2012/09/30

よくあるのネーム問題

118章のネームは打ち合わせ終了。
会心の一回と思ったけど、言われると所々は直す余地があった。

毎回毎回そう思うけど、ネーム奥が深いな......

って、ちょっとよくある問題のパターンを整理してみたい。
ネームは漫画の命から、上手くやれる方がいい。

1、内容は少なさ過ぎてスカスカ。

こういうパターンのミスは盤古の1話目しかやっていない。
ボリュームが必要のエピソードはしっかり内容が必要。
しかしまあ描きたいモノは多すぎて今、こんなミスはあり得ない。

2、内容は多すぎて詰めすぎる。

このパターンのミスも序盤によくあった。
でも大体50話以降、”何ページはどのくらい量”で対応すべき
こういう匙加減は何となく把握できる。

しかし描きたいモノが多すぎる時は今でもよくあった。
欲張りしないで、諦めるが重要だ。

この2点は基本の基本だが、割と難しい。
1つ物語は内容によって適確なページ数は存在している。
この2点は出来ると、初めて形になっている。


3、コマ割りは細かい過ぎてパワーが分散される。
これはネームが上手い作家じゃない限り、プロでもよくあるミス。

簡単で言えば
”セリフ1回じゃ伝えないと思うから3回言う”、
”1つ動きは1コマじゃ伝えないから3コマを使った”のパターン。
作家は自信が無い時によくあったミス。

重要なセリフならビシッと、強くて1度しか言わない。
同じ行動は何回も繰り返すのは逆に強度を下がるケースが多い。

一見は繊細なコマ割ように見えるだが、
よく見ると繰り返す同じ事しか伝えていない。
大抵の時は繊細ではなく作家が気弱くだけ。


4、情報不足、セリフあやふやで内容を伝えない。

作家の頭に全て情報があるから、よく読者も知っていると勘違い。
これは相手の心を読む技術が必要。
このセリフは、本当に情報を読者に正しいに伝えたのか?
誤魔化していない?誤解は本当に起こっていない?

