2011/12/31

大晦日~

今日は臨時ヘルプが来てベタ塗る。
アシスタントFさんは5時間に効果線を描く。
流石に2人も居てペースは速い。

比べて俺の進度は遅くてちょっと心配。
キャラのペン入れはあと5ページ。
背景も含めて考えればあと7時間くらい必要。

残り2日は効果線を一気に完成するのはベスト。

2011年もうすぐ終わるかぁ。

2011/12/30

今年も残り僅か

ペン入れ。この様子じゃ、12/31と1/1は原稿描く最中だろう。
本当は1日くらい休みたいけど、そんな所じゃないなぁ。

まあ今年の後半は原稿を専念できる分
体調はあんまり崩れず、良い気分で仕事をできる。

とにかく今年は無事に乗り越えた.....
来年の願いは.....もう少し考えましょう。

盤古の出番は多くなるとペン入れは遅くなる.....
アシスタント来るまで終われるかな。

2011/12/28

アタリ

いよいよ最後の数枚。
まず下書きのアタリを描く。これくらいなら10~15分使う。
デッサンはちょっと苦手なのでこの階段は簡単と思えない。

で、カニとエビだけはアタリを描くと完成と同じくらいシンプルデザイン
だからついでに先に描いた。

本当に描き易いキャラだけど、なんか俺のマンガでは
こういうキャラの出番はいつも少ないの方。

創字盤は多人数でバトルロワイアル形式の試合
今回は特別にこういう試合の色が出てくる。

”色んな価値観を一度に見せる”の特性は試合の見応えが増える。

迷いだから逃げる、怒りで攻める、計算で情勢をコントロール
冷静で距離を取って観察した、色々タイプが同時に描ける。

例え仲間陣でも、全て分かっていた盤古と
何となく意味を読み取る守芬、責める黄雷と怖がる魯泉
戦略の理解程度も気持ちも、人によって様々ので本当に鮮やか。

......だから1回目のネームは雑の理由もようやく分かった。
今回のネームはこれほど繊細なんだ。

俺だけじゃそういうイメージを描き切れない
編集長はそれを分かりやすく整理してくれたからこそ描けるんだ。

たった1回に、これだけ人の行動準則と気持ちを描けるのは
少年漫画では結構珍しい思う。

構成として勉強になります。ルールは複雑でも簡単で見せる工夫
話はシンプルで駆け引きが力強く、キャラは多彩
多い物を描ける、様々利点が今まで分からなかった。

大勢なキャラを一気描くの方法として本当に良い感じ。
1対1と違う楽しさがある。
まだ1つバリエーションを描けるようになった感じ。

2011/12/27

下書き進む

今回は割とアップが多いね。

禍々しいな盤古は結構難しかった、
羅剛を描けるのは嬉しい、
陶隱は基本的にデザインは簡単だから楽だった。

ちょっと時間を計ると、難ページ以外の枚数
下書き1枚は1時間以下になっていた。50分辺りで完成できる。

速くなったね。
一時期は1ページで1時間半に近くを使ったから悩んだけど
今ならある程度に大丈夫になった。

その分、ネームは遅くなった気味......
40章辺りの話を考えると、その時まだキャラ数が少なく
展開も単純だからネームは描き易いだろうね。

よく考えたら、98章辺りからの話は全部に
複雑な情報や伏線、或いはボートゲームの情勢計算など
かかっているから、簡単に描けるネームなんて1回もなかった。

あと1回でバトルパートが来る。もうちょっと頑張ってね。

2011/12/26

今回はアシスタント4人体制

今日は頑張って下書きを描く、
ネーム遅くなった分を挽回するつもりで
7ページを描きました。

良くでも5ページくらいと思ったが、予定を超えるのは助かります。

そして、新年だからそれぞれ休み予定があると思って
念のためにアシスタント全員一応、
さらに友人のヘルプを来れるかどうか聞きました。

..............全員、フルタイム来られる。

なんじゃこりゃ!!

一人くらい来られないと思ったが、
まさか全員、しかも指定日数まで来てくれるなんて思えなかったぞ!!

単純の計算では、4人分の1日分が来るので
絶対最低でも俺の1.5日くらいを稼ぐ。

本当に助かる。

次回は絶対に締め切りを守らないといけない、
105章の原稿も作画難度も高く、時間かかる
しかも創字盤のクライマックスだからネームは一番難しいから
このタイミングで大人数アシスタントの支援が非常に有り難い。

あとは、このタイミングで風邪でダウンとかさえ無ければ
全てが上手く行くはずだ。

2011/12/25

という訳であと一息

打ち合わせ結果、5ページくらいボツ。

中盤の流れは上手くできた
問題は、やっぱり導入と引きの数ページだった。

特に陶隱のイメージまだ固定してないため、
最後の4ページは上手く決めない。

正直、創字盤のストーリー毎回は予定外になるから
テーマはブレまくり、再整理かかってしまう。
だからネームはちょっと荒々しい、なかなか難しかった。

創字盤は最初に3回予定だったから
テーマも元々3回分の量しか用意してなかったため
今は5回になったので相応しいテーマを仕上げないといけない。

その1.5倍の重さと内容の仕込みは意外なので色々焦らせたよ。
でも、結構に良い勉強になりました。

距離感

ネームは基本的に完成。ラスト4ページはちょっと迷いけど.....

今回は陶隱が初めてメインとして活躍した。
でもある意味、彼らしく”隠れている”イメージで動けている。

そういえば、
この作品ではこのポジションのキャラはあんまりないね。

本来ならこのタイミングで仲間入り場合が多いが
陶隱は敢えて盤古とある程度の距離を残せたから
仲間になれず、あくまでも今は手を組むだけ、の感じでやった。

ある意味、あれはあれで陶隱の親切と思う。
距離が近すぎると、気楽に離れる事はできない。

そのくらいの距離を残せると、
話したい時だけ話す、忘れるときは忘れる。
たまに思い出せると、飲み会とか誘っても良い。

そんなの知り合いが居るのは割と気楽と思う。

現実の場合はこういう知り合いは多いけど
少年マンガでは、こういう微妙なキャラはあんまりスポットに入れない。
だから今回はちょぴり新鮮な気分。

こういう淡白な持ち味はこれからも活かせれば良いな。

2011/12/24

ネームやっぱり勢い

ちょっとモスに行ってネームを描く。
普通なら俺はこういう特殊の場所を頼りたくないが
時間は厳しくなったから気分切り替えす集中で一気描く。

詰めた気分の中盤10ページは乗り越えた。
それでも多少問題残ったのが、
今度のネームは8~9割くらい使えるだろう。

しかし、喧嘩エピソードのページやっぱり2ページ増ので
結局簡威一字籤のエピソードは入れなかった、後回すしかない。

ボートゲーム系のネームは、大体いつも予想の1.5倍ページになる。
ある意味、バトルより厄介。
ページが予定より大幅超えるからいつも本来のヒキが使えなくなる。

そこが結構困るんだ。
いくら引きは得意とは言え、2回も3回もこうになると
流石にやり難い。
まあ、この調子なら明日では完成できる。

盤古の出番は増える一方が、今回の盤古はマジで禍々しい。
そこが見所はずだけど、やっぱりこういうモノが不安。

そういえば
今回の打ち合わせの時は明らかに”固めていない”の気持ちがある。
だから筆は描きたくない、という気分がある。

これはかなり珍しい。
黄雷の恋愛回以外こういうのは会ったことが無い。

どうやら、分からない気持ちは描けない。
今度の場合、”喧嘩の気持”ちだろう。
例えストーリーは完璧決めても、感情を持てないと決して上手く描けない。

感情の素材は本当に重要だ。

2011/12/23

喧嘩の売買

今回のネームは結構難航ので編集長の助けを。

”お前、人の脅し方はあんまり分かっていないでしょ?”

