2012/01/31

ネーム打ち合わせ

”ルールは難しい。説明ページを減らして呉錬を出せ!”

............簡単で言えば結論はこう。
説明4ページしかないのにそれでも難しすぎるかな。

編集長も読者は早く呉錬を見たいと判断したね。
望む所だ。彼の出番は2回くらいなら繰り上げてやる!

要するに前半の部分は4ページくらい減らして
呉錬パートを入れて6ページを追加、25ページでやればいい話。

左右ページの事を考えれば、呉錬パートは5ページとなり
盤古の出番は1ページ増やす、説明パートは4ページ減らす
こんな感じでやればバランスが取れると思う。

元々説明はやや面倒気味だから
確かにもっと簡約にルールを説明する方がいい。

まあ、やり方なら既に答えが出たから問題が無い。

2012/01/30

歯ブラシの気持ち

歯ブラシの気持ちは、どんなの気持ち?

ほら、歯ブラシの仕事風景は
”人の口に突けてゴシゴシと動く、暗くて濡れる、泡はたくさん”。

人間の価値観で考えれば、それは気持ち悪いだろ?
でも歯ブラシの価値観で考えれば、逆にそれで楽しいかもしれない。

歯を清潔する、殺菌するのは彼らの誇るとか、
元々人間の口に入れるのはワクワクするとか、
歯ブラシはこう考えれるのがおかしくない。

例えば、動物にオスはメスに食われるの種類がある。
人間の価値観ではそれは有り得ない。
しかしカマキリならそれは普通。

道徳の縛りから脫出する思考方法は、まずは他の動物の生き方を考えて。

そして無機物、道具の”立場”で考えれば、
もっと人間離れ価値観を想像できる。

悪役の”人離れ”気持ちは、こんな風で考えれば
色んなヒントを手に入れると思う。

多分いける

ネームはラスト数ページの絵以外、ほぼ完成。
これで多分いけるじゃない?と思った。

試合ルールの見せ方はちょっと迷いだが
それ以外は大体こんな感じはず。

因縁の牛頭馬頭と最後の勝負、
羅剛と馬賢の気持ちもちゃんと描けたし
色んなキャラの気持ちも何とか全部入れた、大満足。

.......ちょっと意外のは盤古の気持ちは殆ど触れずだが
それで物足りない、欠ける感じは無い。

ここまで来ると、盤古の心境を描かない方が伝える....の気がする。
男の気持ちはこのタイミングであえて言わない?の気分。

ここから数回、盤古は言葉より行動を描くスタンスで行くつもり。
盤古はつべこべ言わずに行動を取る時はそれなり格好良いけど
心境を描写したらどうしても弱気が目立つだからね.....

そういえば、盤古の心境は霍安絡むとドンドン変わっていく。
序盤ような綺麗事をだんだん言うも、出来もなくなる。
良い意味でも悪い意味でも大人になっていく。

しかしどこまで変わるのは物語の行方次第。
終点は特に決めていない。

だから、どこまで描けるのは楽しみです。

2012/01/28

ネーム開始

今回はルール説明回だが
本選はバトルだからルールが単純なので
難なく説明パートを完了。とにかく前半完成。

確かにあと一捻りがあるけど
そこは説明が不要だから伏線として中盤トリックに使える。
これも割りと説明が簡単の分、色々考えさせる。よかった。

今回のネームは案外簡単に終わりそう。
それでもややページオーバー気味。
まだ簡威パートを書ける余地がなさそうだ。なんて運が悪い奴....

明日1日でネームが終わりたい。

2012/01/26

倉頡の小説

今日は古本ショップをある本を買った。
主人公は倉頡で書かれた小説。

これは結構驚いた。
倉頡は有名な割りに資料がそんなに無い分
この本を見つけたのは嬉しい。

とにかく倉頡のスポット出番はかなり近いにあるので
早めに読み切りたい。

とっくに絶版した本だから今で買うのは無理
だから本当にラッキーだ。

資料を読むのは時間かかる。
正月休みの内に早く読んで、そろそろ次回のネームを始めるから..


