2012/02/29

あと2日

昨日は臨時ヘルプが来てベタが終わりました。
こっちも背景、効果線を普通に進めている。

今の所は6ページ地点。

今回のスピード線とホワイトは丸々1日かかるから、
今日は残る17ページを全て終わるの方が理想的。

11時間を寝るのは効き目が良い、
疲れは大体取りました。

となると、今回は実質に15日で終わる。
..23ページだからちょっと遅かった。


-------------------午後6時----------------------
アシスタントFさんは効果線5時間描いて終了。

こっちはスピード線を除け、18ページ地点。
まあ大体こんな感じでしょう。

あと5ページは、3時間で終わらせる。今日で何とかになりそうだ。
勝負の明日は気力充実でやりたい。

2012/02/28

中華風ファンタジー

http://www.nicovideo.jp/watch/sm17054702

スーパーチャイニーズ2 ドラゴンキッド

このゲームの事を思い出した。
BGMは好きだった。

........そういえば、こういう世界観の作品は割と珍しい。

中華風ファンタジーで子供向け。
ワイワイ笑える、ドタバタに楽しい世界観。

ありそうで、実はあんまりないようだ。
西遊記のベースで作った作品は、西遊記の設定を超えられない。
武俠小說のベースで作った作品は、基本的に子供向けではない。

十二国記など、いくつ名作があるが
どれもシリアスで小説ぽい、子供はそんなに楽しめるモノではない。

この定義では、機甲盤古でさえ若干年齢層が高すぎるくらい。

あと3~4歳くらい下げて、遊園地チックで
小学生の子供までも楽しめる中華風ファンタジー。

そんなの作品、
記憶には烏龍院とこの”スーパーチャイニーズ”だけ。


これは、なんか良い切り口になりそうだ。
まだいつか盤古ような中華風ファンタジーを描けたら
このゲームの事を思い出しましょう。

市場クロガネは稼ぎたい.第1話感想

http://club.shogakukan.co.jp/magazine/SH_CSNDY/itibakurog_001/detail/

偶然に読んだこの作品。
へえ、面白いね。

商才を描く作品、少年漫画として今までいくつ読んだが
初期設定としてこの作品はかなり優れる。

商売自体、少年漫画として描くのはどうしても重くて地味になるが
この作品学園の設定は新鮮味があってワクワクさせる。
内容はライトノベル感覚だが、漫画として描くの方が面白そうだ。

”稼ぐ金額は生徒自分の成績になる”
この設定だけで学生読者でも興味を誘う、
こんな学校に居るとなんか楽しそうな雰囲気も伝えた。

主人公の設定も良い。自分が何をやるより
人の才能を引き出す、チームワークとして色んな事をやり遂げる。
”親を頼れず、自分の価値を作り出す”ポイント好感度も高い。

個人的にタイトルは特に好感を持つ。
”働きたい”こういう気持ちはタイトルから伝えてくる。

こういうコンセプトはとても好きだ。この作品の先を期待します。

3日連続

この3日全ては11~12時間の睡眠を取りました。
3日間で4日分、本当に良く寝た.................

結局、休日は週1回に取らないといけない。
しかも全部睡眠に使いました。

RPG宿屋は体力回復できると実感した。

その分、1日分の仕事が遅くなりましたが。

でもあんまり遊びの時間は無いから、せめて睡眠くらい取らないと。


こうやると週刊作家のやり方は分からない。
一体どうすればあんなペースで描くだろう?

2012/02/27

109章シナリオ

この回は呉氏親子の話、主に3つ要素を描く。

まずは地下通路に4人の現状を描く。
2つ目は呉鎮の戦い、3つ目は呉錬が”戦神”だった頃の回想。

出来れば呉鎮戦はこの回で片付けたい。
ここで呉鎮を勝たせると色々スッキリ。

回想パートも地下通路パートもそんなにページかからないから
問題があれば、きっとバトルの部分と思う。

鎮邪剣の復活と強化、そして父と和解のエピソードで
親子喧嘩の伏線を消化する。
呉錬まだ1回分主役が残っているが、呉鎮が主役の回をもう殆ど無い。

シナリオによると、ここからは暫く伏線回収を続ける。
焦猛も謝亨も陶隱も、倉頡と艾方も
シナリオ上に最後の見せ場が待っている。

1つ戦いが終わる度に、そのキャラの伏線も回収する。

盤古と魯泉、そして妖怪絡む霍安の伏線はまだ残っているが
この3人以外の伏線はこの4回戦を全て片付ける。


それを考えると本当に物語は終盤に向けていく感じ。

2012/02/26

昨日は寝た

12時間寝た。最近、1週は1日にこのくらい睡眠が取る。
.....だから進度は殆ど進めなかった。(汗

何とか今日はアシスタントがくる。
本当ならペン入れは半分も満たない状態は来ても中途半端だが
今日でなければ来られないから仕方なく今日で.....

そのため、ベタが多いキャラが優先させてペン入れるしかない。
ページ飛ばして必要があるし、順番も狂うし、
面倒だこういうやり方.....

