2011/12/31

大晦日~

今日は臨時ヘルプが来てベタ塗る。
アシスタントFさんは5時間に効果線を描く。
流石に2人も居てペースは速い。

比べて俺の進度は遅くてちょっと心配。
キャラのペン入れはあと5ページ。
背景も含めて考えればあと7時間くらい必要。

残り2日は効果線を一気に完成するのはベスト。

2011年もうすぐ終わるかぁ。

2011/12/30

今年も残り僅か

ペン入れ。この様子じゃ、12/31と1/1は原稿描く最中だろう。
本当は1日くらい休みたいけど、そんな所じゃないなぁ。

まあ今年の後半は原稿を専念できる分
体調はあんまり崩れず、良い気分で仕事をできる。

とにかく今年は無事に乗り越えた.....
来年の願いは.....もう少し考えましょう。

盤古の出番は多くなるとペン入れは遅くなる.....
アシスタント来るまで終われるかな。

2011/12/28

アタリ

いよいよ最後の数枚。
まず下書きのアタリを描く。これくらいなら10~15分使う。
デッサンはちょっと苦手なのでこの階段は簡単と思えない。

で、カニとエビだけはアタリを描くと完成と同じくらいシンプルデザイン
だからついでに先に描いた。

本当に描き易いキャラだけど、なんか俺のマンガでは
こういうキャラの出番はいつも少ないの方。

創字盤は多人数でバトルロワイアル形式の試合
今回は特別にこういう試合の色が出てくる。

”色んな価値観を一度に見せる”の特性は試合の見応えが増える。

迷いだから逃げる、怒りで攻める、計算で情勢をコントロール
冷静で距離を取って観察した、色々タイプが同時に描ける。

例え仲間陣でも、全て分かっていた盤古と
何となく意味を読み取る守芬、責める黄雷と怖がる魯泉
戦略の理解程度も気持ちも、人によって様々ので本当に鮮やか。

......だから1回目のネームは雑の理由もようやく分かった。
今回のネームはこれほど繊細なんだ。

俺だけじゃそういうイメージを描き切れない
編集長はそれを分かりやすく整理してくれたからこそ描けるんだ。

たった1回に、これだけ人の行動準則と気持ちを描けるのは
少年漫画では結構珍しい思う。

構成として勉強になります。ルールは複雑でも簡単で見せる工夫
話はシンプルで駆け引きが力強く、キャラは多彩
多い物を描ける、様々利点が今まで分からなかった。

大勢なキャラを一気描くの方法として本当に良い感じ。
1対1と違う楽しさがある。
まだ1つバリエーションを描けるようになった感じ。

2011/12/27

下書き進む

今回は割とアップが多いね。

禍々しいな盤古は結構難しかった、
羅剛を描けるのは嬉しい、
陶隱は基本的にデザインは簡単だから楽だった。

ちょっと時間を計ると、難ページ以外の枚数
下書き1枚は1時間以下になっていた。50分辺りで完成できる。

速くなったね。
一時期は1ページで1時間半に近くを使ったから悩んだけど
今ならある程度に大丈夫になった。

その分、ネームは遅くなった気味......
40章辺りの話を考えると、その時まだキャラ数が少なく
展開も単純だからネームは描き易いだろうね。

よく考えたら、98章辺りからの話は全部に
複雑な情報や伏線、或いはボートゲームの情勢計算など
かかっているから、簡単に描けるネームなんて1回もなかった。

あと1回でバトルパートが来る。もうちょっと頑張ってね。

2011/12/26

今回はアシスタント4人体制

今日は頑張って下書きを描く、
ネーム遅くなった分を挽回するつもりで
7ページを描きました。

良くでも5ページくらいと思ったが、予定を超えるのは助かります。

そして、新年だからそれぞれ休み予定があると思って
念のためにアシスタント全員一応、
さらに友人のヘルプを来れるかどうか聞きました。

..............全員、フルタイム来られる。

なんじゃこりゃ!!

一人くらい来られないと思ったが、
まさか全員、しかも指定日数まで来てくれるなんて思えなかったぞ!!

単純の計算では、4人分の1日分が来るので
絶対最低でも俺の1.5日くらいを稼ぐ。

本当に助かる。

次回は絶対に締め切りを守らないといけない、
105章の原稿も作画難度も高く、時間かかる
しかも創字盤のクライマックスだからネームは一番難しいから
このタイミングで大人数アシスタントの支援が非常に有り難い。

あとは、このタイミングで風邪でダウンとかさえ無ければ
全てが上手く行くはずだ。

2011/12/25

という訳であと一息

打ち合わせ結果、5ページくらいボツ。

中盤の流れは上手くできた
問題は、やっぱり導入と引きの数ページだった。

特に陶隱のイメージまだ固定してないため、
最後の4ページは上手く決めない。

正直、創字盤のストーリー毎回は予定外になるから
テーマはブレまくり、再整理かかってしまう。
だからネームはちょっと荒々しい、なかなか難しかった。

創字盤は最初に3回予定だったから
テーマも元々3回分の量しか用意してなかったため
今は5回になったので相応しいテーマを仕上げないといけない。

その1.5倍の重さと内容の仕込みは意外なので色々焦らせたよ。
でも、結構に良い勉強になりました。

距離感

ネームは基本的に完成。ラスト4ページはちょっと迷いけど.....

