2011/11/30

情報という名の飴

http://www.nikkeibp.co.jp/archives/389/389237.html

インターネットを始めた当初は、
Webページを閲覧するネットサーフィンから入っていく。
やり始めは面白くて、最初はのめり込んでしまうが、
しょせんは見ているだけのことなので、じきに飽きてそこで終わる。
しかし、「それがメールやチャットの分野に入ってくると、
その辺りから依存の問題が深くなってくるようだ。


ネットはここから問題になりますので、良いテーマかも。

ネットの最大魅力は情報だと思う。
全能ではなく全知という方向で手に入れる。

俺でも一応今は欠けずにネットを使っているけど
基本的に俺はパソコン嫌いから微妙に距離を残っていた。

ネットはお菓子と似てると思う。
連絡として必要性を除く、
人間の”情報を知りたい”という本能を満足できる。

メールやチャットの分野に入ってくると、人間の対話欲も満たせる。
ある意味、人間は会話さえあれば精神生活が充分だから
ネットでそれをやれると意外に嵌る。

割と、現実では”会話”がそんなに簡単な事じゃないから。
知り合いじゃないと話せない。
知り合いでも時間が無ければ、気分も違うと会話できない。
好み話題も同じじゃないと、会話も続けない。

この点ではネットが大きく勝てる。
だから嵌る人ははまる。

でも、そここそ落とし穴だよ。

ちゃんと区別して使い分けないと、人間は簡単に駄目になる。

人間じゃ現実でなければネット成立できない。
結局、現実を受け入れてないといけないんだ。

お菓子ばかり食べると病気になるだけ。

ドラえもんはもう一度

時々そう思った。
”ドラえもんような素晴らしい児童漫画
そろそろもう一度に現れるだろう。もう50年近いの昔だぞ。”

しかし、どんなに作品、どんなのテーマで描くべきかな?
ケロロもポケモンもコナンも、なんか全然違う。
国民的児童マンガは、もっと可能性が広くてスケールが大きいべき。