.......こういう事は結構大変だ。
これは出来ないと、作品の情報を正しに伝えない。

作者が説明すべきモノが全て説明したと思い込んで、
しかし読者が全然理解していない大惨事になる。


5、物語を繋げるのは情報じゃなく、気持ちだ。

少なくでも読者にとってそうなんだ。
作者にとって情報が優先したい時もあるので
延々と世界観説明する、そしてそれでアウトのケースが多い。

それぞれキャラは楽器と思って、
キャラとキャラの気持ちは1つ1つの音符、そして情報は歌詞。

メロディーは下手なら歌詞はいくら綺麗でも誰も聴きたくない。
キャラの設定が良いでも、気持ちが上手く描けない人は
楽器(キャラ)の持ち味を生かせない。

これは頭が知っているのはそれほど難しくないだが
実際にやるのは鬼難度。

そう、現実に人間は自分の歌が上手いかどうか普通はよく分からない。
録音から客観に聴いたら初めて自分の音色を体感する。

”物語”を描くのは
自分の気持ちだけではなく、読者の気持ちも理解しないと
この”気持ちで物語を繋げる”の仕事は上手くいけるはずが無い。


6、見せ場は演出で印象残らせ。

これなら”絵で漫画内容を考える”人は問題になれないが
俺ような”セリフで内容を考える”タイプが時々問題になる。

一言で言えば、”見せ場ならセリフだけではなく、絵も見せろ”。
両方同時やる。それが一番ベスト。

1回は必ず”おお、このシーンは痺れるぞ”の場面を
最大限までドラマ性を高める。

覚えてくれないと作家として生き残れない。
だがら良い意味でも悪い意味でも、インパクトの演出をやる。
悪い意味を怖くてセーフしたら駄目。

大体の場合、”やり過ぎ”くらいのは丁度良い。
そんな感じで演出をやってみる方が吉。


7、重点は1つまで絞れがベスト

描きたい事はたくさん、全部描き出せると5つ6つ重点があって
逆に重点が無くなる。

主旋律を決めて。
その他の全て要素はその主旋律を生かせるための存在。

重点1つなら一番良い、2つなら”対比”のパターンもありだが
この事は商品デザインと同じ、”減算”が上手い人の方が有利。
細部を増やす増えるほど弱っていく。

美味しい食材は味を統整されないと、全体の形は破壊される。
そのために、この料理は甘いか酸っぱいか苦いか
選んでください。

”この世の全て味がある料理”は、美味しいはずが無い。
誰も食べたくないです。

映画なら1粒で何度も美味しいの作品はよくあるけど
ああいうシナリオはいくつ側面を考えないといけない。

親子の視点で見ればテーマは親子、
竜の視点で見ればテーマは共生など
こういう作品は理論が可能だが、
やっぱりその分、シナリオに膨大な時間を投下しないと作れない。

漫画というジャンルの長所はシンプル
だからあんまり勧めない。割と合わないと思う。


8、時間軸の処理、順番変わりしてみよう。

これは相当に難しいテクニック。
富樫先生のネームを勉強した時を気付けたモノ。

同じストーリーでも時間軸をずらして
イベントの順番を変われだけでも、面白さは全然違う。

一番分かりやすいの例は
”説明は終わるから攻撃する”、と”いきなり攻撃したあと説明”。

説明は先に回したら、説明はセリフだらけからつまらないし、
読者は仕組みを知ってしまうから攻撃してもドキドキしない。

攻撃は先に回したら、読者は”何が起こった?”とビックリする
そして好奇心も湧いてくる、攻撃の仕組みを知りたくなる。

基本はこのパターン。
応用すれば時間軸を自由に操って、読者をどきどきワクワクさせる。

しかしこれは非常に難しい。
だって人間の頭は、時間順で事を考えているのは普通。
イベントの順番変わりは直感に違反しているから、
出来る人は限られている。

空間感覚が優れる人こそパースやデッサンを上手く取れるように、
これは時間感覚が優れる人しかできないテクニック。

実際、作家同士の間に俺はよくこういう話をしているけど
理屈を分かるのは精一杯だった、頭が分かっても
ネームに描く時は本能に反抗できない。

盤古も情報が複雑、キャラによって視点もバラバラの回に
こういう問題にかなり苦労した。
編集長のネーム修正によって、ようやく打開策を見つける。

正直、このパターンの問題を遭った時だけ
俺一人だけじゃどうにもにならん。
打ち合わせ相手が居ないとネームが上手く直せない。

しかしこれをマスター出来る人は
間違いなくネームはそうそうに負けないと思う。


............とりあえずこれくらいかな。
まだあれば書きます。

中秋節

それでも仕事を続く。

アシスタントTさんはベタを8時間を描く。
今回のベタは非常に多い、8時間でも終われない!

こっちはペン入れを続く
予定では今日で終わるけど、ネーム決定が遅くなったため
こっちも15ページしか描けなかった。

1日分の進度が足りない。
これは少しヤバイ.......

好感度

この話は、人間関係についでをメモ。

関係はいつまでも続けると限らない。
多く人は、数年内で遠くなる。

そして相手の存在は小さくなる。

今まで喧嘩した友たちの話ばかり考えたから気付けない。
別に喧嘩しなくでも好感度も下げること。
長時間に会っていないだけでも段々下がる。

もちろん、何年も会っていないでも
良い友たちままで続けられる人もいるが、
やっぱりある程度に会ってないと忘れていくのは普通。

逆に、喧嘩してもきっかけがあれば回復できる。


そして一番面白い話は
実は色んな”原則性”は、好感度によって思いっきり変わる。

例えば金を人に貸せない。トラブルになり易いだから。

こういう原則はどんなに強いでも
恋人になると例外、こういう事はよくある。

この事についで、2つ事を考えてた。

まずは”原則なんて、所詮相手による。”
好感度が高くと自然に緩く、低いなら自動に厳しくなる。

そういうモノは全然思ったより脆い。
差別かもしれないが、まあ自然な事と思えば良い。


2つ目は同じ事だが逆の感じ。

”この人は自分と付き合えない理由は好感度低いだけ。”

こういう事は相性があると思うが
それほど極端な性格は珍しいから、それさえ無ければ良い。
俺は基本的に人間が3割くらい知り合いになれると思う。

例えば、ある程度に知り合いになれないと
買い物を誘わない。そんな感じ。

ランクアップすると、酒でも一緒に飲める、
旅行でも一緒に行く、子育つでも一緒..........