今回は陶隱が初めてメインとして活躍した。
でもある意味、彼らしく”隠れている”イメージで動けている。

そういえば、
この作品ではこのポジションのキャラはあんまりないね。

本来ならこのタイミングで仲間入り場合が多いが
陶隱は敢えて盤古とある程度の距離を残せたから
仲間になれず、あくまでも今は手を組むだけ、の感じでやった。

ある意味、あれはあれで陶隱の親切と思う。
距離が近すぎると、気楽に離れる事はできない。

そのくらいの距離を残せると、
話したい時だけ話す、忘れるときは忘れる。
たまに思い出せると、飲み会とか誘っても良い。

そんなの知り合いが居るのは割と気楽と思う。

現実の場合はこういう知り合いは多いけど
少年マンガでは、こういう微妙なキャラはあんまりスポットに入れない。
だから今回はちょぴり新鮮な気分。

こういう淡白な持ち味はこれからも活かせれば良いな。

2011/12/24

ネームやっぱり勢い

ちょっとモスに行ってネームを描く。
普通なら俺はこういう特殊の場所を頼りたくないが
時間は厳しくなったから気分切り替えす集中で一気描く。

詰めた気分の中盤10ページは乗り越えた。
それでも多少問題残ったのが、
今度のネームは8~9割くらい使えるだろう。

しかし、喧嘩エピソードのページやっぱり2ページ増ので
結局簡威一字籤のエピソードは入れなかった、後回すしかない。

ボートゲーム系のネームは、大体いつも予想の1.5倍ページになる。
ある意味、バトルより厄介。
ページが予定より大幅超えるからいつも本来のヒキが使えなくなる。

そこが結構困るんだ。
いくら引きは得意とは言え、2回も3回もこうになると
流石にやり難い。
まあ、この調子なら明日では完成できる。

盤古の出番は増える一方が、今回の盤古はマジで禍々しい。
そこが見所はずだけど、やっぱりこういうモノが不安。

そういえば
今回の打ち合わせの時は明らかに”固めていない”の気持ちがある。
だから筆は描きたくない、という気分がある。

これはかなり珍しい。
黄雷の恋愛回以外こういうのは会ったことが無い。

どうやら、分からない気持ちは描けない。
今度の場合、”喧嘩の気持”ちだろう。
例えストーリーは完璧決めても、感情を持てないと決して上手く描けない。

感情の素材は本当に重要だ。

2011/12/23

喧嘩の売買

今回のネームは結構難航ので編集長の助けを。

”お前、人の脅し方はあんまり分かっていないでしょ?”

......はい、今回の問題は全くそこの一点に。

ようするに、今回の展開は”喧嘩を売る”が最大のポイント。
ですが、俺は不良ではないから脅し方も喧嘩売り方も一切知らん、
だから口喧嘩はあんまり形になっていない。

そこはページ数がそれほどかかっていないが
今回の重点のため、どうしても強化すべき。

でも逆で言えば、ここ上手く処理すればかなり面白い。
盤古が自ら喧嘩を売るエピソードはおそらく連載初だ。
しかも、ここはかなりインパクトが出るため期待できる。

そして喧嘩を売っても、
質実に盤古一人で全体戦いの情勢を把握している。
他のキャラはどんなに頑張れも、
盤古の手のひらの上にグルグル踊るだけ。

こういう”強さのイメージ”は、この作品では珍しい。
描く甲斐があると思う。

2011/12/22

逆算

ネーム進行中。
盤古は一気300点を獲得した所が本当に爽快。

盤古のポイントはこの試合では無意味とは言え
盤古の強さをしっかり見せるのは実にインパクトがある。

ここから試合の終盤のため、試合の組合すから逆算して
全員の順番と得点を一応決めないといけない。
まだ細かいの計算だな。

でも盤古は本当に忙しい。色々空回りして
敵としてみられて、ポイントも取れず
苦労した割りに何も貰えなかった。

色んな意味では、1ターンで300点も貰えるなんて
全試合がしっかりポイントを取ればマジで5000点くらいを取れるぞ。
普通人のレベルでは、200点くらいでは関の山だよ。