......はい、今回の問題は全くそこの一点に。

ようするに、今回の展開は”喧嘩を売る”が最大のポイント。
ですが、俺は不良ではないから脅し方も喧嘩売り方も一切知らん、
だから口喧嘩はあんまり形になっていない。

そこはページ数がそれほどかかっていないが
今回の重点のため、どうしても強化すべき。

でも逆で言えば、ここ上手く処理すればかなり面白い。
盤古が自ら喧嘩を売るエピソードはおそらく連載初だ。
しかも、ここはかなりインパクトが出るため期待できる。

そして喧嘩を売っても、
質実に盤古一人で全体戦いの情勢を把握している。
他のキャラはどんなに頑張れも、
盤古の手のひらの上にグルグル踊るだけ。

こういう”強さのイメージ”は、この作品では珍しい。
描く甲斐があると思う。

2011/12/22

逆算

ネーム進行中。
盤古は一気300点を獲得した所が本当に爽快。

盤古のポイントはこの試合では無意味とは言え
盤古の強さをしっかり見せるのは実にインパクトがある。

ここから試合の終盤のため、試合の組合すから逆算して
全員の順番と得点を一応決めないといけない。
まだ細かいの計算だな。

でも盤古は本当に忙しい。色々空回りして
敵としてみられて、ポイントも取れず
苦労した割りに何も貰えなかった。

色んな意味では、1ターンで300点も貰えるなんて
全試合がしっかりポイントを取ればマジで5000点くらいを取れるぞ。
普通人のレベルでは、200点くらいでは関の山だよ。

文字通り桁違う実力。
しかしそれじゃ本当に読めるストーリーにならないから
今ような物語になっていた。

足りないこそ

ハンター4巻の最終試験で色々勉強になりました。

試験の省略についで、結構ためになる。

科挙の4回戦は、本当にメインキャラのバトルを全て描くと
ダラダラ20回を続くと思う。

ハンターの最終試験では、ゴンの試合以外は全部飛ばしました。
やりすぎくらい過省略だが、構成として見所満載でした。

この試合は、何を描くと同じくらい重要のは”何が描かない”事だ。


富樫先生なら別に問題すらならないかもしれないけど
俺にとって違う、生死問題くらいになる。

俺の性格なら、
1つ目から6つ目くらいのバトルを全部描く、
省略出来る試合は恐らく半分もないだろう。

この描き方は遺憾が残れないと思うが
物語として面白いかどうか別の話。

簡単で言えば....ちょっと足りないこそ、もっと欲しくなる。
料理としては、より美味しくなるバランスと思う。

だから、この第4試合は全部過程を描くのタイプではないと思う。
フルコースような試合は.....倉頡迷宮だけで良い。

方向性は多分こんな感じだろう。
でもやり方では、実際に107章辺りになるとじっくり考えて良し。

本来、創字盤の階段でこの事を考えるべきと思ったが
残念ながら力不足で思った通り短縮できなかった。

この余白配置の課題は、本選でもう一度挑みたい。

2011/12/21

105章ネームスタート

資料探すため結構時間かかった。
ストーリーは分かっても、細かい所のイメージは
やっぱり色々考えないといけない。

105章のネームは、一番難しいのは導入の4ページ。
結論出るまで経緯は簡単に素早く辿るため工夫が要る。

結局、1回予選は5回もかかる。
全然ペースを上がれない。

確かに、3話で終わらせたいなら五行棋ような形になる。
それはアイデア面白いが駆け引きとして単調
しかし駆け引きは複雑になると、話が長引く。

連載は20巻辺りになると本当に難しい。
作家使えるのバリエーションは大体ここで出し尽くし。

内容は違っても、パターンは同じ。
かと言って、キャラはこれほど多くなったから
少ない回数で終わらせるのは無理がある。

百仙戯は20話、倉頡迷宮は26話で長く
沙洲市場や莫高窟地下通路、創字盤など
短く、色んな話のパターンをやってきましたが、
果たして月牙泉武挙で、まだ”違うモノ”を提供できるだろう......

正直、今の所シナリオはたくさんキャラのエピソードを準備したが
ストーリーの読後感は新しさを読者に与えるかどうか
自信はなかった。

4コマでオマケを追加したように、
今まで無い、斬新の何かが提供できるのは
新鮮の気持ちで読ませるために、まだ出来る事は何だろう。

1つ2つくらい考えて欲しい。

2011/12/20

モヤモヤ

何かが正しいか分からないというモヤモヤ気持ちは気分悪い。

今回のネームは、このポイントが一番難しい。
問題点は俺の気持ち。

正直、このやり方は本当に正しいのか、
それとも”嫌われる事を怖がる”だけなのか
だから気分さえ良ければいいのか、こういう迷いは今回の敵。


できない理由を指摘する人よりできる方法を考える人が成功する理由
そもそも、「まっさきに、できる方法を考える」と、
たいてい間違ったことしか思いつかないのに、
なぜ、結果として、その思考戦略をとった人が成功するのか?

その最大の原因は、
計画実行後の「走りながらの修正」にあるんじゃないだろうか。

...........大体、こんなのイメージかな。


本当は、方法を分かったら不安は無くなる。
でも、どうしても解決策が存在しない時は結構苦しい。
下方修正で気持ちを切り替るも重要。

”不安で良いんだ、マンガが面白くなるから”という事を思い出す。
不安があるから、たくさん悩む、たくさん考える、だから色んなモノを生まれる。

しかし人耐えるプレッシャーは上限があるので
超えるとダメージが喰らえる。

結局、人間はどこまでプレッシャーを応じて処理するのは
人の器によるでしょう。

集中力を高めて一気に乗り越えるか
持久戦としてしっかり耐えるか、分散して数回で解決するか
プレッシャーの”形”を変わっててより持ちやすいとか
方法は色々があると思う。

不安の正体は”マイナスになる分からない”だから、分かるまで
その”分からない”をどう対応するのは重要。

この状態は案外に長引くだから、”分からない”の扱い方を分からないと
トラブルになりやすいと思う。

2011/12/19

好きと嫌い

http://ulog.cc/a/fromdusktildawn/12153

必要なら嫌われることでもやれるかどうかで運命が分岐する
2000万人に嫌われ、200万人に熱烈に支持され、
1億人に無視される本を書いたら、
その作者はミリオンセラーの大ベストセラー作家になる。

本の売り上げ部数の最終決定権は、
あくまでそれを買う人々が握っているのであって、
それを嫌っている人々ではない。

アンチたちがどんなに多数で、どんなにがんばって
その作家の評判を貶めようと、
わずか200万人の支持者の心を動かせなければ、
結局はそのゲームは支持者と作家の側の勝ちなのだ。

最終的な権力を握るディシジョンメイカーは、
あくまで200万人のファンであって、2000万人のアンチではない。


これはよく考えたら面白い話ですね。

正しい「敵」の作り方。


対立する相手を「敵」と呼ぶとしたら、
「敵」が出来ることは悪いことばっかりではない。
実は案外メリットも多いし、上手い具合に「敵」を作ることが
出来れば色々と有益な場合もあるのである。


http://ameblo.jp/salescopywriter/entry-10968634287.html
仲間意識を作るためには方法は3つあります。


1.敵を作る
2.所属意識を持たせる
3.共通の目標を作る


次回のテーマは”敵を作る”から、大体こんなイメージでしょうね。

男を女として育つ

http://sszs.cc/portal.php?mod=view&aid=527

http://blog.goo.ne.jp/madoka1994/e/1e7cbc877f53497092fbc0d3ff05c4c2

皆さんが仰るように、弱くて育ちにくいとされる男児乳幼児は、
男児のみに病を得さす荒神がいるのだと考えられていたため、
その神から守るために、女児の姿で数え七つまで育てるのだそうです。


他にも、人の家の間口に生まれたての子を一旦捨てて、
改めて拾いに行くと言う方法も、同じように「捨て子」を認識させて
荒神を遠ざけさせると言う理由なのだそうです。

これは何という、正式な名称はなさそうだね。



またごく最近まで雲南の山岳地帯に住む独竜(ドゥーロン)族には、
女性にだけ顔に入れ墨をする風習があった。理由は、
わざと醜い顔にして誘拐を予防するためなのだという。

...........これはひどいな。


艾方の過去はだいたいこういうイメージでしょう。

男を女として育された艾方、
しかしその上の姉さんは誘拐された時に男の格好して
代わりに自分に死にました。

だから姉さんの分も一緒に生きる
そして、女の権利を取り戻すために男と戦う.......と。

http://eco.nikkeibp.co.jp/article/column/20100729/104400/?ST=print

中国では、誘拐された男の値段の方が高く
だけど嫁が見つけられなくなったら途端に、女の値段も跳ね上がる。

http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%B7%E3%83%B3%E3%83%97%E3%82%A2
童養媳


文化と歴史の視点で見れば、女の扱いはマジで酷かった。
それを知らせるのも、歴史の仕事でしょう。

ミームの戦い

今まで、マンガに関して色んなモノ
努力とか才能とか家境とか色んな勝負を乗り越えた。

それでも、まだ勝ちたい相手一人があります。

でもよく考えたら、俺は有名になりたい訳が無く
金持ちになりたい訳でもなく、作品として比べは別に負ける気がしないし
じゃ、”何”の勝負になるのか?