何とか明日に背景を終わらないといけない
今回のスピード線は超難関、難しさも量もかなりモノ
丸1日くらい残さないと上手く描けないだろう。

--------------
とにかくTさんは3時間を描いてくれて
ベタは半分まで進めてた。

キャラペン入れは15ページまで描いた。
残り8ページと全て背景は明日に。

2012/02/25

下書き完成

2日半程度で23ページ、バトルの割と早かったね。
これで安心に進める........

と思うたら、今回のアシスタント内の一人が来なくなった。
うーん、まだ彼かよ。

あの人は最近忙しそう.....
2回に1回来なくなると、こっちにとって不安要素が大きい過ぎる。

今回は何とかヘルプを確保したが、
毎回臨時にヘルプが来ると限らないよ。
3月も4月もこの調子なら、別の人でも頼んでみようか。

今回のバトル凄い勢いだった。作画は大変そう。
気付くとこういう戦闘シーンは12話ぶり。お楽しみです。

2012/02/24

アタリ

ここまで大体10ページ。

俺ににとって下書きの命はアタリ。特にバトルシーンでは。

”勢い”はこの階段で描かないと、後はどう丁寧に描いても無駄。
そして空間感覚もここで作らないといけない。

躍動感は高いほど、デッサンもその程度に無視できる。
こういう表現できるのはやっぱりテクニックではない。

デッサン上手いや絵が美しいに描けるセンスは
勢いを描けるセンスと、ある程度に相殺なモノと、個人的にそう思う。

技術として両立できると思うけど、
描き手として”気持ち”が全然違う種類だから。

両立できる人は、技術の幅が凄いだけではなく
気持ちの幅も広く、心はとても自由な人しかできないと思う。

そういえばそれだけではなく、ストーリーまで上手い人も居る...
よく考えるとこの世は広かったね。

2012/02/23

同時進行の全体図

ネームクリア。

今回のネームで同時4試合を進行させた。
メインの盤古は10ページ、次点の丁八は6ページ
そして呉鎮2ページと陶隱1ページ。

ある意味、1回で様々バリエーションを見せることが出来る、
今までやった事ない形で進められる。

トーナメント戦と違う趣旨で試合を進める。
基本的に試合モノにとって珍しいケースと思う。

一番面白いのは、その場で思い付ければ
1~2ページくらい出番与える。即興演奏ような事をできる。

全体の流れは確実に決まっているだからこそ
こういう振り分けは結構自由になる。これはこの試合の特性と思う。

2012/02/22

案外に直し易い

あれ?もう一度ページを割ってみたら
修正は10ページ程度に済まそう?

そうかぁ、コンセプトと構成は変えても
内容は基本的に変わっていないからか。

後半も盤古パートが心理描写1ページくらい追加すればいいし
本当に変わったのは他の試験生の3~4ページ程度だけ。

これなら1日で修正できる、ページも23に抑える。

それにしても古伏の技は本当に多彩すぎる。
1回目ネームと基本的に全然違う技を使ったのに支障は全然ないし。

古伏は使い勝手良いキャラだ。本当にどう描いても動き易い。

まあ丁八は可哀想だ。1つ技も出せない内に潰れてしまった。(汗

2012/02/21

”勿体無い”

ネーム打ち合わせ終了。
今回はパーセンテージの問題ではなく、
構成の概念からもう一度確認するようなモノ。

丁八戦は6ページ程度に抑えよう。
このポイントは最初から言われてたが
今日やっとその意味を分かりました。

重要のは”丁八パートは6ページ”ではなく、
”この試合のテーマでは、丁八はおまけとして描かれるが正解”
という捕らえ方が俺的にピンが来る。

丁八戦はそれなり面白い、
しかも確かに丸1回に支えるほどボリュームがある。
ちゃんと描かないと勿体無い。

だが。勿体無いだから描く、この考えはまず間違いました。

編集長はそう言った
”この17ページはまるで前菜の階段でデザートを出た
しかも量は多すぎる、食べると腹が一杯になってしまう。”

単体として美味しいでも、フルコースとして不正解。


音楽として例をすれば、丁八戦は”前奏”。
つまり20秒で終わるべきモノ。

いくらアイデアたくさんを持っていても
その20秒に詰めると音符が多すぎる。リズムが狂う。
無理に2分に延長したら、それは前奏に言えません。

スパッと20秒でこの曲の先頭を聴かせる、魅せる。
それは前奏の仕事だ。

全て聴かせたい音符を入れて曲を作るではない。


これは技術ではなく心境の問題。
ここまでずっと”描きたい物を出来るだけ描く”
スタンスで描いてきたが、今回の試合はコレじゃない。

今の所はちょっと掴め難いが、今日は何となく感じ取れた。

アイデアを贅沢に使うだけではなく、
”贅沢に捨てる”も非常に重要なポイント。

アイデアは足りない場合ならともかく
ここまでアイデア量を溜まると、使い切るもう不可能、効果も悪い。

なら、面白さを最優先すべき。

面白くなるなら出来るだけ描く.......今までそうやってきたが、
ここからは多分”面白くなるなら、出来るだけ捨てる”。
という器量が必要になると思う。

全てアイデア描き切れるのスタイルは倉頡迷宮だけで充分だ。
4回戦の目標は別の所に居るはずだ。



そう言っても慣れるまで多分まだ3、4回くらいかかる。
それまで頑張ってその感じを掴んでみよう。

ネームは難しい、という感じを超えて
ネームが面白い、も何となく違う。

ネームの定義は広がれた、ような気分だ。

ネーム3日目

腹はちょっと変な膨満感。
何か悪いモノでも食べたのか?心当たりはないけど.....