好感度が低いなら何も出来ず
逆に言えば高くと出来る事が多い。
自分は自分のままでも。

ちょっと乱暴に言えば、この人と友たちになれない理由は
別に相手や自分が悪い、変わるべきと限らない
所詮好き嫌いが違うだけ。きっかけが無いだけ。

昔の事を思い出せると、最初は相手を知り合いくらいと思うだけ
別に一緒に遊びに行く仲じゃない。

普通の知った人。それだけ。
別に相手が悪いと思わないが、特別な仲になりたい訳でもない。

家は割と近いから会う頻度が高いから
あれ、いつの間に食事くらい仕事も一緒にやれるうようになった。

俺も彼も相手のために変わった訳ではない。
きっかけはいくつがあるが、どーでもいい事ばかり。

それほど意識してない
そして別に食事くらいどんなの知り合いでも構わないと思うが
やっぱり特別な事は特別な人に保留席を用意する感じ。

きっかけが無ければ、この人は多分”知った人”ままだけ。

逆に言えば、きっかけで関係が悪くなる人でも
きっかけがあればまだ良い友達になれる事。


まあ、相手は金と人脈として俺の価値を測ると
多分俺はよくでも相手は友達になってくれないだろう。

そんなの経験があったし。

ハッキリしないようだ

この数日、効率を上げるため近所の友たちの所に行く
原稿を描く。

たくさん会話はした。面白い話は割りと多い。

.........しかし、何となく内容がハッキリに覚えない。

家に帰ると、いつも通りに日記に書き込めるともりだが
何を書きたいのは分からない。

...なんで?

今で思うと、あの人は
”俺と似てない”だからこそ一緒に居るタイプ。

俺と違って会話は必ず結論まで続けると限らないから
中途半端の所で話題を変わる事が多くて
結果的にどんなの話題でも、内容は覚え難い。

広いが、続けないタイプ。
別にいいけど、会話は面白いし、
しかしこういう事もあった、と思わせた。


一応残られた内容を書く。

”羨ましいの能力。”

あの人は、漫画と言うより落書きが強い人。
詳しく言えば、あの人はフリーダムで直感が優れて
何も絵になる、枠に囚われないタイプ。

その反面、ストーリー作りにストーリーになれず
エピソードしか描けない人。

だから”彼の能力では、俺が一番欲しいのは?”
という質問におれは”絵の幅”と答えました。

レベルではなく、幅なのだ。

普通の人じゃ決して思いつけない構図と要素
彼はバンバン描き出せる。そこが一番羨ましい。

もちろん技術は俺より上手いだが、上手い人は何処にも居る。
しかし、そんな楽しい落書きを描けるのは彼だけ。

2012/09/28

残るのは最後の4ページ

下書きは順調に進めて
夜まで21ページまで描きました。

残る4ページはネームがまだ決めていないので
明日に下書きと一緒に終わると思う。

さて、早くも9月が終わりだね。
涼しくなりました。

2012/09/26

動物達の姿

”進化の図式”。(2001)
昔のカラー原稿を探す時はこれを思い出した。
大学時期終盤のイラスト。

地面の模様はいろんな動物を描いてる。
一見パッとしないけど、この絵の味が好き。

この時期のイラストは大抵が汚いが
時々はこの感じが出てくれるのは良い。

俺にとってアナログだけ表現できる雰囲気。

この漫画は15話しか描けなかった。
全てシナリオで見れば特に優秀ではないが
一番暖かく、一番優しいの物語でした。

作品としてあんまり目立たないが
傍に居るだけでホッとする........そんな感じの童話だった。


っと、”進化”はこの作品最後のテーマ。
多分描ける機会が無い。それでも覚えていく。

様々な事は、これからやれるチャンスが無さそうだが覚えたい。

一番に素直の自分はそこにいるから。
これから出来なくでも、昔はこんな風に出来た。

その頃に戻したい、まで言わないが
やっぱりあの頃でしっかり考えて、思い切り描いて、本当によかった。
心底からそう思った。

もしや、チャールズようなおじさんの年になっても
この物語を続けられると願い。


現実をたくさん覚えても、童話を忘れないように。

2012/09/25

野球の神様

http://www.lococom.jp/article/view/2213484/

.........と、こんなモノを見つけました。

フォカスの1話目シナリオ、やっぱり野球の話が良いと思う。

FOCUSというシナリオは、ケモノが登場するの学園コメディ。
基本的に1話完結のギャグ漫画。
Dr.スランプ、うる星やつらとスヌーピーの中間地点、そんなの感じで。

学園コメディの1話目、
しかもケモノ漫画の場合はどんなの話を描くべきかな
この事は何年も考えていた。

メインキャラ10人くらいの設定はとっくに完成したけど
1話目の”幕開け”は何を描くだろう?ずっと決められない。

正直、Drスランプは名作だが
あの連載の1話目は今の時代では通じない。つまり参考にならん。
構成はもっと考えないといけない。

1話目はやっぱり人間キャラの司馬くんで導入すべき。
しかし人間キャラは普通じゃないと難しいだが
導入キャラは普通すぎるとギャグとして
2話目以降このキャラは駄目になる。