これは割と考えた。

やっぱりミームかな。

漫画描きとして、広く読まれる、好かれる勝負と思う。
今のやり方は彼より良い作品を創れる。
綺麗な表紙と宣伝ではなく、確実に作品の力で広げる。

これは”作品がヒットする”と何となく違う。
聖書のように、ベストセラーとして訳ではなくでも
世界を変わる作品もあるんだ。

人々に影響が深く与える。

プロ漫画家の”儲かり方”ではなく、
”プロの漫画がこういう『作り方』もんだ。”という概念を決めたい。
この意味では、手塚先生ようなポジションになりたい。

特に”ネームの概念”に関して多く人に重視させて欲しい。
漫画の面白さの最重要ポイントなのに、皆のやり方はあんまり適当だ。
じっくり考えて感じる人は無さ過ぎる.....

もちろん、このポジションに付くために
結局作品をヒットさせるの方は理想的と思うけど....

でも価値を”作る”のやり方で。”借りる”ではなく。

具体的に、これはどうすれば実現できるだろう。

宦官とか

http://www.nazoo.org/people/kangan.htm

http://www.toride.com/~fengchu/intro.html

http://www.geocities.co.jp/CollegeLife-Club/5916/kangan.html

http://homepage3.nifty.com/ryuota/kangan.html

http://zh.wikipedia.org/wiki/%E5%AE%A6%E5%AE%98

案外、資料が多いな.......
http://zh.wikipedia.org/wiki/%E5%A5%B3%E5%AE%98
女官

http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%AB%E3%82%B9%E3%83%88%E3%83%A9%E3%83%BC%E3%83%88
カストラート

http://business.nikkeibp.co.jp/article/life/20081219/180856/?rt=nocnt
本当は認められたい

http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/4121000153/alfalfalafa3-22/ref=nosim
科挙―中国の試験地獄

http://ja.wikipedia.org/wiki/%E6%80%A7%E5%90%8C%E4%B8%80%E6%80%A7%E9%9A%9C%E5%AE%B3
性同一性障害

http://sszs.cc/portal.php?mod=view&aid=527


男孩當女孩養

2011/12/18

伏線張りなら

105章のプロット2回目。

艾方の伏線はこの辺りを1ページくらい描くべきと思う。
そういえば、このキャラのイメージまだ完成していない。
そろそろ考えないと。

簡威もここで登場するが、一応この後の絡み方を準備したい。
つまりサブキャラの伏線はこの2回で思考しよう。

簡威趙牙組は、試験が落ちた意味を見つけるというテーマが持つ。
どんな試験でも落ちるの方が多く、それでも意味がある。

”雲の上”の存在になれなくでもそこと繋げるも重要。
天と地の挟間にたくさん物がある。
それぞれの割役を持つ、バランスを取る仕事がある。


http://glyphwiki.org/wiki/Group:%E5%89%B5%E4%BD%9C%E6%BC%A2%E5%AD%97
http://www.ritsumei.jp/news/detail_j/topics/5913/publish/1/year/2010
創作漢字コンテスト

娃 姶 姐 委 威 姻 姥 嬰 嫁 姦 嬉 妓 嫌 姑 娯 好 婚 妻 始 姉 姿


嫉 女 妾 娼 嬢 娠 姓 妥 嫡 嬬 妬 奴 如 妊 婆 媒 妃 姫 媛 婦 娩

妨 妹 妙 婿 娘 姪 妄 妖 婁 奸 妁 妝 侫 妣 妲 姆 姨 姜 妍 姙 姚

娥 娟 娑 娜 娉 娚 婀 婬 婉 娵 娶 婢 婪 媚 媼 媾 嫋 嫂 媽 嫣 嫗

嫦 嫩 嫖 嫺 嫻 嬌 嬋 嬖 嬲 嫐 嬪 嬶 嬾 孃 孅 孀
 
 
女部の漢字は悪い意味が多くて、女性差別だ!
という言い方はあったが、この事を確認ため、
辞書を調べてみた。
 
女部の漢字は持っている辞書に13ページがある。
その中に、明らかにマイナスの意味を持つのは28文字。
そしてプラス意味を持っている漢字は、30文字。ほぼ半々。
 
人部の漢字も調べてみた。21ページに
プラス意味を持つ漢字は48文字、マイナス意味を持つのは54文字。
マイナスの方が僅か多いが、こっちもほぼ半々。
 
つまりさ、差別は無いと思う。
それ以前、人部でも男を示す漢字は思ったより少ない。
 
だから、女の漢字は”差別扱い”より、
”特別扱い”というイメージの方が近いと思う。
 
特別に良い、特別に悪い、極端の両方イメージが持っている。
 
実際に古代の女権が持っていないかもしれないが
少なくでも漢字の世界では、差別されていないと思う。
 
割と面白い結論かも。


http://homepage2.nifty.com/kobatetu/heiwa/03no05.htm
結論から簡単に私の考えを述べますと、
「人類が女性を差別することになった原因は戦争にある。」
という仮説です。


女性は妊娠中と育児の期間は、
全く戦争に参加することが出来ないので、戦争社会では
女性は足手まといにされ、軽視され、差別された、と考えます。

.........
そう言われてみれば、そうかも。

男と女の違うは、生育が一番大きく
二番目は力だと思う。
成人男性50kgw>成人女性30kgwくらい。


http://logsoku.com/thread/life7.2ch.net/diet/1162791990/

身長、体重は10%くらい差しかない、
持久力と走るスピードも大した変わらない
力は割と差が開いたね。確かに30%くらいの差があるだね。
 
しかしまあ、逆で言えば
どんな取り柄が無い男でも、大抵力だけ女を勝てる事。
 
つまり、”力”が重要の時代ではどうしても女が不利になる事。
 
鍛えてる女性は軽くその差を埋めるけど
長所を伸びるの方が効率的と思うと、
結局男は力強くを要求されて、女は繊細さの長所を専念する事になる。
この辺りは、生物より文化の特性と思う。
 
でもこの時代では”力”はそれほど重視されていないため
女の権利も上げていた。
文化の要素も、時代変わったため昔と違いになる。
 
どうしても埋まれないのは、生育の点だけだった。
 
でもやっぱりあんまり分からない。理屈だけじゃ足りない。
女の子の事は、女に聞いてみようかな。

http://zh.wikipedia.org/wiki/%E5%A5%B3%E5%AA%A7
女媧のWIKI。

この辺りにヒントになれるかもしれない。

2011/12/16

2日分ロス

今回の原稿は、歯医者とアシスタントの件で
それぞれ1日分のタイムロスを喰われた。

それでも16日、つまり本当は27ページでは14日で完成した。
これは上手く行ったの方だ。

だがストックはいよいよ残る3日になった。

あと2回、そしてシナリオは既に完成の前提では
ストック3日は充分だが油断はできない。
 次回はアシの確保が重要だ。

頑張って今年最後の仕事を仕上げましょう。

2011/12/15

感情商店

簡単で言えば、楽しさ一缶5000円、悲しさ一缶2000円
商店から買取るもできる。

それだけの話。

基本的に不可思議堂奇譚タイプの話。

ある意味、ベタ過ぎるアイデアはずだが
案外記憶に残れたほど作品が読んだ事が無い。

そしてこのアイデアはかなりバリエーションが持っているため
シリーズ作品として5話くらい耐える。

今まで何人(アマチュアなら)もこのアイデアを使った見た事があるが
ほとんど人は一発で終わってしまう
しかも感情のテーマとしてあんまり深さを発揮できない。

つまりアイデアを思い付けるが簡単だが、
上手く使うのが難しいの素材である。

こういうタイプ連載を持てたら、必ずこのアイデアで描くつもりだった。

食べ物名探偵

ある日、一つアイスキャンディーは冷蔵庫から追い出された。
彼の体はじわじわ溶けて悲鳴を上げてた。

最後は、棒だけ地面に残っている。
さらに恐ろしいのは、その上に”あたり”という文字が現れた....

