはその異変に安定に定着まで
必要な発展時期かもしれない。

この前にの通過儀礼と逆の意味で
定義とか形を整うとか、自分の中に何かがしっかり決める
......ような事はしない。

曖昧なまま、責任や義務も取らないまま、生きる事なんだ。

そんな生き方は嫌いだったが
よく考えたら、厳しい目の環境で生きてたから羨ましいだけでしょう。
俺も親なんて扶養しなくでもいいほど余裕があれば、
同じ感じで子供のまま生き続けてたかもしれない。

2013/05/06

通過儀礼

https://ja.wikipedia.org/wiki/%E9%80%9A%E9%81%8E%E5%84%80%E7%A4%BC


これからのストーリーは、
盤古の通過儀礼として考えるかもしれない。

科挙篇で一番最後のエピソード
何かが生まれ変わる、何かが終わる、そして何かが始まる
というイメージを描くのは必要だと思う。

作品だけではなく自身として同じ意味が含めると思う。

自分になるのは何だろう。大人になるのはなんだろう。
昔のままはあり得ない。これからはどうになるだろう。

そして未来へ繋ぐため、今のベストはなんだろう。
そのために、何を通過しないといけないだろう。

ある程度、卒業式のイメージを借りるかもしれない。
ゆっくり考えましょう。


http://www.osoushiki-plaza.com/institut/dw/199606.html
http://www2.obirin.ac.jp/okuno/CA20.html

自分の一生について考えるとは、
かたちのない一生にカタチを与えることに他ならない。




通過儀礼はそんな感じでしょうね。

2013/05/05

休みを取った

来週は一気に溜まった事をやろうと思う。

まずは父さんの介護費用とか
母さんをどこに連れて遊びに行くかな。

そしてシナリオ書く、キャラの設定を書き足せる
コミックイベントのサインと絵描き
借りた本、映画、漫画を読んで
何人の知り合いと会って物を貰っていくといか。

知り合いから博覧会のチケットをもらったし
今の内に行ってもらう。
そうそう、しばらく放置したBLOG日記も補足しよう。

これだけで5日くらい飛んで行くと思う。
.....全部やり切れないかもしれない。

2013/05/04

エフェクト

http://www.nicovideo.jp/watch/sm7943866

さっき知り合いはエフェクト集を見せたら
ある事を思い出した。

1990年くらいでゲームのエフェクトが漫画を上回りました。
2000年以降、殆ど漫画のバトルはゲームに劣るに見える。
元々色がないし....ね。

そんなもんを見せたら
漫画のバトルは”大技”で勝負すべきじゃなかったと思わせた。

演出は別の方向性にシフトすべきだと思う。

俺のゲーム歴は大体2000年の時点で終わったので
こういう観るのは久しぶり。

よく考えたらバトル漫画大変

・主人公が好きになれないので主人公の戦いはつまらない
・主人公の戦いだけ主人公補正強すぎてつまらない
・主人公だけ性能がチート過ぎてつまらない
・主人公の戦い方が脇役に比べてパッとしないのでつまらない
・主人公ばかりがバトルしてて脇役の出番少なすぎつまらない
・主人公の戦いのときだけ他のキャラが主人公マンセーになってつまらない
・そもそもバトル自体がつまらない


こんなレスは見ました。
......うわあ。

最近バトル漫画で生き残るのは昔より難しいと思う。
ジャンプの漫画で戦って面白い、
ある意味凄く久しぶり.......

最初の頃、盤古を描くときは万能型として設定して
使える技は全ての漢字、1つ文字は一度しか使えないので
毎回新技できっと楽しくて飽きないと思ったが.....

実際に描くと、”同じ漢字は二度と使えない”という設定は
全然制約になっていない。漢字は多すぎるから。

書ける漢字普通に三千字があるし、似てる意味漢字を除くでも
数百字がある、毎回2文字を使っても使いきれない。
だから盤古のバトルはあんまりピンチになれない。

科挙篇はこの問題を解決するために字数限制を与えてた。
1試合は3文字まで。

3文字は良いバランスと思ったら
1日分の試合は大体20回続くから、新しいの問題が現れた:
1試合に盤古自身の見せ場は大体3回まで減る。

たくさんサブキャラでサポートによる
試合は多彩にやっていきました。

で、盤古の攻撃回数は減ったから
数少ないの見せ場で攻撃のミスは許せない、
まだ新しい問題が現れた:盤古の勝率は高すぎ。
どうぜ盤古が手を出したら勝つと決まっているので危機感が無い。

そして次の手を考える必要になる。
盤古無双に感じさせないため、試合の勝負は勝っても
キャラの関係性で危機感を高まる。

しかしこれは主役として格好良さは足りなく
カタルシスが上手く与えない........

