2013/01/31

Toys Dream

http://www.nicovideo.jp/watch/sm9373534

大学時期にやったゲーム。
発明系のゲームならアトリエの方がメジャーだが
こっちはこっちで味があった。

今ならもう一度やりたい。
のんびりしたフィールド曲は大お気に入れ。

一番大きなポイントは4人を使って
それぞれ役割を上手くやって、
素材調度しながら、依頼を受けて、製品を作って、
1日でも時間を上手く活用するそういう仕事調整感覚。

どんどんできる仕事を増やして、どんどん設備を整って
どんどん資金を貯まって、どんどん視野を広がって
チームワークは素晴らしく、自分が大きくなった感じが良い。

仕事を始まった何年過ぎた、だからこそそう思ったが
俺の仕事も、こんな風になれるといいな。

最初は小さいでも、出来ることは1つ1つ積み上げると
スケールは大きくなっていく。
そんな風で仕事をやるのは、なかなか楽しいじゃないか。

15年前はあんまり考えていないながら遊んだが
まさかこういうイメージは今で生かせると思わなかった。

若いときはしっかり遊んで、それを糧として
大人になると活用する時は来ると、
ああ、その頃に経験してたのはよかったと実感した。

2013/01/29

ペン入れ

今回の見開き。
このシーンはスピード線は無いが、色んな特殊処理を描く。

線絵を残して、後は完成絵と比べれば
色んなものを見えてくると思う。

こういうシーン、普通なら主役側の構図なのにな....
羅剛の全てエピソードでは、ここが一番盛り上がるねぇ。

2013/01/27

新米牛頭馬頭

羅剛は結構変わった感じだが馬賢はそれほど変わっていない.....