そして今日はちょっと面白い事を思い付けた。

乱暴で言えば、もう一度ドラえもんを描ければ良い。

正確的に言えば”ドラえもんと同じコンセプトでもう一度描く”。

正直、ドラえもんはテーマ的に多分児童マンガの頂点と思う。
秘密道具のシステムは素晴らしい。
だからドラえもんを借りず、秘密道具システムだけ借ればいい話。

このくらいは多い人既にやっていた。別に新しいアイデアではない。

しかし俺の考えれば、どこでもドアとか暗くなる電球とか
実は多くひみつ道具の意味がこの時代では
違う意味を生まれるはず。

だからある意味、無理やり自分のオリジナル道具を考えるより
ドラえもんの道具そのまま借りて
違うバリエーションを描くの方、意味があると思う。

本来、同じ道具でも違う人によって効果も物語りも違うになる。
だからこの時代の示す5つ子供を選んで
この時代のドラえもんを描ければ良いと思う。

ひみつ道具はちゃんと”出処はドラえもんのOOOより”で注明。

例えば、メインキャラはトラブルに未来のデパートを行ってしまった。
そこでひみつ道具の試用品(時間貯金箱とか)を貰えて
現実に戻って一度限り使う物語を描く。

こんな風で描ければ、ドラえもんを出なくでも秘密道具を描ける。

のびたは怠惰、ジャイアン暴力、はスネ夫傲慢
大体に七つの大罪に対応する感じで
”この時代の子供”を示すキャラを作れば出来上がり。

まあ、ここまでは簡単だけど一番難しいのはその後。
まず秘密道具を活用する藤子先生並の”アイデアと発想力”だ。

次はドラえもんと並ぶほど印象残るマスコットキャラが必要。
これハードルが高い。

そしてもう一つの問題は
流石にドラえもんに頼る所は多すぎて著作権の部分はクリアできない。
だからこのアイデアは日本では実現できないと思う。

しかし、これはとても面白いと思う。

2011/11/29

ネーム直す事は

20ページまで進めました。やっぱり少し残った.....
明日に頑張ろう。

今日は知り合いと一緒に描く時は
アドバイスが欲しくてネームの見せられた。

ああ、そうか。
初めて他人のネームを構成として修正出来るようになった気がする。

二人のレベルはある程度に差が付けたから
こういうモノをようやく見えてくる感じ。

ネームの修正は、”思考の修正”と同義なんだ。
だから案外に難しい。

とにかく良い経験でした。

2011/11/28

雰囲気ではなく

最近の漫画連載は、ヒットするとガクッとテンポが下がる。
こういう感じはあんまり好きじゃない。

漫画は、必殺技ならともかく
雰囲気を表現するために見開きを使うとページを無駄に消費してしまう。

月刊はこういう事は特に酷いに見える。

手塚や藤子ようなタイプ作家ならきちんと内容を詰めるが
引き出しが少ない作家なら雰囲気で誤魔化すのはよくある。

この点ならドラゴンボールやワンピースは凄く頑張りました。

ドラゴンボールは見開き自体はほぼ使えず
迫力は1ページで充分に表現できる

ワンピースはたくさん物を描きたい分
出来るだけ詰め入れた、雰囲気で誤魔化す所は一切無い。

こういう事を考えるとネームやっぱり作家の資産と思う。

2011/11/27

背景進行

今日はTさんとAさんがアシスタントやってくれて
ベタと効果線を進む、割と早い4時間で今日の仕事を完成。

俺はキャラと背景がほぼ完成した。
あと2日半があれば終わりそう。

ペン入れは2日、効果線は2日半で終われる。
予選はネームが難しい分、作画は簡単だね。

残る部分は明日に頑張ります。

富樫のネーム

332話のネームは本当に勉強になりました。

富樫のネームはバリエーションが多く
しかも凄く自由で粋に囚われない、多様性、可能性が高い。

多段構造で何回を読んでも面白い、
内容を噛めば噛めるほど色んな味が出てくる。

構成も演出もハイレベル、情報は自在に操って伝える
分かりやすく繊細で、興味を引く構成もできる。
インパクトを見せたい時の大胆さも凄かった。

これは、ただの勉強じゃ出来ない自由なネーム。
そして直感だけでも、こんな構造複雑なネームも出来ない。

たくさん連載でたくさんページを描いた作家
しかもネームの事をしっかり意識している人だけ描けるネーム。

工夫しつつ楽しくて、凄く伸び伸び気持ちで描いたネーム
こんなネームは本当に珍しい。

ある意味、こんなネームを存在しているなんて
俺は30年間に見た事が無い。

これ以上のネームは存在しているかもしれないと言っても
俺にとって充分に凄すぎる、
何年もかかっても、このレベルを近付けたい。

俺もこんなに不思議なネームを描きたいな。
10年後はこんな良いネームでプロをやれるかな。

2011/11/25

ゲノムとミーム

ずっと悩んだ事は、ようやく答えを見つけた。

何故たくさん知り合いは、作品を創るより金を儲かるを選ぶ事。

今まで”あいつら欲張りだから”と思ったが
実は違うと思う。

簡単で言えば、俺に漫画描くによって楽しい経験は多すぎるだから。

金欠ける時は多いけどそれをしっかり上回り達成感はもらえる
俺はそんなの人だった。

例えば、俺は今すぐに漫画家を断念して他の仕事をする。
漫画一切描かない、創作を諦める。
きっと3年があれば俺も金を儲けたいようになると思う。

ミーム獲得の楽しさは奪われると、
自動的にゲノムの快楽が入れ替わるから。

芸術家は比較的に子供を作る欲望が弱いの説がある。
或いは、たくさんスポーツしたら性欲が弱くなる
大体そんなの感じかなと思う。

どちらが上ではなく、種類が違うだけ。それに基本的に
人間の本能は明らかにミームより、ゲノムの方が強いから。
ゲノムの需求を満たせないとミームの楽しさも感じられないから。

小学生から漫画描く一直線だった俺は
ミーム創るの楽しさをしっかり覚えてきた、
自然にゲノムの欲望が弱く、だから回り人を見るとおかしい。

”何故、みんなは漫画描くだけじゃ足りない?”を思うほど。

しかし普通の人は、漫画描くはそんなに楽しい経験をもらえない。

元々俺ように毎日に漫画描く人は少なく
それに大学辺り、社会人になる時、それぞれ”壁”はあった。
才能は足りない、経験が足りない、時間も足りない等。

プロになれないと達成感は弱く
何より連載をもらえないと毎日に漫画を描けない、
金が貰えず、生活も苦しくなる。
だったら当然に楽しくない。そのストレスはなかなか耐えない。

俺は他の人と唯一の違うは連載を取れるまで、
自分の作品を描く事の自体も十分の楽しかったから
その不安を、何とか耐えてきた。

しかし普通は連載は成功しない限り
どんどんミーム創るの楽しさを感じなれなくなる。
そうしたら金を儲かるの方が幸せという流れは極めて自然だと思う。

.......この意味では人生の楽しめる方法は、人がそれぞれ。
そんな感じで考えればいいじゃないかなと思う。

成長階段性

最近”マギ”の感想。

..............えーと、
第2迷宮篇辺りからちょっと物足りない感じがなってきた。

バトル面もストーリー面も、何となく微妙な感じ。

仲間メンバーはレベルアップでも
相変わらずMPはすぐに尽くすからあんまり強くなった感じられない。

主人公もMP無限と変わらないため、バランスがおかしい。
強いキャラは相変わらす強い、弱いキャラは弱いまま
あんまり変わった感じがしない。

強くなっても能力の応用幅は変わらないため
戦略面と駆け引きは単調になった感じ。

3~4巻辺りならそれはそれで初期ぽいからいいが
10巻超えるとまだその段階に居るのは物足りない。

メンタル面も、ピンチを乗り越えると目立たない。
単なる弱点が減っただけで逆に弱った感じ。

一度レベルアップすると、用が済んだから
もうこのキャラが用途が見つけなくなった感じ。

この人は、”成長や変化”という要素を上手く描かないかな。

スリル

103章下書き完成。
今回の話はスリルので楽しかった。

黄雷は普通に出番を貰いました。
そんなに多くないが、やっぱり黄雷は素晴らしい安定感がある。
彼は仲間として頼れるし、性格もストレートで描くも読むも良い気持ち。

盤古はこの数回主人公らしく、読むと気持ちが良い。
いつもの盤古なら頑張るほど不利になるから
この数回の展開は王道だったね。

....今で読み返すると、
初期~中期に盤古のセリフは所々ムカつくだなと思わせた。

理屈はそうだけど、その”正論過ぎる”言い方はちょっと....ので。
まあそれは盤古より俺の問題。

今なら昔より感情も含めて言葉を考えて出す
相手の心も読んで行動を取る感じ。

それでも、良い主人公にまだほど遠くと思う。
元々賢者タイプの主人公と思ったが
ここまで来るとなんかちょっと違うと思った。

盤古は設定上、賢者よりダークヒーローの方が似合うかもしれない。

しかし今まで俺はダークヒーローを描いた事はない。

........いやあるけどほぼ全部サブキャラの位置なので
主人公として描いた事はなかった。
その心理描写の方法は知らなかった。

これはちょっと考える価値があるかも。

吾輩は水である

あるアイデアを見つけました。

水一杯。ある日は自己意識を持てるようになった。
あらすじは以上。

設定はシンプルだが非常に面白い。
16~20ページくらいの読みきりは耐えるほどしっかりテーマが持たせる。

蒸発によって自己は小さくなるとか
他の水と混ざりたくないとか
動きたいとか雲になったりとか、様々エピソードは描ける。

そして魏恩と絡めれば盤古の1つ番外篇として描ける
しかも凄く面白い予感。

でも、いつ描くだろうそんなシナリオは。
本篇に嵌める隙間は無さそうだし。

2011/11/22

”下がっていく”と”上がっていく”

