2011/01/31

残りホワイト

いよいよ最終階段。ホワイトを終われば残りはトーン。
ホワイトは3時間、トーンは6時間で計算
今日で原稿を無事に終わるのだ。

余った1日は年賀状でも描こうか。

でも今日は大晦日の食材を買わないといけない(汗
後は出かけます。

まあ買い物は楽しみだけど、もうちょっと時間が欲しい.......

2011/01/29

あと1日

アシスタントUとTさんが作画を続く
6時間でベタ完成、効果線半分超え。

残りは約12~13ページ程度....後1日。
まあ終れるだろう。
でも今日はずっと眠い.........ペースが速くない。

残る部分は14~15時間くらいがあれば終わると思う。
一気に描けば問題ない。多分。

2011/01/28

昔も含めて

昔はよかった、という話は時々に聞いてた

”昔はすべてよかった”という意味ではなく、

「昔の方がよかったこともある」
「現在がすべての面で優れているわけではない」くらいの意味だと思います

この話を見るときはちょっと面白い話を考えてた。

昔の自分は、自分を引っ張る事があれば
自分を押して前へ進める事もできる。

自然がいいな、の話は普通にあるけど
それは決して楽じゃない。

こういう話の盲点は、”もうここまで来るから逆戻り”は
もう一度に時間と資源を払う必要がある。

例えば、もう山に登ったから
平地に戻るため来る道にもう一度に歩けなければならない。

その事も含めて、本当に昔の方が良いのか?
という質問だと思います。

昔の経験が土台で前に進む。

例え”昔に逆戻りたい”でも、
実は”あの方向に進む”と同じ意味です。


”昔がよかった”と思うなら、
しっかりに昔の資産を手に置くって今に運ぶべきだ。

それを出来れば、”今”はいつでも昔と一緒にいる。

ペン入れ終了

キャラペン入れ完成。背景はこれから描く。
バトル回だから背景が少なくてすぐ終わる。

アシスタントUさんとTさんが来て
それぞれ7時間を描いて作画を進む。

なんか今日は疲れて俺途中は少し寝てた。
進度は1時間ほど遅くなったが、まあ大丈夫だろう。

最近、特に病気や体調悪い所が無い。
食欲が良いしよく寝たし
冬はこういう所が大好き。でも太そう.......

そういえば、おまけのカットはこの3日に書かないといけない。
それも1時間くらいがあれば済む仕事だから大事のは覚えて描く。

色々やれる事が多くて、そして迷い必要がない仕事ばっかり
2月もしっかり描ければ上手く行くでしょう。

それに今月は良いアイデアがよく出る。
この間は調子がいいので嬉しい、まだしばらく続けてほしい。

2011/01/27

ライトウイング感想

5.6合併号のジャンプを手に入れて
15話の”ライトウイング”を読むと、この作品は良いなと思いました。

どうしても感想を凄く書きたいのだ。

1話目は正直”これ、ギャグ?”と思ったが
少しずつに良い感じになっていて
人気は良くないかもしれないけど、この作者はセンスがある。

ジャンプ15話あたり、恒例の過去篇はこんなに良い話を見せたとは。

”サッカーの楽しさ?我々はプロだぞ?
そんなもんとっくに卒業したろうか、それでメシが食えんのか?
まったく....素人が子供に相手にしてんじゃねぇぞ。”

”そうか、未経験の子供に教えれば良いのか!”

その監督の話が本当によかった。キャラは非常に良い。
ある意味この作品では一番良いキャラ。
そんな先生があれば、子供が伸び続けると思わせた。

悪役のシアンも良い味を出てくれる。

サックリ全国優勝して、メンバーは
”オレたち もう サッカー やめます”言う時
そのシーンは凄くインパクトがあった。

この回だけのためコミックスを買ってもいいくらい
素晴らしいエピソードなのだ。

僅かのページ数にストーリーを進展させて
セリフは一つ一つ、それぞれの価値観を上手く示す
作者の想いを見せてくれました。

こんな作品を読めるのはとても幸せなんだ。
このエピソードは一生忘れない。

2011/01/26

朝ごはん時間

ペン入れは6ページまで描きました。
大体こんな感じでしょう。あと1ページくらい欲しかったけど
まあ今日の仕事がここまで。

ネーム階段で短縮した1日は大きい。
それ以降の仕事は全て上手く行った、アシスタントも明後日に来る。
あと5日で今回を仕上げればいい。

ペン入れは漫画の仕事ではストレスが最小の階段なので
今日はきっと良い気持ちで描ける。

本音と建前

http://blog.livedoor.jp/dqnplus/archives/1590626.html

http://www.geocities.co.jp/SiliconValley-Cupertino/6231/kanrisyoku.htm

http://ja.wikipedia.org/wiki/%E6%9C%AC%E9%9F%B3%E3%81%A8%E5%BB%BA%E5%89%8D


面接官に「またか」と思われるNGな志望動機
「社風が自分にぴったり」「御社で勉強したい」


.........まあ、要するに”テンプレな答えは判断できない”でしょう。

でも本音と建前は面白い概念と思う。

その文章で色んな本音を聞くと笑いました。
確かに、仕事探す時はそんなに”この会社しかない”の感じはありません。

大学だって、どんな学部を勉強するも
誰も初めから決めたわけが無いし。

仕事は、”俺はこれしかできない”の事がそんなにありませんし。
誰も必ず1種類以上の仕事に勤める。

同じ種類で違う会社の仕事はなおさらだ。
経験者ならともかく、大卒のルーキーなら区別できませんよ。

ある意味割と似てる内容だから、
違う会社しても同じ程度くらい働けじゃないか。

実は、会社がそれぞれ違うはたくさんあるけど
入社前はどこまで理解できるかどうか怪しい。

2011/01/25

”文字”の反対語

http://ja.wikipedia.org/wiki/%E6%96%87%E5%AD%97%E5%8C%96%E3%81%91

機甲盤古の場合、神の力は文字なら
妖怪の能力は一体なんだ?なかなか答えを出てこない。

........ちょっと想像できないけど、一応”文字化け”として考えましょう。

文字の功能は”意味を伝わる”。
だったら、反対すれば”意味を伝わない”。


中国語じゃそうではないが、日本語の場合は面白い。
だって、”文字化け”ですよ。


日本語の場合、そのままに妖怪(お化け)の能力にビッタリと思う。

.......言葉遊びかよ。(汗

疫病神シャツ

http://ashxkanon.bbs.fc2.com/

注文数は30を超えれば作れます!
疫病神のTシャツ!希望小売価格1200円くらい?

