2013/12/31

対武器ボス戦

http://www.nicovideo.jp/watch/sm14230170

スーパーマリオRPG Fight Against an Armed Boss

下村陽子の音楽は好きだ。

この曲は普通のボス戦BGMらしくない
だけど案外に凄く良い。

一見ちょっと間抜けだけど危険の香りが漂う敵と戦う、
という感じがする。

2013/12/30

終盤

アシスタント今日は9時間くらい小物を描いた。

こっちは効果線を描く。ここまで25ページ。
できれば残りのは明日に一気に終わらせたい。

多分無理でも1月1日で確実に終わって
あとはトーンの仕上げ。

そろそろ138章の話も考えても良い所になった。

まあ明日は知り合いの家に描いてて
話しながら一緒に年越えよう。

来年は盤古が終わる。
その後は良い事はあればいいな。

ネームの直し方はなんだろう

ちょっと昔のまだ一人で読みきりを描く頃の
”ネーム直し”の経験を考えてた。

新人賞用の作品は大体何回もネームをやり直し。

編集者は全員ネーム直す能力があると限らない
というか今まで本当に直せる人は一人しかない。

ネーム直す下手の編集は
ある程度の経験多い漫画家より劣る言ってもいいほど。

という話を考えると、
ある程度に一人でもネーム直せる技術が欲しい。

たまに知り合いのネームを読んでいてアドバイスをするけど
やっぱり俺はネーム直すの基本しかできない。

テーマ(伝えたい)をしっかりして
キャラの立ち位置とバランス、性格をより目立つように描かせて
そして見せ場は大きくて無駄なコマを減らす。

俺できるのは大体この3つくらい。


編集長のように事件の順番入れ代わりとか
全く無い物なのに直に表現のテーマを指定とか
抽象や感覚的な何かがハッキリの言葉にする

など高段な直感は俺が持っていない。

基本も重要だけどあくまでも無難の直し方。
元々ある物で直すスタンスだから、バランスは良くなるけど
根本から改善は出来ないの直し方じゃないと思う。

となると、重点は”ネームに居ない物を考える”じゃないかな、と。
既にあった物と、まだ無い物を、考えるんだ。

新人賞時期の作品に戻る。
記憶に一番成功のネーム直しは大体ギャグ作品。

俺に”ネームが笑えるかどうか”という判断は精度高い。
だから笑えないコマをカットして笑えるギャグに入れ替わる事ができる。

ギャグ要素は少ない作品の場合そういかない。

テーマは不明確なネームの場合
結構作品は”これが面白くない”だけ分かっていて
テーマを再構成はできず、あの話は諦めて
別の話が考えて、当たるまで描き続ける時期はあった。

で、これ”自分でもネーム面白くない”を意識できる
事はかなり重要と思う。

これが出来なかったら、ネームを直すはできない。

作者にとってこれは割りと難しい。
せっかく描いた作品だし、自分だから盲點だし
最近も新しいケースがあって:
面白さを描いていないのに描いてたと思い込むとか。

しかしこれは基本と思う。

描いてたネームは基準ベースと限らない。

要するに、面白くないなら
そんなネーム全部要らないという判断が必要。

描いてた直後は自分のネームに客觀に読めないため
基本的に自分で直す場合、最低でも1日ほど置くべき。

面白くないなら面白い物を追加すればいい
そして面白さはネームの外にいる。
というケースもある。

今回のネームはこのパターン。
話はそんなもんだが人間だけじゃ役不足だった
結局神明と妖怪の出番を追加するしかない。

しかし俺の立場ではそれを思いつけないのも仕方ない
人間を描くだけで既に29ページだから
ページの限制は頭に居る限り、
神明と妖怪の出番を増やす事は難しい。

限制を外すの事ならある程度に資源が必要だし。
それは出来ない時は出来ないだろう.....

あと雰囲気のテーマも選ぶ事が割りと難しい。
絶望感と孤立無援など、混同する時も
どっちでもいいじゃないかな、という気持ちがあって
話の雰囲気あやふや、或いは違和感があるとこがある。

これは雰囲気のストックを用意するしかない。
引き出しが増やせるしかない。

あとは1つ話のネームの描き方が1つじゃない
という事も考えると思う。

ネーム結果的に1種類しかなれないが
伏線の強調するかどうか、この話が1話を描くか2話を描くか
悲劇感を強調するか、それとも希望を残すか、
同じ話でも違うキャラがメインになるとか
それぞれ違うのネームになる。

富樫先生はいくつ展開をいくつやり方で書いてたあと
選んだから、そこにしっかりになると思う。
(週刊連載じゃ無理のやり方だけど....)

盤古の終盤も、あの話では半月刊が難しい。
伏線を回収や話を盛り上がるを同時にやるから
整理の工夫はより必要になるから。

しかし逆に言えばこれを出来たらが大きい。
制約はこれほど多いでも良いネームを描けると凄い。
結局俺一人ではどうにもならないけど。

結構多いの大長篇連載は
伏線を回収できずに放置した理由も分かる。

クライマックスを描く時は、ページが余計にかかる
正直イチイチ伏線回収にページを使いたくない。

後日談で回収すればいいと思っても
基本的にあそこのページ数はかなり少ない。
殆どの連載は1~2話しかない。

だったらたくさん伏線を放置もするだろう。
結構伏線はわざわざ拾っても面白くないし。

好きな事は嫌いになる

この間に、鳥山明先生のインタビューを読んだ時
”漫画描きという仕事はあんまり好きじゃない”
という言葉はあった。

その時は驚いた。
が、よく考えるとそれはそれほど不思議でもないかも。

あの人は結構直感的だから
それほど綺麗な建前は言わないのタイプと思う。
言葉はそのままの意味が多分間違いない。

ドラゴンボールの連載から見れば
鳥山先生はやりたい事とできる事はある程度にズレがある。
ギャグは好きだけど、バトルを描く力もある。

しかしバトルは多分”仕事感覚”でしょう。

”好きな事は嫌いになる”こういう気持ちは
別に珍しくないと思う。

だがよく考えたら、それでもずっと質が高い、面白く漫画を
過酷な週刊連載で休載せずに描き続けてた。
そこにプロの意識が凄いと思う。

仕事を続くと、そして色んな人と関わると
いつかこんなの気持ちになるの可能性が高い。

好きな事はいつまでも好きなままにいられないかも。
多く人はこんなの気持ちを持ちながら仕事を続く。

この先はどんな風景になるのは分からない。
しかし鳥山先生の作品はたくさん夢を与えてくれた。

それだけは確かに。

2013/12/28

百足

百足の初登場はココ。
88章の頃に。

科挙の終盤にラスボスは要るので
霍安の妖怪知り合いは最低に一匹が必要、その時に考えてた。

結局、百足だけになっていた。
百足は凄く本能的キャラだった。

霍安と一緒に居てたが果たしてそれは仲間どうか分からない。
恐らく”仲間”という概念すら無い
3歳児くらい、”一緒に居るの何かが”くらい意識しかないだろう。

本当にぼんやりな意識でしょう。

例として説明すれば、濁った川の底辺に
ゴボゴボの泡の声しかよく聞こえない
そこに居る物体は輪郭すら見えない、何かが居る。

百足の意識はそんなもんと思っていた。


徹底的に敵キャラとして描いてたので
感情移入の過去篇は描けないけど
百足の視点で妖怪の視野、彼は霍安をどう思う、
蝦蟇精の出会いなど話を描ければ
妖怪話の独特な切ない話になると思う。

これもいつか、描いてみたいエピソード。

2013/12/27

寒い

アシスタントはベタを描く。7時間。
こっちはペン入れ。まだ終わっていない。
37ページはぱねえ。

そして寒い。今日は11度だった。
大した寒さじゃないけど部屋は暖房がないから割と厳しい。

冬は好きだけど、絵を描く時だけちょっと困る。

2013/12/26

妖怪の描き方

ペン入れずっと進む。

このシーンも結構難しい。
俺の絵柄は妖怪の禍々しさを上手く出せないため
色んな資料を調べながら描いてた。

この手の妖怪は今時代のゲームなら多い....と思うたら
大体はカラーイラストで線がよく見えない
3Dモンスターなら格好良さを強調しているから
禍々しさは足りない。

現代の絵だけでは正直全体像は掴めない。
追加して百鬼夜行図のデータなど併用して描いた。
筆のタッチに合わせるために苦労した。

1コマだけならそれらしいの絵をなんとか描ける。
一見凄そうだが同じキャラは違う角度では描けない(汗

心のマネー

http://www.kanekashi.com/blog/2013/01/001967.html

ものをやり取りするお金と、人間関係の中での価値を
取引するお金と2種類にわけて使われているのです。

貝のお金は人と人とのあいだの関係のなかで
使われるお金として使われていました。


.........この概念は考えさせた。

普通の金では、人間関係と物の価値で混同する
という特性が持っているため、
そこが一石を投げる存在になると思う。

STOMP

https://www.youtube.com/watch?v=ik8jICj8juc

http://zh.wikipedia.org/wiki/Stomp


ほう、これは面白い。
若さと遊び心が溢れる感じがたまらない。

2013/12/25

メリークリスマス


この手で描けるのはこいつだけ。
カラーを描く暇はないだが気持ちだけでも....

今日はペン入れ。
アシスタントは6時間ベタを行う。

作画難度かなり高いのでスピードは普段より遅い。
普段ならアシに追われる事はまずないだが
今回はペン入れのスピードが遅くて
途中でアシが仕事がなくなって終了しました。

今年が終わる前に終わらせたいけど
これじゃ完璧に不可能。

次点の1月2日もかなり難しい。
こうになると締め切りに間に合うくらいしか出来なさそう。

クリスマスならともかく新年くらい1日の休みが欲しいのに....

2013/12/23

ダーク・ファンタジー

http://www.blogger.com/blogger.g?blogID=7235634912587660115#editor

この言葉を見る時に、盤古は魔都篇があれば
少年向けのダーク・ファンタジーになるだろう。

話の設定に聞くと青年向けと言われた事があるけど
やっぱり少年向けでいけると思う。

この話では一番難しいの所は妖怪の価値観で都市を立て上げる事。
自然界と人間社会のルールは全然違う
カルチャーショック的な話、大体そんな感じで1つ環境を描く話。

まあ、その設定は良いとして
ここで考えるのは別の話題。


作家は”どれくらいジャンルを描ける”という話。

手塚先生は無数のジャンルを確立した。
何百冊の漫画を描いた。

が、そんなの神様でも苦手のジャンルはある。
ギャグやスポーツはあんまり描いていなかったらしい。

普通の作家は1つジャンルに成功しても
違うジャンルを描くと全然センスを見られない。

高橋先生のように
ギャグを描いたあとバトル物、そのあとさらに妖怪もの
その他も青年恋愛ドラマやスポーツ物があった
そんなの作家は珍しい。

俺は最初の頃に普通に児童漫画を描いてるつもり
ストーリー漫画はメインと思ったが
バトル漫画も描けるようになった。

他のシナリオも持っているけどこの2つ路線の話が多い。
ギャグの話もあるがそれは連載としてそんなに続かない。
苦手ではないと思うが量産するには自信が無い。

で、魔都篇だけは”自分の性格はまず描かない”話。
ダーク・ファンタジーは基本的に暗いだからね。

8年も盤古が描いたからこそ生まれるシナリオだろう。

全然違うジャンル、普通に生きると自分は興味がない話。
今は触れそうでそこの先に新しい大地がある。

例え魔都篇を描く機会が来なくでも
引き出しの1つとして育ててもいいでしょう。
いつか役に立つかも。

2013/12/22

”正しくないようにする”才能?

今回の下書きに一番難しいの場面は
盤古も機甲兵も神官達の必殺技ではない。

一番難しいのは魯泉の見開き。
本当に、本当に難しい。

このシーンは、紙の枠の形に限制されて
そしてあそこの行動とポーズはかなり限定されて
構図の難度は異常に高い。

どれほど難しい?
別に複雑な構図ではない。割りとシンプル。

だが、”正しいのパースを取れるのはいけない”。

つまり空間的の意味は、”正しくないパース”を
描かないといけないのシーンである。

正しいのパースを取れると
絵は原稿紙の範囲にに収めない、
迫力は出せない、そして一番の見所は画面の嫌な位置になる。

なにこれ。

あそこが5回くらい書き直した。

”どこがどんな風に正しくないを描けなければならない”を模索する。
物体のサイズも正確に描けると逆におかしい。
だからあそこら辺も含めて考える。

基本的にデフォルメのパースを取れる事だが
わざと正しくないパースを取るのはこれほど難しいと思わなかった。


そして今日だけ思いました。俺の空間感覚は弱くて
デッサンやパースをそれほど正確に描けない。

しかし本当にこの一枚だけ、
完全に”正しくないように描けるこそ”のは正解になるんだ。

この場面、パースが凄く上手の人は絶対に描けない。
形の”枠”を元々持っていないこそ出来るの絵なのだ。

ギャンブルクエスト

麻雀、トラップ、ダイスなどアイテムで魔法的な技を運んで
戦うのRPGという。少年漫画的に。

何となくそれで考えてた。
博打ではなく確率変動と期望值を楽しめる。

これだけ書くのは何にかがなんだが分からないけど
まあアイデアはそんなもん。

このくらいのアイデアはファミコンの時代なら
マジにゲームになれそう。
クソゲーになる確率が高いけど。


あとはサッカーVSバスケットような異種格鬥技。
十二干支VS十二星座とか
一発ギャグのネタ。

ギャグ漫画を描くなら使えるけど今の所はな....