公羊善と陶隱、
この二人のエピソードのメイントリックが見つけた。

アイデアは結構絶妙なので記録しよう。

離れた二人は互いに与えた仙具で相手を助けた。
しかも、2つ仙具は真逆な性質でドラマチック。

陶隱は”善”の仙具を持たせて
正しいの道(最善策)を示す、残神試験官を倒せる。

公羊善は”降”の仙具を持たせて
試験官から与えた致命のダメージを半減して、関門を突破する。

あれは”佚失壁”という関門、数少ない文挙のエピソード。
これもトリックは秀逸すぎて是非描きたい話であった。

そしてこの構成では
二人の1つ目漢字、”義”と”階”のエピソードも組ませる。

物語ではこの二人は恐らく不合格で終わりそうだが
それはそれで、この二人しか表現できない
”普通に良い友人”という雰囲気があるからすごく良いと思う。

大切の試験は落ちたが
一人は意味(義)も見つけて、一人は階段を見つけてた。

最初選んだ漢字に教えられて、もっと深く意味を気付けて
これからも一緒に歩いてしっかり生きていく。

正直、この二人は違う所はたくさんあるけど
それほど綺麗な”対比の存在”ではない。

でもだからこそ、現実的な味があります。

これ本当に良い話になりそうだ。

陶隱の話は、俺にとっては
”階段がいつの間に登っていた”という気持ちで
物語を織り出した。まさにあのキャラに似合うスタイルだ。

俺は、陶隱のあの自然体な気質が好き。
メインキャラ達の必死さは無い分、淡白だが清澈の気持ちで生ける。

4回戦では一番インパクトで感動的な話ではないが、
よくこんな”普通に凄く良い”(言葉はおかしいけどそんな感じで)
のストーリーを作るのは素晴らしい。

2011/11/21

引き出し

ネーム完成、下書き開始。
1ページしかボツを喰らえなかったネームは久しぶり。

絵で説明の部分は多いため、今回のコマは大きめ。
平均5コマのタイプ。

内容は少な目だが、確かに面白い。
今回の内容じゃ無理に平均6コマで描ければ
逆にテンポが悪い、見づらいと思った。

つまり今回の正解は5コマ。不思議な事だ。

でも公羊善のエピソードは、ちょっと残念。
確かにそれは本篇より番外の”エピローグ”ようなモノ。
しかし、そうになると描けなくなる確率は上がる。


ちょっと作家の引き出しという話題を思い出した。

案外、知り合いの中でも”連載を描く?”と聞くと
3つ4つの連載用シナリオを出せる。

それは”引き出し”が多いのやつかな。
その引き出しの正体は何でしょう?

やっぱり興味の広さと深さの事かな。

学生時代に魔法戦争というネーム練習連載
それが完結した後、しばらく作品を作れなくなった。
どう描いても、それと似てるパターンしか描けない。

その時から”他の引き出しを作ろう”と意識始めてた。

そういえば、ある作家確かに
野球の人情物でスタート、ケモノバトルも描ける
歴史物ですら描けるようになっている。しかも直感で。

今で考えるとすごい器用な人。俺はかつて1年も悩んだ事、
あいつにとって初めから問題すらないなのか。

作家によって1種類のジャンルしか描けない人も居る。
もちろんそれで作家として劣ると思えないけど、面白い話だね。

2011/11/20

良いネーム

103章ネームはほぼ完成。
アドバイスのおかげで、上手く進めていた。

無理せずに普通のテンポで描くのはこんなに良い感じ。

そして驚いた。
予想より上回りネームになりそうだ。
プロットの時点はこうになると思えなかった。

編集長のアドバイスよって、予定より約半分の内容になったため
内容が薄いかなと恐れたが、全然そうならなかった。

勢いもあって駆け引きもあってギャグも有り
キャラの掛け合うも良い感じ、盤古も見せ場で格好良くやってくれた。
ある意味、普通のバトル回より面白いじゃん。

こういう感じのネームは珍しいだね。

別にクライマックスでもない、特別なトリックも内容もないし
見開きすら無い、しっかり描くべきの物を描くだけ。
それでもいつもより上回りに行ったとは。

新章は

何となく不安だ。

五行棋の棋譜は何回も間違いました事はあって
今回ルール的にも複雑だし、ドキドキハラハラでした。

ネームは出来るだけ分かりやすく、
駆け引きも充分に準備した、キャラの考えも攻防も
ちゃんとネタがある、それでも不安だ。

こういう手の試合は、読者は数が多いから
計算面では俺一人の計算より精度が高い、
ミスが見破られ易い。

創字盤は半月刊連載では27人の棋譜を把握するのは不可能。
だから、この試合は大体の流れと形しか描かない。
でもなんか”逃げた”なと言われそう......

このエピソードは面白いと思うけど
計算はかなり難しくて、どうか上手く行くように.......

機甲盤古日本語

http://www.comibook.com/cb4416

101章、つまり4回戦から日本語版がありました!
どうかよろしくお願いします!

自分で翻訳してみよう、最初はそう思ったけど
俺のレベルでは全然できなかった......
思ったよりずっと難しかった、翻訳は。


編集長の力で実現できました。本当に感激です。

もしよければ、みんなのコメントもよろしくお願いします~

2011/11/19

棋類ゲームの駆け引き

とりあえずネーム進行中。

今回の創字盤は3巻頃に描いた五行棋と同じタイプ。
バトルではなく棋類ゲーム。

あの頃まだ意識していないが
駆け引きの描き方は全然違うだね。
 棋類ゲームの局勢は抽象的、バトルような分かり易くもんじゃない。

そして一発逆転の手も存在しないため
ラスト一手では爽快感は欠ける事。

同じ課題は今回の創字盤にもある。

ゲームの性質上、演出は多分五行棋ような派手にやれないため
駆け引きとキャラの心理をカバーするしかない。

五行棋と比べて、より一段に難しい。
ある意味、このエピソードはまさに俺の漫画力は
この5年に何処までレベルアップしたと確認する話だと思う。


ちなみに、”このゲームは武官にとって難しすぎるじゃ.....?”
という感想もありました。

これも一応予想済みでよかった。

このゲームは、全て試験生はポイントを稼げない
ただ合格粋取るを専念の方、全員に有利。

全員0ポイント、つまり字を全く組めない場合
逆に合格粋を多く取れるように設定されている。

この創字盤は武官にとって、問われるのは
知恵と計算ではなく、”度胸と実行力”であるだから。

2011/11/18

試合の流れ

今回のネームはかなり難しくてなかなか進めない。

編集長と相談して、あらすじを聞くとこう言った:
”それ、35ページくらいかかるじゃないか。”

....................そう言われてみれば
確かに、この内容は30ページ以下では無理。

道理でどう考えてもネームは詰む。元々入れないだろコレ。
俺はテンポ上げて情報を減らして、
できるだけ物語を進めて
何とかこの予選を3回に抑えたい事ばかり考えていた。

でも、この回の重点はそこじゃない、と言われた。

”試合の駆け引きを見せて、試合ルールを慣らせよう”。
これは今回一番重要な所。

確かに、いくら予選でも面白くないと意味が無い。
特にこのゲームのルールは複雑だから
ここで演出で見せないと物語だけ進むじゃドラマ性は低い。

となると、ネームは考え直し.......