司馬くんは変人、そしてケモノキャラ達も濃い
そういう前提で1話目を描く。やっぱり野球をやるのが良い。

転校生の司馬くんは異常ほど野球好き。
みんな一緒に野球やろうと、強くて願いました。

しかし、色んな動物は種族がバラバラだから野球をやるのは不可能。

それでも司馬君はル-ルを弄って、
小さいの動物にピンポンボールで投げて
大きくの動物はもっと振り難いバットを採用し
得点も種族によって変わるなど様々工夫しました。

最終的その”変則野球”は、どんなの動物でも遊べる
さらに植物まで参加できるようになった.......

その結果ルールはメチャクチャ、もはや野球を呼べない。
しかしクラスのみんなは楽しくて変則野球をやっていた、
司馬くんはすっかりクラスのメンバーになった、そんなの1話目。

この配置ならクラスメートは一挙紹介できるし、
たくさんのサブキャラを覚えられなくでも話が動けるし
試合で1話目が賑やか、ギャグも上手く効くと思う。


野球の神様というイメージがあると、全体的にも統合しやすいし。

............あとの問題は、
本当の主役ポクリはどう使うべきなのか.......

ポクリはどちらでいえば狂言回しの位置で一番やりやすい。
まあゆっくり考えてもいいだろう。

この作品は商業誌で連載できる確率が低いから
少しずつやっていきましょう......

考えた通り

ネームは大体7割程度はOK。

駄目な所は予想大抵通り、
古伏と艾方パートはある程度に問題がある。

テーマ中心の倉頡語りは素直にクリア。
そこは通じるのは大きい。

そこさえクリアすれば、この話の構造はしっかり立てる。

そして13巻の表紙を描く。
今回は珍しく背景は黄色で基調。

多分、ボツされる可能性があるけど
黄色と青色の組み合わせがかなり好きだから
結果はボツされても、初稿くらいこんな風で描きたかった。

明日はネームを直しながら下書きを描く。

さて今回の演出は凄く大変だ。
宇宙をしっかり描かないと。

2012/09/23

バトンを渡す

ここからネームの終盤。

倉頡は数少ない
作中ではほぼ歴史本来のイメージで描かれた神様。
立ち位置も重要なので特別に多めに資料を集めました。

倉頡の昔話エピソードは素材が多い
延々と10ページも20ページも描けるなんて全然問題が無いけど
あくまでも神話だから、他のキャラように過去篇として描けない。

本当に惜しいけど、ここは4ページに抑えないといけない。

ページ数は限られているもあるけど、
神話は細部をハッキリに描くと神々しさが下がるから
敢えてあやふやに描くべきと思う。

そして終盤は再び艾方に戻る。この辺りは結構難しい。
”字を造る役目は若いやつに任せる”の
『バトンを渡す』というイメージはどう描ければいいだろう。

前半のページはほぼ倉頡に使ったから
ここで艾方の意地を見せないと話として纏めない。

このエピソードは色々感慨がある。
本当に言うと、様々の事は生きる内にやらないといけないのに
我々にあんまり資源も時間も限られて、やりきれない。

いつか次の世代に任せないといけない。

本当に、遊び暇なんてないのに。

2012/09/22

エンデの遺言

http://www.amazon.co.jp/%E3%82%A8%E3%83%B3%E3%83%87%E3%81%AE%E9%81%BA%E8%A8%80%E2%80%95%E3%80%8C%E6%A0%B9%E6%BA%90%E3%81%8B%E3%82%89%E3%81%8A%E9%87%91%E3%82%92%E5%95%8F%E3%81%86%E3%81%93%E3%81%A8%E3%80%8D-%E6%B2%B3%E9%82%91-%E5%8E%9A%E5%BE%B3/dp/4140804963


なるほど、今までずっと持っている疑問は答えが出た。
 経済はどうして成長しなければならない?
現状維持じゃ駄目なの?