文字通り桁違う実力。
しかしそれじゃ本当に読めるストーリーにならないから
今ような物語になっていた。

足りないこそ

ハンター4巻の最終試験で色々勉強になりました。

試験の省略についで、結構ためになる。

科挙の4回戦は、本当にメインキャラのバトルを全て描くと
ダラダラ20回を続くと思う。

ハンターの最終試験では、ゴンの試合以外は全部飛ばしました。
やりすぎくらい過省略だが、構成として見所満載でした。

この試合は、何を描くと同じくらい重要のは”何が描かない”事だ。


富樫先生なら別に問題すらならないかもしれないけど
俺にとって違う、生死問題くらいになる。

俺の性格なら、
1つ目から6つ目くらいのバトルを全部描く、
省略出来る試合は恐らく半分もないだろう。

この描き方は遺憾が残れないと思うが
物語として面白いかどうか別の話。

簡単で言えば....ちょっと足りないこそ、もっと欲しくなる。
料理としては、より美味しくなるバランスと思う。

だから、この第4試合は全部過程を描くのタイプではないと思う。
フルコースような試合は.....倉頡迷宮だけで良い。

方向性は多分こんな感じだろう。
でもやり方では、実際に107章辺りになるとじっくり考えて良し。

本来、創字盤の階段でこの事を考えるべきと思ったが
残念ながら力不足で思った通り短縮できなかった。

この余白配置の課題は、本選でもう一度挑みたい。

2011/12/21

105章ネームスタート

資料探すため結構時間かかった。
ストーリーは分かっても、細かい所のイメージは
やっぱり色々考えないといけない。

105章のネームは、一番難しいのは導入の4ページ。
結論出るまで経緯は簡単に素早く辿るため工夫が要る。

結局、1回予選は5回もかかる。
全然ペースを上がれない。

確かに、3話で終わらせたいなら五行棋ような形になる。
それはアイデア面白いが駆け引きとして単調
しかし駆け引きは複雑になると、話が長引く。

連載は20巻辺りになると本当に難しい。
作家使えるのバリエーションは大体ここで出し尽くし。

内容は違っても、パターンは同じ。
かと言って、キャラはこれほど多くなったから
少ない回数で終わらせるのは無理がある。

百仙戯は20話、倉頡迷宮は26話で長く
沙洲市場や莫高窟地下通路、創字盤など
短く、色んな話のパターンをやってきましたが、
果たして月牙泉武挙で、まだ”違うモノ”を提供できるだろう......

正直、今の所シナリオはたくさんキャラのエピソードを準備したが
ストーリーの読後感は新しさを読者に与えるかどうか
自信はなかった。

4コマでオマケを追加したように、
今まで無い、斬新の何かが提供できるのは
新鮮の気持ちで読ませるために、まだ出来る事は何だろう。

1つ2つくらい考えて欲しい。

2011/12/20

モヤモヤ

何かが正しいか分からないというモヤモヤ気持ちは気分悪い。

今回のネームは、このポイントが一番難しい。
問題点は俺の気持ち。

正直、このやり方は本当に正しいのか、
それとも”嫌われる事を怖がる”だけなのか
だから気分さえ良ければいいのか、こういう迷いは今回の敵。


できない理由を指摘する人よりできる方法を考える人が成功する理由
そもそも、「まっさきに、できる方法を考える」と、
たいてい間違ったことしか思いつかないのに、
なぜ、結果として、その思考戦略をとった人が成功するのか?

その最大の原因は、
計画実行後の「走りながらの修正」にあるんじゃないだろうか。

...........大体、こんなのイメージかな。


本当は、方法を分かったら不安は無くなる。
でも、どうしても解決策が存在しない時は結構苦しい。
下方修正で気持ちを切り替るも重要。

”不安で良いんだ、マンガが面白くなるから”という事を思い出す。
不安があるから、たくさん悩む、たくさん考える、だから色んなモノを生まれる。

しかし人耐えるプレッシャーは上限があるので
超えるとダメージが喰らえる。

結局、人間はどこまでプレッシャーを応じて処理するのは
人の器によるでしょう。

集中力を高めて一気に乗り越えるか
持久戦としてしっかり耐えるか、分散して数回で解決するか
プレッシャーの”形”を変わっててより持ちやすいとか
方法は色々があると思う。

不安の正体は”マイナスになる分からない”だから、分かるまで
その”分からない”をどう対応するのは重要。

この状態は案外に長引くだから、”分からない”の扱い方を分からないと
トラブルになりやすいと思う。

2011/12/19

好きと嫌い

http://ulog.cc/a/fromdusktildawn/12153

必要なら嫌われることでもやれるかどうかで運命が分岐する
2000万人に嫌われ、200万人に熱烈に支持され、
1億人に無視される本を書いたら、
その作者はミリオンセラーの大ベストセラー作家になる。