------一応感想-------

予想以上に泣いた。
これはどこからどこまで史実のは分からないけど
ストーリーは物凄く良いな。

スケールは大きくて神話の感じは素晴らしかった。

漢字昔話の割合は高くて、
そこには半分くらい本当の初出は倉頡じゃないと思う
漢字学として正確性も半分くらいと思うけど
こういう小説は感心させた。

神話、小説、漢字学と昔話を交ぜて
良い意味では今も昔もこんな作品を見た事が無い。

そして一番驚いたのは
一応ネットで色々資料を探したつもりだが
この本の内容はネットで調べた倉頡資料の10倍くらいがある。

この1冊で、倉頡のイメージを完璧に出来る。
今の気持ちなら、定価の5倍だって買う!それほど価値高いの本だ。

.....なのに、この本は既に絶版した
ネットで探してもまったく感想などモノを出てこない。
まるで、誰もこの本を知らないような状態。

この切なさはちょっと耐えられない。
110章の倉頡エピソードを、もっと力に入りたいと思わせた。

文字補遺

9巻の漢字コーナーのオマケは動物を決定。

そろそろネタ切れと思ったが
動物を並ぶだけで9巻の7ページを済ませそうだ。

十二支で2ページ、虎と鳥で2ページ、
魚介類、狩りと畜牧で3ページ。

それで充分すぎる。

確かに物語と絡む漢字を紹介するのは難があるが
単純に漢字甲骨文を紹介するつもりなら
あと5~6巻くらいなら耐えそうだ。

だって、人でテーマを描けば1巻
植物で1巻、器物で1巻、
残るのは登場キャラ関わる部首で描けば2~3巻くらいがいける。

もうちょっと悩むと思ったが案外に何とかになりそう。

確かに15巻以降は問題がありそうだが
まあそれは2年後の事だし、その時はその時。

2012/01/25

羅剛と馬賢の技

ここで牛頭馬頭の最後バトルだから技は全て出しても良い。
とにかく羅列しよう。

馬賢
駮(馬妖召喚)
駘(疲労度を上がる)
駁(相手の攻撃を跳ね返し)
駸(範囲内時間の流れを加速する)
騷(騒ぐを起こって相手の注意を引く)
騰(空を飛ぶ)
騤(馬キャラだけ限定パワーアップ)
驟(素早さを上げる)
驍(戦士系キャラ限定のパワーアップ)
騭(運命の流れ予定を作る)


羅剛
力功加劣劫助動勒勘券劻勀(同剋)勄(同敏)
勶(通徹撤轍)
........馬賢の技まだ多いけど羅剛の技は殆どに既出なモノ。
使い幅も狭いし。
一応仙具でカバーできるけど、こりゃちょっと厳しいかも。
 
とにかく考えておく。

----------------
羅剛馬賢戦、丁八戦の流れは決定。
陶隱戦はメイントリックの方向まだ考えたい。7割の所。
焦猛は逆にメイントリックだけ決まった。5割の所。

呉鎮戦と艾方戦の場合、前哨戦気味なので
バトルの勝負は重点ではないためある程度に流してもいい。
テーマをしっかり考えればいい。戦闘シーンはテーマを合わす。

とりあえず一番難しいの羅剛馬賢戦を完璧に決めれば充分。

でも要素まだ全部に揃っていない。あと1日シナリオを考えたい。

2012/01/24

桁違う事は

100と9999は1桁違う。
99と100も、1桁違う。

100倍にもなれば、ほぼ同じにもなれる。
屁理屈と思うけどね。

2012/01/22

107章シナリオ

今回の流れは古壯字のトリックを説明、
本選の対戦カードを説明、そして盤古黄雷VS牛頭馬頭戦決定
最後は簡威趙牙パートの話まで。

4、16、4くらい割合で描く。
ルール説明は割とページを使うかもしれないが、
まあ上手くやれば1回はきっと足りる思う。

林默娘の事は今回が慎重にスルー。

4回戦試合の意味はここから伏線を張り。

一言で言えば”色んな価値観で集束する。”