とりあえず胃薬を飲んだ。

絵はまだ全部決めていないけど今の所ネームは27ページに決まった。
中に2ページをカットするだろう。よかった...案外に上手く行った。

盤古パートは極めてシンプルからこれ以上に減る事が無い
丁八パートをどんな風に調整すべきが今回のポイントと思う。

まあ丁八戦は消化試合に近いから
いくらでもカットできると思うけど、
最近のネームはずっと一筋縄では行けなかったので凄く心配....。


でもドラゴンボールのネームを読むとやっぱり色々事を勉強になる。
作品大ヒットでも引き伸ばしないのDBは
テンポ面は本当に素晴らしい。

設定、説明、キャラの心理描写はどれも最小限
キャラ登場人数も抑え目だから展開は早い。

でも今更盤古のキャラ数は減るわけが無い、
心理描写も描かないタイプではない、つまりそのまま真似しても駄目。
だからちょっと別の形で考える方が良いかもしれない。

とにかく今まで経験で1つだけ分かる。
1から全て描き方では100%予想より多い回数かかる。

俺のタイプなら、ちょっと
”描き切れないから一部捨てる”の感じは丁度良いらしい。

百仙戯序盤は”まあちょっとページに遊び心でも良いじゃない?”
そのくらいは丁度良いが、ここまで来るとまだ変わった。

ある意味、その階段で既に今の描き方で頑張ってきたら
百仙戯も倉頡迷宮も20回以内に抑えるかもしれないだね.......。

連載は奥が深いな。


そして今回の作画テーマは”狂風”。
あったような、意外に今までそんなに本気で描いていない。

お楽しみだ。

2012/02/20

25~27ページになりそう

まず丁八戦パートを描いてる。
何とかそこは17~19ページになりそうで、盤古のパートと合わせれば
25~27ページが描き切れる可能性がある。

.......でも結果はあと1日がないと分からない。

理屈は可能だが、微妙な調整はやっぱり打ち合わせに頼らないと。

ドラゴンボールのテンポは結構に”直感”に頼るから
計算タイプの俺はそのまま描いても、きっとズレが出てくると思うので
編集長の判断が必要。

しかしまあ、”要求を応じる”事は”欲望”はセットして
両方共漫画の仕事に必要だろ思う。

2012/02/18

108章プロット

..........えーと、当たり前だけどページ数不足........
25ページじゃ駆け引きは不自然。

まあ元々週刊2回分、35ページくらいのシナリオだから
足りないのは当然。

27~29ページがあれば何とかできるけど今度は増ページ恐らく出来ない。

とにかく無理に25ページを描くより、まずやりたい事を全てちゃんと描く
27ページのネームで打ち合わせましょうか。
そこで2ページを減らす方向で。

盤古パートは元々半回分強程度のシナリオだし
その上にバトル決着しないから先送りで何とかできる。
プロットを見る限り10ページなら予定のシナリオを描き切れる。

問題やっぱりは丁八パート。
その戦いの内容は元々週刊1回分(19P)でもちょっとキツイなのに
ここで15~17ページに抑えるのはなかなか難しい。

コンセプトの設定を変わらないと減らせないようだ。
さて明日からネームを考えながら匙加減を測れよう。

2012/02/17

スピーディー展開

昨日はついでに108章の内容を打ち合わせた。

最初の予定じゃ丁八戦と盤古戦パート1は
それぞれ1回を使うつもりだが、丁八戦の勝負は初めから見えるから
丸1回を使う必要がないと言われた。

そして、それじゃ”同時進行”の雰囲気を出ない。

............うーん。編集長は言いたい事が分かるけど
丁八戦と盤古戦パート1を合わせて1回で終われるように描くと
ページ数的に厳しいし、構成面も難しくなる。

この事を考えながらドラゴンボールの武道会篇を読み返す。

この注文の意味は
”ドラゴンボールの”サブキャラ2試合分の内容”を1回で描き切る”
と大体同じだ。

倉頡迷宮篇はキャラにじっくりページ数を使いすぎて
テンポが遅くて終盤は苦しかった。
だから4回戦はテンポを上がりたいと思った。

スピーディー展開を実現したいなら
これくらいの課題をクリアしないと厳しい。

百仙戯篇の最初ステージは1回半を使ったから
それ以降の試合はどうしてもそれを越えないと駆け足になる。
だから2つ目ステージは2回半、3つ目ステージは4回を使った。

つまり、一番小さいのバトルは全体試合の”最速テンポ”を決める。
この意味で考えなら、丁八戦は確かに1/2回で済ませたい。

本当なら編集長は3ページで終われと言われたけど
それは流石に無理。それじゃ試合すらなれないからね.....