ネームの間違い直し方

今日は知り合いの所に行って下書きを描く。
そして何となく変と思うたら聞く
あっちの担当のネーム打ち合わせの話を。

..............マジで怒った。
これは駄目だ。そんなのネームの直し方は。

一番駄目な所は作者の特性を全く無視して
一方的理屈で責める。

相手の担当は素人じゃない、
一応シナリオ書くで仕事をしている人だし
普段に映画のシナリオを勉強は好きな人だし。

だったらなぜこうなるだよ....

話を詳しくを聞いたら
やっぱり理論が読みすぎて、そして実作経験は少なく
さらに勉強の中心は映画の理論ばかり
そのまま漫画に流用しまった感じ。

漫画では”描かないの方が正しい”という所は
”映画のように詳しく情報と指示”がやってくる。

そして基本的に”うまく感じれば判断できる”直感的な部分は
理屈を頼りすぎて、外ればかりになってしまった。

割合的に10つアドバイスは
5つくらいはどうでもいい、4つくらいは前提として判断が間違い
本当に使えるのは1つくらい。

こんなのネーム打ち合わせは、
ネームを改悪するしか何もならない。

編集者は元々”描かない人”だから
実作経験は少なくでもたくさん作品を読めば良い。
そしてできれば理論書も読めば損にならないと思った。

だが理論書を読みすぎると
こんなに問題があるとは初めて知った。

ネームを改悪だけは、編集者としてやっていけない事と思う。
作者は描いたままネームの方が良いなら
打ち合わせなんて意味が無いだろ.......


むしろ、相手のネームは2バージョンがある
2通を読んだら
自力で1回目ネームから2回目あのレベルまで
修正できたのは素直に凄いと思った。

やりたい事もハッキリしたし、キャラもより好感が持つ
新キャラ配置のバランスがやや悪い所以外
結構見応えの所がある。

編集抜きであれくらいネームを出来るなら
これからの作品は結構いけるじゃないかなと思った。

あれからより一段に質を上げるのは出来ると思うけど
俺はあくまでも作者なので編集者ではないため
あれ以上のアドバイスは出来ない。

しかし自分が描きたいテーマとキャラをここまで力強く
そして明確に描けるのは、がらりと印象が変わるよね。

あの人は今までの作品は
”自己表現”を恐れているから、パッとしないもん。

かなり自分の思考と気持ちを整理してた努力を
作品からこっちに伝えてきた。

伝いたい事は誰も守ってくれない。
作家自分で大きな声で言い出せないと。

例え編集に伝えなくでも
自分の中にの何かが再確認できるだけでも
十分の価値がある。


あれはネーム作るの基本と思った。

2013/12/20

権威主義

http://www.geocities.jp/new_psych/keni.htm

http://blogs.dion.ne.jp/mrgoodnews/archives/2853197.html

権威主義的性格と権威主義的気質の分類

そんな性格はマジで迷惑だよね。

宿平の大冒険

http://www.comibook.com/cb5018

次回の原稿はページ多すぎて間に合えなかった。
番外篇でお詫び。

宿平で本篇に決して描かされないネタを全てをここに詰める。

次回は37ページの上に見開き5つ。
普段1.5倍の量があって、さらにネームも苦戦した分
最低でも26~27日が無ければ終われない。

連載は本当に、終盤の描き方が難しい。

こういう大長篇は大学の時に一度だけ
ちゃんと終わらせたの経験はある分、大体のバランスは把握できるけど
その時はあくまでもページ数が無限制だから
伏線はどんなに多くても、根性さえあれば確実に回収できる。

後日談もその時に確かに
13人キャラが丸々100ページくらい使った。
その時は無茶だけど、痛快だったな。アレの終わり方。w

2013/12/17

子供の時は子供らしく

http://www.pixiv.net/member_illust.php?mode=medium&illust_id=33027461

ここの黃亙の話でちょっと裏設定が含めている。

呉錬は今と大体同じ性格だが
黃亙の性格が全く違う。

この頃は子供らしくてイタズラが好き。
そしてよく喋る。

物語の今なら口数かなり少ない、沈黙が目立つのキャラだけど
呉錬の前にだけ普通に喋る。タメ口はする。

子供から凄く長い付き合いだから
そこに居るのは一番素直な自分。

例えば結婚して子供も生まれる様々な悲しい記憶を持っていても
プレッシャーを持って口数が減っていても
あそこに呉錬が居る限り、上辺の会話は要らない。

この設定、最初はそれほど気にしないけど
よく考えれば子供時期の仲間は大人になると
まだ普通に一緒に居られるのは、確率として奇跡的ですね。

そんなの相手、それなり大切のも分かるかも。

本篇ではそれほど描ける機会はないから
この番外篇を描きました。

この二人の凄く小さいの大冒険は実に微笑ましい
そんなの子供時期はほんとうに遠くて懐かしい。

普通に生きたら、俺の年ではそろそろ忘れる頃。
そういえば俺もそろそろこの二人の年齢になっていた所だな。

あっというだな。
人生は長くてもあと半分くらいしか残ってないな。

そして漫画を描ける時間は、まだ10年あるかどうか分からない。
下手すると2年も3年もないかも。

2013/12/15

得意分野

ソウルキャッチャーズの感想。

ワールドトリガーと並んで今が結構楽しめる作品。

最初はこの連載が本当に厳しいと思った。
内容は良いでもネームが雑、
整理の工夫を向上しないといけない。

が、ここまで来ると
”こういうやり方もあるのか?”と思わせた。

このシーンが示せる。
時間の流れや客觀的な情報は極力にカットして
”キャラの感情”だけ見せる。

え?いつの間に試合が始まった?
ほど乱暴なネームと思わせたが
長所だけ集中して最優先に読者に見せる。

トリガーと比べると果てし無く乱暴なネーム運びだが
元々、ネームの繊細さで勝負すべきじゃない作家だし。

だったら乱暴で良い。
一番強いの感情を見せてくれるなら。

ここまで客觀要素をカットできるのは
技術より魂胆の方が要る。これはこれで難しい。

ある意味、こっちの方が俺にとって勉強になるかも。

トリガーのネームならレベルが高い。出来るとかなり有利だが
頭の良さはに頼る所が大きい。
来週でもやっていけない週刊連載はそれを求めるのは無理。

だったらやるべきのは、
自分の欠点で相手の長所とぶつけるではない。
やるなら自分の長所で相手の欠点で勝負すべき。

だったら”頭”ではなく、”心”で勝負すべき。
ソウルキャッチャーズはそうした。

それでも実力差が出てしまった、
やっぱりトリガーの方が一枚、いや二枚くらい上手だが
今の状態はこの作品なりのベストと思う。



トリガーのネームが大好きだが、俺の頭がそれほど良くない
バトルのネームは楽々クリアと対して
会話回のネームはいつもボツを喰われる。

だったら自分の素質を見極めて
進める方向を考えていこう。

欠点の扱い方

この話題はちょっとややこしい。

まず前提は、”欠点と長所が一体両面”という切り口が触らない。
この角度になると極端論で言えば
”どんなの欠点でも長所になれるじゃん、悩む必要が無い”
という駄目な態度になるから。

欠点の扱い方は大体2つ方向性がある。

1つは、”欠点なんて表に現れないと無いと大丈夫”
という”欠点を隠れる”方向。

あと1つは、”欠点を隠れなくリスクを背負いながら進む”
という”欠点をありのまま挑む”方向。


例えば、怒りやすい性格である人は
前者で”もそもそ怒りやすい場合を避ける”。

つまりストレスを溜まる仕事はしない、
嫌い人と一切話せない、嫌い場所に行かない。
だったら”怒り易い性格”は現れる機会は自然に少ない。

後者は、怒り易いの性格で人と会話すると喧嘩する
だったら人を殴るではなく
頑張って”壁”を殴るようになっていく。
出来ればあの人が戻ったから壁を殴る.....という話。

つまり”怒り”の扱い方を習得する訳だ。

性格はそうそう変わらない、と言っても
実は環境による所が大きい。

今まであった性格は無くすのは出来ない。
しかし性格の”上書き”はできます。

それは心の磨き方と思う。


”欠点を隠”すというスタンスがメインの人は
いつのまに自分の欠点をうまく扱えない。
同じ状態になると、必ず同じ感じで問題を起こす。

逃げた問題はいつかまだやってくる。

かなり難しいな課題だけど
心の問題は最大の良い所は一度クリアすると
同じ問題もう自分を困らせない。

環境は人を変わる力がある。
そして人間はある程度に知識を持っていると
環境の中身を判断する能力がある。

だから、自分の欠点から逃げるために
心地良く環境を選ぶのはアホと思う。

2013/12/14

賢いネームの描き方

 
ワールドトリガー39話感想。 
この作品にずっと驚いた。
序盤は結構スローペースで分からなかったが
後ろになるほど凄いになっている。
 
このシーンの場合、
普通人の考えは大体にこうになるはず:
近界民は全て敵だ”
“アホか、お前の姉さんを殺したのは俺じゃない”
 
並みの作家なら
”お前の姉さんを殺したのは俺の国の人と限らない”
”他の国のやつがやったかもしれないぞ”
”近界民は他の国がたくさんがあるだと?!””そうだよ。”
”本国の人はここに来て人を殺す事はしない”
”復讐なら別にいいけど、せめて正しいの敵を殺せば?”
 
このくらいの会話がしない限り 
”敵討ちなら力を貸そうか”という結論を出せないと思う。
 
作者の頭が良すぎ。(汗
確かに葦原先生は
”まず全部の要素を考え出しから話を考える”タイプだよね。

だったら結論から逆算すればこれほど賢いネームを描ける。
と言ってもやっぱり頭が良すぎる。

普通、連載を始まるの前の準備は
3~4巻くらいの要素しか用意しないはず。
しかしこの作品の場合は明らかにそれより多い。

そしてさ、連載前に全部の要素を揃っても
こんなに賢いのセリフを書けると限らないぞ。

試験の問題は試験前に学生に全部見せても
小学生が連立方程式を解ける訳が無い。
小学生はあくまでも四則運算しかできない。

やっぱり理屈を分かっても
俺はこんな風でネームを描けると思えない。

月刊で普通の2倍時間をかければ出来るかもしれないが
週刊に3日でこんなネームを描けるのは絶対無理。

賢い犬リリエンタールの頃はこんなじゃないぞ。
作者に一体何かが起こった?
 