利子は正しいという前提で考えたから
その数%の価値(成長)は社会に要求される。

しかしよく考えたら、価値は”増えるもの”じゃない。
本来、減るものなのだ。

大根は食べなければ腐っていく、
つまり価値が減っていくのは自然なのだ。

金ように置くだけで増えるなんて、あり得ない。
そのあたりは銀行の仕組み。

だから所々は”皆は銀行のシステムに騙された!”という話があった。

しかも合法的詐欺。法律は認めているし、
利子の概念も完全に常識になっている。

その上に社会も成長に強いられる。
ある意味、このシステムは利益が増えていくから
誰も信じたい。

そう、”価値が増えていく”という神話を。

この辺りの話は、非常に面白い。
是非いつか金の話の連載を描いてみたい。

2012/09/21

宇宙戦

117章のネームは進行中。

イメージは宇宙、壮大なステージのは今回の見所。
バトルとして艾方はまるで相手にならないが
今回テーマの語りとして不足無し。

会話は長くてそれなりの演出は欲しいので
どこまで表現できるのは今回のポイント。

これは素材として充分だが
俺の腕では処理できるかどうかの問題。

うまく行くといいな。

2012/09/19

色んな”役割”

”上司として良いだけど、親として駄目でした”
よくある話みたいな。

人間は誰もいくつ役割が持っている、
動物ように本能だけで生きる訳がありません。

よくある話だが、これは割と奥が深いと思う。
色んな自分の調和は誰も苦労した経験が持っているはず。

表と裏とか、本当の自分に素直に出来ないとか
というかその以前本当の自分は何かが、
1つ1つはそれなり問題が自分に迫ってくる。

息子の役割は存在しつつ、いつの間に結婚して夫の役割ができて
子供も作って親の役割も増えてくる。

仕事は仕事場の役割があって、
そして時々、素の自分は忘れて迷いになる。
それぞれ役割も、時々処理できず喧嘩した事も珍しくない。

本気の話では、
いくつ役割は全てうまくやっている人は割と少ないと思う。
恐らく、半分も届くかどうか怪しいと思う。

悩んでいる人はもちろん、
悩んでいない人も上手くやっていると限らない。
気付けずに他の人はカバーしてくれた場合も多いなんです。


そんなの話題、盤古では兵器の話になる。
兵器の自分を拒絶するだが、それは目を逸らすだけ。

終盤の話に盤古は兵器の自分も役割も、理解していく。
嫌でも、正確に役割を理解しなければならない。

自分の都合を見るだけではなく
距離を取って、自分の立場を少し客観に考えると
こういう事は少しずつに理解していくと思う。

難しいな事だけど、人間の社会と文化として良い課題なのだ。

2012/09/18

117章シナリオ

今回の理屈は難しくて、とりあえず書き出す。

1.女の文字。
武則天と女書、女が作った漢字で説明
字は造りたいなら勝手に作れる。

2.神々の沈黙。
倉頡が初めて字を造る頃、字を造るのは不吉。

人間は、神の言葉を聴きたい。答えを”与えられる”事を求める。
字を造ることは、神の力を盗むと等しい。
だから倉頡は字を造る事で殺されることがあった。

つまり、今の時代は神が弱くなったではなく、
『神が力を人々に与えた』ですから。

これは”神々の沈黙”の真実。

ピンチではなく、”大きな権利”を貰えた人間達に、試練の正体。

テーマ的に、ほぼ機甲盤古という物語りに渡って一番大きい話。
考えさせるテーマだから、ちゃんと描きたい。


3.艾方のテーマ。
”いくら力が持っていても、人と関わらないとこの世界を変われない。”
この話を終わった倉頡が艾方を倒しました。

今回の要素は大体この3つ。

もちろんページ数が余裕があれば、
盤古側にもある程度のページを与えるつもりだが
今回のテーマは本当に壮大ので、果たしてできるかどうか分からない....

テーマそのものはストーリー回の濃さだが
会話だけじゃつまらないからアクションを入れないといけないので
この条件で30ページ以下に抑えるのは今回の難関。

テーマ的に一番ベストの構成は盤古の反撃が始めるまで進めたいだが
それは40ページがないと実現できないなので
おそらくこの中に1つくらい要素は次回に先延ばしになると思う。

今回の話は難しくて、スケール大きくて、あらゆる繊細な所もあるから
ネームは恐らく相当に苦戦になると思う。

2012/09/17

良い事と悪い事


http://netaatoz.jp/archives/7452404.html
テニプリ破産


....暗殺教室が大好き。
このレスを見た時、このシーンを思い出した。

やっぱり人間は好きなモノだけ見ると駄目になる。

暗殺教室は丁度に相対的、
人間は”嫌いモノ”をどう扱うというテーマが持っている。

もちろん作者の本質も関係があるが、
この人は”闇を見せる”事を避けないの所が素晴らしい。

そして悪はちゃんと悪として見せる所が、割とフェアと思う。

昔はある作品に
”私たちが不幸に言えないけど、幸せも言えない”
ようなぬるいセリフを見た事がある。(確かにソラニンとか何とか)