こらwwww
いいのかこれを売るのはw

今回の下書きも早いね

今の所は18ページくらい。

後半はネームを拡大コピーすれば下書きになる所が多いため
結構楽になった。特に見開きは助かります。

7つシーンがある、合わせて5ページ程度の仕事量が減ったくらい。
多分今まで最多だ。

今日まだ3ページくらい残るけど
確実に明日の昼からペン入れできる。

2011/01/24

少年漫画の”本質”

http://ameblo.jp/petronius/entry-10019433285.html

最近、この話を考えている。
特に王道の少年漫画は、ほぼ手掛かりはない。

バクマンはいくら読んでも、
殆ど”邪道の少年漫画作品”の作り方しか書いていない。
まあ、あの作者は邪道タイプだから仕方ないけど.......

で、俺は基本的に王道の少年漫画を描きたいけど
よく考えると、王道少年漫画は何?
答えはなかなか出てこない。

YAIBAとかドラゴンボールとか遊戯王とかワンピースとか
いくらでも作品を言えるけど、本質は答えない。

”簡単ですよ、友情、努力と勝利じゃない?”

......と言っても、じゃ何故は友情、努力、勝利なのか?

戦闘、親情、遊びとか駄目ですか?
だって、同じ子供好きなモノじゃないか?

そして何故、時代によって微妙なポイントがズレているだろう?
 子供はどんな時代でも変わらないではなかった?


俺の考えでは、少年漫画では描かれた要素は
基本的に”環境が子供に与えなかったモノ”。

だが、普通なら親があるから必要なモノが与えれくれるはずなのに
与えなかったのモノは一体何モノ?

例えば、親情はいくらでも親から与えられる。
しかし友情は違う、子供自ら取っていくしかないモノ。

そして人間社会は教育では”知識と文明”がポイント。
それは”人間として精神成長”システム。

しかし、”動物としての精神成長”は基本的にスルーされている。

つまり俺の考えては
少年漫画は少年時期に”伸びたい”気持ちが一番重要な源と思う。

楽しいで平和は素晴らしいじゃないか?
何故わざわざ敵を出て、倒せないといけないのか?

それは子供時代が
”何かが難関を乗り越えて、自分の強さを確認したい”の時期だから。


今の環境や教育ではコレを子供に満足に与えない。
この意味では、実は子供が喧嘩する必要があります。

でも今の時代は子供が喧嘩できない。
他の別の形で、例えば格鬥ゲームとかで補う。

少年漫画はパンチラや風呂サービスがあるが、
しかしそれは”性慾”を満足するではない。

満足するのは、あくまでも子供の”好奇心”なのだ。

青年漫画の場合ならエロシーンは素に”性慾満足”です。

子供時代にドラゴンボール一番ドキドキワクワクした理由は
”あんな事を出来るなんて凄く格好いい”。
多分、これは全ての原点だろう。


つまり、少年漫画の真骨頂は
”人間は動物として成長本能”だと思います。

機甲盤古87章下書き進行中

今の所9ページ.....今日はあと3ページくらい進めて欲しい。

よく考えると、今回はほぼフルバトルじゃん。
薛慶のパートは結局3ページだから.....

地下通路ではそんなに戦えなかったから
ある意味、呉錬のバトルは今回が初めてだ。

やっぱりオオカミが良いな。格好良くて。
流石に本来は軍神になりたかった人、本気で戦うと強いな。

シナリオから見れば、呉錬の戦い少なくでもまだ3回分がある。
多分物語上ではこの辺りに出番が一番多い時期だから
思いっきり楽しめよう。

2011/01/22

機甲盤古87章ネーム完成

編集長からOKサイン来た。

予想通り、今回はほぼ無修正。
2、3小さいコマ程度の直すだけ、他の部分が問題なしと言われた。

まあ、俺にとって親子ドラマは得意技というよりもう必殺技に近いし。
でもやっぱり嬉しかった。
会心のエピソードがちゃんと面白いと言われて。

夜から下書き。
これで確実に間に合うでしょう。

2011/01/21

最高速

ネーム25ページ!一気に描いた!
とりあえず、コマ割とセリフのネーム完成、後は絵を入ればいい。

これは早い。特に今日描いた18ページは
たった3時間で描き出せた。

絵抜きとは言え、1ページが10分で描いたネームは物凄く速い。
まるで迷いが無く勝手に溢れた感じ。

しかも.......まだ本来のトリックが違う、瞬間で切り替えた。
見事な逆転劇になりました。

アレだ、年一度のスーパーハイテンションだ。
凄く助かります。

これは下手すれば明日の朝でネームを完成できるかもしれない。

全体的に2日強かかったけど、ラストのスパートが素晴らしかった。
このネーム、修正は少しあってもボツは絶対あり得ない。

上手く行って本当によかった.....!