こんな風でバトル漫画のありがちな事を工夫して
ここまで続けてたが、今で思えば色んな意味凄い。

盤古の初期設定は甘かったので
バトル化まで一応想定してたが、所々が満足に機能しない。

それでも所々盤古は術を使えない場合でも
頑張って乗り越えるとか、変身で盛り上がるとか、
バリエーションを出来るだけ増やしてみた。


しかしこの作品に一番良いアイデアはやっぱり
部首システムだろう。

キャラは部首さえあれば即席作れるし
バランスも割りと良いし、100人くらいまで耐えるし。

正直、このシステムが無かったら
20巻くらいまで続けるのは無理と思う。


と、未来にまだバトル漫画を描くならどんな風でやれるだろう。
多分そうそうに無いと思うし、
今の時代バトル漫画は厳しいかもしれないけど......

俺は好きだよ。
まだ面白そうアイデアはどこかに潜めていると思う。

楽しそうな戦い方と駆け引きシステム。
見つけたらまだ描こうと思う。

出来上がり

126章完成。
今回の原稿は複雑で1日前倒しが難しい。

ギリギリ14日で完成した。
実際5時間ほど遅くなったが、それはそれで頑張った。

元々14日はギリギリ足りないと予想したが
マジで誤差は半日分になった。

今回のネームは上手く行ったから14日強で収まったが
原稿の様子では本当なら16日もおかしくない。

まあ、明日はやっと休みだ。
雑誌を買っていく~3週分の雑誌溜まったし。
シナリオを考えて、ちょっとゆっくりに前に進む。

2013/05/03

あと1日

アシスタントAさんは5時間を描いてくれて
俺は効果線を描く。

今の所は20ページ地点。
残ったページ数は少ないが、1つ1つ作画は難しい。

計算による、あと6~7時間が必要。
ホワイトは3時間、トーンは5時間で考えれば
まだ15時間は必要。

多分、明日終わるのがギリギリ無理ぽい。
あと半日があれば間に合うけど、まあ仕方ないし.....

もうちょっと描いて寝よう。

2013/05/02

がんばれゴエモン外伝

http://www.nicovideo.jp/watch/sm10611716


消えた黄金キセル【BGM】

このゲームの音楽はとにかく質が高い。
チープさは全然無く、捨て曲も無く
ゲームの雰囲気も完璧に合っているし
1つ1つ曲は和風、そしてゴエモンのスタイルを表現した。

2も良い曲が多いが
あくまでも”ゲームらしく、ピコピコで賑やか”感じでメイン
こういう和風の統一感は無い。


最初に遊んだのは中学生の頃。
日本語はほぼ読めなくてゴリ押しで進めていた。

DQは一応攻略本があるからクリアできたが
これはそれがなく難しかった。

特に装備の概念はあんまり知らなく
武器ならまあ1つしかないから買って装備すればいい。
防具はどれが兜どれが鎧どれが小手が全然知らなくて
適当買って適当装備する。

だから攻擊力は何とかいけそうだが
守備力に関してかなり低いパラメータで進めていた。

序盤の難易度は低めなので
防具は揃ってなくでも、レベル3つ4つあげれば何とかになる。

だが東北~北海道篇辺りからかなり苦戦に強いられる。
普通の雑魚でも通常攻撃で40のダメージを食われる事は当たり前。
強い敵は一撃で80ダメージ超える、出会えたら逃げるしかない。
(あの頃プレイヤーのHPは大体120くらいだっけ...)


それでもクリアしました。
..............子供の根性は恐ろしいだよね。

数年後に再プレイで、
防具全部揃えば防禦力が30も上げる事を気付けた。
二度目プレーは難なくクリア。

それでも、子供時期に一度目のプレーは一番楽しかった。

まあある意味ゲームはそれらしいもんだね。
内容を読めなくでも、難しいでも、
子供に模索の心があれば、それなり楽しく遊べるんだよ。

2013/05/01

よし

アシスタントAさん作画9時間
俺も昨日しっかり寝たから
ようやく全快したので通常ペース。

今のところが効果線7ページ目。
体力は回復したが、既に時間ギリギリ
念のために、明日アシさらに追加してもらう。

見開きは5つもあったし、
スピード線は自分で描くしかないの分
それ以外の作画は任せよう。

さて明日で勝負かける。