こっちで見れば逆にそう言いたい。
不幸かもしれないけど、幸せも言える。

良い事も悪い事も一杯に出会えるのは、
実は生きる甲斐が凄くあると思う。

悪い事はきっとある。それは不幸かもしれない。
でも乗り越えれば、”幸せじゃない”の何かが変わってくる。

生命として”強さ”が手に入れる、と思います。

2012/09/15

資源は持つだけじゃ生かせない

効率も才能、と思いました。

資源は水と思えば、人間は”水漏れバケツ”と思う。

ある程度に誰も無駄の部分があります。
多くも少なくも。

俺は周りの人がよく”水がたくさん貰えるバケツ”が
穴が大きくて、たくさんの水を逃したの事を見ました。

勿体無いなと思う。

ある意味、俺は普通の3倍くらい効率を持っても
大体1/3の資源しか持ってないので相殺した。

だから時々思うんだ。
俺は人並みの資源を持ってれば、どんな風になるだろう。

どんなの風で資源を生かせるだろう。

そして資源を10倍も20倍に集まる人は、
どんな風で水を集めているだろう?

水は自らバケツに落ちてくれないから”流れ”の誘導工夫も結構需要。
そういう才能が優れる人は、今までまだこの目に見た事が無い。

ただ気付けないかも。聞いてみてもよかったでしょうね。


漫画描くも大切だけどその感じで試したい事もあるので
度胸を試し機会はいつかくるかな。

商売の才能は並かもしれない。
それでも、やってみないと分からない。

風邪引く

この間に台南に行きました。

その前にちょっと風邪が引いたが
今日は余裕が出来て、しっかり12時間を寝ました。

ある意味、このタイミングでよかったとしか言えない。
充分に寝れる時期で風邪を引いた。

仕事は明日でやってもいいから。

2012/09/12

組み直す

今日の仕事は、組み直す。

仕事の量はどう見ても無理なので
編集長ともう一度打ち合わせ、スケジュール立て直す。

連載とかコミックスとか全部調整の必要があるので
これはこれで大変でした。

しかし、これでようやく仕事運びそうスケジュールを出来た。
正直これでも楽じゃないと思うけど合理的です。

今度のスケジュールもっと大切にやって欲しい。
今まで父さんの入院とか判断ミスとか、上手くやれなかった。


そして家庭の方、
父さんの補助申請をランクアップさせる手続きも1つ目ステップクリア
検查も終わりだし、まだ急病起こらない限り暫く大丈夫。

母さんの所も家賃など問題を何とか打開策を話し合って
こちらもこちらの組み直すをやっている。

俺自身の支出赤字もちょっと工夫して
これからの赤字も確実に抑えそうだし、色々助かります。


本当に、6月~8月の時期は地獄ような。
仕事は描いても描いても終わらない、進度は落後の一方
スケジュールメチャクチャ。

父さんも入院出院、介護をやって、設施探し、保証金集め
痰吸引器レンタル、借金、介護探し、補助申請など
嵐ようなトラブルが迫ってくる。

精神状態はかなり悪い。仕事も家庭も
全てを投げ出したくなる気持ちがあった。

マジで倒れそう。逃げたい。
ある意味は倒れず、逃げずに何とか乗り越えた自分に喝采。


......と言いたい所だが実はそんなに上手くやりきれなかった。

仕事の方は結局、支障は起こったし。
スケジュール立て直す余地くれた感激過ぎて涙を出そうだ。

破滅なミスを起こる前にこの程度に抑えた、
少なくでも最悪のケースを回避できたから
それだけでも充分有り難いと思う。

今回のトラブルは、判断のミスを極端に重ねれば
マジで一人くらい死にそうだからね。


凄く勉強になりました。この3ヶ月に。


..........しかしまあ、父さんの様子じゃ
来年くらいまだ何が起こりそうで、
この先まだまだ文字通りに前途多難だよね。(涙

この災難を打ち消せるほど良い事が起こってくれないかな。
盤古のアニメ化とかゲーム化とか。(えー

2012/09/11

モードを切り替え

今までの描き方じゃ全然間に合わない。

サイン付きイラストの量は多すぎて
そしてこの仕事を取り消しは非常に難しいから
別の方向を探すしかない。

............となると、描き方は変わる。

というか、計算型モードから直感型にチェンジ。

直感で描くと精度が下がるが、ペースは上げる。
普通の2倍のスピードを描けるのは可能。

普段の原稿はこういう描き方じゃ粗がどうしても出てくるから
プロになった以来は殆んどこの方法で描けなくなったが
今回のピンチを乗り越えるため、これしかない。

こんなに荒々しいタッチは何年ぶりだろう。


この描き方は非常に無茶だが
元々2ヶ月に一度、毎巻100枚以上のイラストを描く事自体は無茶
普通の対応は、俺が耐えないから仕方ないな。

本当に厳しいの注文しているな~

2012/09/09

18時間

昨日は文字通り、食事以外の時間は全て睡眠。
18時間も寝ました。

疲れたというより、弱くなった感じ。
これはマジでやばそう、だから思いっきり眠りました。

家庭と仕事両方はそれぞれ迫ってくる要素があって
色々厳しいな...