様々の価値観はどうやって上手く並んで世界を動かせる。
それはこの試合のポイントだった。

”力を合わせれば合格できる”という事を示せれば
”力を合わす”自体を変質するし。

仮に全て人は団結一致しても、単一価値観だった試験生達でも
それを応じて実は別の試験内容を用意してた事も。

4回戦の最終課題は、試験官を敵として”全て倒す”事。
予選終了の辺りは何人も気付けてた。
今回にできればこのポイントを描くつもり。

しかし目標や方法を知っても、実踐は非常に難しい。
自分の軸を通じて、様々の人とやってなければならない。

武科挙だから、知るよりやるの方が重要。

2012/01/21

自ら手を離す

月牙泉武挙の本選シナリオ書いてます。
今の所、15~16話くらいかかりそう。
ちょっと複雑なので回単位のリストを作りました。

大きな流れは、前半と後半パートに分かれてる。

ストーリーは基本的に”地下通路”と”本選戦”交替して話を進む。

前半パートは、まずは対戦カード決定と丁八の前哨戦。
そして盤古組最初の手合いでスタート。
”離”字で牛頭馬頭との戦いを描く。

おまけは趙牙、簡威の場外観戦と林默娘の再登場。

この部分は3回。


そして次は
呉鎮戦と呉錬の過去と連動して描く。
ここは、呉錬は戦争の神から仙具の神へエピソードを描く。

艾方戦はヨーセブと皇帝の話と同じテーマで描く。
テーマは”自ら手を離す”。

そして盤古組の戦いその2。
ヨーセブ残られた仙具を使って守芬、魯泉の善戦を描く。
この辺りは多分3~4回。


陶隱/謝亨組と焦猛組は並んで同時描く。
そして公羊善の文挙も入れて描く、
テーマは”立ち位置”。

盤古戦その3。ここで鍾守芬リンクから脫落、
黄雷と羅剛の戦いを上げて描く。

地下通路は、ある妖怪が現れたから
呉錬、黃亙は戦闘体制に入れる所で終わる。

この辺りは多分3回。


後半パートの構成は比べて簡単
地下通路と盤古戦はタイミングを計って交替して描く。
6回くらいかかるだろう。

ここを描くのは夏が終わりの頃になりそうで
まだまだ先の話なのでその時で考えても良い。

前半の"3つ話"は同時進行だからそれぞれの区別が
じっくり考える必要がある。

2012/01/20

対戦カード

4回戦武挙に残った24人の基本設定。
一応ネタバレを防止ためモザイクをかけた。

本選は15試合があるけど、本当に描けるのは内の6試合だけ。
それでも全てキャラの対戦カードを決めるべき
そして順番も考えないといけない。

今日はこれを考えていた。

あとは、最後の24人目はネタ尽くしたから適当を描いたが
なんかアレはアレで面白そう。

そういえば不気味な仮面キャラは今まで一度でも描いた事がない。
割と話になりそうで面白い。
あの人は機会があれば出番を与えたいだね。

変則の組み合す

今回のネーム、ちょっと今まで違う感じがする。

ページを抑えるため同じ意味の情報は1度しか書かない。
そして.....セリフを言わなくでも物語の流れで意味を伝えれば、
そのセリフは省略する。

もちろんある意味これはネーム基本だが
今回はネーム1回目で出来たからちょっと嬉しい。

今までならどうしても情報伝えないを怖くて
余計な思考描写を入れるけど今回は割と上手くカットした。

特にステージ選択の時、盤古、黄雷そして牛頭馬頭
この4人の流れは分かりやすくて意外性もあるのでよかった。

この対戦カードを実現するために割と苦労した。

武道大会の試合は基本的にクジで組み合すを決めるから
1対1は基本。しかしそれじゃ牛頭馬頭の団体戦を描けない。

色々ルールを弄って、三つ巴の戦えも有り
そして4人混戦も無理なく、流れを作るのはこの試合の最大の難関。

”選手は自分の意思で対戦相手を選べる”
このポイントは武挙では非常に重要。

108回以降はバトル回の連続......上手く行くといいな。

機甲盤古106章

http://www.comibook.com/cb4517

アップ。創字盤完結!!

明日から休み!!

正直スケジュールを見ると割と休み気がしない....が、
ここで休まないといけない。正月だし。

連休満咲まで言わないが、せめて好きな本とゲームくらい
やってもいいだろう。

2012/01/18

あと1日

今日はアシスタントFさんが効果線7時間を描いてくれた。
今の所が25ページ。もうすぐ終わる。

明日の朝はホワイトを描けば、残るのはトーンのみ。
今回スピード線は多くて結構時間が喰われたが
大体予想通り。

今回の原稿が終わったら旧正月休載がもらえる。
でもたくさん仕事は待っている。

コミックのおまけ、年賀状イラスト、4回戦本選シナリオと取材
溜まった小説を読む、そして正月の行事、
これだけで8日くらいを使うだろう。

そして2月は28日しかない事も考えればさらに2日減
そう思うとそんなに遊ぶ時間が無い。

本当にストックとして貰えるのは4~5日くらいだろうね。
しかし考える仕事は好きだから2月は楽しみ。

問題になるのは3月だろう。コミック作業と連載の並行は簡単じゃない。
盤古のオマケは大体10ページ、
カットやカラーも含めれば15ページくらい。時間が必要。

過去の経験からすればコミック作業は1週間くらいかかる。
今年はこれを上手く乗り越える方法を見つけないと....

2012/01/17

赤黑七並べ

めだかボックス、今回に始めたゲーム。

簡単で言えば、七並べとオセロで合わせたゲーム。

..............俺は驚いた。

盤古今描いてる創字盤は、
スクラブルとオセロで合わせてたゲームだから。

発想と選んだゲームは違うものの、ゲームの性質上
プレイヤー人数が多く、派手な演出が頼れない
ルールは複雑、漫画描くとして難題はかなり似ている。

しかもこのゲームも恐らく、5~10話で終われるゲーム。
この辺りまで創字盤に似てるなんて.....。

かなり近いタイミングで、好きな作家が
自分と選んだ似ている素材でゲームを描く事を見れるなんて
こんな経験はそうそう無いと思う。

まあルール見れば分かる。
流石に西尾さん、多分漫画のゲームとしてあれの方が上と思う。

しかも週刊連載の体裁上、1回は19ページしか使えないから
間違いなく赤黑七並べの方は難度が高い。

自分はこの5回の創字盤で散々にネームに苦戦した。
今度は西尾さんの腕を拝見できるとは嬉しい。

一応、漫画のネームだけなら西尾さんまだ経験が浅いの方だが
あの方の才能が凄すぎて、こんなキャリア差なんて問題になれないはず。

まあとにかく俺にとって、きっと勉強になります。

2012/01/16

効果線

今日は背景の後半と効果線描く。
効果線は4ページまで。
明日は出来れば20ページまで進めたい。

今日は助っ人来てもらってある程度に増量。

明後日はアシスタントが来るので一気に完成するつもり。

連続に日12時間描く全開の仕事ペースでちょっと疲れてきた......
今日はまずだんぷり寝よう。

A面B面

デジタル漫画話題その3。

最後はフォカスの話。

この漫画のスタイル、最初本気の構想は
”A面B面”の漫画として描きたいなのだ。

詳しく説明すれば、
ようするに視点が変わる漫画なのだ。


例えば、朝から食事を作るストーリーでは
1-A話は母が作るの視点で
1-B話は姉さんが食べる視点で描く
1-C話は猫がこの家庭の食事を見る視点で描いてる話。

若干ゲームブック感じで、
1つ物語を何回も繰り返す、しかしルートによって
物語の雰囲気もテーマも変われる。

だからこの漫画のタイトルは”フォーカス(FOCUS)”なんだ。

長篇連載ような時間軸一本で強制物語を進むではなく
色んな”視点”で物語を構成する変則オムニバス。


ゲームや映画は似てるモノがあるけど
ゲームとして作られると構成は分かり辛く、
動画として作られると時間も長引くなのでテンポ悪いから
あんまりこういう作品が見た事が無い。

しかしこのスタイルは、デジタル漫画として最適と思う。

1話完結で描けば話も短く、構成は難しくない。
動画と違って飛ばして見るのは自由、テンポは読者に任せるから
多分ゲームや動画より向いてる。

そして今までもこんな1話完結の漫画は無いと思うし。


ちなみにこの作品、紙の本として描くと最大の欠点は
”1-Bはどうしても1-Aの後に置く事になる。”