2013/12/13

おお今回はいけそう

35ページでも今回の話を終わらない。
これじゃ話にならない。

仕方なく再構成して、今度はいけそう。

今日1日で約30ページのネームを描いてた。
頭が疲れる。

まあ実際にペースを考えると
俺は大体4日でネーム25ページくらい。

たまにモチベーションは高くと倍くらいいけそうだが
逆に問題が多そうのネームは修正が2~3日くらいかかるので
やっぱり結局平均的に4日25ページ。

何年を描いてもあんまり変わらないな。

2013/12/10

そして直しに行く

打ち合わせ終了でネームは修正に。

今回もかなり意外な形になっている。
本来は要素が正しいと思うから5割くらいいけそうと
全然そうじゃない。

要素は大体そんなもんだが、細かい所は全滅。
正直凄くがっがり。

まあその修正の方向は納得できるけど
流石に自分で描くの1回目はそこまで考える訳が無いから
ある意味に初めから2回以上にかかるネームになる。


あとは、今回よりもっと手強いのは次回138章のネーム
1つだけ今のままじゃ絶対に納得できない所が残っているから
心が凄くモヤモヤする。

あそこは納得できない限り、
作者の俺でさえ最終回は描けない。

そして合わせて盛大な打ち合わせがした。
本当に盛大。空前絕後。


誤解は言い出せないと分からない。
だからよく分からないでもストレートに言い出せないと
この答えは絶対に見つけない。

俺の直感はそれほどハッキリしているもんじゃない。
今までの経験から考えれば精度が5割みたいもん。

だからあそこに絶対に違和感があると確信しても
ピンポイントに正確に言う事ができない。

この作品はどこまで手強いんだよ。
最終回手前でさえ1つ1つ問題がしっかり存在している。
”もう答えがハッキリしたから後は描くだけ”という甘い話がない。

さあてそれは良いとして、まず137章のネームを出来上げよう。

紙さま


宿平は紙のキャラ。

”紙さま”というダジャレから生まれた存在。

出番は少なくて盤古の仲間まで行かなかったキャラだが
このキャラは凄く良いと思った。
完全に発想の勝利。

最低限のデフォルメで擬人化
紙の形のまま人間の行動を取るのはすごく可愛い。
何よりダントツ一番描き易いし。線4本だけで描ける。w

倉頡迷宮の時に魯泉と組んで防禦力最低コンビが生まれた。
あの話は本当に楽しかった。

活躍はあの1回きりのは惜しいな。
まだまだ面白いのバリエーションがあるのに。

宿平が主役で番外篇1本で描きたい。

虹を見に行く

http://www.nicovideo.jp/watch/sm4914623

マリーのアトリエの音楽は好き。

この曲は明るくて
”行きたいならどこまでも行ける”という雰囲気が持っている。


鮮明のメロディで一曲一曲が記憶に残る。
この人は本当にすごいなと思った。

ゲームも楽しめて良作であった。
大ヒット作まで行かないが、安定な面白さが持って
毎年新作を出して何かが見せる感じが良い。

俺もこんな感じで漫画を描き続けたい。

2013/12/08

ストーリーがあってテーマが無い

今回のネーム進行中。
中盤辺りで違和感が来た。

ああ、理由は分かる。今回のメイントリックは
ラスボスが百足になった前に既に決めたもの。

つまり、話のスケールまだ小さいの時に決まった素材だから
今のスケールでは5年前の構想のまま描じゃは物足りない。

ストーリーはあってもテーマは無い。
だから内容の厚さ増やすべきなのだ。

そう来ると、”人間の話”を今回のテーマに持ち上がる。

元々”要素”に過ぎないの”人間”は
今回のメインデッシュなれるように調理しなくちゃ。


今回の話は比べて力が無い人間が
神様に何かがやらせる話。

神を超えるを信じる人。
今の時点でできる事をやりきる人。
ほん少しでもできるようになりたい人。

そして不安があって人間にやらせたくない神様と
やらせてもいい神様。

色んな想いを交錯して今回の話を渡る。


............
......
うん、やっぱり今回のネームに自信がない。(汗

2013/12/06

概念の減算

知り合いは、
純粋が無くなると何かが雰囲気が描けなくなると言った。

この話題は面白いと思った。

サンタが実際に居ないと知ったら
二度とサンタを信じることができなくなる。
”知らない状態”に戻れない、という話。

まあ知識が一度装備したら外せないが
有りのまま感覚を取り戻すしかないの話。


しかし俺は”概念の減算”という事が面白いと思う。

紫-青=赤
信念-思考=信仰

みたい事。

人間の思考は基本的に加算の方が得意、減算の方が苦手。
加えていくのが本能だが減っていくのはそうではない。

だから”概念の減算”を上手く描ければ
面白い物語になると思った。

連載向けだが結構難しくて、かなり時間で練るが必要。

2013/12/05

最初期メンバー

137章の話は、作品最初期のメンバーが集めて動き出す。

2巻まで出たキャラは最初のシナリオで決まれたキャラ
盤古、魯泉、楽石そして鍾守芬4人。

まだギャグやほのぼの雰囲気が強い頃のメンバーが
ここで最後の闘いを挑む。

作戦自体はシンプル、ここが難しいのはあの雰囲気。
初心に帰ってああいう単純な気持ちはもう一度.....

いや恐らく戻れないが、ここがそんな軽い雰囲気がマッチしないし
でもその頃があったこそ
今が今のなりに歩き方があるんだ。


余談だが、4巻の歙縣胡同が今回のキーポイント。
あのエピソードは一番ワイワイ楽しくギャグ満載でした。

”次回へ期待”のモードがまだ始めていない頃だから
毎回毎回、今回が精一杯に楽しく事をたくさん見せる、
というスタンスで書いてた話。

あの雰囲気が受けたらバトル漫画に転向はしなかった。
らんまの感じで連載を進めていくつもりだった。
あくまでもアクションで楽しめるペース。

まあ俺どちらで言えばバトルの方が向けるかもしれないけど
あの話は本当に楽しかった。

3つの心

http://www.itmedia.co.jp/im/articles/1006/29/news082.html

「Parent(親)」「Adult(大人)」「Child(子供)」

人の心は「Critical Parent」「Nurturing Parent」「Free Child」
「Adapted Child」「Adult」という5つの特性に分けられます。

•Critical Parentを高める→
嫌なことは「No」と言う、きちんと叱る、目標を掲げる

•Nurturing Parentを高める→

後輩の面倒をみる、動物を飼う、周りに気を配る

•Adultを高める→

日記を書く、新聞を読む、物事を客観的にとらえる

•Free Childを高める→

感情を素直に出す、趣味の時間を作る、スキップをしてみる

•Adapted Childを高める→

人の意見を最後まで聞く、相手を優先する


平たく言えば、心理ゲームとは毎度
“同じ公式”を繰り返しては「ほらね、やっぱりね」と“
NOT OK”であることを自分自身で証明し、
わざわざ不快な感情を抱く、というものです。

こうした「本人も無意識のうちに作り出した悪い行動パターン」

=心理ゲーム

http://www.itmedia.co.jp/im/articles/1011/25/news115.html
幼いころの“構ってちゃん”が仕事や人生の邪魔をする

http://e-eap.com/contents/cm_09/cm09_01/index.shtml
心のストローク
http://www.itmedia.co.jp/im/articles/1103/31/news105.html
人生腳本

http://fernwelt.net/b/10-cognitive-distortions/
認知の歪みの定義10パターン


うん、面白いね。
こう考えればちょっと姿勢の取り方や態度の使い分けをわかる。

どの時に”自分の子供さ”を出せても良い
どの時に”大人になってもらう”というバランスを取れば良い
結構役に立つ。

そして心のストロークも良い話。
そうだよね。感情は消耗品なんだ。
人から貰っていくのが非常に大きい。

それが抜きでハッキリ言って生きられない。
いや、無人島は一人でも生きるかもしれないけど
動物としてではなく人間としてさ。

そして作品に通じてそれを貰える。
現実に人から実際に貰った物と比べると劣るものの、
古代の人から何かがもらえるのは凄く素晴らしい仕組みと思う。


心はどう生きるという話は本当に奥が深い。

文明の裏側

魔都篇のメイン話は、機甲兵と盤古の話である。

機甲兵は魔王的な存在で
プロデューサーとして妖怪をサポートして
妖怪の町を出来上がる。

その間に、神官達を籠絡して
天界と衝突や対立を回避し
”問題を隠す”という感じて裏の社会を作る。

テーマは”文明の裏側”。
どんなの状態でも、機甲兵の仕事は”悪い方向を転ばす”。

http://ja.wikipedia.org/wiki/%E8%A9%AD%E5%BC%81

普通の魔王と違って基本的に闘いで相手を潰すではなく
相手の心の隙間に付く、相手の目的を忘れさせ
相手の理念をすりかえ、相手の思考を狭くさせる。

現実に人々は逃避して自分の心に負けてしまうように。

そして盤古は”問題を暴れ出す”という姿勢を機甲兵を拮抗する。
機甲兵の手段は甘い誘惑なら
盤古のスタンスは嫌われ役として痛い目を与える事。

盤古の目的は妖怪を倒すではなく
あくまでも”人々を魔都から無事に逃げられる”の事。

妖怪は道徳が持っていないスタンスなので
盤古も決して妖怪を”向善させる”したい訳じゃない。

だが道徳を持ちたい人なら救う。

魔都は”悪いシンボル”として立て上げる。
悪は滅びではなく、永遠の課題として人間に見せられ続ける
という感じで”悪の見本”を存在させる。

神々は”悪を放置すると段々にひどくなる。
だから存在させない。”と言っているが

機甲兵はそう言う
”その理屈なら善はほっとけでも勝手に増えるじゃないか。
こっち元々世界征服なんてつもりがない
都市1つ。我々欲しいのはこれだけ。
お前らの恐怖で勝手に人の悪行を水増やするな。”

大体そんな感じでやれるかなと思った。

この意味では機甲兵と盤古は互いに敵ではなく
対立の立場に居るだけ。

恐らく機甲兵と盤古は割りと相手の事を理解している。

光と影として二人が2つ方向で魔都の立て方を模索していく。

良い話

http://himasoku.com/archives/51655776.html


若いうちはわかってるふりをしたがる。
歳をとるとわからないふりをしたがる。


トップにいる連中は頭の良さだけでなく、
人間としての魅力にも溢れているということ。


好かれるより

嫌われることを苦にしない人の方が組織のトップに向いてる

誰でも死ななくちゃいけない。
でも私はいつも自分は例外だと信じていた。


お前らの人生はアウト 
しかしまだワンナウトだ…

自己嫌悪とは自分への一種の甘え方だ、
最も逆説的な自己陶酔の形式だ



小学生は暗くなる前に帰りなさい。
中学生は暗くなったら帰りなさい。
高校生は日付が変わる前に帰りなさい。
大学生は盆と正月くらいは帰りなさい。
大学院生は帰れる家があることに感謝しなさい。
社会人になったら、子どもが安心して帰ってこれるような家を、

今度は自分がつくれるようにしなさい。


怪物と戦う者は、その過程で
自分自身も怪物になることのないように気をつけなくてはならない。
深淵をのぞく時、深淵もまたこちらをのぞいているのだ


なんでわかんねんだよ!
ダンゴムシにはダンゴムシの生き方があるの!
なんで日の当たるところに引きずり出そうとするんだよ!
卑屈になってんじゃねえんだよ!
石の下は湿っててひんやりして気持ちいいんだよ!
つつかれたら丸まるのは自分の意思じゃねえんだよ!
遺伝子で決まってるんだよ!ペンギンは空を飛べないの!


前の会社で2億の機械を俺のミスでぶっ壊した時
社長はショックで声がでなくなりながらも振り絞るように
「君に怪我がなくてよかった。機械はまた買えばいい」
と言ってくれた
その時、俺はこの社長に一生ついて行くと決意した



まず隣の人を救う。そして出来ればその隣の人も救いたい。
マザーテレサ

人の足を止めるのは“絶望”ではなく“諦め”
人の足を進めるのは“希望”ではなく“意思”


人生には三つの坂がある
上り坂、下り坂、まさかだ


最初は綿のように優しく包んでいたものがいつか水を吸ってお前に重くのしかかる。
それでもおまえは捨てずにいられるか?


『人間の99%は、

心のどこかで「自分は平均以上だ」と思い込んでいる』

2013/12/04

上辺だけの会話

http://252566.at.webry.info/200908/article_2.html

この話でネームの事を思いつけた。

漫画のフキダシは使える字数がかなり限られている。
感情を書くのが最優先、次は本質や情報を書く

さらに想像や解釈の余白を与えるために
7割程度の話しか言わない。

上辺だけの会話は字数の無駄ため、
”何か食べたい?”うーん、分からない。”俺も分からないな。”
こういう味も無いの日常對話は基本的に出来るだけ抑えるべき。


でも現実は逆。
どうでもいい雑談は9割で居られる。

本で読んだ事がある、会話は人間の本能。
”情報の交換”、そして”その人と関係の維持”という意味がある。

上辺だけの会話だけでも、
ある意味は”知り合い”という関係性の維持費用。

たまに見た夫婦は”うん”ああ”これ”はい”で対話成立
という言葉で通じるのは両方共、
相手の理解度が非常高いの前提はある。

相手の事が知らない、知られない事は不安だから
まず上辺だけの会話で掴みやすい、共感しやすいの話題から
人と付き合う事になる。


漫画のセリフはこの意味では書き難い。
限られる字数で、上辺だけの会話がほとんど使えない
しかし読者の心を掴めなければならない。

漫画の会話は事前にじっくり考えたあと言い出す
よく構成された会話。スピーチに似てる。

2013/12/03

風邪が治っていないかよ

ようやくスピード線が終わってホワイト仕上げに。

昨日から眠そうでだるいと思ったら
今日は頭がくらくらなってきた。

やべ、風邪が治っていないかよ。
薬が効いたから大丈夫と思ったら薬が切れるとまだ調子が悪くなる。

何とかあと1日耐えてくれ。明日が全てが終わるから
その時にしっかり寝てあげるから。

多い

ここで効果線25ページ。
残りは僅か、あとはスピード線をまとめて終われば....