同じ雰囲気の試合は2度も描く必要が無い、
そして”同時進行”の課題も含めて考えて
今まで試合の面白さを越えるため”スピーディー展開”は絶対必要。


もちろんその分、ネームは難しくなる。
単純の条件から見れば
ドラゴンボール序盤並み高速テンポを再現する意味と等しい。

コミック2巻分で全て7試合を描き切る。
ドラゴンボールなら、このくらいスピードでしょう。
盤古のページ数で換算すれば約14回。

.......元々この作品のストーリー構成はやや複雑の事も考えれば
この注文は結構恐ろしい......(汗

2012/02/16

ルールの意味

今日は4回戦本選のルール打ち合わせ。

で、そう言われた:
”お前考えたルールは、描きたいテーマと逆方向だよ?!”

あれ、そういえば........
ルールの仕組みで試合の流れを考えると、
どうしても描きたいテーマに辿りついてないようだ。

あれから約30分、ルールの再設定を打ち合わせ。
そして編集長は名案を出した。

”試験官は倒れるまで、リングに居て試験生を邪魔し続ければいい”

........なるほど、これならルールの変更が最小限に抑えて
試験の内容もより”役割”のテーマにマッチする。

でも今回はヒヤヒヤさせた。
本来のルールでは穴がある、そのまま描けば大惨事.......
まで行かなくでも、恐らくある程度に詰めると思う。

連載はすげえ。予想外モノが一杯。

しかしルール変更すると試験官を倒せないといけないようになる。
特に倉頡は非常に手ごわい、しかも弱点は女だがら
倒せるために艾方の力が必要..............
つまり艾方は試験クリア確率はグッと上がった。

そして今まで考えた試験の流れは1/3くらい使えなくなった。
もう考え直すしかない。うわあ時間が........(汗

レクイエム・フォー・ドリーム

http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%AC%E3%82%AF%E3%82%A4%E3%82%A8%E3%83%A0%E3%83%BB%E3%83%95%E3%82%A9%E3%83%BC%E3%83%BB%E3%83%89%E3%83%AA%E3%83%BC%E3%83%A0


2000年のアメリカ映画。普通の生活をしていた人々が、
麻薬により崩壊してゆく様を描いた衝撃作。

...............恐怖がたくさん映画でした。
まさか今年を観た映画1作目はこういう物。(汗

ちなみに俺はアンチドラッグ映画は観た事が無い。
一番インパクトがあったのは母役のサラ。

他の人と違って、あくまでもダイエットのために始めてたクスリはず
症状進行の描写は他のキャラより深刻に描かれている。
その分、身体状態に限って一番悲慘になったのはこの母だった。


基本的に、演技はこの女優が一番上手いからかもしれない。
他の人は中毒症状をそこまで表現できない。

俺にとって一番怖いのはラストの”地獄の底に落ちた”ではなく

1/2~2/3地点の”落ちっていく過程”だった。

そして一番の感想は、道徳はあってよかった。

信じる事があって、禁止された事があって自体は安堵感。

監督は一体何を考えているだろう。こんな映画を作って.....

2012/02/15

終わりに近い

Tさんは3時間、Fさん4時間を描いて
ここで24ページまで進めてた。後は5時間くらい。

徹夜はしない方と思うので、とりあえず寝よう。
何とか明日はトーンを貼れば完成できそう。

やや遅くなったけどまあ大丈夫だろう。

今日は効果線

ここまで11ページ。
割と進めたと思うが、明日1日で残り18ページを描くのは難しい。

とにかく頑張りましょう。

いよいよアシスタントは明日がくる。
今日もしっかり睡眠を取ろうー。

2012/02/14

無気力

http://ja.wikipedia.org/wiki/%E5%AD%A6%E7%BF%92%E6%80%A7%E7%84%A1%E5%8A%9B%E6%84%9F
学習性無力感

http://www.geocities.jp/pachimaya/mukiryoku.html
無気力
パチンコのようなギャンブルはまさに無気力を身につける行為だといえる。
パチンカーは座った台が当たってほしいと望んでいるが、
たいていの場合、その期待は裏切られる。

.......そういえば、こういうキャラは機甲盤古に出ない。
まあ出ても科挙篇の雰囲気と全然合わないし使い道もないから
出ないのは当然。

でもまあ、キャラとして敵役を描くのはある意味珍しいかも。
”世界征服なんて出来ないし、世界なんか勝手に滅べればいいな”
とか。

仮面キャラと時間稼ぎ

4回戦は仮面キャラを描いたらある事を気付けた。

仮面キャラは時間稼ぎに最適の事。

仮面キャラの基本は
”序盤は謎の存在、沈黙、何を考えるのは分からない。
そして後に正体は明らかに........!”