下書きは普通に進めている。明日は余裕に終わる。
1日くらい余裕が残っているけど、1日なんてトラブル1つで簡単で潰れる。
さっさと進めるのは吉。

2013/01/26

下書き描いてる

過去篇パート突入。

ここから馬賢と羅剛の身長はちょっと縮む。
今より頭1つくらい低い程度、顔もちょっとだけ若い。
体格もそれほど筋肉を付けていない。

こういう微妙の作画は少し難しい。
思い切り子供時代を描くの方が簡単。
5年前の青年時期の方は微妙の差がある。
それを表現できるかどうかわからない。

正直、18歳と23歳の顔なんて
人によってあんまり変わらない事もあるし。

というか、初登場の4年前から絵柄の変化の方が大きい。

でもそれを描くのは面白そう。

2013/01/23

過去篇強化

ネームを打ち合わすの結論は過去篇強化しよう、と。

最初の時は薄々分かっていた
このネームは羅剛と馬賢の”思いやり”描写不足だった。

しかしページ数は足りなかった分、そこは描き切れなかった。
導入パートを減らして、追加ページも使う
過去篇の話を増量する。

ある意味、ここで悪役の良い話の過去を描くのはわざとらしいから
最初はそこまで強調したくないが、どうやら必要になりそう。

となると、牛頭馬頭の過去は
霍安と並ぶ程度のページを与える事になる。

羅剛は良いやつとして描くでも筋が通じるが
馬賢はそういかない。匙加減が結構難しい。
やり過ぎると良い人になるから駄目だし。

昔の馬賢は良い人というより”罪惡感”を持っているタイプ
”罪と責任を自身に背負わせる”。

ああいう雰囲気を持たせたい。
羅剛を庇う時もこういう感じで描いてほしい。

2013/01/22

ネームは立体的

.........そんな風で考えれば面白い。

ネームのコマ割は、紙の上ではなく空間に立方体が浮かんでいる。
そういうイメージでネームを考えれば
分かりやすいかも。より具体的に。

素材を選んで、カメラ角度を選んで
1つ1つ表現の形狀とサイズを選んで
並び方を選んで、余白も選んで、組み立てる積み木ような仕事。

このイメージは絵として描ければ面白そう。

頭良い人はネームを描く時はなんか違うと感じる
理屈は分からないけど、こんな風で考えればも1つ視点かも。

2013/01/21

バトル少な目

ネーム後半。
悩んだ結果はバトルのページ数を減らしてみた。
全体の1/3程度に抑えて、主に物語を進むを優先させる。

今回は羅剛の視点だから、他のキャラはサポートに回り
盤古は主役だからもっと多いでも良いと思ったが
やっぱり今回は喋り過ぎると逆効果になりそうで減らしました。

そしてここで羅剛がアウト。
ここから羅剛の出番も殆ど無くなり、活躍のチャンスは馬賢に回す。

羅剛馬賢のコンビ技まだ残っているけど
もうそんな所がないため、ここで締めるしかない。

物語の終盤は寂しいな。
キャラは一人一人退場させて、終わりは近寄る感じは。

2013/01/19

ネームの得意ジャンル

友人の作品を考えると
ネームって一言と言っても、さまざまスタイルがあるます。

ある知り合いは、先入観が持たない
自然体と直感で”これは面白い”判断できる。

ある人はインパクトを作るが得意だが整理に難がある。
ある人はキャラを任せるが得意だが、話の軸が気にしない。

ある人は1話単位の話が視点と情報整理は素晴らしい
時間軸の排列は自由自在、など色んなスタイルが存在していた。


俺は形とバランスを整うが得意。
欠点は、突出の部分が無く、無難な平坦の話になりやすい。

と、基本的に作者の意向は最優先のため
打ち合わす時は、根底の問題は否定しない。

知り合いの連載の1話に、ネームがすべて没して
描き直す時に完璧に改善させた時は驚いた。

そんなの直し方はよく自力で見つけるだねと素直に感心した。
駄目なモノをしっかり”駄目”と言うのは勇気が要るんだよね。

今で考えれば、あの問題のネームは
やりたい事が多すぎて、無理やり入れるまで分かるけど

ネームに入れていないでも、実は他の所にも
やりたい事とやるべき事も存在している。
そこも視野に入れないと分からない。

ネームを再構成で”日常パート”を優先させて
キャラのもうひとつ側面を見せる。
そのバトル漫画のそのタイミング、それはやるべきだった。
1回目のネームじゃ、分からなかった事。

その場合、距離を取って、もっと大きな範囲で考えるべき。
俺のネームじゃないとはいえ、盲点が気付けなかったな。

”普通”は感じられない

快楽と痛苦は対称的ではない。
体は病気の時は”痛苦”を感じるだが、健康の時は”快楽”を感じない。

健康の時は”何も感じられない”。それが『通常状態』。


....この事を気付けた時は、なんか今まで1つ盲点を見つけた感じ。
時々”私は不幸ではないけど、しかし幸せでもない”
ような文句を聞いてるけど、昔が変と思った、今は確信した。

それは”普通”だった。
ああいう人は、”普通”に文句している。

実は普通で良い、というかむしろ普通で居るべき、
”幸せ”になるべきではないの事はたくさんあるぞ。

例えば、心臓は正常に動く、息は正常にできる
こういう”普通”の事はイチイチ”快楽”を感じると、実は逆に危険です。

つまり幸せは多くほど良い訳ではない。
いつか副作用が無い麻薬を見つけると、
ただ食べると凄く幸せになるのは危険と依然変わらない。

幸せはあくまでも褒美、つまりたまに来るべきモノ。
幸せは人を夢中させる。逆で言えば警戒心は下げる。

生物にとって、一番幸せになる時は睡眠、食事とセックス。
どれも警戒心が低いので天敵に食われる確率が一番高い時さ。

だから、8割の時間は普通でいいんだ。
”普通”は俺たち思ったより感じられないけど
ああいうモノは、そんな風で役に立つだ。


この話は絶好な読みきりになる。

2013/01/17

第121章シナリオ

さて、ここから馬賢戦に戻る。

今回のポイントはまず呉鎮と対話。
これは先回で描いたから4~5ページくらいかかる。

次は馬賢と羅剛の防戦。
馬賢を庇う羅剛はガンガンにダメージを受けながら回想。

まだ二人が牛頭馬頭になったばかり頃の話。
今よりちょっと若い、10代後半~20代ピッタリのイメージで描く。
ここで裘青がカットされた分も描いてあげようと思う。

地獄は何億年、罪人に罰を与える意味は果たしてあるのか?
罰を与える側も苦しい、というテーマ。

馬賢はストレスを溜まりすぎて、答えを見つけないまま
精神が少しずつにおかしくなっていく
羅剛は馬賢のために、思考停止にずっと我慢モードを続く。
自分はそれしか出来ないだから。