と気付けた。
今回のスピード線は凄く多い。異常だ。

スピード線は無いのがたった5ページ。
残りの24ページは全部処理しなければならない。
普段バトル回の倍くらいの量があるぞ。

これだけあると、スピード線だけで丸々1日かかる。

こりゃ、今日が終わるのは絶対無理。

今回の原稿は一番難しくエピソードではないが
地味に時間かかるんだな.......


多重スピード線をかかる所が手強い。
背景とキャラのスピード線は2種類に分けて描く
その上にフリーハンドで勢いを追加
さらにホワイトのスピード線を描く。

丁寧に重ねて描く。
それぞれスピード線は難しくないけど四重の手順が必要なので
この1枚のスピード線だけで2~3時間くらいかかる。

精度高すぎて
アシスタントでも描けないし自分で描くしかない....(汗

2013/12/01

あと1.5日

アシスタントは9時間に小物を描いてて
こっちは効果線を描く。

15ページまでくらい進めてた。ここで半分地点。
明日だけじゃ終わらないかも、あと半日くらい必要。

ここからラストスパート。早めに終わりたいな。

人性がある限り

七つの大罪 27話 無情の雨
 
最近ネームを勉強するときにこの話を考えてた。
この話のサブタイトルは”無情の雨”だが
内容を見る限り、雨とも無情ともそれほど関わっていない。
 
俺はそう考えている:
この話もともとヒロインの見せ場であるはず。
弱いヒロインなのに国に追われた身になって、
雨の中に騎士に捕まれて、殴られる悲壯感が今回のメインテーマはずだ。
 
しかし編集はそれが面白くないと思って
打ち合わせによる、”説明回と新キャラ登場回”というスタンスに変更。
 
だがサブタイトルはそのまま変わっていない。
ある意味、作者の意図と雑誌の方針と違うと感じるの一回であった。
 
 
俺は完成したバージョンが商業漫画として正しいと思う。
鈴木先生は長所が内容の深さより、
”浅いでも誰も楽しめる娯楽作”の方と思うから。
 
ページ数が多いの月刊ならともかく
週刊なら単純明快の話の方が良いと思う。
 
鈴木先生の作品はデビュー連載から大好き。
しかし何となくズレがあって、どんなの作品も
”なんか違う”の感じが存在しているのでヒットはしなかった。
 
今回の連載はそのズレ感は消えてた。
”まさに今の読者がそれを読みたい”所がしっかり掴んでいた。
 
この作品はこういう見せる所の選択が非常に正しい。
毎回にネームはそれをよく表現していた。
 
作品は作者本来の意図と違うのは、良くないと限らない。
まあこの意味では編集の立場として同じです。
 
 
 
....話が変わるが、盤古の妖怪の話を考えるときは
妖怪はどんなの存在という定義はずっと大きな課題になっている。
 
妖怪とまともな会話はできない。
分かり合いはまず不可能。受け入れるも不可能。
 
地震や火事ような災難と似てる存在。
そんなもんと”分かり合える”とか”受け入れる”とか
そんな考えなんて場間違い。
 
しかしそんなのもの居る限り処理し続けなければならない
人間の生存として永遠のテーマである。
 
そして人性もそんなの物と思う。
人と折り合う限り、人性がそこにある限り、
生と死や善と悪ようなテーマは永遠に逃げられない課題。
仕事する時はそれも含めて処理しながら生きていく。
 
作品を作る仕事もそんな感じと思う。
 
自分の独断による、気分による、様々な事を無視するのは
まるで”囲碁をやる時は石が1回に2つを打つ”
基本のルールまで無視してやっていく事と同じ。
 
常識を無視するのは枠を壊すの創造と限らない。
ただ単なる”ルール違反”に過ぎないケースの方が多い。
 
宗教が何千年もこういう悩むを処理し続けてきた。
環境が変わると微妙なバランスも変わる。
そして新しい世代が生まれ来ると、
まだ1つから学べなければ、伝えなければならない。
 
 
この”永遠の課題”は、人として生きる限り
いくらでもやり尽くせない。
 
良い作品を作る、良い仕事をするのも同じと思います。

2013/11/30

描きこみ

アシスタントが来ててベタを9時間を描く
こっちは背景や効果線を描く。

機甲兵の出番は多いの一回なので
描き込むだけで時間かなりかかる。

スピード線も多くて、今回の攻撃エフェクトはトーンも多用
つまり時間をかかるもんばかり。

風邪は治していくから締め切りは間に合えるけど
次回は間に合うかどうかちょっと分からなくなる。

これから大丈夫かな....

良い事をやったのに

http://jumpmatome2ch.blog.fc2.com/blog-entry-3184.html


ああ、主人公はよくああいう風に言われた。

”良い事”をやったのに当たり前と思えられて
褒められない。

サブキャラはミスを起こしても良い、落ち込んでも叱られない。
欠点を持てもいい。ある意味不公平だよね。


ポップが征夷大将軍や総理大臣だとすると
ダイは天皇のような存在

「ポップのが主人公らしい」って言っちゃうのはそこがわかってない
あの漫画でダイが不在で実際にポップが主人公だったら微妙だったぞ
 
改めて思い返すと、ダイはお約束としての勇者像って感じがするなあ
いないと物語が成立しない中心存在だけれど、だからこそ華やかなところはポップなりヒュンケルなりが持っていってる感じ
 
など言っている所が好き。
 
今の時代は、50年前と違う。
”良い事をやるのは当たり前と思われる時代”。
 
昔はそうではなかった。
悪い事が目立つ時代は、悪を懲らしめるだけで爽快感がある。
 
今は平和の時代だから
ある程度に悪い事をするキャラの方が魅力に感じる。
 
しかしさあ。
良い事をやるのは主人公の仕事なのだ。
例え誰も特に良い事を期待しなくでも、
誰かがやってもらわないといけないんだよ。
 
食べ物を悩まない世代は、その有り難味を分かっていない。

役割

http://www.lifehacker.jp/2013/11/131128team.html#cxrecs_s
 重要なポイントとは、チームに取り入れるべき「5つの存在」


仕事する、以外の”役割”という話だな。

うん、漫画描く自体のは今まで2人や3人程度でやれる仕事
小さい会社では元々メンバーは5人以下の事も多いので
こういう話はそれほど考えない。

しかしよく考えたらメンバーはそうそう選べないよね。
面試階段でそんな人の事を分かる事がないし
知り合いで組んだクループなら知り合いだから選べないし。

人を選ぶ立場でなければどうにならん。
知っても、なかなか実現できない理屈。
まあ気を付ければいつか役に立つかも。

2013/11/29

変な風邪

気温いきなり下がってこの間はちょっと徹夜して
風邪が引いてしまった。油断した。

しかし変な風邪なんだ。
喉がすごく痛い、割れるような痛みだが
咳も熱もあんまり出ない。体力もそれほど減っていない。

良い薬が貰ってとにかく痛みが抑えている。
とりあえず今の所まだ仕事できる感じなので
無理しない前提で原稿を描き続けます。

ペン入れ。一番楽なステップ。
........と言っても今回はちょっと変。
疲れを感じ始める前に、腕が痛みが出てきた。

大体の場合はどんなに疲れても、腕が痛くなるのはかなり後の段階。
今回はちょっとおかしいな......

本来の計算は2日ほどストックがあるけど
下書きが難しすぎる所で1日が消えてしまう
風邪は酷くなるとさらに消耗させるかもしれない。そうなるとヤバイ。

どうか上手く回復してくれますように。

2013/11/28

嫌われ役

http://www1.bbiq.jp/chikoshima.com/log/top-wo-warumono-ni-sasenai.html

http://president.jp/articles/-/8124

叱る方法は難しい。というか分からない。
耳が痛い意見を言う時があるけどなかなか言い出せない。

http://ja.wikipedia.org/wiki/%E6%B3%A3%E3%81%84%E3%81%9F%E8%B5%A4%E9%AC%BC
泣いた赤鬼

汚名を着せられる青鬼は嫌われ役だったな、そういえば。


嫌な気持ちにさせるけど、正しい方向を導る。
えーと、ある意味歯医者もそうじゃないか。

誰も歯医者に好きになる事は無い。
でも歯の病気は放置するのが治れないものが殆ど。


http://www.rapport.ne.jp/heart/messe/juku02.html

組織には「嫌われ役」が必要だと言われています。
なぜなら、「嫌われ役」不在の組織は、
緊張感に欠けるぬるま湯の組織になってしまうからです。

それは言い換えると、人が育たない組織ということになります。
つまり、物分かりがいいだけの弱腰の管理者に、
厳しいビジネスを勝ち抜くための「人づくり」はできないのです。

........この事はよく実感する。

例えば会社に誰も問題を敢えて放置して触らない。

”良い事しか知らせない”、”はいしか許せない”
という職場は腐っていく。

治療は痛み付き。楽しい事ばかりやると人間はだめになる。
包丁は柔らかいもんを切るとだんだん鈍る。
時に砥石で磨かないと。

嫌われ役の本質が
”気に障る、誰も関わりたくないけど必要な事をやる”であった。

2013/11/27

上下反転

https://www.youtube.com/watch?v=sf06P-_1lkU&list=PLbrh1Wx3Vxz85t8x2LHmr10prWGnjbQgA&index=1

VVVVVV

この概念で作ったゲームはあるかなと探したらあった。

漫画ではこういう”上下逆さまバトル”があればきっと面白い。
絵的にも駆け引きも新鮮味がある。

実現できれば
縦コマでメインを描く1回になるでしょう。

あ、あとこれ音楽はいいな。

2013/11/26

頭が悪そう

下書きは進む。

そういえば百足は結構頭が悪いラスボスだよね。
この時代では珍しいくらい。

セリフも出来るだけ頭が悪そうな言葉を選んでなければならない
基本的に片言しか使わないため時々はかえって余計に難しい。

質実に一人だけど、絵的に機甲兵と二人コンビに見える
その所も結構気にいた。

一人は細しい、一人が強そうだが
実は2人共は頭が悪そうなコンビ。

雑魚ならまだありそうだが、ボスクラスのキャラとして
よく考えたらああいう組み合わせは無いよね、最近に。

機甲兵モードはこの段階ではまだキャラとして性格が生まれていない
百足に操られて擬似的キャラに出来上がり。

ちょっと苦肉の策だが仕方ない。
兵器の性格が生まれるまではいくつエピソードは必要だが
そんなの暇はなかったからこうになりました。

俺にとって、百足も大変な仕事をやってくれましたよ。

2013/11/25

殴り込む

今回は29ページ。
割りと早めに完成したネームを出して下書きは描く。


うげ。
難しい。

まあネームの時点は何となく分かるけど
実際に描くとすげえ怖いと思った。

見開きの大技は難しくのが当然だけど
今回は通常攻撃の回数は異常に多いの分
結構小さいのコマでも、1つ1つ攻撃のエフェクトが付き。
だから上手く進めない。

体力全快の上にテンションも良好の状態
丸1日に9~10時間くらい描いたのに8ページしか進めない。

これは恐ろしい。
つまりベストコンテンションでも今回の下書きは3日が終わる訳が無い。

基本的にバトル漫画は団体戦を描かない理由はわかった。
人が多くなるだけで、バトル格段に描き難くなるから。

2013/11/22

そんなの人が居たら

http://wiki.chakuriki.net/index.php/%E3%82%AB%E3%83%86%E3%82%B4%E3%83%AA:%E3%83%99%E3%82%BF%E3%81%AA%E3%82%AD%E3%83%A3%E3%83%A9%E3%82%AF%E3%82%BF%E3%83%BC%E3%81%AE%E6%B3%95%E5%89%87

ベタなキャラクターの法則


ちょっとキャラの話を考えると色んな事を見つけた。

盤古に、モブじゃない名前や設定がちゃんと持っているキャラ
大体軽く50人くらいが居る。

もちろん練り込んだキャラはせいぜい20~30人程度だが
良いキャラは割りと多いと思う。

昔に練習作もこれくらいキャラは出せてたから
一応キャラ作りは得意と思う。

キャラの作り方は、俺にとって
”ああいう人は、俺や俺の回りに似てる生きる方が居るかどうか”
という感じがやっていました。

霍安は俺の我侭と異常性が原点して作り出したし
魏恩は俺にとって”良い大人”の形の1つ
謝亨は子分ならああいう風が居れば面白いと思って

牛頭は頭が悪いけど心が強い、冷静にいられる
馬頭は頭がいいけど切れやすく心が脆い

盤古はああいう我慢強い主役が結構珍しいかもと思って
呉鎮は優等生以上、大人未満の感じが面白い
陶隠はあの飄々とした気質と距離感はたまらない。

一人一人は、そんなの人が俺の回りに居たらどんな風で生きる
ある程度に想像してきた。


キャラは作家の人柄と言うように
色んな人が見ているだからそこ、生き方は様々と実感がする。

それは凄く楽しいんだ。

怒涛の連携

打ち合わせ完成、今回のネームは大筋がいける。
7割程度はそんな感じ。

で、なんかモヤモヤした所があると思ったが
あそこに編集長選んだポイントは俺と考えた違う。

”せっかく全キャラ総攻撃になったのに技は大味すぎる。
丁寧に全てのキャラの技を1つ1つ組み合わせよう。”