この殺人(?)事件の犯人は、果たして誰だ.........?!



という感じの”食べ物名探偵”。

友人と話し合って思い付けたアイデア。

最初は4コマで描くつもりだが、話の次第で8ページ
そして連載も耐える設定を生まれた。

1回8ページのギャグマンガ枠。
これ、載せる雑誌があればなんか気楽に描ける作品だね。

2011/12/14

105章シナリオ

バスの中で105章プロット書く。

...........うーん。この創字盤を終わるため少なくでも33ページかかる。
しかも扉絵とか結構なモノをカットされたつもりのに。

つまり、105章では完結がかなり無理.......の事か。

まだこのパターンかよ。
なんでこの試合は全然予想通りに収まれないだろう。

少しサブキャラのエピソードを追加
そしてキャラの気持ちを丁寧に描くつもりなら
まださらに10ページが必要。

つまり...45ページくらいになる、ほぼ2回。

編集長の予言が当たった。この予選試合は5~6話くらいかかる事。

本当に33ページで終われるならその手のネームも考えてみたが
正直いくら頑張っても圧縮すぎる気味の上に、
そのページ数では締め切りは流石に守れない。

だからその方法は使えない。

まあ、この時点で無理と気付けるだけでも救えると思う。

でもボートゲーム系の話は意外にページかかるね。
駆け引きが描いた分、圧縮技は効けない。
基本的に物語回ではなく戦闘回の扱いの方が正しいなのか。

ここから描き込む

今回の原稿は、ここまで全部自分描く。
要するにベタだけアシに任せて。

他のアシスタントは用事があって来られないから仕方なく。
でもちょっと懐かしいかも。全部自分描くのは。

......割とそんなに辛くない。
まあ、俺の作画スピードが元々アシより速いから
1回くらいそれほど影響が出ないかも。

こういうシーンだけ見ると、
やっぱり小学生向きの少年漫画の絵柄だね。

線は太く、キャラデザインもシンプルで見やすく画面構成....

2011/12/13

才能の使い方

知り合いの仕事場で原稿を描く。

俺は計算で描くタイプ、
そして彼は直感で描いてる人だから俺にとってとても新鮮。

彼にとって”感じ取れ”はネームを描く時一番重要な事。
比べて俺は要素を羅列と整理が優先、セリフさえあればあとは簡単。
彼は絵でイメージを膨らめてセリフを後回す。

違うやり方を見れるのは勉強になれる。
人の才能、使い方はそれぞれの事を実感した。


よく考えたら、
昔高校時期の後輩は彼女は多分イラスト素質の方が高く
マンガも上手いが比べて量産できなく
こういうのは結局得意の1つを選んで伸ばせるしかないだろうな。

この意味では、俺の才能はやっぱり
話作り、素材探しの基本がしっかりしてた
引き出しが多いの所かな。

スピードも質も量も安定にネームを作れるし。
ある意味、連載向けの才能かも。



背景完成。今日は大体正しいペースだった。

応援システム

ネットである4コマを見ました。凄く感動した。

.........時々そう思うけど、ネットで何か良い作品を見たら
俺は何でもできず、ただ素晴らしいと思う事しかできない。

正直、金を払っても良い作品はあるのに。

そんな時は、ある応援システムがあればいいなと思った。

ワンクリックで1円2円くらいを払って作者を応援するとか。
ネット連載はこんなシステムを対応すれば
何かが変わるかなと思う。

コミック出るまで450円を払うとか、そんな事はずっと先過ぎる。
今で、この瞬間の感動を作者を何の実際の価値をあげたい。

2011/12/11

下書き完成

と言うわけでペン入れスタート。

かなり寒くなったな。
こういう時は布団に入りたい~。

暖炉が欲しいけど
台湾の冬は10度以上があるから暖炉を使うなんて勿体無い
あんまり使っていない。

今回の原稿完成まであと5日。

2011/12/09

裏返しの話

http://horrorstorys.blog40.fc2.com/blog-entry-504.html

そういえば、裏も表も”衣部”の字だった。

これはラスボスの方が能力でいいかなと思って
検索したら、こんな似てる感じの話があったね。
やっぱりホラー。

つまり、裏が表、表が裏になる能力。
靴下が裏返しているイメージで、あらゆる事物に応用する能力。
上手く使えば結構怖くて、なかなかインパクトが出来る。

そして読者にとっても結構ミステリーなモノ
良いトリックになると思う。

話では、”裏”の機甲兵は”表”に出る
盤古は裏に封じ込まれ、最大のピンチとなる。


........って、これは魏恩、霍安と薛慶の”元妖怪”組
ラストバトルでは変身する理由を出来た。

機甲兵に仙術は通じないから、妖怪の力で戦うしかない事になる。

案外、この線でいいかもしれない。


http://labaq.com/archives/50918033.html
あと、コレフイタ。

2011/12/08

機甲盤古、日本語102章

http://www.comibook.com/cb4444

日本語連載2回目。

実は本当にドキドキだ。

オンラインは雑誌連載と違って、
アンケートはアクセス数の意味とほぼ同じため
読者は一目でこのマンガは人気があるかどうか分かってしまう。

コメントもそのまま作品と一緒に存在し
全てが真正面勝負だ。

特に日本語のコミックスは
出るわけまだないので(少なくでも今のアクセス数では)、
売り上げの要素は無く、完璧に連載を特化した作品なんだ。

日本のみなさんにとって、機甲盤古はどんなの風で見られるか
来年は色んな所が問われるところであった。

来年は、どんなの1年になるだろう?

2011/12/07

機甲盤古は決め手

........よし、この試合のクライマックス決定。

トリックは、タイトルの機甲盤古がラストの決め手で行こう。

最後の2つ機会プレートを取るため、8枚のカードで
12マスの余白を埋めるがが必要。


つまり”口”は空白マス、この状態で

口人戈木口.口口.口舟口.口口
(         機     ) (甲) (     盤 ) (古 )
という最後のクイズを出す。

焦猛はギリギリ8枚を出して、”機甲盤古”の4文字で組み出して
ラスト2枚プレートを勝ち取る。

ちなみに得点は44点。

ここでタイトル機甲盤古を出して決め手として描く
かなり盛り上がると思う。燃える展開だ。

予選のクライマックスとして不足が無し!
これで決まりだ!!

2011/12/06

打ち合わせ終了

おう、マジで8割OK2割ボツ。

前半1ページ後半5ページ、合わせて6ページを修正。
ピッタリ2割。しかも予想と同じ場所で。

ラストの5ページはやりたい事が分かるけどイメージが掴めない
なんかイマイチ雰囲気を決められない

だから”可能性が次々と消えていく”
というイメージで描いてみよう、のアドバイスを受け止めた。

編集長は凄いな。俺はざんざん悩んだ部分はあっさり解決。
方向さえ分かればこっちのもんだ。


103章はほぼ”試合の駆け引きを書く”だけ
内容として少なめけど、ちゃんと形になっているので問題ない。

ただ、あくまでも”問題ない”程度。
全体的に仕上げは良好だが、普通の1話に過ぎない。

104章の展開はもっと素晴らしい。
メッセージ性もあって、物語のテンポもよく
インパクトも内容も充実。

その6ページさえ上手く直せれば
構成として本当にかなり良いネーム出来上がり。
ネームは、こんな風で作り上げるもんだ。

正直、毎回はこんな感じでネームを作れば文句なし。
でも結構難しくて多分出来ない。

しかしこれからも
できるだけ毎回こんなレベルのネームを描きたいなぁ。

後は絵を描くのみ

とりあえず、27ページの形が整いました。
セリフとコマ割が終わった。残りは絵を描けば完成。

ネームの流れは大体こんな感じはず。
でも少しページはちょっと”いいのかコレ?”微妙な所も。

8割くらい大丈夫、残り2割は修正が必要と思う。
とにかく明日の午後くらいネームを確定したい。

今回のヒキは割と苦労した。
本来予定の終わり方ではないため、どう描けばいいを迷った。

105章は結構難しいだから、おそらくストックを使うようになるので
今回は出来るだけ早めに仕上げたい。


ちなみに没になりそう扉絵ラフ。
雰囲気が好きけど、タイミング的に使えない.......