つまり、設定は全く決めていないでも登場できるキャラだ。

作者にとって、ここは新キャラが必要だが
考える時間は足りない時、とりあえず仮面キャラを出す!
も立派な策の一つなんだ。

さらに仮面状態の受けが悪くても、仮面を取るとキャラが変われる
キャラ立ちとしてチャンスは2度がある事。

でも作品の中に使う機会は1回きりだね。
多用すると見破られる。

通常は大会タイプの話では
一度たくさん多いキャラを出せないといけない時(特にチーム戦)、
1チームが全員仮面キャラでとりあえず謎の存在として出る
という例は時々見られる。

使う機会は無くでもそのままフェードアウトでも構わない。
顔は無いだから読者のとってスルーも簡単。

ある意味に美味しいキャラタイプかもしれない。

EQと道徳

http://ja.wikipedia.org/wiki/%E5%BF%83%E3%81%AE%E7%9F%A5%E8%83%BD%E6%8C%87%E6%95%B0


心の知能指数
心の知能とは、自己や他者の感情を知覚し、また自分の感情をコントロールする知能を指す。


今日はこれを考えている時は、ある人は
”だとしたら別に道徳とEQはそんなに関係ない?”と言った。

.......そういえば.......

確かに。EQは自分と他人の感情状態を知る。
しかし知るのは、善と道徳と別々に立てる事は可能。

Genos EIは、次の7領域を測定する。

感情の自覚
感情の表現
他者の感情の理解
感情の推察力
感情の自己統制 (Self-Management)
他者の感情の統制
感情の自己管理 (Self-Control)

よく見ると、どれも善ではなく、”理解”の力だ。


相手の気持ちを知りながら残酷な事をやるのは有りえる。
それも自分の感情をコントロールと矛盾しないだぞ。

まあ普通は相手の気持ちを分かればそんなに酷いことをやらないが、
理屈では両立できない事はない。

つまり極悪人でもEQが高い事がある。

.......うわ、考えるだけでも怖い。
普通に悪人がEQ低いの方が被害少ないかもね.....(汗

こういうキャラを作り出すと、
間違いなく悪魔や魔王クラスのキャラだ。

背景完成だが

今日は起きる時間は午後3時。合計12時間も寝た。
6時間くらいかけて背景は何とか終わったけど、体調はやっぱり変。

熱はしっかり寝続けるとおさまるが、ちょっと無理しても上がる
どうしても仕事のペースを上がらない。
背景終わるだけで精一杯、効果線は全く描いてない。

恐らく風邪は引くか引かないか微妙な所に居る。
それでも体は頑張ってる。
仕事終わるまで何とか倒れない程度の状態に持つように。

仕方ない、睡眠だけはしっかり取ろう。

2012/02/13

ここから背景

一応ベタ塗る前に記録。

キャラ完成。やっぱり背景まで行けなかった......
さて、9巻の表紙も考えながら作画を進めよう。

9巻は盤古と魯泉がメインでしょう。
久しぶりだし、リセット新展開だし。
しかしサブは誰を選ぶだろう。やっぱり無難に牛頭馬頭?

今日は助っ人を頼んでキャラの細部を描く。
7時間くらい。

元々彼女を呼ぶつもりは無いが、
今回のアシスタント2人は
一人は未だに返事していない、一人は結構やばい時間を選んだ。

..........時々は困るんだ。
やっぱりアシの時間を確保するのが難しいのか。
2週間に1日しか来ないのは厳しいよ。

2012/02/12

19ページ

今日はキャラを描く。19ページまで進めてた。
本当はあと2ページくらい進めたいけど、やっぱり駄目でした。

明日は背景まで全部終わらないといけない。
元々背景多め、その上に10ページキャラが残っている。
うーん、厳しい......

まあスピード線は逆に少な目だから多分大丈夫と思う。

でも今日は元気状態だから本当は15ページくらい進めたかった...
結局、それほど体力は無いみたい。

先まだ長いので無理せずに行こう。
勝負は来週....

2012/02/10

供給と需要

http://www.asyura.com/2002/dispute4/msg/158.html

供給が需要を作るのか、需要が供給を作るのか。


......この事はずっと悩んでるけど俺にとって難しくてなかなか分からない。
 
需要が無ければ作るまでだ、という話はよく聞いてるけど
果たしてそれは正しいのか?よく考えている。
 
麻薬の例ですれば、例えば需要はあっても供給すべきモノではなく
需要は無ければ作ればいいもんでもない。
 
一概に言えないと思う。
俺達作っている需要は本当に必要?
どんな風に供給と需要を作るべき?
 
難しい問題だと思う。
 
人間は腹減る。だから食料の需要は人の数だけにある。
 
しかし砂糖は?
 