そして羅剛はボロボロになるまで馬賢を庇って倒れた。
馬賢はマジ怒るモードに入って、反撃開始.......という話。

もしかしてページ数は余裕があれば
簡威の”不吉の予言”までも描きたい。
.....多分出来ないかも。
回想も戦いの駆け引きも必要だから25ページはそれだけで尽くしそう。

つまり今回の主視線は羅剛。
この辺りの回想はちょっと鬱になりそうだ。

まあ、この内容じゃしっかり描ければ
捻りが無くてストレートでもインパクト大。

牛頭馬頭組の話は最初からこの辺りで逆算してたから
結論はかなり前に決めてた、その分悩めなくでも良いかも。

そして明日ネームスタート....そして父さんと一緒に病院に行く。
果たして今回は無事になれるかな。

悪役は笑うべき

http://wiki.chakuriki.net/index.php/%E3%83%99%E3%82%BF%E3%81%AA%E6%82%AA%E5%BD%B9%E3%82%AD%E3%83%A3%E3%83%A9%E3%81%AE%E6%B3%95%E5%89%87

悪役は笑うべきと思った。もちろん例外はいくらでもあるけど、
悪い事を楽しめないと、一体何のために悪い事をすると思うんだろう。
善人は良い事をやてて楽しいなら悪人も楽しく悪事をやろうと、
ドラマとしてそんな感じで。

苦しそう気持ちで良い事をやる善人もそれなりに居ると思うけど、
そんなの主人公じゃつまらない。
同じく、悪役なら嫌々の気持ちで悪事をやるのは、
見る側も楽しくない、カタルシスも薄いだろう。
........まあ逆の発想でやりたいなら別の話だが。

そういえば、ある意味ではゲームのキャラにとって
ゲームプレイヤーは悪役でしょう。

キャラを操る、好き勝手にやっていて、
自分の楽しさのためにダメージを喰らわせて、死なせて、
飽きると平気に捨てるとか売れるとか。

"世界征服なんて難しい。嫌だな。もっと楽な方法は無いかな。
何故俺でわざわざ殺しにいかないといけない?
みんな勝手に死ねばいいのに。"