2011/12/05

普通に進めるネーム

15ページの所にいた。

今回のネームも、ある程度の解說が必要から
無理にテンポを上げられないタイプ。

とにかく進めてきたが
この様子じゃ25ページオーバーになるかも。
27になったら少し厳しい気味。

比較的に演出が簡単だが内容はセリフが多くて
今回の面白さはセリフを分かりやすく書くにかかる。
まだ構成力が問われる話だった。

しっかり考えないと雑になるから気をつけないと。
今日で終われるかな.......

創造は神の贈り物?

http://www.youtube.com/watch?v=8SATX4w1LpQ&feature=channel

ちょっとこの話を思い出した。

もう一度を見ると、あのイライラさの正体を分かりました。
記憶は曖昧だが、そのイライラさだけ残った。


この演說のテーマはようするに
”創造は神の贈り物と思って、ストレスを感じる必要がない。
作品はヒットしないなんて、自分の責任じゃないんだ”

という事。

簡単で言えば、この話は間違いないと思う。
 が、この動画を張り出した人の事と思って微妙になる。

あの人は、金ができるだけ儲かる人だった。

どんな時でも仕事が最高金額を求め、
でも割りに”しかし私は好きな時だけしか創造しない”。

私はたくさん金を貰いたい、
しかし作品ヒットしないなら私のせいじゃないよ。
それは出版社の責任だ。私の仕事は気楽で好きなモノを描く。

自分の値段が凄く高く付けた人だった。

ふさげるな。本気で創作は神の贈り物と思うなら
その贈り物を儲かる手段として利用するな。

2011/12/04

あれ、ページ数が......

プロットの内容によるとページを切ってみた。
31~35ページくらいになりそうだ。
....これは月刊1回分に近い量だ。まだこのパターンかよ。

棋類の駆け引きは案外にページかかるのか。
つまり、まだ今回の内容を2割ほどカットしないと入れないのか。
その2割は次回に回す。

だとしたら本来の引きは使えなくなる。
しかしまあ......盤古宣戦のシーンはかなりインパクトがあるから
ページ数が足りないとここの演出を圧縮するのは得策ではない。

まあ2割くらい何とかになるだろう。


しかしこう考えれば、先回のネームはほぼ103と104章
つまりほぼ2回分の内容を詰め入れたつもりだった。
それは40~45ページの量だったぞ。

道理でどうしても上手く描けない。

2011/12/03

ちょっと難しい

”認めたくない事こそ真実”。そんなセリフを見た。
ある意味結構当たるかも。

104章のネームはやや難しい。最初の数ページ....
というか、公羊善と絡んだエピソードは結論が
まだ決めていないため、上手く進めない。

角度を変われこそ見える事、薄々感じても認めたくない事。
体験したこそ理解できる事......

そんなの感じは、”階段を登る”というイメージと絡めたい。

それは陶隱なりの答えなので通論ではない。

でも、そんな答えは存在しているこそ可能性が1つほど増えるだろう。

番外篇はこんなに

あんまり多すぎてちょっとイメージ絵を描いてみた。
こっちの方が忘れない。

全部描けるほど機会は無さそうだが
結構面白いアイデアばっかりだから描きたい。

内に渡り世小屋は特別に素晴らしい。
シリアスで良い話。この話は8~12ページくらい欲しい。

戦神呉錬は本篇に組み込める可能性はある
他の6つは機縁が必要。

コミックが余白があれば全部入れるだが.......
まあコミック出るのはまだ先だし。

ある意味、6つ全部集めてオマケとして1冊に收錄する方が早いかも。
40ページくらいだし。

2011/12/02

辞書調べ

今日は溜まった4コマを描く、
そして次回の試合内容ため辞書を調べます。

地味に大変だコレ。
色んな漢字の組み合すを見てて
ストーリーに使える幾つパターンを選ぶ。

結構時間かかる上に、頭もなかなか気力を使う。
マンガがドラマ性を求めるから
普通の組み合すより、異常の組み合すを探す。
だから良い例を見つけるのは割と難しい。

まあ、面白かったけど。w

2011/12/01

104章プロット

原稿は順調、残るのはトーンのみ。

次回のプロットを考えています。

104章は先回と同様、ゲームの駆け引きを見せるがメイン
他の要素はそれに合わせて描く感じ。

盤古の出番は相変わらず一番多い
次点は陶隱、残るのは霍安、公羊善と艾方がサブ。

104章のテーマは”敵がなければ作れば良い”。

ある意味、これは”正解らしくない”。
だから”正解”が得意の盤古は結構悩むだろう。

この回では一番に盛り上がるのはラストの数ページ。
そこを上手く描ければ大体いける。それほど問題がなさそう。

比べて105章の方が難しい。創字盤の完結だから。

まあその時はその時。

2011/11/30

情報という名の飴

http://www.nikkeibp.co.jp/archives/389/389237.html

インターネットを始めた当初は、
Webページを閲覧するネットサーフィンから入っていく。
やり始めは面白くて、最初はのめり込んでしまうが、
しょせんは見ているだけのことなので、じきに飽きてそこで終わる。
しかし、「それがメールやチャットの分野に入ってくると、
その辺りから依存の問題が深くなってくるようだ。


ネットはここから問題になりますので、良いテーマかも。

ネットの最大魅力は情報だと思う。
全能ではなく全知という方向で手に入れる。

俺でも一応今は欠けずにネットを使っているけど
基本的に俺はパソコン嫌いから微妙に距離を残っていた。

ネットはお菓子と似てると思う。
連絡として必要性を除く、
人間の”情報を知りたい”という本能を満足できる。

メールやチャットの分野に入ってくると、人間の対話欲も満たせる。
ある意味、人間は会話さえあれば精神生活が充分だから
ネットでそれをやれると意外に嵌る。

割と、現実では”会話”がそんなに簡単な事じゃないから。
知り合いじゃないと話せない。
知り合いでも時間が無ければ、気分も違うと会話できない。
好み話題も同じじゃないと、会話も続けない。

この点ではネットが大きく勝てる。
だから嵌る人ははまる。

でも、そここそ落とし穴だよ。

ちゃんと区別して使い分けないと、人間は簡単に駄目になる。

人間じゃ現実でなければネット成立できない。
結局、現実を受け入れてないといけないんだ。

お菓子ばかり食べると病気になるだけ。

ドラえもんはもう一度

時々そう思った。
”ドラえもんような素晴らしい児童漫画
そろそろもう一度に現れるだろう。もう50年近いの昔だぞ。”

しかし、どんなに作品、どんなのテーマで描くべきかな?
ケロロもポケモンもコナンも、なんか全然違う。
国民的児童マンガは、もっと可能性が広くてスケールが大きいべき。