3回戦シナリオ完成

...........やっと完璧に仕上げた。

時間ギリギリ粘って、納得のシナリオを完成した。
これで3回戦残ったストーリーは全て要素揃った。

呉氏親子戦以降のストーリー
3回戦スタート時点はまだ半分程度しか決めていないため
自信がない所があったが、これで大丈夫だ。

特に3回戦最後のクライマックス、本来のシナリオなら
霍安回想篇のインパクトに勝てないのは本音だが
これでやっとそれ以上の面白さが作り上げた。

地下通路戦、黄雷最終戦、そして全員試験クリア
ほぼ残り回数は1つ1つ確実に見所が確保できた。

そしてなにより嬉しいのは
一番インパクトのポイントが3回戦のラスト回に落ちた
だからとても安心した........

今で見れば、最初の予定とまるで違う結末。
神掛りようなラスト展開です。
俺で考え出せたもんではないみたい。

2回戦は”俺が出来る事”を全てやったから
3回戦もうこれ以上に行かないかなと思ったが
まさか”俺が出来ない事”を出来てさらに上に行きましたと思わなかった。

”打ち合わせ”は魔法みたい。
作家一人ではどんな悩んでも出来ない事を、会話1つ2つで出来ちゃう。

編集長、アシスタント、友人、アドバイスしてくる人、そして神様
本当にありがとうございましたぁああ!



そして、もう朝だ。(汗
うわあヤバイ。

善を信じる事は

ちょっと友人と話し合って、”善を信じる事”を考えてみた。

少年漫画はよく”善意を信じる”事を強調して
青年漫画は逆にかなり比率で信じないとして描かれた。

まあ、同じくらい数の作品は
”まず知恵を持てないと善意を無駄にする”として描かれたと思ったが。

そしてここに来た質問は、
”何故善意を信じられなくなる?”

友人は、どうやっても変わらないの”無力感”がある
で答えてくれた。

現実はもう少し厳しい条件と思いました。
俺の考えは、”自分の一番大切なモノを守れない”だから。

例えば、裏切られて自分の恋人や家族が殺される場合
それは流石に”善意を信じる”のはかなり難しいと思う。

しかし友人の答えもなかなか現実と思う。
それだけでも信じる事が容易じゃありません。
馬賢の場合は丁度そのくらい。それもかなり迷えるだよ。

盤古の話はちょっと違うけど、ある程度に通じると思う。

盤古ここからの課題は自分の目標を決めると、
同時に自分の真実に向い合う事と思う。

内面で自分が見えない分、それが難しくなる。

多分盤古にとって自分の”裏”は一番大きな障害だが
その”裏”を”切り捨てる”ではなく、しっかり認めて
そして自分を怖くない事だと思います。

要するに、プラスなモノだけ見てて楽観ではなく
”全てモノを見てて客観”、何を信じるのはあれからだ。

2011/01/20

87章ネームスタート

ある意味予想通りだが
86章の展開は好き嫌いが分かれるために
こっちも凄くドキドキで心配だが、早く次回を描かないと....

87章は呉鎮くんの単独バトル。
そういえば、彼は一人で戦うシーンは初めてだ。

初めから知っていたが
呉鎮は一人で戦うと弱かったな。能力のバランスが悪い。

他のキャラと比べて呉鎮は使える術の中に
攻撃系の術は殆どなかった。

今回の試合は仙具まで封じられたため、
打開策を見つけるのは苦労した.........。

とにかくあと2日、それまで何とかしないと。

その後の88章はさらに難しい。
今までイメージ悪くなる一方の霍安を挽回しなければならない.....
マジで難しすぎる。



..........そういえば、ちょっと気になる。

元々はネタバレしないため
わざとここの日本語BLOGでシナリオを考えたが
今で考えれば、日本語を読める人にとって全く逆効果じゃ.......(汗

熟成

本来ならネームスタートと言いたい所だが
今回の打ち合わせで大量な情報を入れ過ぎて
じっくり思考して欲しい。

でもこういう時に限って頭が痛い......
頭を使いすぎると、良くある事らしい。

ここからの展開は大きく変化した上に
全てキャラと要素に関わって、”俺にとってどういう意味があるのか”
という整理が非常に重要。それ時間かかる。

その時間は問題だな.......

87章、88章は連続に爆弾の展開続くため
本当にページと時間が欲しい。


今日の打ち合わせが一番収穫は盤古のキャラ。
元々盤古が俺と一番似てるキャラと思ったが、まさかここまで似てるとは。

”そういえば似てるね。優等生の性格で一人悩む所。”

というより
一番盤古を苦しめたのは”切り捨てたい自分の一部”。

最初は隠れたいだが中盤から無理ので”切れる”ようにしてた。

しかしそれでも、ここはどうしても盤古が上手く対応できない
答えが見つけない、逃げたい所が致命的にほど、俺と似てる。


.........ある意味、これより難しい問題がない。
まあ、あくまでも漫画の話だから
盤古の場合は答えが出る確率が高くが、俺の場合は違いし..

でも、俺が迷い続ける限り盤古も迷い続ける........
という事になりそうです。

2011/01/19

急転直下

.............ちょっと打ち合わせると、
ここからの話が大幅に変わる。

勢力図は一転してヤバイ状態になっていた。

簡単で言えば、呉鎮と盤古の和解エピソードが消滅....!

この前に編集長も言ったが
3回戦が終了時点で呉錬が戦線脫離の場合
敵は牛頭馬頭しか残っていないため、敵役不足の状態になる。

だが、もしかしてここで呉鎮が敵に回したら戦況が大きく変わる。
4回戦は敵が3人のまま迎えてくる。
こうなると誰が勝てるのは分からなくなる。

今の所はフラグがあるため、この路線は充分に可能。
......でもある意味、呉鎮にとって気の毒だな.....
この策を採用したら呉鎮もう連帯責任から逃げられない。

だとすれば、
4回戦の場外サブイベントは鍾守芬、皇帝、黃亙と呉錬になる。
このバランスも悪くない。

しかもこの追加イベントは
それほど回数もかからないため(2回くらいで済むだろう)
話は長引かない、良い選択と思います。


でもね、ここまで来ると最初のストーリーとまるで違う。
修正する度にキャラの絡むが複雑になって
どんどん緊迫感が上がる。これは本当に凄い。

連載は本当に生きる物だな.......