気力衰弱

7~9日、この3日は危なかった。

気力が弱く、頭がくらくらして
病気になった訳じゃないのに、ずっと眠り込んだ。

悩みが凄くストレスになって
腹は煙が貯まっている様にドロドロな感じ
朦朧していた。

問題は答えが見つからない、希望も見当たらない。
こういう感じは何倍になった人は自殺になる事もあるか。

寝てない時も力が無くフラフラしてた。

ベッドに寝かせた時はたくさん悩むがゴチヤしている
怒り状態よりさらにやばく、ただただ失望して何も出来ない。

ある意味、兵役や教員やっている時より落ち込む。
あらゆる事は袋小路になって出口は見つけない。

連続2日に眠り込んでようやく正常状態に戻った。
でも、この問題は続く限りいつかそうになるもおかしくない。


心のダメージはこんな感じになるのか。
ああ、鬱はこういう感じなのか......

2012/09/05

歴史と神話

今読んでいる資料、仕事と関わる部分は
歷史と神話の問題にかかっている。

つまり、ファンタジーの割合。
どこまで歴史として描くのか、どこまでファンタジーとして描くのか。


基本的に、盤古はほぼ完全にファンタジー。
漢字の部分だけ現実の歴史通り、それ以外の正確性は1割程度。
乱暴で言えば、まあ中華モノに見えると良い。

でも正確性が高く作品を描くと話が違う。

そして資料を読む時はちょっと面白い考えがあった。
歴史漫画のは、神話とかファンタジーとか
入れないように決まっているけど.........

”神話は存在している。”
こういうスタンスは資料を読む時に時々伝えてくる。

多分、神話は”ニセモノ”ではない。”本物”でもないが、
真実とか嘘とか、神話にとってあんまり関係ない。

神話は周りに存在しているだけ、それだけでいいんだ。


つまり俺が言いたいのは
歴史の話の中に、神話があってもいい、ってことだ。

時代は混乱していても、人々は戦争していても
商人も先住民も宣教士がいても、全てが構わない。

その中に、ひそかに”神話”が生きている、歩いている。
そして人々が気づけても気づけなくでも、神話は居る。

あそこに居た。


俺にとって、歴史と神話はそんな風で交錯していくと思う。

汚れ役

http://akutoku.seesaa.net/article/240924072.html
社会に必要の汚れ役



http://blog.livedoor.jp/dqnplus/archives/1728821.html
夏休みの宿題終わってない…小6女児が飛び降り自殺


ちょっと大げさだが、夏休みの友はある意味が汚れ役。

ヤクザとか死刑執行とか
ああいう必要悪、或いは物凄く悪条件の仕事は
この世に存在して必要になっている。

極端の話、人間はこういう事を慣れないと
宿題で自殺する事もあり得る。

どうでもいい事で知り合いと喧嘩する、絶交まで行った理由を聞いたら
なんと”あいつが俺の悪口を言っている”だけとか。

アホか。せめて大金絡めや女のため裏切り、くらい事で絶交しろよ
いつもそう思いました。

綺麗な事ばかり付き合うと、汚い事の耐性は出来ず
くだらない事で精神を大きくダメージを喰らう。

人間はタフになりたいなら、泥まみれくらい慣れないといけないんだ。
泥って痛くないから実害が小さい、これくらい我慢しないと
結構脆い人間になるんだ。

それいわゆる”豆腐メンタル”。


どちらで言えば、俺は子供として過保護の方だった。
でも大人になると色んな事は自分で何とかにならないといけないので
色々経験で、人並みのタフさを手に入れた。

辛い時も多いですが
事件として嫌だけど、経験としては貰ったのはよかった事も多い。

2012/09/04

116章完成

午後は速攻で眠りました。
この1週間で足りなかった睡眠をちょっと取り戻す。

6月に父さん入院の時は凄く疲れたけど
その後の7、8月も結構しんどい。

でも何とか乗り越えた......