つまり順番は強制に決められる。
このスタイルの作品として、紙本として創られると意味が半減。
だからこの構想は半分諦めてた。

でもデジタル本として作ればシャッフル出来るので
これは案外と面白い作品を創れるかもしれない。

ギャラリー

デジタル漫画話題その2。

昔描いた”HAPPY PARADISE.第10話”。

このエピソードはご覧ようにコマとコマの間に余白が多く
それは意図的に画廊というイメージで描いてたから。

1コマ1コマは漫画の絵ではなく
画廊の一枚絵のに近く形で描く、羅列すると
このエピソード自体は、1つギャラリー(画廊)になるんだ。

今で考えれば、これを上手く表現するために
見開き2ページ紙の本ではなく、橫スクロールという形の方が合うと思う。

つまり本として描くとこのイメージが伝えない。
でもその時は面白くて描いてみた。
もしかして、このスタイルはデジタル漫画の方が生かせるかも?

軽さと重さ

これから時代は紙本と違う漫画.....という話があった。

憤怒鳥ような軽い気持ちで遊べる、
という意味ならカラフルな4コマやショート漫画が良い.....

と、しかし同時に有用な情報を提供して
両方も満足できる漫画はあるならもっと良いかなと思った。

例えば、学習版の盤古は漢字学習コーナー付き
美食漫画ならお勧めレストランなど
付ければお得の感じは倍増、みたいなもん。

日本人の知らない日本語、あれでベースとして進化させる。
テレビ番組で言えば、番組とCMと合わせて一緒に考えて作る感じ。

漫画自体は出来るだけ分かりやすく軽量化
しかし役に立つ(と思わせる)情報コーナーを付ければ
娯楽としてだけではなく、生活情報としても有益。

出来ればリンク先も付けて、ワンクリックで
もっと色んなモノを知らせる
デジタルガイドブックの意味も持たせればさらに良いかも?

漫画はアニメとゲームと違って、動かないし音楽も無いし
だったら”情報面”を特化する方が得策かも。
そして漫画は文字の本と比べて読みやすいからそこも強い。

この時代は情報自体も娯楽になるから
情報を分かりやすく伝えれば、漫画まだまだやれる事が多いと思う。

軽さと重さが両立できる、
こんな感じでデジタル漫画は未来の形の1つかな.....と思いました。

2012/01/15

5時間

キャラと背景のペン入れ。

アシスタントTさんは5時間でベタ完成。
相変わらず速い........

ここまで背景は11ページ。残りは3日。
大体予想通りペース。

明日は助っ人来る。

こういう条件だから

もっと金持ちになると安心に描ける漫画は
締め切りやプレッシャーがない。それはそれで描けない。

ヒットになった作品もだからこそ作者に相応なプレッシャーがある。
もちろん物凄く描きたいだから描き続ける人もたくさんがあります。
でもそういう人は、”どんな条件でも描ける”人。

欠けたモノがある。しかしそれも時にキッカケにも言える。

それが悪い条件と思う頃もあったけど
良い条件ばかり追う人の最近を見ると、
良い条件で良い結果を出せる訳が無いと思えた。

むしろ悪い条件を乗り越える人は
普通に手に入れないモノが貰えると思う。
もちろん、”乗り越える”のは必要な前提。

良い条件は、あくまでも土台が高いだけ。
自分がそれなりハードルを上がらないと良い条件を生かせない。
つまり”資源を上手く使う”前提で。

”安心するため”に良い条件を求めると、資源は生かせない。
自分のポケットに入るだけで終わり。

どんな条件でも、良い方向を生かせるため、相応な方法が要るの話。

2012/01/14

ペン入れ開始~

サクサク進み~。

明日からアシスタント入りなので頑張ります。

今回は迫力シーンが多い割りにコマ数が多いね。
まあ一気に創字盤を終わらせたからね。

風邪とかトラブルが無い限り、今回の原稿は無事に仕上げる。

2012/01/13

メガロマニア(MEGALOMANIA)