本の売り上げ部数の最終決定権は、
あくまでそれを買う人々が握っているのであって、
それを嫌っている人々ではない。

アンチたちがどんなに多数で、どんなにがんばって
その作家の評判を貶めようと、
わずか200万人の支持者の心を動かせなければ、
結局はそのゲームは支持者と作家の側の勝ちなのだ。

最終的な権力を握るディシジョンメイカーは、
あくまで200万人のファンであって、2000万人のアンチではない。


これはよく考えたら面白い話ですね。

正しい「敵」の作り方。


対立する相手を「敵」と呼ぶとしたら、
「敵」が出来ることは悪いことばっかりではない。
実は案外メリットも多いし、上手い具合に「敵」を作ることが
出来れば色々と有益な場合もあるのである。


http://ameblo.jp/salescopywriter/entry-10968634287.html
仲間意識を作るためには方法は3つあります。


1.敵を作る
2.所属意識を持たせる
3.共通の目標を作る


次回のテーマは”敵を作る”から、大体こんなイメージでしょうね。

男を女として育つ

http://sszs.cc/portal.php?mod=view&aid=527

http://blog.goo.ne.jp/madoka1994/e/1e7cbc877f53497092fbc0d3ff05c4c2

皆さんが仰るように、弱くて育ちにくいとされる男児乳幼児は、
男児のみに病を得さす荒神がいるのだと考えられていたため、
その神から守るために、女児の姿で数え七つまで育てるのだそうです。


他にも、人の家の間口に生まれたての子を一旦捨てて、
改めて拾いに行くと言う方法も、同じように「捨て子」を認識させて
荒神を遠ざけさせると言う理由なのだそうです。

これは何という、正式な名称はなさそうだね。



またごく最近まで雲南の山岳地帯に住む独竜(ドゥーロン)族には、
女性にだけ顔に入れ墨をする風習があった。理由は、
わざと醜い顔にして誘拐を予防するためなのだという。

...........これはひどいな。


艾方の過去はだいたいこういうイメージでしょう。

男を女として育された艾方、
しかしその上の姉さんは誘拐された時に男の格好して
代わりに自分に死にました。

だから姉さんの分も一緒に生きる
そして、女の権利を取り戻すために男と戦う.......と。

http://eco.nikkeibp.co.jp/article/column/20100729/104400/?ST=print

中国では、誘拐された男の値段の方が高く
だけど嫁が見つけられなくなったら途端に、女の値段も跳ね上がる。

http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%B7%E3%83%B3%E3%83%97%E3%82%A2
童養媳


文化と歴史の視点で見れば、女の扱いはマジで酷かった。
それを知らせるのも、歴史の仕事でしょう。

ミームの戦い

今まで、マンガに関して色んなモノ
努力とか才能とか家境とか色んな勝負を乗り越えた。

それでも、まだ勝ちたい相手一人があります。

でもよく考えたら、俺は有名になりたい訳が無く
金持ちになりたい訳でもなく、作品として比べは別に負ける気がしないし
じゃ、”何”の勝負になるのか?

これは割と考えた。

やっぱりミームかな。

漫画描きとして、広く読まれる、好かれる勝負と思う。
今のやり方は彼より良い作品を創れる。
綺麗な表紙と宣伝ではなく、確実に作品の力で広げる。

これは”作品がヒットする”と何となく違う。
聖書のように、ベストセラーとして訳ではなくでも
世界を変わる作品もあるんだ。

人々に影響が深く与える。

プロ漫画家の”儲かり方”ではなく、
”プロの漫画がこういう『作り方』もんだ。”という概念を決めたい。
この意味では、手塚先生ようなポジションになりたい。

特に”ネームの概念”に関して多く人に重視させて欲しい。
漫画の面白さの最重要ポイントなのに、皆のやり方はあんまり適当だ。
じっくり考えて感じる人は無さ過ぎる.....

もちろん、このポジションに付くために
結局作品をヒットさせるの方は理想的と思うけど....

でも価値を”作る”のやり方で。”借りる”ではなく。

具体的に、これはどうすれば実現できるだろう。

宦官とか

http://www.nazoo.org/people/kangan.htm

http://www.toride.com/~fengchu/intro.html

http://www.geocities.co.jp/CollegeLife-Club/5916/kangan.html

http://homepage3.nifty.com/ryuota/kangan.html

http://zh.wikipedia.org/wiki/%E5%AE%A6%E5%AE%98

案外、資料が多いな.......
http://zh.wikipedia.org/wiki/%E5%A5%B3%E5%AE%98
女官

http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%AB%E3%82%B9%E3%83%88%E3%83%A9%E3%83%BC%E3%83%88
カストラート

http://business.nikkeibp.co.jp/article/life/20081219/180856/?rt=nocnt
本当は認められたい

http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/4121000153/alfalfalafa3-22/ref=nosim
科挙―中国の試験地獄