いくら話しを考えるのは俺自身と言っても
作者一人だけじゃ、絶対にここまで描けないんだ。


あ、そういえば地下通路の展開はこれで変わったじゃないか。
魏恩と薛慶は決定的証拠が取れちゃいけない事になるじゃないか。(汗

韋大空達はどうなるだろう......
馬賢は彼達に助けて貰えたら、趙牙の使い道が消えなくなる。

........もう混乱してきた。
キャラは多い分、ストーリーが変わると調整が難しい。(涙

主人公と脇役

これ案外に難しい。

今日は気付いた。
サブキャラはいくらどんな魅力でも
そのまま主人公に使うのは、普通が駄目です。

サブキャラは、一点集中すればいい。
簡単で言えばサブキャラは数学や英語1つ科目を高得点を取ればいい
全科目の点数合計が低いも構わない。


でも主人公は基本的に
”全科目の合計点数”でそこそこの得点を取らないといけない。

しかも、その中の1つ科目がどのサブキャラの得意ジャンルより
さらに上の点数に行かないといけない。
つまり内の1つ科目が満点、ようなモノが必要。

オールラウンダーの能力が要求されている。

しかも、欠点はキャラを立たせるために
必ず”1つ科目が低得点”を取らないといけない。



これ、ある意味”単純に1位を取る”より難しいだぞ。

2011/01/18

両面性

............しかし、この線で行くと
盤古は物語の魔王になりそうだぞ。(汗

意思が持つが感情を持たないまま
兵器の力も自由に使うなんて、それはいくらでも桁外れすぎる。

この状態は対等な敵なんてほとんど作れない。
盤古自身が敵に回るしかない。

”感情は感情の良さがあって、冷静と客觀性もそれなり良さがある”
どっちでも良いというレベル話ではないぞ。
衝突と矛盾が大きくて多いはずだ。

結構大きいスケール話になりそう。

世界大恐慌

http://ja.wikipedia.org/wiki/%E4%B8%96%E7%95%8C%E5%A4%A7%E6%81%90%E6%85%8C

http://www.benedict.co.jp/Smalltalk/talk-117.htm

http://www.owari.ne.jp/~fukuzawa/sensokei.htm
経済は難しい。
でも、この時代の話はいつでも見ても面白い。

世界大恐慌を起こった地点は一番金持ちのアメリカだった
しかも、理由は資源不足ではなく、生産過剰だった。

つまり、問題は”貧乏”ではなく”需求がない”。

普通で見れば問題にならないはずなのに
”昔に需求があったのに今は無いから失業率が跳ね上がる”
という事になるのは、ある意味皮肉だ。

個人的に、こういう事は”ツケがまわる”と考えられる。

ただし難点は、”個人的ではなく全体的なツケ”。

しかも、今まで利益を貰った人と
ツケが回った人が同一人物と限らない。
というか違うケースの方が多いだろ.......

それに”ツケ”も大きくて、
人としてダメージがあんまり大きく回復不能
だから酷い問題になった。


こういう時に、人間の感情は大きな制約になる気がする。
モノと違ってバッサリ切る事は出来なく
本来できる物も出来なくなる。

感情があるこそ出来る事も多いが
”モノ”はスケールが大きくなるが、感情のサイズはそのまま。

人の数によって感情は”多くなる”が、”大きく”ならない。
いくら集めても”粒々”ですよ、感情というものは。

2011/01/17

87章シナリオ

大体の割合は7割が呉氏親子戦、3割が薛慶の昔話。
構成も簡単、呉氏親子反撃開始のタイミングで
過去篇スタート、それだけすればいいんだ。

どう考えても、今回の話に殆どアイデアは要らない。
戦うのカーブは1つだけしかないから
キャラクターの心境変化をじっくり描ければ充分でしょう。

呉錬の攻撃手段がバリエーションが非常に多いため
派手に演出でかなり程度に補える。
そこに悩む必要は殆どなかった。

という訳で、呉鎮、霍安、薛慶この三人の順番
とキャラ内面描写バランスは今回の命です。

地味に多いなこれ

86章原稿は仕上げ完成、あとはトーンだけ
カラーイラストほぼ完成、この二つが明日の昼で終わらせてやる。

30年石版とパズル能力戦のアイデアは見つけた......
が、今はそんな所じゃない。早く87章のシナリオを書かないと。

ちょっとおまけページの構想を整えて
作画を準備しよう。

ああ、色々忙しい.........
ここまで多くなると混乱してきた。

残りホワイト

今日の仕事は殆どスピード線よ特殊な効果
この時間までようやく終わって疲れた。

後はホワイトの修正........
バトルの回だからホワイトでさえ簡単じゃない。

腹減った。

2011/01/15

概念の装備

アシスタントUさんとBさんは来て作画続く。
Uさんは7時間、Bさんは約5時間描いた。

ここまでは約12ページくらいまで進めました。
......あれ、なんかちょっと計算が合わない......?


今日は話し合い時、ちょっと昔の漫画の事を思い出した。

アイデアが閃いた時は凄く面白いと思ったが
実際に描き出したと、案外につまらないが何回がある。

逆に、別に大したアイデアではないのに
実際に描くとなかなか面白い作品も何回あった。

........不思議だ。
だったら、最初の”これが面白い”という結論はどういう意味?