そして今日はちょっと面白い事を思い付けた。

乱暴で言えば、もう一度ドラえもんを描ければ良い。

正確的に言えば”ドラえもんと同じコンセプトでもう一度描く”。

正直、ドラえもんはテーマ的に多分児童マンガの頂点と思う。
秘密道具のシステムは素晴らしい。
だからドラえもんを借りず、秘密道具システムだけ借ればいい話。

このくらいは多い人既にやっていた。別に新しいアイデアではない。

しかし俺の考えれば、どこでもドアとか暗くなる電球とか
実は多くひみつ道具の意味がこの時代では
違う意味を生まれるはず。

だからある意味、無理やり自分のオリジナル道具を考えるより
ドラえもんの道具そのまま借りて
違うバリエーションを描くの方、意味があると思う。

本来、同じ道具でも違う人によって効果も物語りも違うになる。
だからこの時代の示す5つ子供を選んで
この時代のドラえもんを描ければ良いと思う。

ひみつ道具はちゃんと”出処はドラえもんのOOOより”で注明。

例えば、メインキャラはトラブルに未来のデパートを行ってしまった。
そこでひみつ道具の試用品(時間貯金箱とか)を貰えて
現実に戻って一度限り使う物語を描く。

こんな風で描ければ、ドラえもんを出なくでも秘密道具を描ける。

のびたは怠惰、ジャイアン暴力、はスネ夫傲慢
大体に七つの大罪に対応する感じで
”この時代の子供”を示すキャラを作れば出来上がり。

まあ、ここまでは簡単だけど一番難しいのはその後。
まず秘密道具を活用する藤子先生並の”アイデアと発想力”だ。

次はドラえもんと並ぶほど印象残るマスコットキャラが必要。
これハードルが高い。

そしてもう一つの問題は
流石にドラえもんに頼る所は多すぎて著作権の部分はクリアできない。
だからこのアイデアは日本では実現できないと思う。

しかし、これはとても面白いと思う。

2011/11/29

ネーム直す事は

20ページまで進めました。やっぱり少し残った.....
明日に頑張ろう。

今日は知り合いと一緒に描く時は
アドバイスが欲しくてネームの見せられた。

ああ、そうか。
初めて他人のネームを構成として修正出来るようになった気がする。

二人のレベルはある程度に差が付けたから
こういうモノをようやく見えてくる感じ。

ネームの修正は、”思考の修正”と同義なんだ。
だから案外に難しい。

とにかく良い経験でした。

2011/11/28

雰囲気ではなく

最近の漫画連載は、ヒットするとガクッとテンポが下がる。
こういう感じはあんまり好きじゃない。

漫画は、必殺技ならともかく
雰囲気を表現するために見開きを使うとページを無駄に消費してしまう。

月刊はこういう事は特に酷いに見える。

手塚や藤子ようなタイプ作家ならきちんと内容を詰めるが
引き出しが少ない作家なら雰囲気で誤魔化すのはよくある。

この点ならドラゴンボールやワンピースは凄く頑張りました。

ドラゴンボールは見開き自体はほぼ使えず
迫力は1ページで充分に表現できる

ワンピースはたくさん物を描きたい分
出来るだけ詰め入れた、雰囲気で誤魔化す所は一切無い。

こういう事を考えるとネームやっぱり作家の資産と思う。

2011/11/27

背景進行

今日はTさんとAさんがアシスタントやってくれて
ベタと効果線を進む、割と早い4時間で今日の仕事を完成。

俺はキャラと背景がほぼ完成した。
あと2日半があれば終わりそう。

ペン入れは2日、効果線は2日半で終われる。
予選はネームが難しい分、作画は簡単だね。

残る部分は明日に頑張ります。

富樫のネーム

332話のネームは本当に勉強になりました。

富樫のネームはバリエーションが多く
しかも凄く自由で粋に囚われない、多様性、可能性が高い。

多段構造で何回を読んでも面白い、
内容を噛めば噛めるほど色んな味が出てくる。

構成も演出もハイレベル、情報は自在に操って伝える
分かりやすく繊細で、興味を引く構成もできる。
インパクトを見せたい時の大胆さも凄かった。

これは、ただの勉強じゃ出来ない自由なネーム。
そして直感だけでも、こんな構造複雑なネームも出来ない。

たくさん連載でたくさんページを描いた作家
しかもネームの事をしっかり意識している人だけ描けるネーム。

工夫しつつ楽しくて、凄く伸び伸び気持ちで描いたネーム
こんなネームは本当に珍しい。

ある意味、こんなネームを存在しているなんて
俺は30年間に見た事が無い。

これ以上のネームは存在しているかもしれないと言っても
俺にとって充分に凄すぎる、
何年もかかっても、このレベルを近付けたい。

俺もこんなに不思議なネームを描きたいな。
10年後はこんな良いネームでプロをやれるかな。

2011/11/25

ゲノムとミーム

ずっと悩んだ事は、ようやく答えを見つけた。

何故たくさん知り合いは、作品を創るより金を儲かるを選ぶ事。

今まで”あいつら欲張りだから”と思ったが
実は違うと思う。

簡単で言えば、俺に漫画描くによって楽しい経験は多すぎるだから。

金欠ける時は多いけどそれをしっかり上回り達成感はもらえる
俺はそんなの人だった。

例えば、俺は今すぐに漫画家を断念して他の仕事をする。
漫画一切描かない、創作を諦める。
きっと3年があれば俺も金を儲けたいようになると思う。

ミーム獲得の楽しさは奪われると、
自動的にゲノムの快楽が入れ替わるから。

芸術家は比較的に子供を作る欲望が弱いの説がある。
或いは、たくさんスポーツしたら性欲が弱くなる
大体そんなの感じかなと思う。

どちらが上ではなく、種類が違うだけ。それに基本的に
人間の本能は明らかにミームより、ゲノムの方が強いから。
ゲノムの需求を満たせないとミームの楽しさも感じられないから。

小学生から漫画描く一直線だった俺は
ミーム創るの楽しさをしっかり覚えてきた、
自然にゲノムの欲望が弱く、だから回り人を見るとおかしい。

”何故、みんなは漫画描くだけじゃ足りない?”を思うほど。

しかし普通の人は、漫画描くはそんなに楽しい経験をもらえない。

元々俺ように毎日に漫画描く人は少なく
それに大学辺り、社会人になる時、それぞれ”壁”はあった。
才能は足りない、経験が足りない、時間も足りない等。

プロになれないと達成感は弱く
何より連載をもらえないと毎日に漫画を描けない、
金が貰えず、生活も苦しくなる。
だったら当然に楽しくない。そのストレスはなかなか耐えない。

俺は他の人と唯一の違うは連載を取れるまで、
自分の作品を描く事の自体も十分の楽しかったから
その不安を、何とか耐えてきた。

しかし普通は連載は成功しない限り
どんどんミーム創るの楽しさを感じなれなくなる。
そうしたら金を儲かるの方が幸せという流れは極めて自然だと思う。

.......この意味では人生の楽しめる方法は、人がそれぞれ。
そんな感じで考えればいいじゃないかなと思う。

成長階段性

最近”マギ”の感想。

..............えーと、
第2迷宮篇辺りからちょっと物足りない感じがなってきた。

バトル面もストーリー面も、何となく微妙な感じ。

仲間メンバーはレベルアップでも
相変わらずMPはすぐに尽くすからあんまり強くなった感じられない。

主人公もMP無限と変わらないため、バランスがおかしい。
強いキャラは相変わらす強い、弱いキャラは弱いまま
あんまり変わった感じがしない。

強くなっても能力の応用幅は変わらないため
戦略面と駆け引きは単調になった感じ。

3~4巻辺りならそれはそれで初期ぽいからいいが
10巻超えるとまだその段階に居るのは物足りない。

メンタル面も、ピンチを乗り越えると目立たない。
単なる弱点が減っただけで逆に弱った感じ。

一度レベルアップすると、用が済んだから
もうこのキャラが用途が見つけなくなった感じ。

この人は、”成長や変化”という要素を上手く描かないかな。

スリル

103章下書き完成。
今回の話はスリルので楽しかった。

黄雷は普通に出番を貰いました。
そんなに多くないが、やっぱり黄雷は素晴らしい安定感がある。
彼は仲間として頼れるし、性格もストレートで描くも読むも良い気持ち。

盤古はこの数回主人公らしく、読むと気持ちが良い。
いつもの盤古なら頑張るほど不利になるから
この数回の展開は王道だったね。

....今で読み返すると、
初期~中期に盤古のセリフは所々ムカつくだなと思わせた。

理屈はそうだけど、その”正論過ぎる”言い方はちょっと....ので。
まあそれは盤古より俺の問題。

今なら昔より感情も含めて言葉を考えて出す
相手の心も読んで行動を取る感じ。

それでも、良い主人公にまだほど遠くと思う。
元々賢者タイプの主人公と思ったが
ここまで来るとなんかちょっと違うと思った。

盤古は設定上、賢者よりダークヒーローの方が似合うかもしれない。

しかし今まで俺はダークヒーローを描いた事はない。

........いやあるけどほぼ全部サブキャラの位置なので
主人公として描いた事はなかった。
その心理描写の方法は知らなかった。

これはちょっと考える価値があるかも。

吾輩は水である

あるアイデアを見つけました。

水一杯。ある日は自己意識を持てるようになった。
あらすじは以上。

設定はシンプルだが非常に面白い。
16~20ページくらいの読みきりは耐えるほどしっかりテーマが持たせる。

蒸発によって自己は小さくなるとか
他の水と混ざりたくないとか
動きたいとか雲になったりとか、様々エピソードは描ける。

そして魏恩と絡めれば盤古の1つ番外篇として描ける
しかも凄く面白い予感。

でも、いつ描くだろうそんなシナリオは。
本篇に嵌める隙間は無さそうだし。

2011/11/22

”下がっていく”と”上がっていく”