http://ja.wikipedia.org/wiki/%E6%80%A7%E5%90%8C%E4%B8%80%E6%80%A7%E9%9A%9C%E5%AE%B3
性同一性障害

http://sszs.cc/portal.php?mod=view&aid=527


男孩當女孩養

2011/12/18

伏線張りなら

105章のプロット2回目。

艾方の伏線はこの辺りを1ページくらい描くべきと思う。
そういえば、このキャラのイメージまだ完成していない。
そろそろ考えないと。

簡威もここで登場するが、一応この後の絡み方を準備したい。
つまりサブキャラの伏線はこの2回で思考しよう。

簡威趙牙組は、試験が落ちた意味を見つけるというテーマが持つ。
どんな試験でも落ちるの方が多く、それでも意味がある。

”雲の上”の存在になれなくでもそこと繋げるも重要。
天と地の挟間にたくさん物がある。
それぞれの割役を持つ、バランスを取る仕事がある。


http://glyphwiki.org/wiki/Group:%E5%89%B5%E4%BD%9C%E6%BC%A2%E5%AD%97
http://www.ritsumei.jp/news/detail_j/topics/5913/publish/1/year/2010
創作漢字コンテスト

娃 姶 姐 委 威 姻 姥 嬰 嫁 姦 嬉 妓 嫌 姑 娯 好 婚 妻 始 姉 姿


嫉 女 妾 娼 嬢 娠 姓 妥 嫡 嬬 妬 奴 如 妊 婆 媒 妃 姫 媛 婦 娩

妨 妹 妙 婿 娘 姪 妄 妖 婁 奸 妁 妝 侫 妣 妲 姆 姨 姜 妍 姙 姚

娥 娟 娑 娜 娉 娚 婀 婬 婉 娵 娶 婢 婪 媚 媼 媾 嫋 嫂 媽 嫣 嫗

嫦 嫩 嫖 嫺 嫻 嬌 嬋 嬖 嬲 嫐 嬪 嬶 嬾 孃 孅 孀
 
 
女部の漢字は悪い意味が多くて、女性差別だ!
という言い方はあったが、この事を確認ため、
辞書を調べてみた。
 
女部の漢字は持っている辞書に13ページがある。
その中に、明らかにマイナスの意味を持つのは28文字。
そしてプラス意味を持っている漢字は、30文字。ほぼ半々。
 
人部の漢字も調べてみた。21ページに
プラス意味を持つ漢字は48文字、マイナス意味を持つのは54文字。
マイナスの方が僅か多いが、こっちもほぼ半々。
 
つまりさ、差別は無いと思う。
それ以前、人部でも男を示す漢字は思ったより少ない。
 
だから、女の漢字は”差別扱い”より、
”特別扱い”というイメージの方が近いと思う。
 
特別に良い、特別に悪い、極端の両方イメージが持っている。
 
実際に古代の女権が持っていないかもしれないが
少なくでも漢字の世界では、差別されていないと思う。
 
割と面白い結論かも。


http://homepage2.nifty.com/kobatetu/heiwa/03no05.htm
結論から簡単に私の考えを述べますと、
「人類が女性を差別することになった原因は戦争にある。」
という仮説です。


女性は妊娠中と育児の期間は、
全く戦争に参加することが出来ないので、戦争社会では
女性は足手まといにされ、軽視され、差別された、と考えます。

.........
そう言われてみれば、そうかも。

男と女の違うは、生育が一番大きく
二番目は力だと思う。
成人男性50kgw>成人女性30kgwくらい。


http://logsoku.com/thread/life7.2ch.net/diet/1162791990/

身長、体重は10%くらい差しかない、
持久力と走るスピードも大した変わらない
力は割と差が開いたね。確かに30%くらいの差があるだね。
 
しかしまあ、逆で言えば
どんな取り柄が無い男でも、大抵力だけ女を勝てる事。
 
つまり、”力”が重要の時代ではどうしても女が不利になる事。
 
鍛えてる女性は軽くその差を埋めるけど
長所を伸びるの方が効率的と思うと、
結局男は力強くを要求されて、女は繊細さの長所を専念する事になる。
この辺りは、生物より文化の特性と思う。
 