信念は持つのは良い事と思うけど
ちゃんとに現実に当たってみないと駄目なのか。

ちょっと伝え難い感じだけど
概念は”装備”として考えれば、面白い事になるかも。

例えばこんな風に。

E キャラクターは作品の命
E サービスシーンは1回3カット
E テーマは分かり易く

どんなの概念でも無敵ではなく、壊れた事がよくある。
一度でも装備するとなかなか外す事が出来ない。

でも敵と当たる度に、少しずつに変わっていく。

2つそれぞれ考え方はじっくり経験して考えれば
合わせて1つになる事がある。
レベルアップしてより性能がより優れくなる。

しかし、戦わないと装備の性能を磨けない。
戦うが終わると、その”概念”は初めて己のモノになるのだ。

作品を描く度に自分に考えさせる。
”概念の鍛練”もかなり大事な事らしい。

伝説の装備は揃ってもレベル1の初心者では
使い慣れるまで時間かかる。
この意味では装備の性能が熟練度に応じて上下するでしょう。

”真理”を知っている人でも
理解できない時は、王者の剣でも普通の剣と大した変わらない。

E キャラクターが命
という装備でも
E とにかくキャラを美形で描く
程度の力としかならない。

この意味では、身の丈に合わない高級な装備は逆に仇になるかも........

作画順調

アシスタントUさんが来て
1時から9時まで効果線を描く、約7時間半。

呉氏親子の出番多いため、助っ人のベタは苦労したな。

こっちは背景完成、効果線はとりあえず5ページ
良いペースだ。

あと2日で完成すればいい。
これなら間に合わないの方がおかしい。

まあ、次回の方が本当の試練かも.......
だから今回は1日だけでもいいから時間を作れないと。

2011/01/14

ギャグパート

ちょっと3巻あたりまで盤古を思い出した。

そういえば盤古は元々天然キャラだった。
ギャグパートではとても描き易くて楽しかった。

だがこの漫画はシリアス比率が高くなって
幕間以外ではギャグが殆ど無くなった。

しかもキャラはいっぱいだから
ギャグパートでも盤古に出番を回すと限らない.......

この以上にストーリーを続く場合
盤古は変わらないといけないが、
多分天然キャラ頃に戻れないでしょう。好きだったのになぁ。

確かに少年漫画、
主役が後ろになるほど影薄く作品は約半分くらいがあるから
このくらいはギリギリ許せるが
やっぱり、盤古だけしか出来ない魅力が欲しい。

でもよく考えれば、序盤の盤古だって
昔の事を知らない訳が無い、それでも天然キャラで描いた
だから不可能じゃないと思う。

本音はね、
盤古の変身モードと通常モードは同時に存在したい。

でもこの作品の場合、基本的に
盤古が変身したらキャラまで変わっていたから難しい。

二重人格の手もあるけど、善と悪の対比は無いから
じゃ二人はそれぞれどんなの風を描くべきだろう......

ジレンマがありながら前向き気分を両立したい。

”トリックスター”のキャラは本当に難しい。
霍安だけでもなかなか手強いなのに
この意味では、盤古でもう一度再現する必要がある訳か。

盤古もこういうキャラに化けるのはどうすれば良いだろう...

2011/01/13

子供向け

ペン入れだけ専念してキャラは一気に進む。
この時点で残り僅か1ページとちょっと。

ラストスパートかければ必ず完成できるが
明日は大事なカラーがあったのでとりあえずここまで。

http://blog.livedoor.jp/dqnplus/archives/1586345.html
富野由悠季
「最近のアニメはその時だけ売れればいいと思っている。
だから10年20年残らない」


という話が見ました。
確かにちょっと気になる話。
 
狙って10年以上に残る作品を作る、という話ではないけど
最近の作品は何となく薄い気味と思う。
 
消費スピードはインターネット時代の性質で上がった感じ
でも理由はそれだけではない。
 
漫画はに比べてマシだが
テレビゲームは全く同じ事....いやそれ以上に問題が持つと思う。
 
大人の消費層に合わせすぎ、かもしれないのは自分の持論。
 
これは恐らくACG產業が50年以上にやったこそ
現れる課題と思う。
 
大昔にゲームや漫画の消費層は子供。
子供に大人になって消費層を上がった。
 
インターネットとかの話が難しすぎるからそこは考えられないが
 
でも、ゲームや漫画の本質から考えれば
それ元々子供のために作るモノです。
 
ゲームはルールや操作と反応(規則具象化)を習って、
漫画は物語を読ませるため(情報組織化)に作られた物。
 
時代に進めて色んなおまけが付けてくるだけ。
 
大人の作品はあくまでも”その上にやっているモノ”。

大人向け作品は”枝葉”で言えば
子供向けの作品は”樹根”だと思います。

枝は、葉っぱとか花とか果実とか様々モノを生まれるけど
それはあくまでも”その後に付いて来た”モノです。

スポーツ、本や映画は基本的に大人向けと対して
ゲーム、漫画やアニメ本来、子供が最優先のジャンルはずなのだ。

ああいうのは子供騙し作品と言う人があるかもしれないけど
じゃ小学1年生の教科書は”子供騙し”と言うのか?
という意味とまったく同じです。

教科書は当然に大人のために作れたモノもあるが
まず子供の分を作れないと話にならない。


強いて言えば、10歳の子供のために作った作品は
その年の子供で見た作品は大体記憶に残るから
ある意味、嫌でも20年も残るんだ。
 
今の体裁は子供向けの作品に不利かもしれないけど
50年前の事を考えれば、必ず出来ないと思わない。
 
その時代は持ち物が無さ過ぎて、”加算”で使ったように
 
今の時代は持ち物が多すぎる
だから”減算”で使うべき時だと思います。

この意味では、俺はサンデーが好きだけど
ジャンプこそ漫画の本質からブレが少なく
子供向け作品が看板でいられる限り、ジャンプは不滅と思う。

2011/01/12

86章下書き完成

昨日の夜は下書き完成、今日からペン入れ。

呉錬の出番が多くなると画面は一気に線数が多くなるね。
ステップ3も仕事も進めて
ここからはしばらく殆ど描くだけ、ある意味やりやすい。

でも本当に寒いね。ちょっと仕事し辛い。
10度未満の気温は何日を続くのは台湾では結構珍しい..。

昨年の腱鞘炎以来、左の肩はやや弱くなって
重物を持てなくなった。

幸いのは腕ではなく肩だから絵を描くに支障は無いが、
疲れやすく数キロ程度の本を持つだけで厳しい
暖かい時はあんまり感じがないが、冬は比べて痛みを起こりやすい。

20歳と30歳は、本当に違うのだ。
ある意味ちょっと怖いかも。40歳になると何か起こるだろう。

2011/01/11

起死回生

1/20

......ちょっと3回戦のルールをもう一度見ると、凄いモノが発見!