http://www.nicovideo.jp/watch/sm4915989

LIVEALIVEのボス戦闘BGM。
ボス戦BGMならこれが個人的に一番。

この曲は大好き。
負けたくない気持ちがあって熱い。

こんな曲を作れるの日本は素晴らしい。

何故台湾のゲームはいつまでもこういうテーマ性を持たせる
記憶に残るメロディを作れないだろう。

色々不思議だ。

2012/01/12

Herb crab

http://ja.wikipedia.org/wiki/%E9%BA%BB%E8%96%AC


夢を見た。こんなタイトルのゲームを見た。
内容は、麻薬と闘うゲームだった。

タイトルのHERB CRAB自体は夢で出た単語だから意味不明。
でもゲームの内容は思い出せると背筋が凍るような怖い。

ドラゴンシーク用シナリオになると思う。
この物語は医療モノ、病気と薬でテーマの話。

そしてそういえば麻薬も薬だった。だから描ける範囲だ。

しかし麻薬は漫画では決して本気で描かれるテーマじゃない。
理由は簡単、道徳に真逆なモンだから。

例えばちゃんと麻薬が悪として描いても駄目。
漫画はあくまでも娯楽だから、存在自体すら許されない。
悪として描いても道徳を違反になる。

麻薬は、人間として真正面で見える物ではない。
あくまでも回避するため、学校の教育として最低限度しか教えない。
今の人間ではこれが精一杯と思う。

と言うわけで、この話は多分永遠に描かれる事がないと思う。
だからこそメモしなくちゃ。

疾走感

このコマは割と気に入り。

1コマで危機プレートを手に入れる、
ポイント半減、そして同時に試合の流れは加速する
疾走感を表現するシーン。

別に重要なコマ訳でもないが
イメージは結構鮮明なシーンなのだ。

本当に”速いモノ”はその画面に存在しないけど
こういう雰囲気を描けるとは面白い。

今年は忙しいぞ

下書き12ページ地点。大体半分。

今回下書きは異様に描きやすい。1枚は40分くらいで描ける。
さらにいくつシーンは拡大コピーでそのまま描けるため
非常に助かれる。

正直ネームで結構疲れたから本調子じゃないので
体力温存できる感じで下書きを描けるのは結構に嬉しい。

そして、今回を終わったら
次はいよいよコミックのオマケを構想しよう時が来る。
新年の連休はじっくり考えます。

読みきりや番外編も描きたいから、今年やりたい仕事がたくさんある。
やり甲斐があった一年になりそうだ。

2012/01/11

全能キャラ

ある漫画は”全知全能、どんな問題があっても解決できる”
というキャラはある。

通常は主人公ではなく、
物語を一気に畳む時は現れるチートキャラ。

1話完結や比較的に短い物語によく見られるタイプ。
それは何を言うたっけ.....?神キャラ?

盤古は序盤がこういうキャラだったが
長篇になるとああいう主人公じゃ緊張感は出ないため
どんどん制約を与えてるようになった。

そして科挙篇では倉頡は出た。
全く違うタイプだが、倉頡も全知全能タイプだった。

倉頡は決して人気高いではないが、印象かなり残るキャラだった。
やる事は乱暴だが、全キャラに一番能力が高く
限制もほぼ効けなく、好きな事をやり放題だった。

筑字塔では盤古も含めて5人かかりでやっと倉頡を打ち落とす
あの回は本当に楽しかったな。

倉頡迷宮も創字盤も
試験のルール全ては彼好きように決める所がチート。

でも実それは試験ルール複雑だから、
1回に全部説明しても読者は覚えないから
倉頡を上手く使って説明を後出しでフォローするだけ。

ある意味にルール説明の重宝キャラだったが
まさか別のイメージを作りましたとは。

こういうキャラは結構面白い。
俺の性格じゃ普通はそんなチートキャラを描かないから....

大体彼は出番少ないが与えられる仕事をちきんと終わるから
他キャラのページ数を喰わない、脇役として非常に使い易くて素晴らしい。

2012/01/10

MOON EGG

HP用シナリオ。

満月の時に、川の面に映る月の影を掬えば
1つ大きな卵を手に入れる。
”ムーンエッグ”と言われる不思議な卵を。

蝙蝠と鳥の翼、天使のリングと悪魔のクォーク
というモノを”ストーリーブロック”の占いに現れる。
これは果たしてどういう意味でしょう?

こんな感じで1話完結の話。
今年は、コレを描き出したい。

ネーム完成

ネームは最後は27ページになった。

やっぱりちょっと残念だな、
描きたいモノはある程度に諦めないといけない。
あと4ページがあれば.......

今回は明らかに描きたいモノが多すぎて
俺は上手く選べないため、ネームが色々雑になった。

だから編集長が内容を減らす工作をやってくれるのはよかった。
俺はどうしても全部描きたいから捨てられないからね....

とにかく下書き開始。
創字盤はボートゲームだが今回は色々が複雑だから簡単じゃない
ページ数も多いし、頑張らないとね。

2012/01/09

31

もう一度にネームを立て直す。

何とか27ページまで絞るようになったけど
やっぱり正直に言って
この内容なら本当が31ページこそ100%力を発揮できる。

27ページはかなり多い部分の緩急は付けず
所々は駆け足になる。

しかしページは無い時は無いだよな......(涙

2012/01/08

七転八倒

今日の打ち合わせは複雑だ。

まずはもうこれ以上に続かない、
この回で一気に決著してと勧められて
ネームを焦猛がラスト一手まで補足しました。

そして、夜2回目の打ち合わせ。

2番目の問題は21ページまで視点が雑すぎて
出来るだけ呉鎮とモブの出番を簡単化して、
陶隱→試験官→艾方→盤古→焦猛の流れでバトンタッチ。

流れをスッキリして、交錯は出来るだけ抑えて
そこでなんとか4~5ページくらいを減らしてほしい、と。

3番目の問題は焦猛のパート。

焦猛の出番は本来のネームでは、前中後の全てパートにある。
それは焦猛で全回を貫くつもりだけど、
あの構成じゃどうしても最後のクライマックスが前半でばれるから
全てがラスト8ページに集中すると勧められた。

..................つまり、ほぼ全ボツネーム。

今回は本当に完璧に構成の問題だ。

このシナリオの量は果たして1回で描き切るのか、2回を使うのか、
そこで迷いを現れて、構成が七転八倒になってしまった。

しかし今で見れば、例えば倍の時間を使っても
1回目のネームで全て問題をクリアのはほぼ不可能。

打ち合わすは絶対必要。
だから問題だらけのネームになっても、
出来るだけ早めにこのネームを完成するのは必要と思う。

それでも、こんなネームを出せた自分がちょっとへこむ...