という訳で、サブキャラ連携プレイのオンパレードは描く。

最初はページ数はどうしても足りないから考えてもなかったが
少しだけなら追加してもいいと指示は出たので遠慮無く書きます。

全キャラと言っても、3~4組の波状攻撃になるから
ちゃんと技を見せるのはせいぜい10人くらい
防禦組は攻撃に回せないし。

それでも、10人ほどの持ち漢字を並べないと連携技を選べない。
だから辞書をめぐる。


となると、意外に木部の林棟樑が使い易さが気付けた。
木部は植物ばかりと思ったが、調べたら
枯朽械樂模檢析業棘棒棄極など幅が広い漢字が転んでいた。

この使い勝手の良さはレギュラーになってもいいぞ。
元々キャラも凄く立ったし、終盤しか使えないのは勿体無いな。

公羊善の持ち字も調べると妖怪4体くらいまで出てきました。
ちょっと、正義で美しいの部首じゃないか
何故これほど妖怪が隠れているのか。

そして土部も土タイプ技ばかりと思ったが
調べたら雷系の攻撃もあるんだ。


なんなんだよ、漢字はすげえ楽しい。w

大物

 

「なによ何も知らないくせに・・・!!」
「うん 知らねェ」
「あんたには関係ないから・・・!!島には出てけって・・・・・・!!言ったでしょう!?」
「ああ 言われた」
「・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・!!!ルフィ・・・・・・助けて・・・」

「当たり前だ!!!!」


ワンピースこの流れは凄いな。
普通の作家なら、”お前を助かりたい”ようなセリフを書くはずなのに

ここがわざと冷たい言動を見せて、
キャラを自ら助けてを言い出すまで待つ
そして最高の返事をする。

この大物感は凄い。

ああいう物は正直難しい。
作者本人でもルフィをあのレベルの器を出し続けるのが
かなり厳しいと思う。

人間の大きなスケールを見せるのは実がかなり難しい。
特に作家にとって。

作家は”経験を書き出す”のが仕事なんだから
大体の時間は”経験を増やす”事の自体に使えない。

それに漫画家は基本的に若い頃に始める仕事
だから大物キャラ自体の器を持つのは殆ど無いと思う。

手塚などあの戦争時代で生まれた作家なら別格だけど。

やっぱりさ、優しい時代に生まれた人ほど
”嫌な体験”の質が低下すると思う。

2013/11/21

ネームは描いたけど

今回のネームで感じてた。
馬賢って、盤古の事が嫌いだろう。
羅剛を傷つけた事で根を持っているぽい。


無理に全てをアイデアを詰める所じゃないため
本来なら4ターンの攻防はページ数が足りなくて
テーマに合う所を考えて3ターンに絞りました。

うーん。
なんか今回のネームは大技ばかり細部の所が何かが足りなさそう...

この時点でページが使い果たしたから追加も難しい。
無理矢理に全て描く後カットするより、
今度はまず大体の形を整えて、後から追加するの方をやってみよう。

この辺りのバトルはいくらでも引き伸ばすけど
ページ数を考えてなんか迷うね....

2013/11/20

自分との闘い

http://www.comibook.com/cb5014
機甲盤古135章アップしました。

今回のネームは凄く難しかった。100ページくらい描いたかも。

今回はいくつシーンが良い感じだが、これが一番気に入た。
絵として非常に描き易いが、イメージとして大好き。

輪1つ1つで人それぞれが関わってくる。
そして盤古はその”中”に歩いて行く。

盤古の最初で最後の新技は”字を造る”。

意味を見つけて、そして借りていく。
それは漢字本来の姿と思う。

日本に国字を作るからそれはそれほど珍しくないが
中国文化圏ではあんまり見られない、
たかか漫画が”新字を造る”のはまずあり得ないと思うが
この漫画のテーマでは
ラストの決め手はこれがこれ以上に似合う事はないはず。

これからも新しいの時代に、新しい漢字を作っていく
そんな活力が持ち続ける文字になってほしい。
それが俺はこの作品に最大の願いなんだ。

漢字に関わるテーマは、これで最後なんだ。
独学なのでここまで漢字の話を描けるのは精一杯なのだ。

でもラストエピソードまでちゃんと漢字のテーマから逸らしてない
本当に描いてよかったと思う。

2013/11/18

笑う人

http://www.nicovideo.jp/watch/sm6717291

天才バカボンの曲は良い物が多いが、
個人的にこれが一番に心に響く。

歌のメロディとして一番に記憶に残るじゃないけど
ストレートに”笑う”でテーマの雰囲気が本当に好き。
面白いではなく、元気を”出せる”曲であった。

落ち込むの時に聞くと
なんとか力に分けて貰う感じがする。

2013/11/17

伝染病株式会社

http://shinshibunsei.com/index.php/blog/11-game/19-plague-inc
Plague Inc. - 伝染病株式会社


あ、昔に漫画でやりたいテーマはゲームがありました。

まあ参考になるかもしれないのでメモー。

「茶坊主」考

http://www.geocities.jp/widetown/japan_den/japan_den128.htm


中国語なら佞臣、弄臣という言葉の意味と大体同じ。

太鼓持ちとか茶坊主ってのは
とにかく最優先事項は上司の機嫌を取る事で有りまして、
それが曲がったことであろうとカラスは白いと言われれば、
はいその通りカラスは白いと答える人なのであります。

そういえば、
”社長は気分が良くて仕事が上手く進めるなら
例え過剰に褒めても機嫌取るくらいしてもいいじゃないか?”

という話も聞いた事がある。


しかし難しいな。
少なくでも俺はできない。

湯神くんには友達がいない

2話ほどサンデーで読みきりを読んだ。
そしてちょっと気になりました。

この作品に”友達”という人間関係をプラスでもマイナスでも扱えていない。
ゼロ、という感じで描かれている。

一応人間関係がない訳が無い
でもあくまでもあるなら仕方ない感じで、依存していない感じ。
孤高なキャラ。

だから正論は相手の気持ちを無視できるビシビシ言える。
そこにはちょっと不思議な爽快感がある。
関わるなら人としてではなく、事としてなら考えておく、と。


ちょっと高校時代の事を思い出した。
中学生まで俺は普通に、クラスメートと付き合えていると思った。
孤立される事は無く、無事に3年を過ごしました。

そして高校はレベル高いの進学校で成績1位のクラスに入れた。

一応勉強は最優先して赤点を取らないように勉強していた。
でも成績は下の方。大体50人の中にの35~40番目くらい。

だがその同時に、高校時代は漫画をさらに専念して
クラスに時間があればずっと漫画を描いてた。
授業時間も大丈夫と思ったら漫画をこっそり描く。

薄々クラスメートに変と思われたと感じたが
別に他人の邪魔にならないし、喧嘩していた訳でないし
とりあえず勉強しながら漫画を描く。人間関係はどうでもいい感じ。

で、3年生の頃は予想外のトラブルがあった。

理由はあんまり覚えていない。
しかしクラスに先生が俺の事を取り上げて
”OOくんクラスに溶け込めように、どうすればいい?”
というテーマでクラスメートと話し合いになりました。


.........協調性がない、と思われたらしい。

よく聞いたら、行動が変と思われた。
カバンの持ち方が人と違うとか、クラスの中に漫画を描かないで
人と同じ行動をとりましょう、会話を積極的に行いましょう

など色々”優しいのアドバイス”を貰いました。

いや、別に人と関わるのは苦手ほどではないと思った。
ただ一人で好きな事をやりたいだけ。

正直その時期はちょっと苦しかった。
ああそうか、人と同じ事をやらないとこんな風に異常と思われたが。

加えて成績も良くないから、レッテルは貼られた訳。

補足するが、大学試験の成績を出ると
俺は全体的に100人に前から10番目くらい取った
一応余裕に良いの方だ。うちのクラスは化け物すぎるだけ。

クラス最下位の人でも
全国では70%くらいの人を勝ち超える成績を取った。
今で考えればこれは凄い。

とにかく
クラスで浮くくらい自覚があるけど、別に悪い事をしたと思わない。
それでも駄目なのか。

この作品を読むとこの話を思い出した。

一人の時間を楽しめるだけ。
別に他人を邪魔するも否定するもしない。

ああいう話も、ありじゃないかなと思いました。

まあその時のクラスメートも責める気がない。
ああいう空気でああいう環境だし。そしてみんなも若いだし。

でもこういう友達を持たない、というスタンスも
別の可能性を生まれるじゃないかなと思わせた。

人間関係はもっと色んな形があっても良いでしょう。

友達という”関わり”は持っていない。
しかし他の関わりがある。それはそれで不思議な事をできるかも。

2013/11/16

136章シナリオ

さて今回の話。

基本的に快進撃の話だが、問題はバトル自体ではなく
全てのキャラ、盤古、そして機甲兵の相対位置の配置。


他の人にとって機甲兵は”倒すべきの存在”
盤古にとってそうではない。
”乗り越えるべきの存在”だが決して”消えるべきではない”。

今回からいよいよ迷いモードを描かなくでもいいから
こっちは素早く進めても良い。
迷いモードは面倒くさい、そんなの主役も面白くない
終わってて本当によかった。

そして最後は、最序盤の仲間達の”原点”に戻って
”勝って”いく。

多分そんな感じ。

2013/11/14

あと8ページか

アシスタント3日目で4時間を描いてくれて
こっちは効果線を描く。

今の所は23ページくらい。
あと8枚。

簡単の計算すれば、あと6~8時間くらいがあれば終われる。
が、連続高速で描いたので今日はなんか疲れてきた。
果たして明日が終われるどうか自信がない....

うーん。
元気回復の一発の何かが貰えばいいな。

こういう時はどうすればいいのは分からない。

2013/11/13

”最悪の状態だけ回避男”。

有り難味が薄いなコレ。

最悪じゃなくでも普通に悪い状態がやってくるでしょう。
それはそれで迷惑では?

2013/11/12

ペン入れ完成

アシスタントAさんが来てベタ9時間を描く
俺はペン入れを済ませる。

これからは効果線処理。
31ページだから2日じゃ足りなく
3日が欲しいけどそこまで時間が無い。

なんとか早めに終わって欲しい。



次日。今日もアシスタント9時間。
ここで大体折返し地点。15ページくらい進めていた。

スピード線は全く描いていないの分、
となると明日1日やっぱり無理でしょ。

これじゃ、11/15で終わる可能性は結構低い....
明日が徹夜しないと限り無理がある。
どうしましょうかな...