予選の内容は説明回を除くと前後篇で終わる予定だったが、
構成をやり直して3回完結してもらうか。

ページは余裕をできたら
この試合に特有のイメージで演出を考えると思う。

好きのは作品ではなく

結局、
あの人は良い作品と出会うため喜ぶではなく
ただ”環境を改善すればもっと儲かる”と思っているだけだろう。

映画の事も、野球の事も、漫画の事も
全部成功で喜ぶだけ。失敗で悲しい。

だから成功しそう知り合い、チャンスを持てそう知り合いだけ
分かり合う。

ああいう商売の計算は恐ろしい。

キャラ立ちの”感触”

http://d.hatena.ne.jp/yamada10-07/20100207/1265560953

極論すれば、欲望は個性です。
キャラクターを描写してストーリーを進めるには、
こいつは何をしたいというものを強く表さねばなりません。


突然だがキャラの話が思い付けた。

自分一応、キャラ立ては得意の方と思う。
しかしそれは何故だろう、よく考えればあんまり考えていない。

ケモノキャラは上手く立てる傾向はある。
人間キャラならある程度に外れし易いけど、
良いキャラもそれなり多かった。

機甲盤古は特にやり易い理由、1つは
”このキャラを示す漢字を挙げれる”と思う。
でもそれは全てを説明できない。

例えば、羅剛は面白い例。
彼を示す漢字この時点まだいない。
羅剛は最初から”力持ちけどバカ”キャラような立ち位置だった。

ああいうごついキャラを表現する常套手段は
”九九すら出来ない”ほどバカな奴として描かれる。

しかし、設定階段ではそれが違和感があった。
俺は羅剛が頭が悪いと思うけど、バカではないと思いました。

頭が悪いけど、思考は出来る、ある程度正しいの判断もできる。
そんなイメージで描きたかった。

後の事だが編集長はその辺りが面白いと言いました。

馬賢は頭が良いけど、割と感情的
時々感情に流れて間違い判断を下す。

対比的に羅剛は頭が悪いが冷静に周りを観察できる。
だから馬賢をサポートする場面もありました。

普通はこんな組み合うの方が珍しい。
馬賢はもっと全面的賢い、羅剛はもっとバカなやつようで描く作品が多い。

こういう所は、俺なり”感触”が存在していると思う。

形に嵌り、既にパターン化したキャラクター類型をそのまま使わない。
ステレオタイプのキャラでも、
俺なりの”納得”を見つけるまで粘る。

もう少し曖昧なキャラで言えば、焦猛を挙げる。
最初はモブキャラだった彼はキャラ設定がかなり甘い。

編集長曰く、このキャラはまさに”きれいなジャイアンでしょう”。
乱暴だけど根が仲間想いで良い人。

確かにそれで説明すれば一番早いが
俺の感触にとって、何となく違う。

きれいなジャイアンに似てるけど、”そのつもり”で描くじゃない。
”結果は似てる”だけ。

陶隱も今までの描写はあんまりない
そして、それほど明確な形象で描いてきた訳でもない。

しかし、何となくの”感触”はある。
それさえあれば、分からないままでもキャラを描き出せる。

陶隱は一番重要なイメージがその”自然体”の雰囲気。

怒らない訳ではないが、それほど怒らない。
悩まない訳でもないが、それほど悩まない。
普通の人よりたいぶ落ち着くの程度。

このポイントさえ掴めれば俺は陶隱の話が上手く描けるつもり。


これはいわゆる直感かな.........

もちろん完璧に描ける訳がない。
しかし大体当たれれば、微調整くらい編集長の力では余裕できます。


正直、俺は人間の感情をそれほど観察した訳ではない。
人間関係でも、どちらで言えば苦手、友達は少ないの方だ。

人間の感情をそれほど正確に読み切れなく
空気読めない奴だって時々言われた。
非常に下手、ほどではないが平均以下と思う。

それでも、キャラを作る時は
”俺はどんなのキャラを作りたい”の事はしっかり掴める。

理由はよく分からない。何故だろう?

昔の作品を読み返したら
この感触は大学時期辺りは既に片鱗を見られる。

その頃まだ当たり外れが激しいが
当たるとレギュラー入り、外れるとゲストキャラに移動
回数を重ねるとたくさん良いキャラを貯まった作品があった。

理由はどうあれ、キャラ立ちは漫画にかなり重要な部分だから
これを得意なんて本当に有り難い。

そしてまだ1つ良い所は
霍安ような使い勝手が凄く良いキャラでも、一人勝ちな状態にならない。
全体の配置がバランスが良い。

陶隱のキャラは決してキャラとして霍安を超えないが
彼なりのエピソードはちゃんと成立できる。
この作品では今でもキャラ数の割りにこういう配置が良好。

この辺でも何かが力が働けているかな。

2011/11/17

そんなの分かれ道

ペン入れは19ページまで進めた。大体予定内。

ちょっと嫌な物を見てしまった。

”お前はハイリスクで険しい道を選びたいなら好きにしろ。
俺は普通に安全な道、たくさん友たちが居て、そこそこ儲ける
恋愛も婚姻もやりたい、大体の人を選ぶ幸せでやっていくぜ。”

........みたい事、で。

まあ、そう言われても仕方ないけど。
でも正直選んだ訳がない。俺は、これと諦める二択しかないだし。
この道でしか分からない事はある。
良い意味も悪い意味も、歩き切るしかない。


それでも悲しいな。こんな風に分かれ道。
これから多分どんどんあの人の心の声を聞けなくなるでしょう。

まあ、この3年間はしっかり勉強した。
まだいつか思い出すの思い出つもりで。

2011/11/16

役割

http://www2.biglobe.ne.jp/~oni_page/Evolution/s1000.htm
文化の進化

文化とは秩序であり、構造であり、規則であり、法則であり、定理でもある。


 
武科挙は、難しい物を要求しない。
元々ここからのレベルは、俺の学歴じゃ描けなくなる所。
だから武科挙で上手くそれを回避できると思う。
小難しく物は文科挙に回す、そんなに描かなくでも良い。
 
4回戦の武科挙は、ゴールは初めから示している。
つまり、問われるのは思考力ではなく執行力である。
 
この予選の話は短いけど迷い所は多い。
 
何回も”これで本当に良いの?これで正解なのか?”
”正解と言っても1つだけじゃないはず。なぜこの正解を書く?”
ような考えは、この間によく現れた。
 
だからジャンル問わずに色んな資料を探して読んで考えた。
 
文化として、レベルアップはどういう意味だろう。
役割はどんな風でやるべきだろう。
利益至上が嫌いでも、もっと”良い策”を出せるだろう。
 
俺の考えは、本当にもっと良いだろうか。
欠点1つ消してさらに別の欠点を生まれるだろうか。
 
我々の心は、いくつ盲点がある。
痛みとかギャンブル心理とか、1万年前に有利な心理は
今じゃマイナスになる物が多い。それを改善できないかな。
 
人間だけ1種類の価値観、文化は資本主義だけ絶対優勢
こんなの事は変わらないかな。
 
俺達は実は把握できないだろ。全体象。
だから、一人一人ではなく。
それぞれの役割を理解して、みんなが一緒に生きる事を。
 
動物界は色々動物があるように
文化も色々文化が生きるように。
棲み分けできるほどが、別々生きるではなく互いに触りあい。

持ち字も人によって様々。だから神も、色々な神に。

階段の上に

103章のプロット考えています。

ストーリーはほぼ決まりましたが
テーマの方向性はまだ考えてほしい。

武挙では創字盤のテーマもちょっと違うので.......