.....こういう駄目な魔王も、ある意味珍しいかも。

2013/01/15

後日談シナリオ

最近は盤古後日談のシナリオを考えている。

まだちょっと先だが、話は既に終盤に近くなって
登場キャラ多いの分、一人一人を丁寧に考えてほしい。

黄雷、鍾守芬のエピソードはずっと先に終わっていたから
ここにそこまでページ数をかからなくでも良いかも。

......が、ちょっと迷いけど。
終盤辺りにこの二人はあんまり出番が少ないので
ここがフォローしないと空気気味かも。
まあ最終回に何とかになるだろう。

皇帝、ヨーセブ組はサポート位置に回す
語り手でフェードアウトでいいでしょう。

徐梅、楽石は最終回の通信で様子を見せれば十分でしょう。

魏恩は官位を失って、気にせずに一人になって旅に行く
官位は無くでも神は神、そういう器を見せたい。

試験生クリア組のメンバーは決めやすい。
簡単に就職先を言えば良い。
主役の盤古も大部の前に決めてたからそこも難しくない。

この意味は、難しいのは敵役の扱い。
絶対的悪役はこの作品はいないため、
単純の勧善懲悪は使えない。

かっと言って、万事解決でみんなハッピー
ようなエンディングはこの物語にふさわしくない。

百足の妖怪組まだいいが
呉錬、馬賢は相応しいの工夫が必要。
それなり罰を与えないといけないが生還の余地くらい用意したい。

呉錬は最後の親子和解が凄く良い話になる
呉鎮のエピソードとしてベストシーンになるはずので必見。

後日談は多くても2話分しか使えないため、
色々しっかり考えてやりたい。

全てキャラに一番難しいのは霍安。
でも逆の意味は、彼は上手く決めれば
この物語の終末は非常に盛り上がる。

恐らく盤古と魯泉の次に重要度があるくらい
霍安の行方はこの作品の最終イメージを決めると思う。

頭に粗筋は決めている。
流石にここだけ先に書くとネタばれになるので保留します。
編集長と打ち合わして決めよう。

これ以上に無いエピローグを用意したいな。

機械の天才

知り合いと話して、魔都篇のネタが広がれた。
一番大きなポイントは守芬のポジション。

もう忘れたが、元々天才の機械整備士という設定だった。
機甲兵の盤古は説明書だけで一人直せるなんて
実は紛れなく天才だぞ。

霍安にとって魔都に機甲兵は不可欠、
だから必然的に守芬の力が必要になる
そして守芬に好感度が割りと高め(一応伏線は張った
だから彼女を誘うと思う。

そこで、人間キャラとして破格の優遇されるポジションになる
そして守芬はそれなり思考が得意なので
この条件で裏で動ける、霍安を牽制出来る。

このバランスでは話が面白い。
そして少年漫画では非常に珍しく、垂簾聴政の少年漫画版ようなモノ。

その他に、魏恩は官位は失って謝亨の下で顧問を勤める
元妖怪組の禹殊、古伏と仇勵など手を組んでとか
新しいキャラの勢力図を生まれるため、そこも面白い。

そして馬賢は二重スパイになって魔都篇でも活躍できる
色々キャラは科挙篇とまったく違う立ち位置で
妖怪と関わって、魔都篇の可能性を高める。

魯泉の場合なら、最弱キャラはここで逆に意味になる。
力比べの話じゃないため、彼なりに方法で妖怪と絡んでいく。

今の所、黄雷の使い道が見当たらないが
ここまでの設定だけで、すごく盛り上がると思う。

実際に描けなくでも、
このバランス感覚を書き出すとかなり面白いと思う。

科挙篇でバリエーションを出し尽くしと思ったが
まだまだ上があると見えたのは嬉しかった。

今の所は妖怪の仕組みは全然決めていないから
設定としてまだ2割程度だが、旧キャラの見せ場はちゃんとあった。

新しい舞台で新しい話を描ける、
少年漫画として今まであんまりないモノがたくさん出来そう
話を膨らませるだけでも非常に楽しい。

2013/01/14

遊戯王 CARTOON HEROES

http://www.nicovideo.jp/watch/sm1318408



これはすごいMADだ。
アニメでカートンを表現するなんて面白い。

2013/01/13

おまけ作画

アシスタントUさんは8時間を描いて小物を完成。
意外に時間かかった。
まあページ数は多かったので......

こっちはまだまだ進行中。
今夜は無理けど、明日が終われるだろう。

明日と明後日はカラーとトーン貼り
あと2日で終わればいいな。

コミック作業が完成したら121章のプロットとネームを始める。
このペースは大丈夫だと思う。

鳥と犬の色

アートな魔法使いのネタ。これは久しぶり......

犬のコピー師VS鳥のカラー使い。

コピーを使っても
犬は2原色しか見えない、鳥は4原色を判別できるの分
鳥の方は色感覚が優秀ため
一見不利のバトルでも、敏感すぎるため仇になって負けたというトリック。

サブキャラの双子に関わる、テーマは”同じと違い”。

30ページくらい話だからこれは読みきり向けのネタだが
どこに使えるのは今時点分からない。とにかくメモ。

2013/01/10

誰もやれない

ちょっとケモノの漫画誌の話題を知り合いと話す。

しかし、やっぱり相変わらず進展がない。

”あればいいな、雑誌を立てれば私も参加したい”と言いながら
企画や具体的の意見、実行方法と可能の問題など言い出せると

あんまり興味が無く、ひらりと話題を変わった。

..........こりゃ編集者も大変だね。
漫画家はやっぱり、大体の人は描ける事しか考えない
その他の事は考えたくない。

漫画描くのは楽しいけど、新人賞なんて恐ろしくて参加したくない
同人誌で描ければいい。っと。

そんな感じで、俺はケモノ誌を立て上げなければならないかな....
上の人は難しいな.....