公羊善と陶隱、
この二人のエピソードのメイントリックが見つけた。

アイデアは結構絶妙なので記録しよう。

離れた二人は互いに与えた仙具で相手を助けた。
しかも、2つ仙具は真逆な性質でドラマチック。

陶隱は”善”の仙具を持たせて
正しいの道(最善策)を示す、残神試験官を倒せる。

公羊善は”降”の仙具を持たせて
試験官から与えた致命のダメージを半減して、関門を突破する。

あれは”佚失壁”という関門、数少ない文挙のエピソード。
これもトリックは秀逸すぎて是非描きたい話であった。

そしてこの構成では
二人の1つ目漢字、”義”と”階”のエピソードも組ませる。

物語ではこの二人は恐らく不合格で終わりそうだが
それはそれで、この二人しか表現できない
”普通に良い友人”という雰囲気があるからすごく良いと思う。

大切の試験は落ちたが
一人は意味(義)も見つけて、一人は階段を見つけてた。

最初選んだ漢字に教えられて、もっと深く意味を気付けて
これからも一緒に歩いてしっかり生きていく。

正直、この二人は違う所はたくさんあるけど
それほど綺麗な”対比の存在”ではない。

でもだからこそ、現実的な味があります。

これ本当に良い話になりそうだ。

陶隱の話は、俺にとっては
”階段がいつの間に登っていた”という気持ちで
物語を織り出した。まさにあのキャラに似合うスタイルだ。

俺は、陶隱のあの自然体な気質が好き。
メインキャラ達の必死さは無い分、淡白だが清澈の気持ちで生ける。

4回戦では一番インパクトで感動的な話ではないが、
よくこんな”普通に凄く良い”(言葉はおかしいけどそんな感じで)
のストーリーを作るのは素晴らしい。

2011/11/21

引き出し

ネーム完成、下書き開始。
1ページしかボツを喰らえなかったネームは久しぶり。

絵で説明の部分は多いため、今回のコマは大きめ。
平均5コマのタイプ。

内容は少な目だが、確かに面白い。
今回の内容じゃ無理に平均6コマで描ければ
逆にテンポが悪い、見づらいと思った。

つまり今回の正解は5コマ。不思議な事だ。

でも公羊善のエピソードは、ちょっと残念。
確かにそれは本篇より番外の”エピローグ”ようなモノ。
しかし、そうになると描けなくなる確率は上がる。


ちょっと作家の引き出しという話題を思い出した。

案外、知り合いの中でも”連載を描く?”と聞くと
3つ4つの連載用シナリオを出せる。

それは”引き出し”が多いのやつかな。
その引き出しの正体は何でしょう?

やっぱり興味の広さと深さの事かな。

学生時代に魔法戦争というネーム練習連載
それが完結した後、しばらく作品を作れなくなった。
どう描いても、それと似てるパターンしか描けない。

その時から”他の引き出しを作ろう”と意識始めてた。

そういえば、ある作家確かに
野球の人情物でスタート、ケモノバトルも描ける
歴史物ですら描けるようになっている。しかも直感で。

今で考えるとすごい器用な人。俺はかつて1年も悩んだ事、
あいつにとって初めから問題すらないなのか。

作家によって1種類のジャンルしか描けない人も居る。
もちろんそれで作家として劣ると思えないけど、面白い話だね。

2011/11/20

良いネーム

103章ネームはほぼ完成。
アドバイスのおかげで、上手く進めていた。

無理せずに普通のテンポで描くのはこんなに良い感じ。

そして驚いた。
予想より上回りネームになりそうだ。
プロットの時点はこうになると思えなかった。

編集長のアドバイスよって、予定より約半分の内容になったため
内容が薄いかなと恐れたが、全然そうならなかった。

勢いもあって駆け引きもあってギャグも有り
キャラの掛け合うも良い感じ、盤古も見せ場で格好良くやってくれた。
ある意味、普通のバトル回より面白いじゃん。

こういう感じのネームは珍しいだね。

別にクライマックスでもない、特別なトリックも内容もないし
見開きすら無い、しっかり描くべきの物を描くだけ。
それでもいつもより上回りに行ったとは。

新章は

何となく不安だ。

五行棋の棋譜は何回も間違いました事はあって
今回ルール的にも複雑だし、ドキドキハラハラでした。

ネームは出来るだけ分かりやすく、
駆け引きも充分に準備した、キャラの考えも攻防も
ちゃんとネタがある、それでも不安だ。

こういう手の試合は、読者は数が多いから
計算面では俺一人の計算より精度が高い、
ミスが見破られ易い。

創字盤は半月刊連載では27人の棋譜を把握するのは不可能。
だから、この試合は大体の流れと形しか描かない。
でもなんか”逃げた”なと言われそう......

このエピソードは面白いと思うけど
計算はかなり難しくて、どうか上手く行くように.......

機甲盤古日本語

http://www.comibook.com/cb4416

101章、つまり4回戦から日本語版がありました!
どうかよろしくお願いします!

自分で翻訳してみよう、最初はそう思ったけど
俺のレベルでは全然できなかった......
思ったよりずっと難しかった、翻訳は。


編集長の力で実現できました。本当に感激です。

もしよければ、みんなのコメントもよろしくお願いします~

2011/11/19

棋類ゲームの駆け引き

とりあえずネーム進行中。

今回の創字盤は3巻頃に描いた五行棋と同じタイプ。
バトルではなく棋類ゲーム。

あの頃まだ意識していないが
駆け引きの描き方は全然違うだね。
 棋類ゲームの局勢は抽象的、バトルような分かり易くもんじゃない。

そして一発逆転の手も存在しないため
ラスト一手では爽快感は欠ける事。

同じ課題は今回の創字盤にもある。

ゲームの性質上、演出は多分五行棋ような派手にやれないため
駆け引きとキャラの心理をカバーするしかない。

五行棋と比べて、より一段に難しい。
ある意味、このエピソードはまさに俺の漫画力は
この5年に何処までレベルアップしたと確認する話だと思う。


ちなみに、”このゲームは武官にとって難しすぎるじゃ.....?”
という感想もありました。

これも一応予想済みでよかった。

このゲームは、全て試験生はポイントを稼げない
ただ合格粋取るを専念の方、全員に有利。

全員0ポイント、つまり字を全く組めない場合
逆に合格粋を多く取れるように設定されている。

この創字盤は武官にとって、問われるのは
知恵と計算ではなく、”度胸と実行力”であるだから。

2011/11/18

試合の流れ

今回のネームはかなり難しくてなかなか進めない。

編集長と相談して、あらすじを聞くとこう言った:
”それ、35ページくらいかかるじゃないか。”

....................そう言われてみれば
確かに、この内容は30ページ以下では無理。

道理でどう考えてもネームは詰む。元々入れないだろコレ。
俺はテンポ上げて情報を減らして、
できるだけ物語を進めて
何とかこの予選を3回に抑えたい事ばかり考えていた。

でも、この回の重点はそこじゃない、と言われた。

”試合の駆け引きを見せて、試合ルールを慣らせよう”。
これは今回一番重要な所。

確かに、いくら予選でも面白くないと意味が無い。
特にこのゲームのルールは複雑だから
ここで演出で見せないと物語だけ進むじゃドラマ性は低い。

となると、ネームは考え直し.......