2013/11/11

子分

蝦兵蟹将の事を思いつけた。

今の時代じゃちょっと珍しく、
仲間ではなく”子分ポジション”の謝亨と夏凌。

魏恩と同じく話の本筋とそれほど絡んでない。
重要度は低めで出番も限られていた。
しかし個人的にかなり好きなのだ。

中国では蝦兵蟹将は結構メジャーな言葉だが
しっかりキャラに作られるケースはほぼ見たことが無い。
ありそうで無かった、この作品で初めて作られるキャラ類型の1つと思った。

描き易く、掴み易く、使い易く揃って三拍子。
凄く良いキャラと思った。


この作品にキャラは仲間になるまで結構苦労した事がほとんどが
あいつらだけあっさり数ページで忠誠度満点の状態で
盤古クループに入れた。凄く爽快だった。(笑

盤古の”下”に付けていく、数少ないキャラであった。

この時代なりに、親分と子分の話を描けると思う。
こういう人間関係は俺が持っていないから
想像して描くのはかなり新鮮なんだ。

二人どちらで言えば弱かった。
8割の時は何も出来ないがピンポイントの所が何となく役に立つ。
超大技を持ちながら上手く使えないが
それら駄目な所があっても盤古がフォローしきれる。

作品では一番ギャグ気味の体質。
物語に一番シリアスの混沌創世でも、あいつらさえ出れば和む。

本当はこのコンビは続けたかった。
科挙が終わった後でも、盤古と組んで色んな冒険したい。

古伏や魏恩と合わせて5人海洋系キャラが揃えば
いくらでも話を作れる。
きっと楽しくドキドキワクワク、心地良い物語になるはず。

2013/11/10

格好良いの”圧抑”

盤古の性格は色々が悩んだ時があります。

主人公はよく”気強、無礼な性格”として描いてる。
この意味では黄雷の方が普通の主人公ぽい。

でもずっと思った、盤古も盤古しか出来ないの格好良い姿を見せる。

創字盤の時はみんなの敵を演じる時、あのビリビリの感じはそれぽい。

”敵役が居れば全てが上手く行けるなら、僕は皆の敵役になろう。”
そこが後半の盤古の話に一番痺れる所と思った。

理性は持っているけど善悪の枠を超える。
嫌われるという事は怖いけど、
みんなのためになら嫌われ役も躊躇なくやる。

盤古は大体の時間は機甲兵の肩書を悩んでいたが
あのエピソードは一番それを超えるを感じる。

誰だってできるなら和気藹々で皆と一緒に楽しめる。
しかし嫌われると問題を解決できるなら
”機甲兵だから怖い”という要素も、皆のために活用したい。

盤古の良い所、
”忍耐が強い”はこういう風で格好良いの背中を見せると思う。

2013/11/09

漫画とエフェクト

http://www.nicovideo.jp/watch/sm10517267?ref=search_tag_video

http://www.nicovideo.jp/watch/sm1349198

http://www.mdn.co.jp/di/articles/3289/?page=3

今回を描く時は、エフェクトの事を思い出した。

最近のゲームのエフェクトは派手すぎる。
正確に言えば、”光”を頼りすぎ。
キラキラ眩しい過ぎて何を起こったのはよく分からない。

俺は、エフェクトがもっと広い可能性が持っていると思う。
もともと派手な技やバトルに限らず
エフェクトは、あくまでも”勢いと動き”を表現する技術と思う。

だからあくまでも”形”の演出、”光”の演出じゃないと思った。


エフェクトは一応、バトル漫画では一番描く必要が多いが
別にそう限らなくでも良いと思う。

でも、エフェクトこういう概念を持っている人は少ない
その上に描ける人も珍しい、
もそもそ興味を持つ人も今まで一人も会っていない。

比較的にマスターが難しい技術だし、
今の時代では漫画はモノクロなので派手さは絶対にゲームに負ける
だから良いエフェクトを描ける漫画は少なくなる。

しかし、やっぱり可能性が多い表現と思う。
元々火とか水とか雷とかああいう自然攻撃系のエフェクトだけじゃ
つまらないと思わないか。

まだまだ伸びる余地がある技術の一つと思う。

2013/11/07

悪役顔

今回は説明役として普通に出番が多い魏恩さま。

そういえば魏恩は悪役顔だったな。
こういう顔のキャラは味方に居るのはちょっと珍しい。

そして味方に居る時は、優しいの表情を見せるので
これはこれで魅力がたまらない。

霍安はそのまま悪役の意味なのでまだ違う
魏恩は”昔は悪者だった”という。

この作品では、盤古以外の初ケモノキャラは魏恩であった。
(楽石はあくまでも普通の動物として描いてた)

中国文化圈では竜王はケモノキャラとしてほぼ一番メジャーだから
出たいならまず竜しかない。

物語序盤にキャラは設定したが、出る予定が無かった。
2巻終了の場合に魏恩は出せないまま終わる。
3巻があるを判明した時点すぐ魏恩が出させた。

黄雷や霍安と違って
魏恩は基本的に、物語の本筋とそれほど関わらないから
居ても居なくでも殆どの話はそれなりに進める。
大体サポートに回す場合が多い。キーパーソンになる機会が少ない。

しかしサポート役として上手すぎる。
攻守回復はほぼ万能、知恵も高く性格も成熟。
妖怪化すれば肉弾戦ですら耐える。

実際、作中のバトル勝率は盤古より高いほど。

盤古の仲間に正直に言って戦力的な意味は
魏恩一人さえ居れば他のキャラは必要が無いほど強かった。
だから色々制約が与えました。


まあお爺さんの立ち位置なのに悪役顔で元悪役
さらに武官ではなく文官であった設定はマジで楽しかったわい。

そういえば、混沌創世は”元妖怪”のキャラは6人も居るけど
魏恩だけ妖怪化していなかった。

まあ、別に必要もないし。
やっぱり魏恩の持ち味は”悪そうで落ち着いてた”というし。

働いて自分を養う

知り合いはなんか悩んでいる。
自立したけどイラストレーターとして仕事で収入が足りない
家から離れたいけど資金が無いとか。


.......何年も過ぎたのに変わらないなあいつ。

”働いて自分を養う”ですら出来ないやつは
夢を追いかける能力が足りないんだよ。

何回も言ったはずだけど両親が
いつまでもお前をカバーする事はできないんだ。

家賃と生活費くらい自分で取って行かないと話にならん。
しかもお前らは二人だぞ。
正直アルバイトしながらイラストや漫画を描く事で
十分に生きる条件なんだ。

甘ったれるな。お前もう30だぞ。

2013/11/06

時間の使い方

時間の使い方とか、ことわざとか読んだら
本当に大体そんな所と思った。
ほとんど既に知ったもんばかり。出来るかどうか別の話だけど。

俺は何となく、まだ別のイメージが存在していると思った。

空間感覚が優れる人が居れば
時間感覚が優れる人も居る。

時間は把握難い一つ原因は、時間は”色や形”が無いから。
だからこういう話、結構確率は
”何をやった時間日記帳を書く”という方法は挙げられる。

思いつけたから書く。
1日の時間をマジックキューブ3つと思えば面白いじゃないかな。
8粒のキューブ3つで24時間。
何をやったら色として表れる。絵的に面白そう。

まあ、こういうモノは自分で記録するしかないから
アイテムとして実用的じゃないと思うけど。

でもドラえもんような漫画ならこういうのは話はあり得ると思う。


毎日時間キューブが3つが貰える。
そして使えていく....
と思ったら、朝起きると既に1つ目キューブの終盤
下手したら2つ目も半分の所。

それはそれで、ガッガリかもしれないね。

でも使った時間は形になっていく、積み上げていく、色を付けていく。
描き方による、結構ドラマチックになれると思う。

2013/11/05

投資は金だけじゃない

http://mojix.org/2010/07/14/paul-graham-money

財産を失う理由の大部分は浪費をしたからではなく
誤った投資をしたせいだ


かなり違う方向で思い付けてたが、
この文章で”投資は金だけじゃない”と気付けてさせた。

投資は投資相手にそのまま金をあげるではなく
準備金ゼロで設備だけ与えて事もありえるんだ。

或いは、良い”人力”を用意しても良い。
良い社員を見つけて、投資相手の下に付く
上手く創業をサポートするのも良い投資と思った。

漫画を描くの事でこの話を思いつけた。
作品を描いてた、原稿料を貰ったのは俺だから
そのまま金を作品に与える事なんてできない。

しかしより良い設備を購入して、より多い資料を買って
良いアシスタントを雇って、より多い時間と感情をかけて
作品への投資になる。

だったら、金の事だけ拘れず
投資の意味を広がれると思わせた。


昔に親はこれから創業する子供に金をあげると限らない。
屋台1つとか車1つであげて、仕事を始めようの投資もあった。

それは今の時代こそ考える価値があると思う。


この概念を気付けるの決め手はこの文章だが
最近ずっと気になる事はあった。

例えば、金がかなり貯まった知り合いは
建物を買ってさらに儲かりを狙って
老年まで金を悩まないほど余裕を持つまで漫画を専念しない。

俺はなんか勿体無いと思って、その金の1/10くらい俺に回せれば
もっと有効に漫画を生ませる自信がある。
今の所はそんな事ができない。

しかし立場を入れ替わればいいかなと思うたら
俺はそんなのやり方は嫌だ。

今まで結構厳しかっだが、間違えていないと思った。
理由はぼんやりして分からない。

今はもう少し分かった。
俺はああいう建物に投資による儲かりたくない。
投資するなら自分の作品へ投資したいだから。

漫画を描くのはある程度に若いの内にしかできない理由もあったが
いくら金は余裕が出来ても自分の仕事に投資しなければ
いつまでも漫画は”自分の仕事”になれない。

建物はいくつ持っても、金は何千万を持っていても
永遠に漫画を描けることを続けない。
銀行に金を置くだけで、儲かる商売になれないと同じ。

安心感はあるけどそれだけ。
それだけじゃ仕事を上手く進ませることはできない。

それほど意識していないけど
今まで粘ったやり方は確実に少しずつに積み上げて
”自分の事業の投資”になっているから。

出版社はそれなりに自由に描かせたの割りに
自分のピンチで今まで何回もう駄目だと思ったが
何とか毎回乗り越えるの今で見れば
機甲盤古という立派な作品を立て上がった。

この連載は初期の段階でも
どれくらい大切なチャンスは何となく知っていた。
このレベル、しかも20巻クラスの連載は
金の余裕が持っているだけで決して生ませない。

収入は足りないなら生活苦になるだけど
だからと言って金を追いかけるのは何かが見失う。

金以外の価値も考えれば、自分の持ち物は案外に多い。
そこから考えればもっとできる事があるはず。


ある意味、最初から金の余裕ありすぎると
実感できない概念かもしれない。

そう思ったら今まで苦労は無駄にならなかったな。

138章シナリオ

12/31

今回の話は”敵役の行方”という。

百足から霍安のフォロー
呉錬親子、馬賢の話、
そして盤古と皇帝、主にこの5組の行方を書く。

科挙の結果発表の回なのに
重点はそこじゃないになるのはかなり難点。
ここが8ページくらい使うかな。

裁判の所に馬賢が入獄して羅剛達は逃げられる
呉錬は官位剝奪され呉鎮は母の話による父さんを許した。
葛涅もちょっとだけ描くと思う。
ここにも10ページくらい。

そして皇帝と霍安と魔都の話が最後の8ページくらいに占め
最後のページは帰郷。

そして冒頭の百足の話も加えて....
30ページが無いと難しい。

この回に試験生達それぞれの行方まで書けないな。
上手く次回に回せるといいな。


盤古にとって試験の結果より
やっぱりそっちに気に取られると思う。
素直に喜ぶ側ではない。

しかしどんなの苦しみも、乗り越えると糧になる。
苦渋いけどこれも成長の一部と思う。

2013/11/04

”反対意見”と”悪意”

http://dkrht.com/again/449/

反対意見は「受け入れる」のではなく「受け止める」


ちょっとある事を思いつけた。

反対意見は悪意があると限らない。

しかし、”悪意が持っている反対意見”は間違いと限らない。
正しいの場合だってあります。

悪意はあくまでも姿勢の問題、理屈の正しさと別の話。

そこは上手く描ければ面白い話になると思う。
具体的に何を書くのはまだ分からないが、
なんとなくそれが割りと居る。

2013/11/03

むしろ力が合わせなくても

ここに来て精一杯にテーマを纏めてた結果は
みんなが力合わせよう団結して、王道みたい話だけど
本質的に実は違う。

生物多様性が存在する、と言っても決して
それぞれの生物が”力が合わせている”訳ではない。

それはそれぞれ、互いに関わっているだから。

そこには上手く漫画として伝うのは結構難しいだが
現実にいつもそう思った。

知り合いだから友人だから好きだから助け合う。
知らない人とは嫌い人とは関わらない。

しかし何となくそこがおかしいと思った。
知らない人は知らない人の、
友人じゃない人は友人じゃないの関わり方があるはず。

対立も、関わりの一つ形。
敵対ではなくライバルとして競爭は潰しあいより良い。
その意味では、友人では無くでも仲間では無くでも
良い繋がりを出来る。


けっこう事はそこを考えないと出来る事もできなくなる。

まあ無意識に色んな所は人と人は関わっているけど
ここの話はそれを意識して考えようの話。

だからこそ、盤古ここの話は霍安も呉錬も馬賢も
含めて輪に入れていた。

2013/11/01

そして3度目の打ち合わせ

ようやく3回目のネームは形になっていた。
......それでも6割程度。まだまだ直す所が多い。(汗

今回のネームは本当に厄介。
間違いなく連載以来一番難しいのネーム。

本音は、例え最初の1回目ネームでもそれなりいけそうの方。
ただし今回例をすれば満点100点と思った試験
実は満点150点.....なら70点は話にならん、という気分で。

もっと上に目指せないと。

構成をやり直すると、
今回実は設定説明の割合がかなり高いと気付けた。

しかしただの説明回ではなく
物語のクライマックスも兼ねて、演出も要求されて
キャラ数も多く、役割の振り分けも細かい
さらにバトルもある程度に織り込めたため
殆ど要素はこの1回に全てが存在する。