砂糖は食料の延長線、
だから食料の需要はどんどん伸べると砂糖の需要も伸びる。
そしてお菓子は砂糖の延長線、砂糖の次に伸びる需要だと思う。
 
が、食料は不足の場合は砂糖の需要を増やせるべきではないかな
と思いました。 無理に増やしても破綻する、と。
 
需要はこんな風に増えていくと思う。


だから子供は漫画が読まないなら大人の漫画の需要を増やしても無駄..
多分こんな感じで考えてしまう。

でも、そうなのか?

107章下書き完成

えーと、今週は風邪気味のせいで下書きは4日かかった。

ここからペン入れ。
作画難度は低めなので出来るだけ早く進めたい。
でも29ページなので、やっぱり丸1週くらいかかると思う。

2012/02/08

ネームの疑問

今回のネームでかなりビックリしました。

じっくり考えたい、”面白いネーム”はどういう事。

107章のネームはある程度に
”描きたい”と”面白い”事を混ざってた。

まあ自分は面白いと思うから描きたいだが
読者にとって過剰の説明は面白くない。
だから内容はある程度に減らせないといけない。

この事はかなり重要と思う。
俺ようにタイプは、全て情報を丁寧に描き切る傾向がある。
計算タイプの作家の弱点は多分ここ。

別の例ですれば、ワンピースもこういう感じと思う。
さらにもう大ヒットだから、担当はアドバイスを言いたいでも
作者もう聞きたくないだろう。

だから情報は増える一方、どんどん読み辛くなった。
捨てたくない気持ちは分かるが、引き算は使えないといけない所だ。

どんな多いアイデアでも、どんなに面白さが持っていても
ちゃんと選択して使わないと仇になる。
例え自分の作品は大ヒットでも、思うまま全て描けると思うと大間違い。


106章の場合は、創字盤は駆け足で終わらせた事も考えさせた。

めだかボックスの赤黒七並べ篇は、
結局はルール説明回も含めて僅か3回終了。

創字盤はきちんと序盤から終盤まで試合の流れを描くと対して
赤黒七並べは殆どハッタリで終わる、
ゲーム駆け引きは最低限しか描いてない。

しかも、わざと見開きのサービスシーンを入れて
まるで”このゲームは多分アンケート取れないからサービスで補う”
ような感じで描いたエピソード。

.........それはごまかすも言えるかもしれないけど
俺から見れば、西尾先生はまるで初めからこのゲームは
受けが悪いと予想して
内容は大幅にカットする前提でこの試合を描くみたい。

それを対して、創字盤のルールは複雑、演出も地味
この事は創字盤1回目の時に既に分かっているのに
予想の4回に描き切れず、6回になった。

結局、創字盤は何となくこれ以上に続くとヤバイと思って、
最後は駆け足テンポで終わらせるしかない。

この辺りは感性の差だと思う。
昔、ある先輩の言葉を思い出した。

”面白いならしっかり描けてもいいが
つまらないだが必要のエピソードは出来るだけ短くで終わらせろ
出来るだけ早く”次の面白さ”に繋げよう。”


ここまで来ると、盤古は面白さを出し方はある程度に変わる。

一番の違うは”新しいさは減る”、”古さは増える”事。
例えば、牛頭馬頭戦はこの連載では既に4回目。
だから新鮮さは無くなる。

しかし連載とシナリオの性質上これは仕方ない。
他の作品と違って
この作品の敵キャラは数が少ないから使い捨てはできない。

つまり前と同じやり方じゃ面白さは減っていく事。
答えは永遠に同じにいられない。

昔ならつまらない事だけ描かなければいい。
しかし今なら”昔と同じパターン”も出来るだけ避けないといけない。
続ける条件はじわじわ厳しくなる事。

例え作品は大ヒットでも、この事は変わらないと思う。


.......これで考えれば、
科挙篇たしかにまだある程度に続けるかもしれないが
妖怪要素の追加と試験要素の退後は多くてもあと10回で来る。

変わる時はまだ来る。

変わり続ける。これも必要の一つ。
とりあえず心構えはこんな感じで行こう。

2012/02/07

選手用アイコン

体調は微妙だけど仕事は進めるようになった、まあよし。

ここで10ページ。本当なら今日は16ページまで進めたいけど無理ぽ。

この試合の性質上、選手アイコンは必要なので
描きました。割と可愛い。

使い回し機会はそんなんにないけど一応描けた。
数は多いな.......34人。楽と思ったが割りと時間かかった。(汗

焦猛戦メイントリック

ちょっとベッドにシナリオを考えて
焦猛戦のメイントリックを思い付けて、メモしてくる。

焦猛対祝鈴、序盤は焦猛が不利だが
回想で子供時代に付けられた"烈"のタトゥーを発動。
これで互角になる。

そして陶隱の”階”、謝亨の”蛟(水竜)”で焦猛を加勢する。

このまま焦猛を勝たせても良いけど
まだワンアイデアは思いつけたからこっちで行くかなと思った。

最後の決め手は”熊”。

要するに、焦猛は玉砕覚悟で祝鈴と一緒にリンクアウトを狙う
実はそれが分身の術、陶隱の”隠”とコンポして
焦猛の分身と祝鈴はリンクアウト、焦猛合格となる。

このトリックの良い所は、熊という漢字は火部
そして”くま”と”よく燃えてる火の光”両方の意味を持つ。

テーマ的、決め手として焦猛にとって相応しいと思う。


よく考えれば.....熊はなんで火部だろう?