気付くと、夏が終わり。秋が来た。


今日はしっかり寝てて、明日は後回した仕事をやる。
9月の仕事もこの時点でほぼ決めているから
今週は整理しながらやりましょう。

多すぎてやり切れない仕事も、
もう一度、担当達と話し合いで調整しようよ思う。

やっぱりこの3ヶ月の仕事様子から判断すれば
本当に色々が危なかった。

今回は徹夜で何とかギリギリ3つ仕事の締め切りを守りましたが
毎回はこんなに上手く行くと限らないからね。

最悪の場合、疲れすぎて病気で倒れるとおしまいだから。
仕事はやりたいでも
持っている時間と体力が足りないのはしょうがないだし。

念のために体力回復できる日程くらい確保したい、と言った所かな。

2012/09/03

寝た

アシスタントTさんは8時間のベタ、効果線を描いて
ようやくアシの部分は終わりました。

俺はスピード線を描いてるけど、今回のスピード線はかなり多く
ほぼ半分のページはそこそこ難しいスピード線は必要から
5時間だけじゃ終われない、結局今の所は19ページ地点。

夜はあと5時間を描ければ終わると思う。


実は先週の疲れで今日は12時間も寝た。
本来なら、今回の原稿を終わる後に眠り込む予定だが
流石に疲れすぎて、その前に眠り込んだ。

まあ頑張って今回の原稿を終わって
そろそろ父さんと一緒に病院に行く時期だ。

2012/09/02

石礫


アシスタントAさんは8時間を小物を描いてくれて
俺は効果線を続く、今は16ページの所。

今回の見せ場は、岩が粉々して石礫になって
空にフワフワ浮かんでるシーン。

石礫だけど流れているイメージはちょっと難しい。
結局、こういう難度高い効果はアシスタントは描けないため
全てが自分で描きました。

イメージを掴む難度は高いけど、描くのはそんなに難しくない。

これは案外に美しいかも。
カラーでもモノクロでも、一枚絵として綺麗に出来上がる。

次回の背景はこの感じでやっていくから、お楽しみだね。


残るページは簡単で計算すればあと8時間
ホワイトも含めると11~12時間、やっぱりあと1日が必要。

原点

小学生2年生頃だった。
ドラゴンボールはまだ悟空が初めて武道大会を参加した所。

雑誌はもちろん無い、コミックスは海賊版の上に
まだ漫画を買える時期ではないため
ずっと序盤のあの2~3巻を何百回に読みました。

本はボロボロになっても、俺はあの先にストーリーが見た事が無い。
それでも楽しかった。凄く楽しかった。

他の漫画も同じ。
手元に持っているの1巻だけで(しかもそれは1巻目と限らない)
本当にボロボロになるまで読んだ。


俺はそれが原点と思う。

たくさんを持つ訳が無く。僅かしか持ってない。
でも大切して読んだ。楽しかった。

2012/09/01

ラスト3日

アシスタントAさんはキャラの服を描いてた。
8時間。

俺は効果線や背景を描く、
効果線は9ページくらいまで進めました。

やっぱりそのスパートの後、ちょっと疲れて
今日もうそんなにハイスピードを出せませんでした。

うーん、出来れば3日の昼まで終わりたいけど
これじゃ前倒しは出来なさそう。

あと丸2日が必要。1日半じゃ無理ぽい。
まあやれる所までやる。

2つ

まず新しい仕事の1つ目ステージをクリア、
そして次の日はコミックのおまけクリア。
残るのは116章の原稿。

今回は力を絞って、3日間に100%で全力走れて
なんとかギリギリ3つ仕事の内に2つを先に処理しました。

100%を出るのは実は割と珍しい。
本当に言うなら、今回のアレは95%くらい。
食慾は半分くらい残っているから、まだ全力じゃない証拠。

全力(緊張状態)に近くほど、食欲と睡眠欲は低下する。

仕事は全て感情に任せるじゃ駄目だし、
”感情”はあくまでも動力源だから
出力は20%程度がコントロールに回らないと先の調子が崩れる。

だから終盤じゃないと100%を出すと、実はリスクが高い。
しかし今回は緊急事態ので中盤で出せないといけない。

”いつも100%のパワー出る!”

という話はよく見られるけど、それ大抵が建前だ。
仕事やっている以上、100%なんて毎日やれるもんじゃない。


だって出力100%は出力80%より2倍疲れるんだ。
終わると仕事にならない、しばらく強制的に休みになる。
その分に効率が悪いんだよ。実は。