単純のバトル回よりも単純の説明回よりも難しくて複雑。
しかしシンプルに見せないといけない。

その上にページ数も多い、しかしそれでも相当に限られたページ数。
下手すると試合用の読みきりより工夫が必要されている。

今回内容の密度はほぼ週刊2回分。

そして今回のセリフはかなり良い出来と思った。
機甲兵と神明に関わる設定、実は複雑で少ない文字数で書き難い。
しかし本当に会話レベルの読み易さで説明できた。

その結果は普通ネームの2倍時間かかったけど。

でもこんなのネームを描く経験があってよかった。
正直連載は100回を描いても、こんなのネームは1回描けると限らない。

ネームは本当に凝縮の芸術と思わせた1回でした。

3回目のネーム

今回のネームは、細部の描写は増えた。
結局ページ数さらに増えてた。

これは最初がなんとなく分かったから
今までのネームは強引に盤古強気の行動してガンガン進めてた
できるだけ細部をカットしようと工夫はした。

しかし今度は思考ながら説明の部分は多くなって
そう行かなかった。

基本的に全く同じ話だが全然違う雰囲気になった。

ストレートによっしゃああ!反撃開始!ではなく
静かな流れで結論に辿り着いた気分。

今の所は凄く激しいバトル、周りは凄く賑やか
この中に盤古の周りだけ無音。
こういう静かな境地、繊細の感情はどう処理するの方がいいだろう...
という問題をちょっと迷っている。

ハッキリ言って、2回目のネームまでより理解していたはずけど
ネームの自体はさらに難しくなった感じ。

今まで人が俺たちに

http://jungknight.blog90.fc2.com/blog-entry-2273.html

「思いやりと価値観のズレ/話が通じない人の心理(6)」 

この話と直接關係はあんまり無いが
自分が偉いと思い込む人という話は、昔の時代に思い出す。


よほど運が持てない、良い家庭に生まれる限り
自分の仕事を選ぶ自由なんて無い。
あそこにどんなの仕事が残っている、それが自分の仕事。

それに、家庭が金持ちすぎて
逆に親に仕事を指定される(家を継ぐ)ケースも大有り。

今の人間自体は価値がある、権利もあると思い込めたが
それは”今までたくさん人が頑張って積み上げた”訳。

権利も自由も資源も、先祖から続けなければ何も無い。
別に気付けなくでも普通に家庭に恵まれた場合も多い。

そして、大体の人は知らない。
持っているものはそのまま永遠に居る訳が無い。
維持しなければいずれ消耗されて減って行く。

持っている人は楽に生きると思うのは大間違い。

そう思うつつ、自分がどれほど持っているが気付けてない人は
気付けないまま資源を無駄していた。

大体の人間はで気持ち優先するなので理屈は説明も通じない。
それを含めて考えて伝えることも工夫の一環と思う。

2013/10/31

トンズラブラザーズ

http://www.nicovideo.jp/watch/sm9926907


この曲は大好きだ。

パスの上に演奏して
楽しいリズムで幽霊を一掃する雰囲気が素晴らしかった。
このゲーム独自な流れが良い。

アメリカ風RPGはそうそうない。
本当に楽しかった~

2013/10/30

凄い盲点

ネームは相変わらず悩むのでこの数日が打ち合わせが続く。

.........やっと分かったよ。
そして恥ずかしく穴があったら入れたい気分。

今回の問題はいくつがあったけど全部言えないが
その内の1つは、なんと
”内容練り過ぎて脳内繰り返すぎて、既に常識化したので描き出せ忘れた”

要するに、1.2.3.4.5、という内容は俺が1.3.4.5として描いてた。
そして打ち合わせの時は、”2は描けていない”と言われた。

そして順番の問題もあるから(俺多分1.5.3.4に描いてしまった)
相乗してさらに分かり難い
編集長が気付けたまで時間かかった。


これ、馬賢の話の時も似てた問題
”何年前”に完成されたシナリオだから逆に落とし穴になった。

そして恥ずかしいのは俺はけっこう自信があった。
だって素材は全部揃ったよ、テーマも伏線の絡むも出来が良いはず。
概念もよかった。時間かけてたくさん考えたよ。
これでは面白いはずだ。

いや頭の中に確信を持っても
実際は描いてないし....


うわあああああああ。(泣


別の問題もあるけどこれが一番笑い話。

2013/10/29

創造神話

http://ja.wikipedia.org/wiki/%E5%89%B5%E9%80%A0%E7%A5%9E%E8%A9%B1

沁水県

http://ja.wikipedia.org/wiki/%E6%B2%81%E6%B0%B4%E7%9C%8C


........シナリオを書き直すると
どれほど辞書を調べても
前期メンバー部首の組み合わせがほぼ1文字しか使えない。

しかもあの文字は、物語の序盤が一度に出たことがある。
偶然だけどなんという運命の展開。もうそれしかないぽい。

いや俺は運命なんて信じない。

選択肢はある程度に限られると、答えが1つ2つしか残れないのは自然。
その中に最大限を活用しかない、という話かな。

婚姻みたいもんかな。

だからこれが運命というより
今の所に、元々選択肢がそれほど残っていない話かもしれない。

運命というモノは
極めて自由に選べる、道が広くて貰える人に存在しない。

今度のシナリオはそう思わせたんだ。

凡人の働き方

『市場クロガネは稼ぎたい』30話簡易感想。

このエピソードここまでではベストシーンと思われた。

ええ、誰も万能のヒーローを求めてた。
しかし仮に居ても、永遠に居られるわけが無い。

そんなの1人会社じゃ必ず潰す。
凡人しかない時期は、凡人しかないの渡し方がある。

そうするために、天才はバトンを後輩に渡るように
システムやノウハウを整うべき。

”仕事を任せる”は、”仕事をする”と同じくらい重要度がある。

天才は時代を変わるかもしれないけど
凡人は時代と時代を繋ぐ。

というバランスで世界を成立させると思う。

精緻化せず

最近、週刊好きの話を考えている。

俺は週刊連載を読むのは好き。
基本的にコミックスを買うの作品は少ないけど
雑誌を買う以上、全部の連載を読む。

普通にコミックだけ買う作品もたくさんあるけど
あくまでも週刊連載は違う意味が持っていると思う。

週刊連載は月刊連載と比べてそれほど精緻じゃない。
友人曰く、だからこそ月刊連載のコミックを買う。
作品の質は高くて鑑賞を耐える。精緻だから読むの気分が良い。

言いたい事は分かるけど俺的に逆の所を取りたい。

精緻じゃないから、細部の描き込みで外見をより綺麗くなって
見栄えが良い作品になれない。時間が限られて妥協がいっぱい。
色んな所がカバーしきれず、選択された所だけしかこだわりを描けない。
ほら色ですら付けない暇が無い。

だからこそ本質をハッキリに見えるんだ、と思う。


俺は、”細部の情報はそれほど要らない”派。

えーと別の話になるけど
よくある飲み物がどれくらい体に悪いのニューズ
どんなの飲み物がどれくらい砂糖が入れてた
だからどんなの飲み物が体に良いとか話。

こういうレポートはずっと繰り返す。
しかし本質は殆ど一言で済ませる。
”水だけ飲めれば何の問題も起こらない。”

砂糖入れるからよくない、強いて言えばそれを補足するだけでいい。

本質を掴めない限り、細部情報の精緻化は無駄だけ。

しかし本質が掴めれば大体の場合は細部はそれほど重要じゃない。
その細部はあくまでも気分や趣味の問題だけ。
あっても無くても構わない。

もちろん興味は深くなるほど細部の拘りは増えるだろうか
週刊連載は、あくまでも大眾向けの娯楽。
おれはああいう風が好きなんだ。

週刊連載を細かい考察はするのはこっちの勝手だが
作品にそんなもんを要求しない。”本質”を見せれば良い。

1割の人間は奥に行く。
そんなの人にとって細部の拘りは必要になっていく。

しかし9割の人間にとって、必要のは本質と思う。

荒々しいで良い。粗削でも構わない。
俺は読みたいの漫画は限られた条件で描かれた
細部ではなく本質だけ光る作品なんだ。

2013/10/28

ネーム2回目の全ボツ

.............これは流石に予想外。
2回目も良いバランスを出来たネームと思ったら違う。

このままじゃネームだけで10日を越えてしまう。
霍安退場回と並ぶ難度なんだ。

今回は本当に奇妙なネームなんだ。
多分今まで全て話より繊細、精度が一番高く要求させる。

ネームに関して今まで苦戦したパターン
大体は順番入れ替わりタイプだが
ここでその上にもっと難しいパターンが分かりました。

話が特別に難しく訳がなく、
今回の話が”物語の終わり”に向けるために”最初の伏線”、
そして同時に”今までの結論”両方の意味を持つため
ブレもズレも殆ど許せない。

話の起承転まで、細部はある程度は誤魔化せるが
結だけはしっかりに決めないといけない。
こういう難しいネームは物語の終盤しか現れないと思う。

物語は一番難しいのは”始まり”、その次に難しいのは”終わり”
中間は割と簡単、という説はよくわかりました。



とにかく、ここからは本当の”終わりの始まり”なんだ。

2013/10/27

”世界”の意味

http://greenz.jp/2010/05/12/bop_desighn/

「世界を変えるデザイン展」

発展途上国に住む人々は世界人口の約90%。
しかし世界に広く流通しているプロダクトのほぼ全ては、
残り10%でしかない先進国の住民の視点で作られているのが現状です。
1日の平均収入が2ドル以下の人々に対してデザインに何ができるのか?
そして何を成し遂げてきたのでしょうか? 


これはいいな。

Q-drum(キュー・ドラム):
水を筒型の容器に入れて転がすことで大量の水を運ぶことができるプロダクト。
 
 
ええ、世界と言っても広いよね。
こういうのもかなり必要じゃないかと。

絵物語

http://ja.wikipedia.org/wiki/%E7%B5%B5%E7%89%A9%E8%AA%9E

これを見ると、絵物語はこういう意味かと分かった。

昔はただ”夢みたい話”の意味と思い込んだが
ああいうスタイルの絵表現なのか。

絵本と漫画の中間みたいなもんか。


これを思い出した。
昔がちょっと遊び心で描いてた漫画。

変則的なコマ割で実験するつもりでしたが
今は分かった。
その時に描きたいスタイルは”絵物語”であった。

漫画の1コマは絵として描かれた場合は少ない。
あくまでも”映画のワンカット”として描かれた物だから
絵として映ると限らない。

しかし絵物語は漫画と同じコマ割はするけど
1つ1つコマは絵として描かれている。

いくつの絵で並んで、本に載せる。
あくまでも1ページで絵1枚のイラストとも絵本とも
微妙な違い雰囲気がもっている。

面白いな、よく考えると。
今では見られなくなったとはもったいない。

2013/10/26

痛い

親知らずを抜いてもらいました。

気軽くでいくと思ったが
あくまでも手術レベルの事なのでちょっと痛い目に遭いました。
3日間は食事が上手くできず、傷の痛みで仕事が全然できない。

とにかく寝て寝て寝て寝るしかない。
時間は無駄かもしれないけど、
とにかく体力を回復させるだけでもマシ。

これほど大変と思わなかった。
まあ、わざと気軽くと思えないと歯医者の所なんて行けないし....