クリア条件は
”14時間以内、4種類の試験玉を揃えば合格”。

そして、合格した試験生は強制に迷宮外へ送る。


普通に考えるのは、特に問題がない。
問題はここから。

この条件では、5つも6つも試験玉を持てクリアは可能。
もちろん、クリアのは変わらない。

が。
余った試験玉は2回戦で脫落した試験生を渡れば
敗部復活は”可能”.........!


この可能性は、流石に誰も考えられないだろう。

ルールは”試験玉が場内で取らなければならない”と言っていない。

元々、試験玉は4つを揃うだけでも至難の業
普通なら余る分なんてあり得ない。

しかも倉頡は敗部復活の事についで、
一言でも言っていない。

さらに、2回戦でリタイアした試験生
元々3回戦の試合会場に来る可能性は極めて低い。

この条件を揃う確率はほぼ奇跡に近い。

だが、趙牙は来た。

ここで一生一世の大逆転はあり得る......!


.........でもまあ、流石に都合が良い過ぎる話だから
採用するかどうか、とりあえず保留する。

でも、面白いねコレ。

2011/01/10

興味を引く

87章は前半がバトル、後半は地下通路の話。
86章の”前半ストーリー、後半バトル”の構成と正反対。


ここで、薛慶が狂言回しをやらせて貰おう。

前半は割りとシンプルのバトルだから悩む余地が無い
後半は霍安過去篇の布石だから非常に重要。

この話、タイミングが命。
薛慶と魏恩の話し合いは87章の見せ場と思う。

そして、薛慶は物語の全体では多分この回で一番輝く
彼のキャラの真骨頂がここで問われるのだ。

”心”の神官だから
ここで能力を上手く使って、魏恩の心を把握しながら誘導させる
同時に彼自身の価値観を見せる、数少ない貴重なエピソード。

この回は増ページでやりたいほど話なのだ。
果たしてできるのか.......

2011/01/09

言葉にしてはいけない

日本はあるかどうか分からないが、
中国では”月を指で指しちゃいけない”という習俗がある。

特に三日月、指すと耳が月に切られると言っていた。


色々”しちゃいけない”習俗がある。

例えば、黒猫が不吉のは理解できるが
今で考えれば、月の関してこれはどういう意味だろう。

イメージ的に月は”不祥事”に関わる物語は殆どないのに
それでも、”関わるな”という習俗が存在している。
昔はあんまり理解できなかった。

そういえば、”名前無し妖怪”という言葉があった。

そしてよく”その名前を呼ぶな、『アレ』で言え”
こういう避諱(タブー)が存在している。


ちょっと遠い話だが、”言葉にしてはいけない”事があった。
存在しても、言っちゃいけない。

例えば、”裸の王様”に子供言った真実。

まるで、わざわざ”空っぽな空間をモノを置かない”ような感じ。
”何が存在している空白”みたい。

こういう現象はよく分からないけど、
何となく意味があると思った。

分からないから神々しい。
人間は言わない、関わらない、それでいい、という話。


神は基本的に人と関わるの方、語りが良いのイメージが持っている。

妖怪は真逆。言葉にしてだけで、妖怪が来る
というイメージがある。

つまり、人間は避けたい物を決して言わない、
関わらない、意識していけない事です。

要するに、”マイナスになる”物から
あらゆる方法で逃げる、という現象があると思います。


これは凄く面白そう..........ストーリーになるぞ。

成長要素

ちょっとレスを読んで、
盤古は主人公なのに成長要素が無い事を気にしてた。

科挙篇以降、ずっとその事を考えてたが
キャラは多くなったから
それぞれキャラの成長エピソードも描かないといけない
盤古の事項はずっと未解決まま、ここまで来ました。

レギュラーの魯泉と黄雷はともかく
焦猛や趙牙のサブキャラまで成長エピソードを描いたのに
盤古が無い、それがいけないと思った。

魯泉は結構に特別だね。
パワーアップやレベルアップした訳もないのに、
”自分の資質と立ち位置”をちゃんと理解して
劇中では何回も役に立ちました。

.........盤古の場合は、何処へ成長するべきすら迷う....

1話目から相当にレベル持つ、強度的に成長の幅が少なく
しかも変身でパワーアップした度に
逆に自分の存在を迷える、かえってレベルダウンに見える....

今のストーリーでは、
盤古は悪堕ちのパターン可能性が多くなる一方だけ......

それ、成長とまるで逆方向じゃ....これはどうすればいいだろう。(汗

才能を選ぶと使う

http://president.jp.reuters.com/article/2010/11/27/8ACEC186-EE48-11DF-A6B4-17283F99CD51.php

そういえば、今日はこの資料を探しました。

盤古のテーマの一つがは”神々の資質”だから
そういえば”神の下”の”部下”をどう使う、どう選べる、
ちょっと興味があって調べました。

自分より100倍も優秀な人が持っても、
優秀すぎてどう使い方は分からないじゃないか?
という疑問がありました。

まあ、あれだけ優秀な人なら的確な説明くらいできるはずです。

上司が駄目すぎる場合は説明を理解できないかもしれないが
その場合なら、”部下が優秀すぎる”は問題じゃない。

ポイントは”上司が駄目すぎる”。それなら、別の問題です。
(一見似てるかもしれないが、間違いなく二つ独立なテーマなのだ。)