反省点として、大体こんなに問題はあった理由は
俺は”このストーリーがどう描けば1回に抑える”という事は
初めから分かっていないだから。

確かにかなり難しいネームと思うが、もうこれほど連載を描いたのに
こんなに問題だらけモノを描いたのは情けないと思いました。(汗
もっと上手くやって欲しかった。

相手を迷惑かけたから申し訳がありません、そんなの気分....

焦猛の感情

ネーム1回目完成。
結局、創字盤のラストターン攻防は次回にお預け。
これで何とか23ページで済ませる.......

今回の気に入りポイントは焦猛の表情。
あいつは俺にとって、表情は一番描き易いと思う。
いつもセリフより、表情が先に浮かんで来る。

キャラ陣に彼は一番少年漫画の熱さが持っているため
彼の見せ場を描くのは気持ち良くやり易い。

今回のネームは、自分で切割を色々試しました。
大体こんな感じと思うけど修正ポイントはあんまり予想を付けない。

とりあえず打ち合わすで盲點を見つけよう。

2012/01/07

創字盤は凄い体験

物語はいつも自分の想像を超える。それは本当にありがたい事と思う。
それでネームが苦戦するけど、だからこそ枠の界限を無視して
飛んでいく所が面白さを自ら溢れてくる。

俺で考えるけど、俺で決める訳ではない感じが漫画の不思議。

俺はまず想像して、その後は体験が付けて来る。
想像を具現化しないと、この事は出来ない。
そして連続して続けていくと、将棋ように盤面の攻防が広げて行く。

創字盤は予想2倍の回数をかかった。
悪い意味で言えば引き伸ばすかもしれないが、
良い意味では2倍の面白さが生まれたからこんなに続けられると思う。
 
相応しい内容が無いと2倍量をやるつもりが無いだし。

この意味ではこのエピソードは最初は
”3回で済ませる程度ボートゲーム”のアイデアでしかないのに、
結局立派な攻防戦になった。

延々と続く倉頡迷宮と違う、
創字盤は長さとして神都字謎篇とほぼ同じ
スタイルとして五行棋に似てるですが
比べると色んな意味で昔の自分と違うさを見える。
 
このエピソードを描けるのはよかった。

熟成時間

ネームを20ページ辺りに進むと、こりゃ.....
ちょっと整理すべきだと思った。

描きたい感情はハッキリしているが
ページ数を合わせる構成はまだ形になっていない
だから荒々しさが目立つ。

例えあとは打ち合わせで修正できても
自分でまずちゃんと1回を時間かけてネームを熟成させるべき。

全部描きたい事をハッキリ描くだけじゃ”要素の羅列”でしかない。
その後は添削と強弱を付けて、順番も整理の必要がある。

やっぱりページ数の所が一番の難点。
最初の構想を全部を描くために33~35ページくらいかかる。
試験ラスト締めの6~8ページはどうしても描けない。

........まだこういう”4割増”状態かよ、創字盤はおかしいよ.....(汗
今回の内容は既に少な目でやっているのに。

結局メイントリックの古壯字はほぼ触れずページを使い切った
ラストターンの盤古陣の攻防もある程度に限られて
焦猛の気迫を見せるだけで終わってしまう.....


とにかくラストターンの前に要る駆け引きをじっくり描きましょう。
その辺りに描ける要素はいくらでもあるから
5ページくらい与えましょう。欲張らずにやるべき事を決めよう。

ここで一番難しい、そしてポイントになるのは
盤古陣と焦猛が”全く会話せずのに行動で交集する”
上手く描写する所。

それぞれ違う立場で、それぞれ役割を果たす。
これが最重要な所なんだ。
そう思うと....今回に残る12ページで描ききれる訳が無い。

ラストターンこそ、次回に丹念にかけて
丸々1回クライマックスとして描きましょうか。

しかし恐ろしい。だから最初は1回半で済ませると思った部分は
結局3回かかるのか....。

2012/01/06

ネーム前半

13ページまで描いた。勢いは大体こんな感じ。

そして後半はさらに理屈抜きで勢いの世界なので
内容に問題は無いだと思う。

だがページ数はやばい。
多分、27ページを抑えるのは難しい。

一応29ページはギリギリ締め切りを守れる可能性があると思うが
正直出来れば29ページになりたくない。

今回ようなは細かい所を無視して
高速テンポでバンバン闘いの攻防を進む、
勢いを重視するネームは描くも読むも気分爽快。

後半の焦猛の豪快さを描くのは非常に楽しみ。
明日にじっくり感じて描きましょう。

上海の姿

http://webcache.googleusercontent.com/search?q=cache:fdUWjaJTsJQJ:www.asahi-net.or.jp/~wf9r-tngc/syanhai.html+%E9%AD%94%E9%83%BD%E4%B8%8A%E6%B5%B7&cd=5&hl=ja&ct=clnk&gl=jp


そういえば、魔都の本も買うべきだったね。

http://www.books.com.tw/exep/prod/china/chinafile.php?item=CN10028234

http://www.amazon.co.jp/%E7%A7%91%E6%8C%99%E2%80%95%E4%B8%AD%E5%9B%BD%E3%81%AE%E8%A9%A6%E9%A8%93%E5%9C%B0%E7%8D%84-%E4%B8%AD%E5%85%AC%E6%96%87%E5%BA%ABBIBLIO-%E5%AE%AE%E5%B4%8E-%E5%B8%82%E5%AE%9A/dp/4122041708

http://www.amazon.co.jp/%E9%AD%94%E9%83%BD%E4%B8%8A%E6%B5%B7%E3%81%AB%E7%94%9F%E3%81%8D%E3%81%9F%E5%A5%B3%E9%96%93%E8%AB%9C%EF%BC%8D%E9%84%AD%E8%98%8B%E5%A6%82-%EF%BE%83%EF%BE%9D%EF%BE%8B%EF%BE%9F%EF%BE%9D%EF%BE%99%EF%BD%B0%EF%BC%89%E3%81%AE%E4%BC%9D%E8%AA%AC-1914-1940-%E5%B9%B3%E5%87%A1%E7%A4%BE%E6%96%B0%E6%9B%B8596-%E9%AB%98%E6%A9%8B/dp/4582855962/ref=sr_1_1?s=books&ie=UTF8&qid=1325795303&sr=1-1