火は強く、熊も強く。どちらも赤くて荒々しい。
だから熊は火に似てる。

昔の人々はきっと、こんな風で熊の事を考えているだろう。

2012/02/06

くらくら

..........なんか今日はずっと寝ている。

食事やっている一応仕事をしようだが
頭はボーッしている、全然進めない.......

本当に気持ちよく寝てるならいいが
寝ても4時間におき目覚める、起きても頭くらくらで仕事できない。
すごく嫌な状態。

出来ればバーンと12時間寝て全開してくれないか。

何だろうコレ。

2012/02/05

海面步行

何となく、この話を浮かんだ。

ストーリーは簡単、”海面に浮かんでいる橋に歩き続ける”。
それだけの話だ。

この作品を描きたい雰囲気は
”おかしいはずなのにおかしくない態度を見せた人々と事”。

明らかに変な橋なのにだれも興味を示さない。
世界中は誰もこの橋の事を言っていない。
謎と言うより、謎すらならない。

主人公も軽装備のリュックを持つ、少ししか食料と水で
この旅を始まった。

背景は海と橋だから、軽い気持ちで描きそうな作品。
ちょっと不思議な雰囲気を描けそう。

このタイトルなら10年前に思い付けたけど
あくまでもイメージだけ。今日はストーリーまで浮かんだ。

2012/02/04

107章下書き開始

どうしてもルール説明の所に1つクッションが欲しくて、
2ページ増やしてくれと言った。

だから29ページになった今回。わあああーーい!
その2ページは個人的に雰囲気の影響が大きいと思うから
貰えたのは本当によかった。

こうすれば今回の内容は文句無しはずだ。
対戦カード決定のエピソードはここまで盛り上がるなんて
ある意味、非常に贅沢かもしれない。

アクションシーンは全く無い、ほぼ全部キャラの心理描写だが
それぞれの想いは良い雰囲気を出てくれるから
満足度は高いの1回と思う。

1回に大技1つで絶大のインパクトではなく、
連続コンポ技で10ページから29ページまで5つも6つも攻撃を放つ。
そしてラストはギャグ。こんなの1回は今まで描いた事が無い。w

そして次回以降
今回は無理したの分、しばらくシナリオ面は分割しやすく
バトル内容も序盤のため無理に詰める必要が無い
ページオーバーの可能性は低い、3回くらい安心に進めると思う。

合計200歲

母さんの知り合いと食事、
”なんだ皆は合わせて200歳超えるじゃん”

......よく聞いた例だが
漫画のアイデアとして何となく使えそう。

金と違って普通に”合計”をやらない数字。

例えばその場の人間の年齢合計が何の必殺技として使うとか。
年寄りは宝だぞ、ようなシナリオを作れる。
なんか面白そう。

2012/02/03

3度目打ち合わせ

..........やばい、時間かかり過ぎた。
1/31で終わりたいのに、もう2/3になったのにまだ終わっていない.....

本来、”対戦カード決定”性質上は繋ぎ回だから
今回のネームは簡単と思うのに。

で。結局前半も後半も山場だらけになって
繋ぎ回ところが、クライマックスように盛り上がりすぎて
さらに同時にルール説明も対戦カードも終わらないといけないから
構成はかえって難しくなった。

.....気のせいかな。なんか倉頡迷宮終了した以降
ネームは構成が難しくなった。

キャラも増えて、溜めページとコマは使えなく、
たくさん要素の処理が必要。

だが俺のネームレベル上がった訳ではないから
ネームの修正回数もボツページも増えてくる。

どんどん、ネームにかかった時間が増えてる。

まあストーリー回、設定説明回やボートゲーム回など
難ネームがずっと続けている、
バトル回はずっと回って来ないもあると思うけど。

まあ話が面白くなるのは嬉しいだが
まだ休載明け1回目なのに、ストックは既に残り5日になっている....

このままじゃ本当に大丈夫のか...?

2012/02/02

清清しい死亡フラグ

ネーム進行中。
丁八の終了お知らせで吹いた。

そういえばこういうギャグヒキは連載初めてじゃないか?