”道と階段”というイメージがあっても
話の全体に貫くために、添削が必要。

階段は欠けるとか、全員の思考レベルとか
知らせるとやらせる資質など
ここまで話になると相応しいテーマを付けるのは難しくなる。

この試験やっぱりあくまでも”試験”、
本来の形とまだ程遠い。

もともと、”天下一武道大会”のノリで決まりました試合ので
テーマなんて大体後つけだし......

テーマのレベルは俺の視点高度にかかっている。
だからそれを決めれば物語はきっとできる。

重点は、その階段の上に何がいる。


神々の試練は、これからどんなの風になれるだろう。

2011/11/15

オーバー

この数日一度に色んな資料を見つけたため、
ちょっと消化しきれない。

こういう時は、色んなアイデアは頭の中に浮かんで
大体のイメージを掴む。
そしてまず寝るからシナリオを続こう。

この辺りの課題は多い小ネタはどう物語に入れる事でしょうね。

今夜はシナリオ書く........

2011/11/13

百足

http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%A0%E3%82%AB%E3%83%87

「非常に凶暴で攻撃性が高い」というイメージや、「絶対に後ろに下がらない(後退しない)」という俗信から、戦国時代にはムカデにあやかり、甲冑や刀装具等にムカデのデザインを取り入れたり(伊達政宗の従兄弟、伊達成実が兜の前立にデザインを取り入れた事は有名)、旗差物にムカデの絵を染め抜いた物を用いた例もある。


男体山などの神体として、また『毘沙門天』の使いとされ、神格化されている。商家においても「客足が多い」縁起物として扱われることがあった。赤城山の大蛇と日光の戦場ヶ原で決闘した伝説、藤原秀郷(俵藤太)の百足退治伝説などが知られる。大蛇が河川を象徴し、砂鉄の採集や製鉄の技術者集団を表すことと比して、ムカデは地下坑道を掘り進み、自然金などの鉱石を採集する技術者集団を表しているという説がある。

http://www.cdcp.org.cn/viewArticle.do?method=viewArticle&id=2c90878420605fc5012064fa10f30013
蜈蚣的传说
 
 
.................うーん。
百足の資料は思ったより少ないだね。
 
しかし来年はこのキャラが登場するだから
できるだけ早めにラストバトルの話を確定したい。
 
4回戦の構成は既にほぼ完成、
盤古の物語ではこれが最後の一枚破片。
 
条件はちょっと厳しい。
最後の戦い、テーマは妖怪ではなく盤古の所にいたから。
 
とにかく、妖怪の動機とキャラなどもっと考えたい。

簡威の過去

http://ja.wikipedia.org/wiki/%E8%A6%8B%E4%B8%96%E7%89%A9%E5%B0%8F%E5%B1%8B
見世物小屋

http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%81%82%E3%81%BF%E3%81%A0%E3%81%8F%E3%81%98
あみだくじ

簡威のキーワードは、多分”籤”と思う。

簡威の過去篇、本篇ではカットされたが
竹部の漢字は多くて物語になりそうだから
もう少し描きたかった。

簡威のキャラはアレだから、多分良い話になれないけど
ちょっと切ない話になると思う。

”吉を当たらない籤”。

見世物小屋に居た、ある女の子は
寺に来て籤を引くけど.....簡威のイダスラで吉を当たらない。


幸せになれないまま生きていくしかない。
それでも、笑えるように頑張っている。


そんなのエピソードだった、と思う。

”笑”という価値高い漢字は持っているため
簡威のエピソードはこれを入れたい。

直感とは

玄人の直感>>>>論理的思考>>>>素人の直感
          ↑            ↑
       スピードの差      正確さの差

...........こんな物を見ました。
ちょっと、直感を考えたくなった。
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E7%9B%B4%E8%A6%B3