本のデータをメモ。

2012/01/05

これでいける

創字盤は今回の27ページで確実に終わらせる。
もちろん出来れば25ページで終わらせたいが
それは実際に完成したネームを調整する方が良いだろう。

テーマとトリックは既に把握しているから
今回のメインスポット焦猛の方はあんまり問題が無く
問題があれば盤古の方と思うが.....

今回の盤古はストーリーにあんまり影響を出ないため
多分そこまで面倒な事にならないだろう。

あとは勢い。今回のネームは先回と違って
構成は単純なので、気迫で上手く描けるはずだ。

色々壯族の資料を読んで楽しかった。
本来、シナリオ予定上ははず関わらないなのに。
こういう資料を読める機会があるなんて連載の素晴らしいな所。


.............と描いたら、うそだろ...
えええなんかまだページオーバー気味......

囚われないように

命って天から借りたモン。いつか返るつもりで生きろ


ふわっとこの言葉を浮かんだ。

どこから聞いてる話は、
名と利は自己達成に必要な基本なモノ。
全部貰えた安定になるから自分のために生きるようになる。

まあそれは間違いと思わないが
そう限らないと思う。

戦後の作家が強い所はそこと思う。
生きる事自体は、かえられない物をちゃんと理解しているから。

大体、名利を貰えるまで時間は長すぎる。
誰もそこまで貰えると思えない。
それでもたくさん事をやらないといけない。

人間は色んなモノが自分のモノ、
自分が手に入れる資格があると思っているけど、それは違う。

そう思うと自分の価値が過大に思って、傲慢も貪欲に負けるんだ。

命は与えられたモノ、それだけで感謝しなくちゃ。
元々自分のモノではない物に囚われないように生きよう。

似てたキャラの立場

105章の感想は1つ所がちょっと気になる。

盤古と仲間以外のサブキャラは、なんか同じタイプに見える。
つまり誰もあんまり深く考えず、欲張りで利己的。
と、言われている。

一応、様々タイプを描いてるつもりだが
それでもそんな風に見えるのかな。

ある意味、俺は貪欲に敏感すぎるだからかもしれない。
悪を先に挙げたら貪欲を描く。
そうじゃないと、このストーリーを作れない。

でも焦猛、艾方と呉鎮など
普通に試験をやっている人もそれなりに居る。
しかしこの回では、彼らを描くと今回のテーマに焦点を絞らない。

役割は難しいな。こういう話。
ライアーゲームでも、敵が”ボス”と”雑魚”と2種類で区別している。

この作品では割とシンプル。
ボスじゃない雑魚悪役は全員同じくらいの普通の頭良さで
似ているの動機で動けている。

キャラはかなり程度で記号化されている。
そうじゃないと、この数学ゲームでは計算で動けないと思います。
だからある程度それは仕方ないと思う.....