でもこの時代では”力”はそれほど重視されていないため
女の権利も上げていた。
文化の要素も、時代変わったため昔と違いになる。
 
どうしても埋まれないのは、生育の点だけだった。
 
でもやっぱりあんまり分からない。理屈だけじゃ足りない。
女の子の事は、女に聞いてみようかな。

http://zh.wikipedia.org/wiki/%E5%A5%B3%E5%AA%A7
女媧のWIKI。

この辺りにヒントになれるかもしれない。

2011/12/16

2日分ロス

今回の原稿は、歯医者とアシスタントの件で
それぞれ1日分のタイムロスを喰われた。

それでも16日、つまり本当は27ページでは14日で完成した。
これは上手く行ったの方だ。

だがストックはいよいよ残る3日になった。

あと2回、そしてシナリオは既に完成の前提では
ストック3日は充分だが油断はできない。
 次回はアシの確保が重要だ。

頑張って今年最後の仕事を仕上げましょう。

2011/12/15

感情商店

簡単で言えば、楽しさ一缶5000円、悲しさ一缶2000円
商店から買取るもできる。

それだけの話。

基本的に不可思議堂奇譚タイプの話。

ある意味、ベタ過ぎるアイデアはずだが
案外記憶に残れたほど作品が読んだ事が無い。

そしてこのアイデアはかなりバリエーションが持っているため
シリーズ作品として5話くらい耐える。

今まで何人(アマチュアなら)もこのアイデアを使った見た事があるが
ほとんど人は一発で終わってしまう
しかも感情のテーマとしてあんまり深さを発揮できない。

つまりアイデアを思い付けるが簡単だが、
上手く使うのが難しいの素材である。

こういうタイプ連載を持てたら、必ずこのアイデアで描くつもりだった。

食べ物名探偵

ある日、一つアイスキャンディーは冷蔵庫から追い出された。
彼の体はじわじわ溶けて悲鳴を上げてた。

最後は、棒だけ地面に残っている。
さらに恐ろしいのは、その上に”あたり”という文字が現れた....

この殺人(?)事件の犯人は、果たして誰だ.........?!



という感じの”食べ物名探偵”。

友人と話し合って思い付けたアイデア。

最初は4コマで描くつもりだが、話の次第で8ページ
そして連載も耐える設定を生まれた。

1回8ページのギャグマンガ枠。
これ、載せる雑誌があればなんか気楽に描ける作品だね。

2011/12/14

105章シナリオ

バスの中で105章プロット書く。

...........うーん。この創字盤を終わるため少なくでも33ページかかる。
しかも扉絵とか結構なモノをカットされたつもりのに。

つまり、105章では完結がかなり無理.......の事か。

まだこのパターンかよ。
なんでこの試合は全然予想通りに収まれないだろう。

少しサブキャラのエピソードを追加
そしてキャラの気持ちを丁寧に描くつもりなら
まださらに10ページが必要。

つまり...45ページくらいになる、ほぼ2回。

編集長の予言が当たった。この予選試合は5~6話くらいかかる事。

本当に33ページで終われるならその手のネームも考えてみたが
正直いくら頑張っても圧縮すぎる気味の上に、
そのページ数では締め切りは流石に守れない。

だからその方法は使えない。

まあ、この時点で無理と気付けるだけでも救えると思う。

でもボートゲーム系の話は意外にページかかるね。
駆け引きが描いた分、圧縮技は効けない。
基本的に物語回ではなく戦闘回の扱いの方が正しいなのか。

ここから描き込む

今回の原稿は、ここまで全部自分描く。
要するにベタだけアシに任せて。

他のアシスタントは用事があって来られないから仕方なく。
でもちょっと懐かしいかも。全部自分描くのは。

......割とそんなに辛くない。
まあ、俺の作画スピードが元々アシより速いから
1回くらいそれほど影響が出ないかも。

こういうシーンだけ見ると、
やっぱり小学生向きの少年漫画の絵柄だね。

線は太く、キャラデザインもシンプルで見やすく画面構成....

2011/12/13

才能の使い方

知り合いの仕事場で原稿を描く。

俺は計算で描くタイプ、
そして彼は直感で描いてる人だから俺にとってとても新鮮。

彼にとって”感じ取れ”はネームを描く時一番重要な事。
比べて俺は要素を羅列と整理が優先、セリフさえあればあとは簡単。
彼は絵でイメージを膨らめてセリフを後回す。

違うやり方を見れるのは勉強になれる。
人の才能、使い方はそれぞれの事を実感した。


よく考えたら、
昔高校時期の後輩は彼女は多分イラスト素質の方が高く
マンガも上手いが比べて量産できなく
こういうのは結局得意の1つを選んで伸ばせるしかないだろうな。