漫画描く人は”直感で描く”と”論理で描く”タイプ。
俺は後者だが、知り合いは多数に前者。
ああいう人と話し合うと、大体噛み合わないだった。
 
論理タイプで描くだから直感が使わない訳が無いが、
直感は要するに無意識なので、俺自身もなかなか気付けない。
 
とにかく、直感は”本能”ではなさそう。
今まで経験を無意識に思考して”輪郭”を掴む事らしい。
 
だから、経験積むほど直感の精度が上がるようだ。
 
下書きを描くは時々デッサンを上手く描けない、
メガネを外して描く事はある。
 
それは”細部に囚われずに、全体を掴める”だから。
直感の長所はそんなもんじゃないかなと思った。
 
大学時代まで、俺はプロットを書く習慣はなかった。
それが面白いと思っただけ作品を描き出した事は多い。
その頃まで直感を頼ったと思う。
 
で、その時の作品は、迷作と良作が半々でした。
新人賞を狙う以降、外したくないため
論理で作品を作るようになった。
 
迷作はともかく、良作の基本は”フルスウィング”だった。
テクニックより純粋な気持ちとシンプルなテーマで描いた物。

”パフ”と”スノーゴースト”ような作品は今じゃ再現できない。
 
.....まあ、漫画の”直感”に関して一番重要のは”気持ち”かもね。
 
初連載は論理が詰めすぎて感情が欠けてたからややつまらない。
盤古の中盤から違うバランスを模索してきた。
 
 
で、直感に割合が大きくなると俺自身と友人の経験では
”思考は効かなくなる”ようだ。
 
直感優先の場合は、思考や論理は次の二
”経験”と”感情”が全てかかっている。
 
感情を優先したら、後の思考は”先入観”が持ってしまうので
思考はどうしても客観に欠ける。自分の間違いは気付けない。

特に頭が良い人は罠に落ちる。
頭は良すぎて直感も思考もできる人は存在している。
簡単に大体当たる、細部まで工夫を詳知している。

しかしだからと言って、無敵になった訳ではない。

例えば、自分の直感が外したら思考を続こう
結局思考まで間違いなった。
しかも  自分は頭が良いから逆に思考で先入観を強化した。
外した大損、という感じかな。

その場合、ちょっと頭が悪いの方が”どこが間違いがあったのか?”
と疑う。ブレーキを効けるんだ。

そして直感タイプの2つ目弱点は、ああいう人は
”思考や地味の工夫が面倒”と思う。
 
直感の優勢は”少ない手順で大体当たる”だから。
 
ああいう人は、テストに10分で80点を取れるなら
50分をかかって90点を取れる策を選ばない。
やるなら、10分で90点の方法を見つける方が良い。
 
ある意味はしたくでも、できない、かもしれない。
直感は感情に直結だから、気持ちが変わると効かなくなる。
つまり効き目が短い。
 
少ない手順だからこそ、大体当たるんだ。性質的にそうみたい。
 
直感で描く知り合いは、”好きな時だけ描く”
”正解に囚われずに好きな方法で描く”という考えは多かった。
 
大体当たるから、”全体当たる”ために
論理と思考が必要になる。
 
しかしネームは、修正すればするほど迷いが増える
論理は万能ならそんな事が起これないはずだ。
だから論理と言っても結局直感を外せないだな。
 
.........この言い方なら、"局部的正しい"は論理の強さかも。
 
 
直観は、速やかな解決策をもたらすものではない。
一晩の睡眠は、しばしば直観の手助けとなる。
ロシアの古い格言にいわく、「朝は夜よりも多くの事を知っている」。


だから、直感の価値はスピードではなく、
”正確の把握”だったかもしれない。

思考はあくまでも”自分の視点”
直感は”空に浮いてたある所に視点”ようなモノかなと思う。

過去の経験に、この問題を解ける座標が存在すれば
直感はそこに移動して答えを”気付ける”........かもしれない。


とにかく考えてみた、多分間違いだらけかもしれない。
いつか二度と考えるために、ここまで書いてみた。

2011/11/12

漢字の亜流

http://ja.wikipedia.org/wiki/%E5%8F%A4%E5%A3%AE%E5%AD%97

 古壮字(こそうじ、英語:Zhuang logogram)は
中国南部の広西チワン族自治区に住む壮族の祭祀者が
チワン語の記録のために漢字をそのまま利用したり、
漢字の構成方法を使って作り出した文字。


http://ja.wikipedia.org/wiki/%E5%A5%B3%E6%9B%B8
女書(にょしょ、簡体字:女书、漢語ピンイン:nǚshū)は、
中国南部の湖南省江永県などの地域において、
専らヤオ(瑶)族の女性により用いられた文字。


http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%88%E3%83%B3%E3%83%91%E6%96%87%E5%AD%97
 トンパ文字(トンパもじ、中国語:東巴文)
またはトンバ文字とは、中国のチベット東部や雲南省北部に
住む少数民族の一つナシ族に伝わる、象形文字の一種である。

http://ja.wikipedia.org/wiki/%E6%B0%B4%E6%9B%B8
水書(すいしょ)とは、中国の貴州省などに住む少数民族水族が使う文字。

http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%AD%E3%83%AD%E6%96%87%E5%AD%97
ロロ文字 (ꆈꌠꁱꂷ; nuosu bburma [nɔ̄sū bū̱mā]) は、
彝文字(いもじ)とも呼ばれ、中国雲南省、四川省、貴州省、
広西チワン族自治区などに住む少数民族の彝族が
彝語の表記に使う表音文字。

http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%81%E3%83%A5%E3%83%8E%E3%83%A0
チュノム(クオック・グー:Chữ Nôm、チュノム:越:Chữ Nôm/𡨸喃)
はベトナム語を表記するために漢字を応用して作られた文字。

..........そういえば、この手の資料も探してたが
機甲盤古では普通の漢字だけで描き切れない為
全然シナリオに組めなかったが、やっぱり面白い話でしょうね。

漢字ツクール

http://ja.wikipedia.org/wiki/%E5%89%87%E5%A4%A9%E6%96%87%E5%AD%97
則天文字

則天文字(そくてんもじ)は、
中国・武周の女帝武則天が制定した漢字。
則天新字、武后新字とも言われる。

歴史では、数少ない有名な漢字を造るのエピソードであった。

倉頡以降、漢字を整理と創造するエピソードは3つだけ
始皇帝の書同文、武則天の則天文字と
1960の簡体字だけだった。しかも3つ目は明らかに改悪。

資料を探す時は、涙という漢字をちょっと疑問を持った。
眔という漢字の方が涙という形を示せるじゃないか。

そして、”キノコ”も象形字がないも納得できない。
”傘”もね、せいぜい2人用の道具なのに
4人もいたのはおかしいじゃん。

..........ような疑問はいくつもあったよ。


時々はそう思った、この時代でも漢字を造れるじゃないか、と。

別に駄目じゃないが
この事はなかなか意識に入られない。

しかし我々は今でも、字を造る権利はあるんだ。

則天文字は20字弱なのに結構有名になったし。
こんなエピソードは
この時代に1つくらい起こっても面白いじゃないか?

こういうテーマは、盤古で描いて欲しい。

2011/11/11

香港から

原稿は終わるに近い頃、ちょっと出かけて
香港から知り合いを会っていた。

あの人は、1997年の時
俺と同じ新人賞の3位(彼は少女組)を取った人だった。

実はこの14年間一度でも会った事は無い。
友人ですら入れないレベル。
おまけに北京語もそれほど上手くないので会話しづらい。

最初は..本当に会っても会話は成立できるかなと不安があった。

しかし意外に、会話は弾む。
漫画の話題は完璧に合っているので喋るのは楽しかった。

一番意外のは盤古100回の祝いイラストまで貰いました。
ずっと読んでくれたんだ.........