いくら24人キャラがあっても、
この5回では目立てるのはせいぜい4~5人くらい。
だから他のキャラはサブに回すしかない。

無理に全員に見せ場を与えると、話が嫌なほど長引く。
倉頡迷宮の二の舞だ。それじゃ駄目だ。


より良いのネームは有り得ると思うが
俺今のレベルじゃ、まず一旦に終わらないと検討できない。

106章シナリオ

最初の構想は使えなくなり、別の資料を探します。
今は古壮字辞書を読んでます。ネットでは調べるなんて嬉しい。

とは言え、辞書調べは面倒.....
しかも漢字の辞書でも無いため、より難しい、時間かかりそうだ。

今回のメイントリックは、古壮字を使う焦猛の件。
ここで古壮字の出番が来るのは意外だった。
........焦猛今回も良い所を取った。こいつ凄いな。

艾方もここで絡めればがベスト。
とにかく今回は創字盤の締めなのでしっかり決めよう。

今回のテーマは”熱い想い”。

焦猛は、この回でやっと盤古の意図を分かった。
でもこの試合は、別に1人くらい多くなっても少なくなっても
大した変わらない。必死に機会を取っていく必要性は薄い。

それでも焦猛は全力でやっていくと決めた。
誰のために、誰を助ける訳ではない。

彼は最初にも、コツコツの計算で勝率を上げるつもりだった。
しかし試合進む度に、ああいう風でやりたい訳ではないと気付けた。

彼は細かい計算を諦め、ただ全力に前に進む
こういう高める気持ちで試験を挑むが自分に一番合うと分かってた。

火事場の馬鹿力は、
腕力だけではなく”頭の回転数”に回す事だってできる。

一度だけだか自分はそんなの経験があった。
だから今回はその雰囲気を再現しようと思う。

焦猛は自分のスタイルを発見する、というエピソードだった。

この点では、艾方と逆。
艾方はある人のイメージで出来上がり。
そのイメージは、”自分の全てを出せない”事。

実力は高く、あんまり全力でやらない、しかし良い成果を出せる。
いつも悠々自在に見える人だった。

が、俺はそう思わない。
最初俺も、その余裕と自信が自然な気質と思ったが
あとはそれ全てが作り物と分かった。

失敗しない方法だけ選ぶ、
彼は底が見られたくない、傷付けられたくない、裏切られたくない、
だからああいうガードを作る。

個人的に、だからあの人は永遠に
”実力は凄いに見える割に、やれた事が少ない。”と思う。


今回、内容は少な目がキモだ。
あんまり内容を詰めると今までの経験ではきっと描ききれない。

明日からネーム。頑張ろう~

2012/01/02

背景完成

1/1
今日はアシスタントTさんは3時間でベタを完成
俺は背景完成、効果線も始まり、ペースが悪くない。

1/2
FさんとUさんは背景とスピード線を5時間描く、
俺は効果線描く、今の所は13ページ。

残り12ページ、難ページは既に完成
そして一部の効果は既に描かれたから
大体10時間があれば完成できる、ホワイトは3時間と計算
予定通り明日の昼は終わりそう。

よかった、これで残りは最後の106章だ。

2012/01/01

自由なんて定価がない

今日は本屋を行った。
簡体字の本はたくさん見た。その多さにビックリ。

分かってない訳がないが、
じわじわこうになると覚悟がありました。

ある意味、これはやっぱり罠と思う。
たくさん人は金を儲かるために、自由を自ら手を離した事。
金で簡単に人の心を買えると実感した。

スパイは結構薄給、この話を思い出した。

ヨーセブと艾方もこのテーマを絡む。
このテーマでは金が文化に入れ替わるだけ。

向こうになかなか手に入れない物を貰うために
自ら”自分の大切”の何かが放しそうになった。

しかし......自分を信じないといけないんだ。
自分の価値は、自分で作り上げないといけないんだ。

思考の枠

http://mag.executive.itmedia.co.jp/executive/articles/0809/03/news007.html
「思考の枠」が固まった組織は成長しない

ストーリーを考えるときは色んな資料を読む。
しかしテーマの事になると、自分の”枠”に囚われる事が多い。

思考の枠を超えて.....言うのは簡単だけど実はそうじゃない。

会話では時々そう思った
”この人は考える物が俺と違う、視線の高さが違う。”

今の俺はどうしても凄く気になる事、あの人にとって既に通過した。

http://ja.wikipedia.org/wiki/%E9%80%86%E6%9F%B1
逆柱

http://yattemiyou.net/archive/sakasa.html
逆さめがね体験記



特に大範囲シナリオが詰める時は
”自分決めた枠に囚われたかも”と思う。

こういう意味では陶隱が重要、そして同時に難点だと思う。

陶隱のイメージの1つは”陰陽”だから
全く違う価値観でも受け入れる、こういう枠は簡単に外せるタイプ。

俺の場合なら一番困るのは”利益”という価値観。
”利益の枠”を超えるのは、”利益を拒否”ではない。

それくらい知っているけど、
今の所に俺は利益を無視する事は出来ない。
だから認めるか、否定するか、どちらにするしかない。

その”枠”を超えられない。

もちろん他人と相談すれば、囚われていない人の概念を分かる。
それで何とか問題を解決できる可能性がある。


制限があるこそ、限られる条件で見た事が無い物を作れる。
どちらで言えば俺はこんな感じでやってきたかな。

その制限はあるの前提で、やるしかない人ですから。
だからその枠は、ある意味は今まで有用だった。
外したくないではなく、外せない。

今の条件ならある程度は仕方ない。
いつか、余裕取れるまで辛抱するしかない。

でもいつか.......その枠を超えて考えたい。

http://weblan3.com/blog/2011/04/17/3/
・自分が持つ価値基準を理解しよう

・自ら作り出した思考の枠を超えよう
・人生の転機を体験しよう
・人生の転機を体験するとなにが起こるのか


http://www.juse-sqip.jp/honne/backnumber_029.html

少数の原理を活用する その4(内外の原理)

重視されない

重要と思ったモノなのに、たくさん人に重視されない。

こういう場合は、どうやってやり続ける、
仲間を見つけるか、モチベーションを見つけるか、
信念をかけるか、方法はいろいろ。

ここに書きたいのは、逆の視点でこの事を考えていること。

人にとって重要なモノなのに、俺はどうしてもそれが重要と思えない。
こういう場合はどうする?

一番普通の答えは、”人は信じるものがそれぞれ”。
その人がその事が重要と思えば、それも彼の自由。

大体それで終わる。


ヒカルの碁は面白い作品だった。
元々子供に受けない囲碁はその作品で広げた。

盤古は漢字でテーマ、最初も結構マイナーのチョイスと思ったが
時々感想文を読むときは、凄く専門の読者も居ると分かった。

別にこの作品で漢字を好きになりました訳ではなく、
この作品があるだからこそ、人に漢字の良さを伝えたい時は
”機甲盤古は面白いよ”というポイントで推薦できる。

着力点があれば、押す事は容易になる。

だから重視されたい事があれば
まずは相手が応援しやすく着力点を作る事もポイントと思う。

2012年の目標

色々考えたけど
やっぱり1番は機甲盤古が上手く行く事。

ここからストーリーは最高潮、そして話作りもかなり難しく
インパクトを出して一気に科挙篇のラストに。

そしてコミックの事も上手く出したい。
正直この辺りのネームは難しく、連載しつつコミックを描くのは
簡単じゃないと思う。

でもどちらもとても描きたいから、今年出来るだけ頑張ろう~