展開のテンポはほぼ最高速でガンガン対戦カードを描いてるけど
やっぱり10組しか描けなかった。
でもまあメインの6組は描き切ったからボリュームが凄い。

ページ数はギリギリで
所々は強引気味だが、まあそこは何とかになるはず。

順調なので明日で終われるかもしれない。
よし頑張ろうーー

3回目ネームの難関

基本的に、対戦カードを全てを描くのは難点がある。

この試合の対戦カードは15組、雑魚は過程を省略できても
メインの6組は全部描くために少なくでも8~10ページが必要。

つまり、呉錬パート3ページ、倉頡パートの3ページを減らしても
絶対に足りないと見える。

ネームの上限は27ページだからギリギリの足りるかもしれないが
と言っても、簡単じゃない。

となると、構成にあと一捻りが必要。

前半の山場は牛頭馬頭なら後半は艾方と丁八。
引きも力強くて充分と思う。

だから、
雰囲気を表現の”溜めページ”をカットと
ルール説明の”省略と簡潔化”は今回ネームのキーポイントと思う。

策は一応ある。

メインキャラと若干距離があるの趙牙は
ここに来て出番が来ると思う。

趙牙ならある程度に他人事として試合を観られるから
客観視線で話を進む、溜めページを減ることはできると思う。

丁度に話は”次の試合”だから
ここで”視点を切り替える”の技を使える。

本来のネームは、
”いよいよ決戦を始まるぞ!”という雰囲気で描くから
どうしても溜めページが要るからテンポが下がる。

しかし趙牙の視点なら
”そういえば試合は始まったっけ?”という軽い感じで話を進める。

この描き方ならサクサクにシーンを切り替えて
バンバン試合を進行させるかもしれない。

2012/02/01

2度目打ち合わせ

今回は問題をハッキリした。

”今回、ワクワクする展開を見たいんだ!!”
編集長はそう言った。

いや意味全然分からない、と聞いたら

牛頭馬頭の決戦はとっくに読者に予想できるからワクワクしない。
そして、ルールでワクワクする読者だっていないから
別の何かが提供しないと、の話。

.........しかし話したら、すぐに答えを分かった。
要するに予想しなかった展開さえあれば、ワクワクするだろ!

だったら簡単だよ。今回で24人全員の対戦カードを示せればいい!

俺の視線ではサブキャラはあくまでもサブキャラだったが
読者にとって、サブキャラはメインキャラと違って
”必ず勝つ”義務は無い。組み合すの幅もメインキャラより広い。

だから今回はそこを有效活用すべきだ。

これでやるべき事は全て分かったが
結局このネームは牛頭馬頭のパート以外は全壊と言ってもいい....

これから3本目を描くために、まだ2日ほどかかります。
でもそのイメージは素晴らしくて、俺もワクワクしてきた。

この気持ちは清清しい。
本来のネームは90点だと思うたら、実は満点なんて200点だぞ!
と言われた感じ。

天井がぐっと高くなるとまだまだ上る気分。





それにしてもさ、編集長の
”今回、ワクワクする展開を見たいんだ!!”一言は衝擊的すぎる。

なんていうか、ストレートというか
何も言っていないような、全てが伝えたようなの感じは神妙すぎる....

意識は窓と思えば

意識の構成には「清明度」、「広がり」、「質的」の三つの要素。

......この話を見ると、ちょっとこの話を考えたくなった。

意識は窓と思えば、いくつ要素は風景を影響する。

まずは、窓の大きさ。つまり視野の広さ。

次は窓の透明度。曇りガラスならよく見えられない。

三つ目はガラスの色と屈折。
つまり虫眼鏡でモノを見ればガラス自体は透明でも
モノを一定の距離じゃないと何も見えない。

色ガラスなら風景の形が分かっても色の判断を出来なくなる。

まあ、窓ならハッキリ分かると思うけど
意識になると、自分見ている風景が正しいと思う。
窓の問題と思えないんだ。

実は逆で言えばこれは良いアイデアだよ。

”逆さめがね”は、視界を逆転させるメガネ。
つまり視界の質を変化する眼鏡があれば、世界の風景は変わる。

ギャグ漫画よくある”無生命が見えなくなる眼鏡”ように
(要するに裸を見る道具)
そのパターンはもっとバリエーションがあれば面白いじゃないか。

多試合同時進行

今日は、3話単位のスケールで月牙泉武挙の話を考えている。

今の所に一番に対応し難いのは"同時進行"の要素。

倉頡迷宮は1つバトルが終わると次のバトルに移行のスタイル。
地下通路も同時進行のパートはあるけど
一応試験が一段着落したから描くのベース。

月牙泉武挙の場合
盤古戦→丁八戦→呉鎮と呉錬→盤古戦2と艾方戦→
陶隱戦と焦猛戦→盤古戦3

という流れで色んなバトルを切り替える。
サブキャラのバトルはその場で決着する試合が多いから
難点はいくつパートに切割される”盤古戦”。

頭に何回もシュミレーションしたけど
盤古戦は基本的に2回おき登場するだから
それぞれパートが引きが強すぎると逆効果になる。

だから盤古戦の前半、つまりサブキャラの5試合を終わるまで
”あくまでもサポート”のスタンスで行くの方が良いかもしれない。

盤古戦の流れと雰囲気は、サブキャラのテーマに合わせて進行する。

つまり前半の盤古戦は副旋律、サブキャラは主旋律。
後半になると盤古戦は前に出て主旋律になる、地下通路は副旋律
という感じでリズムを調整する。

......今の所まだコレでいいかと断言できない。
とりあえず、108~110章の様子を見るから判断を下しましょう。