と、その前にネームを完成したのは大正解。
今の状態じゃ仕事はできないし、
せめてこの期間が打ち合わせを済ませだけでも多少マシになる。

その上に今回のネームはページ数多い
修正の範囲も広いし、正直色んな意味で凄く厳しい。


今回はあんまり無理できない。
とにかくできる範囲だけやっていこう。

135章は”盤古と神々”の話だったら
136章は”盤古と人々”の話になりそうだ。

135章も難しかったけど、136章もかなり厄介と思う。


うわああ苦しい。

2013/10/22

ソウルキャッチャーズ20話感想



今回は本当によかった。
女キャラ投入で盛り上がる。

この作品の女の子が可愛いではなく”美しい”
という所が評価したい。

苦味さえ自分の持ち味になる、という所が素晴らしかった。
苦い1つだけは無意味に見えるだが
色んな味を混ざって、苦味も”美味しさ”のひとつになる所が
この作品らしいの良さ。

どんなに苦しい思いでも、自分の一部になると
今まで考えもなかった力は生まれる。


このエピソードはためになったよ。
是非この調子で描いてくれ。
やっぱりこの作品は本当に特別の存在だ。

辞書調べ

盤古の戦術を決めるため辞書調べ。

........有効手はかなり限られているな。
盤古の新能力は思ったより弱い。

この能力はどれくらい強いのは仲間の部首による。
一応念のためにできるだけここのメンバーを増やしていたが
それでもここで欲しいの字はなかなか来ない。

30文字くらい並べましたが
ほしい部首はあちこち欠けているので色んな戦術が使えない。

一番キーワードを持っている裘青を
強引にこの場に連れてきたのはよかった。

まあ、この能力は元々臨機応変、繊細が売りタイプの力
力押しで勝てるような技じゃないし。

明日がネームの後半。
とにかく上手く行って欲しいわい。

2013/10/21

135章ネーム開始

いよいよここまで来ました。
”機甲兵VS盤古”という図式。

科挙篇最後のテーマ”自分との闘い”。

恐らく盤古が科挙篇では一番に弱い状態で、
一番格好良いのバトルになる。

迷いが晴れた盤古はずっとずっと、待っていた。

”迷いは一生も続けるけど、迷いが晴れるのは一瞬”
こういう事は経験があるけど、実際を描くのは凄くイライラ。

でもようやく辿り着いた。
長い長いハンデ戦がようやく終わった。

さあて、盤古最大の闘いがここが始まる。

その歌の名前は知らない

昔に磁気テープでラジオ放送された歌をたくさん録音した。
そんなのテープは何十枚があった。
今でも時々聴いてた。

で、歌は聴けるけどあくまでも録音したものなので
洋楽の場合、その曲が好きでも曲名が分からない事が多い。

歌詞を聞き取れれば調べるけど
英語の聴力はキーワードを聞き取れると限らない。

さらに、歌詞が無い曲もあったし。
それは本当に探す術が無し。

そんなの歌は百曲くらいあったと思った。


その内に1つ、数年を渡って
テレビに放送された映画の中に流されて手掛かりになって
見つけたというレアケースもあった。

https://www.youtube.com/watch?v=S9FKH3cTj5o
we fit together
その時は本当に嬉しかった。
どうでもいい事なのに。w


不思議なものは、こういう曲は記憶に残りやすい。

そりゃそうだ。一度曲名を覚えれば名前だけ覚えれば良い。
忘れると曲名で探せれば済むの話。

しかし名前は分からないなら”曲の自身”を覚えなければならない。
その結果、普通の曲より多い回数を聞く。


俺にとってこれが面白い。
現実に、たくさん事は二度と出会えない。

こういう曲は感情が心に残っても
この曲の情報も理解もまったく持っていない。
俺ができるのは、その曲を再生するだけ。


言葉で覚える機会が無いから、心で覚えるしかない。

.....しかしよく考えたら、心で覚えていくの方が重要じゃないかと。


音楽ではなく色んな事だって。
今でも名前を知らない歌達は、そんなの事を教えてくれた。

2013/10/19

絵面を作る

134章は完成しました。

混沌創世の辺りから話は細かい計算が少なく
直感や閃きで決定する所はグッと増えてくる。
終盤なので計算の必要は減っていくなので
ここら辺の話は感性を頼る。

久しぶりの描き方だ。


今回の話は演出に関して、シナリオの階段では
殆どイメージ絵が存在していなかった。
このシーンを決めると見せ場も生まれる訳。

 そして1つ事を気付けました。

俺の漫画はこういう絵を作るの頻度が高い。
”上手い絵”ではなく、なんとなく印象に残る絵の方向で描く。

画力に関してそれほど高くないので技術で魅せる可能性は少ない。

しかし毎回はできるだけ1つシーンが
”このシーンはいいな”のイメージを付けたい。

どんなに難しいな構図でも俺はとりあえず描き出す
例え画力は追いつけなくでも、時間が足りなくでも
決して難しいな絵から逃げない。

正直毎回必ず上手く描き出せる訳ではないが
”絵の想像”だけはしようとする。
あれから逃げると、良い絵面は作れないから。

この能力があってよかったと思う。

2013/10/17

終わりそうだ

アシスタント9時間を描いて
俺は効果線を描く、今の所は7割程度。
これなら明日は何とかになりそうだ。

ようやく”確実に間に合う”地点まで辿り着いた。

実際に描くと
今回の描き易さがかなり目立つ。

132章で最難関の天地崩壊と比べて
今回は逆にほぼ連載を通じて一番描き易い回だったかも。

黄雷初登場の23章の雪原は一番楽だったが
今回はその次くらいほど描き易い。

こういうモノもあったな、連載は。

急げ

アシスタントがベタ9時間を描いて
こっちはペン入れや背景を進む。
なんとか9割程度完成。

残り1日半で全て効果線を終わらせる。

2013/10/16

うわあ

やっと下書き階段を終わったが、
昼の時点で原稿用紙まだ真っ白。

5日弱でこの27枚を仕上げなければならない。
......週刊並みだな、今回は。

その上にこっちのアシスタント一人だけだから
カバーできる範囲は限られている。
本当に難しい。

普通なら27枚はペン入れ3日、効果線3日とトーン1日で
計7日をかかる、厳しい目でも6日が必要なのに
今回は5日弱って.....

いくら今回の背景が少ないと言っても....(汗

という訳で今回のみ週刊のやり方で描きます。
そうしないと間に合わない。

2013/10/12

メンタルケア

ネーム修正中。

ストーリー回用の決めシーンの用意が比較的に難しいが
1回目で上手く成功に用意できたから
全体の見応えはまず確保した。その上に修正を行う。

盤古の心理状態は今回のポイント。

メンタルケアの話なのである意味に匙加減は難しい。

ウジウジ落ち込み過ぎてページもかかる、
そんなの主人公を見るのはイライラするし
しかし元気すぎてすぐ立ち上がるも今まで問題が嘘みたいだし、
とにかくバランスを取るのは気を使う。

描き方による、この話の内容は簡単に40ページに届く
引き伸ばしつもりがあったら2回も3回も可能だが
やっぱりズバリ乗り越えるの方が爽快だ。

元気出してた後の方にページを使いたい。

まあ何より普通の盤古を描くのは安心感が強い。

盤古の人気が特に高い訳がないが
やっぱり彼が無いと話の雰囲気が不安感が漂う。

盤古が居ないと勝てる気がしない
強いだからではなく、盤古が軸としてバランスを取る存在ぽい。

2013/10/11

順番入れ替わる

打ち合わせ終了。
1回目のネームは、大体半分くらいボツ。

薛慶パートはそのままじゃ弱いくらいが予想したけど
イベントの順番が入れ替わるのは予想外。

まあこういう心理描写系の話にして出来がそれなりと思った。
今回の内容は下手したら直すがかなり面倒のタイプから。

やっぱり順番入れ替わるタイプの修正は俺一人じゃ無理。
編集長が無ければできない。
恐らく普通レベルの編集と打ち合わせても出来ない。

俺だって、イベントの順番が既に5つパターンくらい考えていたのに
それでも最善の順番ではなかった。ネームって奥が深い.....

今回の1回目ネームの特徵は
極力に基本の土台をガッチリ作る事。
つまり”出来るだけ再構成しやすい”という前提で描かれた。

問題をできるだけ1つ2つに絞る。
糸と糸が絡むではなく、パズルとパズルで組み合わせる
という感じで描かれた。

今のレベルじゃこれで精一杯。

2013/10/10

両面カード

http://ameblo.jp/akbcabbage/entry-11026800680.html

これは面白い。

ある意味別の話だが
ワールドトリガー最近の展開は
迅は確かに黒トリガーを相手を渡しました。

自分の戦いが勝ったこそ自分の武器の価値を上げて
取引はさらに有利になる。というプランB訳だ。

この話は、この両面カードの概念と通じる所があると思う。

日本語で上手く書けないけどやってみます。

”裏返し”による、意味のもう一つの側面が現れる。
物語を作るのはこういう両面カードを上手く使えれば
話の次元性や空間性がグッと豐富になれる。

ただ一直線の話と思ったら視界が上下逆転させる。

意外性を作る、という事は話し作りによく言われるけど
本当に頭が良い作家はこういう概念を活かせれば
無理せず話が面白くなる。

両面カードと普通のカード混ざれ
物語のレールに置く、タイミングを計って裏返す。

両面性を言わずに
どんなの事でも必ず幾つの側面が持っているから
理論的にきっとできる。
人間の頭が把握が出来るかどうか別の話だけど。


とにかく”意味”や”概念”で立体的なイメージを持っている人
このやり方が上手く運べるはずだ。

ネーム

ネームを描いてるとき、今回の話はベタだな......
しかしやっぱりベタが一番と思いました。

盤古の心理とか表現とか色々が悩みましたが
結局王道が一番似合う。

今まで盤古と絡んだキャラのセリフを読み返して
使えそうにセリフを集めていく。

”今までの積み上げ。”
それを見せるだけで、ああこれがいいと思った。

良いセリフを作るより、素直に心境を示すの方は心が響く。

普通の盤古は久しぶりと思うたら8話振り。
この8回に色々起こり過ぎ。
物語りも現実も。

2013/10/08

スランプの話

漫画を描く時にスランプ、という事は昔に2回ほどがあった。

1回目は大学の時期。
新人賞を取ったあと、絵が下手を自覚した。
大学は芸術系なので色々表現手法を見てきた。

とにかく色々表現を取り込むつもりだが
段々迷いが増えてくる。

だって相変わらず漫画の絵が上手くなってないし
なんか表現の幅も変わっていないし
話を描く時も、シリアスを描くつもりでも
行き止りになるとギャグで逃げてしまうし。

斬新なアイデアを求める、予想外の展開を描きたいため
自分でも10ページ後の話が分かっていない。
話は把握できなく、結局自滅した作品がたくさんあった。


2回目は大学卒業の後くらい。
その時は長年に描いてた作品が終わりました。
そして、新しい作品を描くときが気付けた。

描き慣れたキャラ達以外のキャラクターはどう描くのは分からない。
今まで描いてた話のパターン以外、書く気が起これない。
無理に”新しい”物を書いてもしっくり来ない。
自分でも面白いと思えない。


2回とも”新しい物”を目指すのに逆に迷いになった。

そして2回とも、
求める新しい物は実はただの”目新しさ”じゃないと気付けた。

いくら目新しい物でも、自分が欲しくないと意味が無い。
”自分が表現したい物”が広がないと強要しても逆効果。


これら経験はあんまり作品のレベルと直結していない。
しかし、作家として良い能力と思った。
これはかなり大きな範囲の事だから、把握できると簡単に迷わない。

どんなのジャンルを描く、どんなの粗筋を決めよう
これは案外に厄介な事。

1作目を終わる作者は2作目が上手くできてない
同じジャンルから離れない事は時々ある。

1回目のスランプは感情の表現幅を広げ
2回目のスランプはジャンルの思考を広げた。

正直の話、この2回のスランプが無ければ
恐らくずっとギャグ気味のRPGファンタジーの話しか描けない。

連載を描けば10話20話くらいの話ならまだいけるけど
それ以上になるとどうしても同じパターンを繰り返すになると思う。
あれじゃプロになっても続けない。


一見作品と関係ない所
実は作家の引き出しに関わっているんだ。

134章プロット

ページの振り分けが完成。
おや、ストーリー回にしてページ数が多い。29になりそう。
実際に描くと25~27ページは可能だが.....

今回のネーム、難点が多い。まずは盤古の心理描写だろう。
今まで何回も描いてた分、新鮮感は多分無いから苦労になる。

主役はここが苦しい。
脇役キャラは大体2~3階段の心理描写で終わるが
主役はそういかない、しかも連載が長引くになるほど
書くべき物は書き切るに近いになるから難しい。

でも今まで脇役が目立ちすぎる分、
盤古はここがようやく”心が一気にレベルアップ”場面がやってきたから
自分自身のテーマとしてクライマックスが来る。

あとは演出.....単純の会話は多いから
全体的に何かが演出が1つ2つが欲しい。
絵を作るのは必要。

そして薛慶のスタンス。
今回ではサポート役だが、うまく出来るかどうか
ドラマ性もある程度の差が出てくるなので、工夫が要る。

が、悩んでも1回目のネームで解決できるもんが少ないから
まずは描く、あとは直し方を模索しようのネームになりそう。

2013/10/06

盤古133章

http://www.comibook.com/cb5007

このシーンは今回のベストと思った。
”一瞬”が全てを示せました所がよかった。

この世界に神を信じるやつが居れば、信じないやつも居た。
それでも、だからこそ、この瞬間は美しい。

次回の話が予想通り難しい。
バトル回の粗筋は5行くらいで済ませるけど
今回の話がその5倍くらいかかる。

と言っても全部描きだせる訳でもない
描けずに伝える、そして伏線の意味も含めて
今まで盤古が痛手を取ったの分を取り戻せないといけない。

やれる物はたくさんあるけどテーマしっかり描かないと。