本当にこの調子でやり続けると、
きっと色んな問題は俺でなんとかしないといけないんだな。


っと、もう一人の知り合いと話した。
ケモノと関係ないだが会社では良い社員なので
仕事の進め方は分かっている人なのでアドバイスしてくれた。

標準作業手順書
SOP(Standard Operating Procedure)
という事を確立すれば良い話。

つまりさ、俺は主催者になる場合
すべて人は俺の理念を理解している訳がない。

ケモノ好きな人でも、ケモノ漫画を描くのは楽しい!
そのためにある程度のサポートに頑張ります!
そしてそれまで。これ以上の事は考えることは出来ない。


昔は、それは会社だから人数が多い、仕方ないだと思ったが
今の所、数人のクループでもこういう事がよくある。

だからその前提で、仕事を分散させる。
そのため作業手順が必要。

よく考えたら、1つ団体は全て人が同じ理解が持っているのは不可能。
大体の人はテーマくらいしか分かっていない。
細かいルールと実作、経営なんてほん数人しかできない。

全ての人に全てを理解させるまで仕事を与えないと
何も始まらない。

管理職は、そんな風でやっているのかな。
今までずっと社員で勤めてたから、
管理職の立ち位置をイマイチ分かっていない。

しかしよく考えたら先生も似てるもの。
俺は昔が学生を全てルールの意味を理解してほしかったが
実は、ルール理解できなくでも従えれば仕事場は上手く動く。

もちろん理解するの方がベストだが、その割合は1割程度だろう。
そんなの人はそのうちに管理職になる。

管理職の意味は”好きなことをやる”ではなく、
好きなことを”思ったように動かせる”モノなのだ。

多分、それを理解できないと、上の人になれないと思う。

ならばこれからやる事は全てが全ての相手を言う必要がなくなる。
上手く動かせるため、場合によって適合な言葉を選んで伝えましょう。

同人を作るのはあくまでも興味だけど
楽しいことをやろう!ような遊び気分じゃ続けない。
続けるようになるために、仕事の仕組みを活用してみようと思う。

好きな事だけしかやらない結果はいつか赤字になって
続けたくでも続けられない、最悪のは心も折れるし。

興味は興味なりの要領が掴むべきだ。

2013/01/08

没ページ

15巻コミックおまけの没ページ。

呉錬と黃亙の昔話。
これは漢字コーナーでは内容は分かり辛いの上に
こんなに美味しいネタは1ページで
さらりと描いてしまうのは勿体無いすぎると言われて、没になった。

確かにこれは普通に4ページくらい番外篇を描くの方が良い。

とはいえ、番外篇は既にたくさん溜まってたし
いつか描けるだろう.........