この意味では、俺の才能はやっぱり
話作り、素材探しの基本がしっかりしてた
引き出しが多いの所かな。

スピードも質も量も安定にネームを作れるし。
ある意味、連載向けの才能かも。



背景完成。今日は大体正しいペースだった。

応援システム

ネットである4コマを見ました。凄く感動した。

.........時々そう思うけど、ネットで何か良い作品を見たら
俺は何でもできず、ただ素晴らしいと思う事しかできない。

正直、金を払っても良い作品はあるのに。

そんな時は、ある応援システムがあればいいなと思った。

ワンクリックで1円2円くらいを払って作者を応援するとか。
ネット連載はこんなシステムを対応すれば
何かが変わるかなと思う。

コミック出るまで450円を払うとか、そんな事はずっと先過ぎる。
今で、この瞬間の感動を作者を何の実際の価値をあげたい。

2011/12/11

下書き完成

と言うわけでペン入れスタート。

かなり寒くなったな。
こういう時は布団に入りたい~。

暖炉が欲しいけど
台湾の冬は10度以上があるから暖炉を使うなんて勿体無い
あんまり使っていない。

今回の原稿完成まであと5日。

2011/12/09

裏返しの話

http://horrorstorys.blog40.fc2.com/blog-entry-504.html

そういえば、裏も表も”衣部”の字だった。

これはラスボスの方が能力でいいかなと思って
検索したら、こんな似てる感じの話があったね。
やっぱりホラー。

つまり、裏が表、表が裏になる能力。
靴下が裏返しているイメージで、あらゆる事物に応用する能力。
上手く使えば結構怖くて、なかなかインパクトが出来る。

そして読者にとっても結構ミステリーなモノ
良いトリックになると思う。

話では、”裏”の機甲兵は”表”に出る
盤古は裏に封じ込まれ、最大のピンチとなる。


........って、これは魏恩、霍安と薛慶の”元妖怪”組
ラストバトルでは変身する理由を出来た。

機甲兵に仙術は通じないから、妖怪の力で戦うしかない事になる。

案外、この線でいいかもしれない。


http://labaq.com/archives/50918033.html
あと、コレフイタ。

2011/12/08

機甲盤古、日本語102章

http://www.comibook.com/cb4444

日本語連載2回目。

実は本当にドキドキだ。

オンラインは雑誌連載と違って、
アンケートはアクセス数の意味とほぼ同じため
読者は一目でこのマンガは人気があるかどうか分かってしまう。

コメントもそのまま作品と一緒に存在し
全てが真正面勝負だ。

特に日本語のコミックスは
出るわけまだないので(少なくでも今のアクセス数では)、
売り上げの要素は無く、完璧に連載を特化した作品なんだ。

日本のみなさんにとって、機甲盤古はどんなの風で見られるか
来年は色んな所が問われるところであった。

来年は、どんなの1年になるだろう?

2011/12/07

機甲盤古は決め手

........よし、この試合のクライマックス決定。

トリックは、タイトルの機甲盤古がラストの決め手で行こう。

最後の2つ機会プレートを取るため、8枚のカードで
12マスの余白を埋めるがが必要。


つまり”口”は空白マス、この状態で

口人戈木口.口口.口舟口.口口
(         機     ) (甲) (     盤 ) (古 )
という最後のクイズを出す。

焦猛はギリギリ8枚を出して、”機甲盤古”の4文字で組み出して
ラスト2枚プレートを勝ち取る。

ちなみに得点は44点。

ここでタイトル機甲盤古を出して決め手として描く
かなり盛り上がると思う。燃える展開だ。

予選のクライマックスとして不足が無し!
これで決まりだ!!

2011/12/06

打ち合わせ終了

おう、マジで8割OK2割ボツ。

前半1ページ後半5ページ、合わせて6ページを修正。
ピッタリ2割。しかも予想と同じ場所で。

ラストの5ページはやりたい事が分かるけどイメージが掴めない
なんかイマイチ雰囲気を決められない

だから”可能性が次々と消えていく”
というイメージで描いてみよう、のアドバイスを受け止めた。

編集長は凄いな。俺はざんざん悩んだ部分はあっさり解決。
方向さえ分かればこっちのもんだ。


103章はほぼ”試合の駆け引きを書く”だけ
内容として少なめけど、ちゃんと形になっているので問題ない。

ただ、あくまでも”問題ない”程度。
全体的に仕上げは良好だが、普通の1話に過ぎない。

104章の展開はもっと素晴らしい。
メッセージ性もあって、物語のテンポもよく
インパクトも内容も充実。

その6ページさえ上手く直せれば
構成として本当にかなり良いネーム出来上がり。
ネームは、こんな風で作り上げるもんだ。

正直、毎回はこんな感じでネームを作れば文句なし。
でも結構難しくて多分出来ない。

しかしこれからも
できるだけ毎回こんなレベルのネームを描きたいなぁ。

後は絵を描くのみ

とりあえず、27ページの形が整いました。
セリフとコマ割が終わった。残りは絵を描けば完成。

ネームの流れは大体こんな感じはず。
でも少しページはちょっと”いいのかコレ?”微妙な所も。

8割くらい大丈夫、残り2割は修正が必要と思う。
とにかく明日の午後くらいネームを確定したい。

今回のヒキは割と苦労した。
本来予定の終わり方ではないため、どう描けばいいを迷った。

105章は結構難しいだから、おそらくストックを使うようになるので
今回は出来るだけ早めに仕上げたい。


ちなみに没になりそう扉絵ラフ。
雰囲気が好きけど、タイミング的に使えない.......