知らない所に、ある人は自分の作品を読んでくれた。
続けてた意味をようやく実感はあったかも。

会話によって、あの人の事を分かってきた。
人の考えを理解したのは、こんな嬉しいことになるんだね。

自分やった事......日記も含めて人に影響をちょっと与えてる。
この意味は、やっぱりマイナスような発言は
やらない方が人が幸せと思った。

今まで考えた、やってきた事は
ちょっと人に役に立った感じる、そんな一日だった。

2011/11/10

あと1日

Fさんは5時間の背景を描く、そしてAさんも手伝う。

効果線は12ページまで進めた。
残り1日、あと13ページ。
間に合うか合わないが、ちょっと微妙。

でも明日の午後は間に合わなくでも、ストックは8日から7日半になるだけ。
数時間ロスくらい心配必要が無い。

.............よく考えたら、
この安心感はあんまり久しぶりだった。

この2年は聖剣と学習版の仕事は連載と同時進行、
1回は13日で仕上げないといけない回数は多かった。
それ本当に厳しかった。

連載だけになると、締め切りを守るのは比べて楽だった。

2011/11/09

輝竜戦鬼ナーガスの話

輝竜戦鬼ナーガスは珍しく怪物(特撮)ジャンルの作品。

確かに中学生辺りで見た。なかなか面白く
迫力満点な演出、その時から好きでした。

で、9巻打ち切りの作品でした。
その理由は、今では少し考えられるだろう。

あの作品の最大の売りは演出だった。画力は文句なし。
モンスターデザインも素晴らしく、映画でも通用できるレベル。

......この作品の失敗点、説明するのは難しい。
怪獣特撮はそれほど詳しくないから、重点が捉えない。

まず無難の1つ目。
やっぱり怪物に関して”思考の描写”と思う。

例えば.....俺的に、ガメラは何が考えているのは
分からないこそ、怪物なのだ。そこが良いんだ。

ナーガスの怪物は、思考回路は人間と結構似てる。
少年漫画としてそこがある意味は仕方ないが
もっと大胆に人間離れ価値観でやってほしい。

映画の怪物は人間と話せなくでも物語は進む。
しかし連載漫画は2時間の映画と違う。
いくらバトル漫画でも、会話は無いとストーリーは進めない。

漫画だからキャラクターは思考持たないと
やり取りと物語として成立できない、
そこはできるだけ人間キャラとナーガスに限ってほしい。

2つ目は........怪物特撮というジャンルの最大の難点と思う。
つまり、こういう作品の”ストーリー運び方”は未確定。

主人公を立てるまで連続バトルの序盤は特に問題なし。
必殺技習得まで、この作品の長所を発揮できる。

問題はバトルより、”物語性”を描かないといけない中盤。
必然バトルの割合は下がる。

怪獣バトルはキャラに感情移入できなくでも
”怪物は怖いけどカッコええ”の感じで読めるけど
物語を進めると別の話だ。

そして、怪物のキャラは増えて、そして思考がメインで描くと
そこは感情移入できなくなる。

元々、怪獣は感情移入できないモノだから。
しかしキャラを立たないとこの漫画はストーリーを進めない。

つまり矛盾が起こる訳だ。
後半になるとそこは違和感が生まれるけど
上手く挽回できず9巻止まり。

元々アンケートを取るのは相当に厳しいジャンル
その上に話作りとキャラ立て、感情描写、
どれも普通の作品より難しい。

ある意味、ヒットする方が難しいの作品かもしれない。

フリーハンド

この辺りのスピード線は面倒だからええいフリーハンドで描く!

と言うわけで。なんという爽快感。
案外、描きやすいなこういうタイプ。しかも早いし。
これ全部.......30分くらいで済ませたかな。

描きやすい、迫力がある、しかも早い。素晴らしい3拍子を揃った。
意外の武器だね。これからも多用かもしれない。

創字盤の真価

今回の扉絵では少し触ったが、
本当に結論出たのはさっきだった。

何故創字盤は”創”という字を選んだのか。
それは、そこでは本当に漢字を創造できるだから。

試験生の視点では、
あれは合格のために試験の一環にすぎないが
倉頡にとって、それは最初の”字を造る頃の大地”に映る。

文化は、金になれる、名になれるから追い駆ける物ではない。
最初の頃は、倉頡でも観察による”意味を定義”で生まれる物。

扉絵で描かれたイメージように。
物は意味が生まれてた事。

その時の生活にとって、漢字の存在は必要になったから。

利益を上回る、そんな意味を含めてた試験なのだ。

2011/11/08

よく寝た

アシスタントFさんは6時間ベタやキャラを描く
俺はキャラクターのペン入れ22ページまで完成。

あとは背景.......でも背景の小物はちょっと多めため
多分今日では終わらないだろう...

とにかく、最近はよく寝る。
気持ちよくほど寝た、徹夜はほぼしない。

今年まで半月刊連載以外も色々仕事があったので疲れたし
この3ヶ月は珍しく連載だけ専念すればいいので
今の内に好きなだけ寝てもいいでしょう。

3年も描いた結果ようやく、連載自体はどんなの内容でも
徹夜せず1回が15日以下に確実に抑えてるようになった。

来年は何があるのは分からないし~

2011/11/07

新しさを供給

......ドラゴンボールやハンターなど作品はある現象を気付けた。

ドラゴンボール最初は冒険譚。
4巻以降はバトルと冒険を交替して描く。

大魔王出るとガラリとシリアスバトルに描く
主人公は大人になってサイヤー人という要素を出る。

そして、舞台は宇宙へバトルしながら新しい要素を提供。


ハンター最初は試験、天空闘技場は念能力要素を投入

ヨークシンシティはオークションの要素
グリードアイランド篇はカードバトルの駆け引き

キメラ=アント篇は人外の要素を使ってた。



........つまり、エピソードを変わる度に
”何かが全然違う”になる要素を用意していた。
 
これはストーリー漫画が飽きない一番素晴らしい工夫だと思う。
 
ただ新キャラ、ただ違うのバトルの組み合わせじゃ
ワンピースような結局飽きる、マンネリ化に言われる。
 
これは案外に難しい。
富樫ような飽きやすいタイプこそ、バンバン新しいモノを描きたいが
普通の人じゃ、そうそう新しい”パターン”を用意できない。
 
どうしても”描き慣れた、今まで成功したパターン”を頼るから。
 
ハンターはあくまでもたくさん休載があるからそれを出来た。
そう思うと、ドラゴンボールはさらに別格に凄いと思う。

2011/11/06

4回戦前半サブエピソード

106章まで話はどこまで進めるか、ちょっと計算してみた。

予選は104章まで、105章は本選の組み合わせ決定。
となると、106章は多分サブエピソード
ちょっと要素を整理して、戦いを始める.....という流れで終わるだろう。

103~106章のサブエピソードは主に4つ
霍安と趙牙の応援団の話、鳴沙山文挙(公羊善)の話
魏恩の様子とか、そして皇帝とヨーゼフの話。

本当にページかかるのは皇帝クループ。
他の3つは2~3ページ程度で済ませる。
だから結局106章はどんな風に皇帝の話を挟むのはポイント。

となると一番難しいのは106章。
ストックも恐らくそこで既にほぼ使い果たしたし。

だから103~105章の3回はできるだけ締め切りを守る。
守り切れれば、106章は上手く乗り越えるはず。

みんな忙しいだね

TさんもUさんも来られない。
ここに来てFさんとAさんを頼るしかない。

と言っても、Aさんもラストの1日だけ来られる。
最近みんなは忙しいだな......