編集長と言われて何となく分かりました。
”優秀な才能は、正しい地点を置けるだけで正しい働ける”。

つまり、”正確な地点を判断する”のはキモです。


言い換えれば、分かり易い。

作者より腕が高いアシスタントは時々にある。

でも作者は実際にどう描くが分からなくでも、
そのアシスタントを正確な仕事を与えれば
アシスタントは正しく働けてくれる。

”ここのシーンは壮大な背景を描いてくれ”
こいう乱暴な、意味不明の指定でさえ
正しいアシスタントに与えれば描く事ができる事。

こう考えれば分かり易いんだ。

やっぱり将棋に似てる。
手元にある駒をよく考えて配置して、動かせる事が
才能の使い方でしょうね。

棋士と駒、この意味では”次元違う”要素なので
王将はどんな優秀でも、棋士の仕事を出来ない、こんな感じかな。


でも逆に言えば、部下は駄目すぎる場合は
上司はどんな優秀でも、どうにでもならないだね。(汗

どんな強い棋士でも、”歩”だけで勝てるわけが無いし.....。
ベタしか出来ないアシスタントは5人が居ても意味がないと同じ。

.......なんか案外に深いね。こういう話は。

普通くらい

9ページくらい下書きを描いた。
普通のペース。
あと1ページが欲しいだが、まあこのくらいなら......

他の書きたい事は特になさそうで
仕事集中の日は大体こんな感じかな。

明日は19ページまで進めればいいけど.....
出来るかな。

2011/01/08

もう無くなる部分

ちょっと霍安で関わる話。

全て乗り越えて皆ハッピー、
という話が漫画ではかなり優先順位にある。
それは一番分かり易く誰も好き。

当たり前だが、現実はそうではなかった。
嫌なことが多くて、どこが幸せが持てればいいくらいが普通。

欠落した部分が多いため
霍安を仲間になるのは色んなモノを諦める必要があると。

しかし、恐らくそれは”正しい間違い”という選択ではないと思う。
それも”それしかない”という選択だと思う。

分かり合えは難しく
辛いでもそこへ歩き続けるしかない場合は
時に来る。

当たり~

今日は会社の尾牙(忘年会みたいもの)
初めて大きな賞を当たった。わーい。
しかも2連発なのでメチャクチャ嬉しい--

クジ運基本的に普通の俺だが今日は凄く満足でした。

数日前のトラブルを解消した上に
ボーナスを貰ったので、今年の一番目の良い事になりました。

今日は本当に楽しかった。
これで少なくて春が来たまで仕事を専念できそうで
明日も頑張って仕事をやろう。

2011/01/07

86章ネームは9割方

編集長と打ち合わせて
珍しく今回の問題は、構図と言った。
こういうパターン、連載以来初めてほど珍しいよね。

流れは実も何処が問題が残っていると思うけど
今回最大の制約はページ数ですから、
23ページを選んだ以上1つくらい思い残るが仕方ない.....

でもコマ割り自体はほぼ修正必要が無いため
下書きの階段で構図を描き直せればいい。

決めシーンは文句ないだが
繋ぎのアクションコマ、カメラワークが所々おかしい。
まあ.....ちょっと焦ったよ今回のネームは。(汗

今回はストーリーとしてほとんど進めないため、
構図がより良い感じで描かないといけないんだ。

という訳で、
完成度として9割方のネームだが一応次のステップへ進めます。

2011/01/06

今回のテーマは

1日かかって完成できませんでした。
残り6ページ。

今回の特徴は、ストーリーはほぼ全部決まっているのに
雰囲気が掴めにくい事。

でもようやく分かった。
前半は呉錬の親バカぶりを発揮したから分かった。
今回のテーマは霍安の邪悪さと、呉錬の優しさと並んで描く。

今回の呉錬の笑顔は、本当に優しかった。
良い顔だったよあれ。

こうになるとかなり残酷......しかしある意味コレしかなかった。
馬賢戦ような悪対悪の構図ではなく
あくまでも対比で描くべきなんだ。

......そうすればやっぱり呉錬は悪役として半人前だな。
しかし面白いのは、誰が悪役になるのは
僅か1回で完全に逆転できる、という長所がある。

86章で実感したな。
色んな事は本当に、取捨しなければならない事。
犠牲を最低限を抑えて誰も幸せ、少年漫画にしか出来ない。

いや盤古は少年漫画だけど、
そこには盤古で貧乏クジを引かないといけない事になりそうです。

それにしても今回のネームは一気描くができない.....
時間が危ないのに、何故流れはイマイチ掴めないだろう。

中ボス戦BGM

いよいよ、この3回戦のクライマックス戦開始。

........が、難しい。
今までの戦いは基本的に雑魚戦、今回のはボス戦。
どう描けば中ボス戦に相応しいの?

という悩みがあった。

バトル漫画だから、インパクトが普段より上回りが欲しいだが
一味違う演出は出てこない.......

漫画はこういう時に限って感情が必要なのだ。
......そういえば、正直に言って2回戦のボス戦も難しかった。

基本的にある意味、通常回は既にパワー全開だから、
ボス戦を描く時がテンション高いと限らないからね.....

2011/01/05

機甲盤古85章

http://www.comibook.com/cb3830

今回は黄雷くんのラブコメ......(笑

倉頡迷宮の切り替るテンポが速い、
次から次へエピソードは
出来るだけ少ないページで雰囲気を作るのが苦労するな。

まだ黄雷くんの話が終わっていないのに
すぐに呉氏親子の話に切り替った.....

まあ、キャラクター数が非常に多いの試合だから
構成で何とかしないと上手くいかない。

とりあえず86章のネームも開始。
序盤の6ページは先回の没ページで流用するからまだ簡単。
問題はここから........