2013/01/07

コミック15巻進行中

今回のおまけページは多め、今日からしばらく描き続ける。
漢字の調べもそれなり時間かかりそうで
おそらく今週は5日くらいそこで使う事になる。

まあ15巻終わるとしばらくコミックは出ないため
ここがしっかり終れれば来月は新年休みを取れる。

あ、その前に121章。
旧暦正月だから今回の扉絵はカラーで年賀状を描きたいな。

2013/01/03

コイン少年とパズルアニマル

シナリオ2本。

”コイン少年。”
簡単で言えばよくある1話完結タイプの物語。

主人公は6歳くらい子供で
硬貨限定で、どんなの国の金を出せることができる。
毎回1つ硬貨の話しつつ人生の物語と交錯して描く。

バリエーションは狭いが、
金に関わる暖かく話は10くらい描ける。
基本的に短篇向け、コミック1巻分の話が精一杯だと思う。



”パズルアニマル”。
これは盤古の変化形、
ようするにケモノキャラは”英語文字のパズル”を探している。

CATを集めれば猫を召喚できる、盤古の基本ベースと同じ。

で、キャラによって使える文字数は違うため
例えば猫キャラは(CAT)3文字
ドラゴン(DRAGON)は6文字を使える。

レベルアップすると使える文字は増えて
新しい文字を集める度に
バリエーションは変わっていく。

そして使える文字数が増えると昔の技(スペル)が応じないため
技自体は増えると限らない。
そこら辺はゲームらしくて駆け引きは出来る。

単純なアイデアだが使い幅はかなり広くて
少年漫画に結構似合う、
組合すによると10巻くらいは簡単に描ける構成。


正直、これは
いくらなんでも思いつけるのは簡単すぎるアイデアので
だからきっと今まで誰かが描いた事がある。

しかし妙に見当たらないよね......。

2013/01/01

風の少年

最近、ふっとこのキャラの事を思い出す。

ヤーコという12歳の少年。
魔法戦争の中に、シーフと吟遊詩人をやっていたキャラ。

能力的に13人キャラに下位、直接攻擊も守備も弱く
スピードは高めだがあんまり役に立たない
ちょっと風の魔法を使えるけど、威力も低めなので決定打を与えない。

スポーツに関わるエピソードにゴルフやテニスをやっている時も
能力的に子供にして強いが、大人と比べると劣る程度。

それでも彼は勝ちたい、そして勝てなかった。
それでも、大人と並んで自分の能力を試したかった。

自信でも狂妄でも無い。ただ出来そうと思って、やってみたいだけ
結局やっぱり出来なかった。くそ次に、っていう感じ。

描く時は全く意識していなかったが、これは割りと凄い采配なんだ。
基本的にこのキャラは勝負の”勝ち”はほとんど取れなかった。

実力で考えれば当然、現実でこの能力バランスなら負けるのは普通。
が、普通に負け続けてあんまり重さと悔しさを感じさせない。
漫画の事を考えれば、実は割りと不思議なんだ。


彼は性格的に、子供の時代の自分が一番似ていた。
彼を描き出せる時はちょうど自分と同じ年かもしれない。

”自由”とか”気のまま”とか、そんなに悠々なキャラではない。
子供らしく割と短気で、ちょっと生意気。言いたい事を言うんだ。

このキャラを何を言い出せる時は、必ず正解や正論になる訳が無い。
しかし、俺の”本音”を確実に言い出せるキャラだった。

綺麗な正論でもなく、心を響く言葉でもない。
間違い場合もそれなり多かった。

普通に”飾りない言葉”で素直に気持ちを言う。
それだけ。

一番好きなキャラ、ほどではないが
今で考えれば彼は”自分の素直”を残してくれたキャラ。

今は大人になりました。
言うべき事と言わないべき事を少しずつに覚えて
どちらで言えば我慢強い盤古に似てたかもしれない。

しかし彼のように言いたい事を言う、間違えても間違えを認めて、
ただそれだけの事は難しくなった。

ミス1つで大きなダメージを受ける今は、
本音なんて出せると相手を傷つける、相手に傷つけられるを恐れてた。
例え本音を言っても、それに真実でさえでも
最低でも相手を怒らせない程度に抑えないと話にならん。

しかし、そんなのは素直ではない。
素直は我侭と似てるもんだし。

俺はそれはそれで良いと思った。
もう大人だから、やり方は変わるの方が自然。
彼のようなやり方は子供の頃だけ限られる。

彼の言葉を聞くのは大人ばかり。だからそれでやっていけた。
度を知っている大人が居るから子供の素直を対応して生かせる。
そう、大人が無ければ子供が上手く生きて行けない。

だから俺も良い大人になれるように頑張りたい。
我侭な大人に居られたい訳ではないし。

でも、今日は思い出した。
子供の頃の気持ちは、ああなんだね。

そして2013

アシスタントAさんは8時間、
効果線を14ページまで進みました。
今日は良い仕事だった。

そして2012が終わった。
いよいよ、色んな意味がクライマックスの2013年の予感。