2011/12/05

普通に進めるネーム

15ページの所にいた。

今回のネームも、ある程度の解說が必要から
無理にテンポを上げられないタイプ。

とにかく進めてきたが
この様子じゃ25ページオーバーになるかも。
27になったら少し厳しい気味。

比較的に演出が簡単だが内容はセリフが多くて
今回の面白さはセリフを分かりやすく書くにかかる。
まだ構成力が問われる話だった。

しっかり考えないと雑になるから気をつけないと。
今日で終われるかな.......

創造は神の贈り物?

http://www.youtube.com/watch?v=8SATX4w1LpQ&feature=channel

ちょっとこの話を思い出した。

もう一度を見ると、あのイライラさの正体を分かりました。
記憶は曖昧だが、そのイライラさだけ残った。


この演說のテーマはようするに
”創造は神の贈り物と思って、ストレスを感じる必要がない。
作品はヒットしないなんて、自分の責任じゃないんだ”

という事。

簡単で言えば、この話は間違いないと思う。
 が、この動画を張り出した人の事と思って微妙になる。

あの人は、金ができるだけ儲かる人だった。

どんな時でも仕事が最高金額を求め、
でも割りに”しかし私は好きな時だけしか創造しない”。

私はたくさん金を貰いたい、
しかし作品ヒットしないなら私のせいじゃないよ。
それは出版社の責任だ。私の仕事は気楽で好きなモノを描く。

自分の値段が凄く高く付けた人だった。

ふさげるな。本気で創作は神の贈り物と思うなら
その贈り物を儲かる手段として利用するな。

2011/12/04

あれ、ページ数が......

プロットの内容によるとページを切ってみた。
31~35ページくらいになりそうだ。
....これは月刊1回分に近い量だ。まだこのパターンかよ。

棋類の駆け引きは案外にページかかるのか。
つまり、まだ今回の内容を2割ほどカットしないと入れないのか。
その2割は次回に回す。

だとしたら本来の引きは使えなくなる。
しかしまあ......盤古宣戦のシーンはかなりインパクトがあるから
ページ数が足りないとここの演出を圧縮するのは得策ではない。

まあ2割くらい何とかになるだろう。


しかしこう考えれば、先回のネームはほぼ103と104章
つまりほぼ2回分の内容を詰め入れたつもりだった。
それは40~45ページの量だったぞ。

道理でどうしても上手く描けない。

2011/12/03

ちょっと難しい

”認めたくない事こそ真実”。そんなセリフを見た。
ある意味結構当たるかも。

104章のネームはやや難しい。最初の数ページ....
というか、公羊善と絡んだエピソードは結論が
まだ決めていないため、上手く進めない。

角度を変われこそ見える事、薄々感じても認めたくない事。
体験したこそ理解できる事......

そんなの感じは、”階段を登る”というイメージと絡めたい。

それは陶隱なりの答えなので通論ではない。

でも、そんな答えは存在しているこそ可能性が1つほど増えるだろう。

番外篇はこんなに

あんまり多すぎてちょっとイメージ絵を描いてみた。
こっちの方が忘れない。

全部描けるほど機会は無さそうだが
結構面白いアイデアばっかりだから描きたい。

内に渡り世小屋は特別に素晴らしい。
シリアスで良い話。この話は8~12ページくらい欲しい。

戦神呉錬は本篇に組み込める可能性はある
他の6つは機縁が必要。

コミックが余白があれば全部入れるだが.......
まあコミック出るのはまだ先だし。

ある意味、6つ全部集めてオマケとして1冊に收錄する方が早いかも。
40ページくらいだし。

2011/12/02

辞書調べ

今日は溜まった4コマを描く、
そして次回の試合内容ため辞書を調べます。

地味に大変だコレ。
色んな漢字の組み合すを見てて
ストーリーに使える幾つパターンを選ぶ。

結構時間かかる上に、頭もなかなか気力を使う。
マンガがドラマ性を求めるから
普通の組み合すより、異常の組み合すを探す。
だから良い例を見つけるのは割と難しい。

まあ、面白かったけど。w

2011/12/01

104章プロット

原稿は順調、残るのはトーンのみ。

次回のプロットを考えています。

104章は先回と同様、ゲームの駆け引きを見せるがメイン
他の要素はそれに合わせて描く感じ。

盤古の出番は相変わらず一番多い
次点は陶隱、残るのは霍安、公羊善と艾方がサブ。

104章のテーマは”敵がなければ作れば良い”。

ある意味、これは”正解らしくない”。
だから”正解”が得意の盤古は結構悩むだろう。

この回では一番に盛り上がるのはラストの数ページ。
そこを上手く描ければ大体いける。それほど問題がなさそう。

比べて105章の方が難しい。創字盤の完結だから。

まあその時はその時。