親子のやり取りが大得意だからそこはいいけど
既に6ページ使ったから、残り17ページで何処まで描けるのは難点。

出来れば明日1日で乱暴なネームでもいいから
とにかく終わらせたい。

2011/01/03

機甲盤古86章のプロット

.......早速、新年1つ目トラブルが来た。

おいおい勘弁してくれ、今年まだスタート3日目だぞ。(汗


妖怪とか盤古とか霍安とか話を考えるのはキリがない。
5話以上の要素を一気に考え出すのは流石に難しい、
方向だけ決めて86章のプロットを書こう.....

盤古と霍安の部分は”痛みと妖怪”
呉氏親子は”妖怪の陰謀”
霍安の回想は”神と妖怪の境界”

この3つポイントを把握すれば、
少なくこの5話分の構成は何とか描ける。

サブキャラの順番は海鮮党が先
次は焦猛、盤古合格からパーティーメンバーは変わる
守芬と宿平、海鮮党合わせて4人で試合続行。

..........これ以降のエピソードは少なくでも90話でずっと先の話ので
この際はとりあえず後回し.........


3つポイントを抑えて86章の話を考えましょう。

最初の5ページは予定通り焦猛の話。
次は霍安へシフト、呉氏親子の戦いスタート。

序盤では呉鎮と呉錬の劣勢
呉鎮の反撃まで........正直このくらいしか描けないだろう。

反撃トリックは、銜、衝そして鎮.........
多分この3つ漢字から選ぶと思う。
となると、85章は呉鎮くんの土壇場だな。

.......えーと、なんかあと1つ何かが欲しい。
2ページだけでもいいから、盤古の視点かな。
それでも、呉錬の話かな........

この辺、先回に5ページほど喰われたから
今回の終了地点があんまり決められない......

呉氏親子のターンで考えれば
霍安は大きくダメージを受ける所で終了が一番だが
それなら、霍安の過去篇がどう繋ぐのか...

87章は薛慶で話をスタートで、盤古も絡めて
霍安のダメージ喰われ続け、そして回想開始......という流れかな。

これなら、86章も87章もどちらでも無理しなくでもいい。

86章はシンプルで親子の話を堪能して
87章は薛慶に狂言回しをやってもらって、淡々と
霍安の過去話を幕開け........のカンジかな。

妖怪の話

そして妖怪の資料を探しようと思ったら、
まだ大きく問題があった。

確かにそれなり数があったけど
神と比べて知名度はかなり劣る上にイメージが不鮮明。

まあ、元々日本の妖怪も水木先生のおかげで
イメージが広げたから、
中国の状態じゃあんまり知られないでも仕方なくと思う.....

だが、こうになると俺はどう描けばいい?という問題が現れた。

今から妖怪のイメージを作る事?
それは流石に難しいと思う。

元々盤古は漢字漫画だから、
妖怪も漢字を絡めないとテーマ的に霞むと思う。

妖怪は何者というより、俺的に”妖怪”をどう描くの方が重要。

神々はルールと文字を把握したから”理解”の要素があるから
妖怪は不可解、ルール破るような存在。

人間はどんどん理解できる事を増えているが
不可解の事は減った、訳でもなさそう。

疑問はいくらでも増やせるし
もそもそ非具体な物は基本的に実際は具体なモノより上回り。
だからこの意味では、信仰は消える訳がない。

別の形に変わるだけ。
何処へ行くのは、我々はまだ分からないだけど。

盤古のブレ

.....と、霍安は一番の問題だが
盤古の問題も結構大きい。

このエピソードで妖怪と絡む決意が見せたため
ある意味盤古の姿勢は如何に変化するも大きい。

霍安と違って基本的に良い人の盤古は
どれくらい妖怪側に踏み込む事が疑問だが.......

というか、その線に行けば話が全然違う風になっている上に
盤古のキャラも今までような維持する事が出来なくなる。

物語の終盤階段でこういう要素を現れるのは
どう扱いのも決めにくい。

確かにちょっと迷いがあるな。
今まで盤古では、これ以上に動け幅がなさそうで
思い切り転換するも1つ手と思うけど.......

でも、これをやると魔都篇を描かないとあんまり意味が無いかも。
一応考えておくか。

盤古と霍安、作中では一番大きな関連は”痛み”の事。
盤古の”痛みを習得”と真逆に
霍安は”痛みを捨てる”なのだ。

この二人を交流するために、機甲兵と妖怪は
同じく”神に嫌われる同士”という点で考えれば接点がつくかな。

2011/01/02

キーパーソンにして

http://homepage2.nifty.com/akane~/shuri/200286/trickster.htm
トリックスターの話、再び。

トリックスターとして描かれた霍安は
ここから展開の選択が難しい.......

呉氏親子と戦いはもちろん、
妖怪絡むも霍安から情報を言い出せないといけない
ある意味、ここに来て盤古より目立つだが
同時に極めて手ごわい。

そして主役として喰われないように
盤古も相応しいの意思を見せる必要があります。

でも本当に難しい。

●トリックスターの特徴

○詐欺師・ペテン師・いたずら者
○道化(師)
○反秩序・無秩序
○露骨な性欲や食欲
●敵か味方か、よくわからない
 ●協力してるのか邪魔してるのか、よくわからない
●善か悪かも、決めかねる



神、動物、人間、英雄、道化、前には善であり悪であったもの、
否定者、肯定者、破壊者、創造者―――
となり、いぜんとしてそのままでいた。


..............いくらなんでも難易度が高すぎるじゃ........(汗
本当にこれを出来たら、盤古なんて勝ち目が無い。
普通にいっそ主人公が霍安に変わればいいじゃん....ORZ

トリックスターに関わると常識は通じない所が難しい。
勝てれば、負けれる。
不敗の神話はトリックスターに必要が無い。

でも、常識的な勝ち負けも相応しくない。
基本的に作者の思考の幅が問われるため、
やっぱりポイントを掴めるために苦労にするだろう。