幸いのは4回戦予選の作画は極めて簡単。
恐らく連載以来に一番簡単かもしれない。

背景は砂漠、
しかもカメラアングルからすればほぼ描かなくでも良いし、
棋面が広いため今回のキャラも少な目だし。
かと言って、バトル回わけでもないからスピード線も普通に描きやすい。

盤古の出番は多いから若干面倒だが、
それ以外に時間かかる要素はまるでない。
こういう事も相当に珍しいだね。

とにかく102章は基本的に時間稼ぎ回なので
ストックはここで使いたくない。

105、106章辺りは難関ですから、
それまで2日ほど温存したい。

2011/11/05

試合再開

http://www.comibook.com/cb4400
機甲盤古101章アップ~。

久しぶり試合再開。というか4回しかないけど。
バトル、アクションは一切無しのはこれ以上に持たなさそうで
ちょっとハラハラでした。

今回は敗部復活戦。速攻で1回終わりました。
おかげで好テンポでサクサク進めてた。

試合物として序盤はルール説明が含めるため
普通はつまらないになり易いが、
敗部復活戦のおかげでそれを回避できた。

ここまで参加者は24人絞られてた。

読者もう多分全員覚えるようになった数なので
モブキャラじゃ誤魔化せない。
だから24人のキャラクターデザイン全部をやりました。

まだ描いていない動物はそんなにないのでちょっと苦労した。


物語上、内容をちゃんと描ける試合はこれが最後だ。
だからしっかりやろう、と。

2011/11/03

見た事ない神話

http://www.nicovideo.jp/watch/sm10401867

ガメラは俺にとって不思議な映画であった。
映画自体はあんまり見た事は無い。
でも、盤古を描くために資料は度々に探しているので
ガメラを見ると懐かしいな気持ちがする。

そういえば、日本の怪獣映画は最近が見ていない。
21世紀になってガメラは1作しか出ない。

怪獣映画は特別だ、俺はそう思っている。
遥かに人間より強くて大きな存在は、怖くて、でも格好良く。

こういう矛盾だが本当に存在した感情は最近は薄くなった。
だからこういう映画は作れなくなった。

一応、大怪獣ガメラの1作目だけ取材のために見ました。
そしてこのpvを見ると思い出しました。

日本育ちじゃないため、ほとんど観る事を出来なかったが
やっぱりそれは特別の何かがであると思う。

平成ガメラ三部作、観てみたかったなぁ......。

2011/11/02

傲慢

ある人はそう言った。
”大抵の事は金と時間さえあれば何とかになる
なんとかになれない事はしょうがない。”

そんなの話、今で考えると完璧の問題を見えた。

まずは、時間と金以外はたくさん要素がある。
例えば病気治すために、”医療技術”が必要。

いくら時間と金があっても、300年前にペニシリンはいないため
今で簡単に治す病気、昔は無解でした。

簡略すぎてこういう他の要素を無視した考え方は間違いだった。

仮にそれは正しいと言っても
金は時間があれば確実に手に入れる、だから
もっと正確の言い方は”時間があればなんとかになる”。

金とあんまり関係ない。


無理やりに金に絡む理由は
あの人は”自分が金持ちだから金が凄いと違いない”
という過度評価を下す。

さすがに”金さえあれば大抵の問題を解決できる”
こういう言い方は傲慢すぎるだから
時間の要素を入れたが、それでもその傲慢を隠し切れない。


よく考えたらあの人はいつもそうなんだ。
温室育ちの上に金持ち、だから乱暴で傲慢だ。

だから誰とも仕事をうまく出来ない。

2011/11/01

103章シナリオ

103章は、創字盤の中篇。

この回のポイントは、盤古の説得が通じないところ。

”危機”コマをめぐるとマイナス100点なので
ここまでチーム協力はできなくなった。

そして試験官も投入によって合格粋はどんどん奪われる。

”欠ける”に弱いのは人性。
一度に100点は99点に下がると、簡単に95点にも85点にも下がり続ける。
割れ窓理論によって被害は広げる一方。

”0人”から”24人”まで登っていく為に”階段”はどれくらいがある。
しかし24人は無理になると早めに22人、20人辺りの目標に
下方修正も大事。

”満点じゃなければもうやる気がなくなる”。

この事に、嫌なほど痛感したからね。
本当にこういう人をたくさん見た。

ああいう人は、被害を抑える努力は行わない。
失敗になると投げっぱなし。

そんな痛感したテーマを描く..........そんなの103話であった。


ついでに陶隱の話もメモしておこう。

陶隱の1つ目漢字は”隠れる”のため、
基本的にあんまり目立つ行動はしない。

距離を取ってちょっと遠いところで人の心を見る。
冷静的に全体を眺める事を得意。
若干自分の感情を抑える気味だが、無理がなく落ち着く気質。

先入観や自分の感覚はできるだけ排除して
”プラスマイナスゼロ”という感じで人と付き合う。

昔の作品で言うなら、狼少年のシュオくんに一番に近いかも。

102章ネーム進行中

実際に描くと、創字盤のテーマは面白いなと思った。
短いけど、色んな概念を描ける。

一番面白いのは”方法と考え方の伝導”だ。

このゲームのルール設定では、
パーフェクトの全員クリア方法は設定されている。

しかしそれぞれの利害関係と
情報解読レベルによって上手く辿りつけない。

盤古は一番早いこの試合の全体図を把握したが
その方法をどうやって他の人に伝えるのはこの試合の見せ場。

ただ言葉で説明じゃ足りない。
行動と、相応な”利益”を用意、損害から逃げたい心理
色んな策を上手く行えないとベストが尽くせない。

例ば、まだ”天動説”を知っていない人に.....
2次元にいる人は3次元の情報を理解させるため工夫を揃う
こういう過程を描く試合であった。

その場に一番早いに問題の”解決方法”を見つけた人は
他の人に知らせる、やらせるの試合であった。

まだ試合1回目のネームなのに凄く楽しめてきた。