予選の内容は説明回を除くと前後篇で終わる予定だったが、
構成をやり直して3回完結してもらうか。

ページは余裕をできたら
この試合に特有のイメージで演出を考えると思う。

好きのは作品ではなく

結局、
あの人は良い作品と出会うため喜ぶではなく
ただ”環境を改善すればもっと儲かる”と思っているだけだろう。

映画の事も、野球の事も、漫画の事も
全部成功で喜ぶだけ。失敗で悲しい。

だから成功しそう知り合い、チャンスを持てそう知り合いだけ
分かり合う。

ああいう商売の計算は恐ろしい。

キャラ立ちの”感触”

http://d.hatena.ne.jp/yamada10-07/20100207/1265560953

極論すれば、欲望は個性です。
キャラクターを描写してストーリーを進めるには、
こいつは何をしたいというものを強く表さねばなりません。


突然だがキャラの話が思い付けた。

自分一応、キャラ立ては得意の方と思う。
しかしそれは何故だろう、よく考えればあんまり考えていない。

ケモノキャラは上手く立てる傾向はある。
人間キャラならある程度に外れし易いけど、
良いキャラもそれなり多かった。

機甲盤古は特にやり易い理由、1つは
”このキャラを示す漢字を挙げれる”と思う。
でもそれは全てを説明できない。

例えば、羅剛は面白い例。
彼を示す漢字この時点まだいない。
羅剛は最初から”力持ちけどバカ”キャラような立ち位置だった。

ああいうごついキャラを表現する常套手段は
”九九すら出来ない”ほどバカな奴として描かれる。

しかし、設定階段ではそれが違和感があった。
俺は羅剛が頭が悪いと思うけど、バカではないと思いました。

頭が悪いけど、思考は出来る、ある程度正しいの判断もできる。
そんなイメージで描きたかった。

後の事だが編集長はその辺りが面白いと言いました。

馬賢は頭が良いけど、割と感情的
時々感情に流れて間違い判断を下す。

対比的に羅剛は頭が悪いが冷静に周りを観察できる。
だから馬賢をサポートする場面もありました。

普通はこんな組み合うの方が珍しい。
馬賢はもっと全面的賢い、羅剛はもっとバカなやつようで描く作品が多い。

こういう所は、俺なり”感触”が存在していると思う。

形に嵌り、既にパターン化したキャラクター類型をそのまま使わない。
ステレオタイプのキャラでも、
俺なりの”納得”を見つけるまで粘る。

もう少し曖昧なキャラで言えば、焦猛を挙げる。
最初はモブキャラだった彼はキャラ設定がかなり甘い。

編集長曰く、このキャラはまさに”きれいなジャイアンでしょう”。
乱暴だけど根が仲間想いで良い人。

確かにそれで説明すれば一番早いが
俺の感触にとって、何となく違う。

きれいなジャイアンに似てるけど、”そのつもり”で描くじゃない。
”結果は似てる”だけ。

陶隱も今までの描写はあんまりない
そして、それほど明確な形象で描いてきた訳でもない。

しかし、何となくの”感触”はある。
それさえあれば、分からないままでもキャラを描き出せる。

陶隱は一番重要なイメージがその”自然体”の雰囲気。

怒らない訳ではないが、それほど怒らない。
悩まない訳でもないが、それほど悩まない。
普通の人よりたいぶ落ち着くの程度。

このポイントさえ掴めれば俺は陶隱の話が上手く描けるつもり。


これはいわゆる直感かな.........

もちろん完璧に描ける訳がない。
しかし大体当たれれば、微調整くらい編集長の力では余裕できます。


正直、俺は人間の感情をそれほど観察した訳ではない。
人間関係でも、どちらで言えば苦手、友達は少ないの方だ。

人間の感情をそれほど正確に読み切れなく
空気読めない奴だって時々言われた。
非常に下手、ほどではないが平均以下と思う。

それでも、キャラを作る時は
”俺はどんなのキャラを作りたい”の事はしっかり掴める。

理由はよく分からない。何故だろう?

昔の作品を読み返したら
この感触は大学時期辺りは既に片鱗を見られる。

その頃まだ当たり外れが激しいが
当たるとレギュラー入り、外れるとゲストキャラに移動
回数を重ねるとたくさん良いキャラを貯まった作品があった。

理由はどうあれ、キャラ立ちは漫画にかなり重要な部分だから
これを得意なんて本当に有り難い。

そしてまだ1つ良い所は
霍安ような使い勝手が凄く良いキャラでも、一人勝ちな状態にならない。
全体の配置がバランスが良い。

陶隱のキャラは決してキャラとして霍安を超えないが
彼なりのエピソードはちゃんと成立できる。
この作品では今でもキャラ数の割りにこういう配置が良好。

この辺でも何かが力が働けているかな。

2011/11/17

そんなの分かれ道

ペン入れは19ページまで進めた。大体予定内。

ちょっと嫌な物を見てしまった。

”お前はハイリスクで険しい道を選びたいなら好きにしろ。
俺は普通に安全な道、たくさん友たちが居て、そこそこ儲ける
恋愛も婚姻もやりたい、大体の人を選ぶ幸せでやっていくぜ。”

........みたい事、で。

まあ、そう言われても仕方ないけど。
でも正直選んだ訳がない。俺は、これと諦める二択しかないだし。
この道でしか分からない事はある。
良い意味も悪い意味も、歩き切るしかない。


それでも悲しいな。こんな風に分かれ道。
これから多分どんどんあの人の心の声を聞けなくなるでしょう。

まあ、この3年間はしっかり勉強した。
まだいつか思い出すの思い出つもりで。

2011/11/16

役割

http://www2.biglobe.ne.jp/~oni_page/Evolution/s1000.htm
文化の進化

文化とは秩序であり、構造であり、規則であり、法則であり、定理でもある。


 
武科挙は、難しい物を要求しない。
元々ここからのレベルは、俺の学歴じゃ描けなくなる所。
だから武科挙で上手くそれを回避できると思う。
小難しく物は文科挙に回す、そんなに描かなくでも良い。
 
4回戦の武科挙は、ゴールは初めから示している。
つまり、問われるのは思考力ではなく執行力である。
 
この予選の話は短いけど迷い所は多い。
 
何回も”これで本当に良いの?これで正解なのか?”
”正解と言っても1つだけじゃないはず。なぜこの正解を書く?”
ような考えは、この間によく現れた。
 
だからジャンル問わずに色んな資料を探して読んで考えた。
 
文化として、レベルアップはどういう意味だろう。
役割はどんな風でやるべきだろう。
利益至上が嫌いでも、もっと”良い策”を出せるだろう。
 
俺の考えは、本当にもっと良いだろうか。
欠点1つ消してさらに別の欠点を生まれるだろうか。
 
我々の心は、いくつ盲点がある。
痛みとかギャンブル心理とか、1万年前に有利な心理は
今じゃマイナスになる物が多い。それを改善できないかな。
 
人間だけ1種類の価値観、文化は資本主義だけ絶対優勢
こんなの事は変わらないかな。
 
俺達は実は把握できないだろ。全体象。
だから、一人一人ではなく。
それぞれの役割を理解して、みんなが一緒に生きる事を。
 
動物界は色々動物があるように
文化も色々文化が生きるように。
棲み分けできるほどが、別々生きるではなく互いに触りあい。

持ち字も人によって様々。だから神も、色々な神に。

階段の上に

103章のプロット考えています。

ストーリーはほぼ決まりましたが
テーマの方向性はまだ考えてほしい。

武挙では創字盤のテーマもちょっと違うので.......

”道と階段”というイメージがあっても
話の全体に貫くために、添削が必要。

階段は欠けるとか、全員の思考レベルとか
知らせるとやらせる資質など
ここまで話になると相応しいテーマを付けるのは難しくなる。

この試験やっぱりあくまでも”試験”、
本来の形とまだ程遠い。

もともと、”天下一武道大会”のノリで決まりました試合ので
テーマなんて大体後つけだし......

テーマのレベルは俺の視点高度にかかっている。
だからそれを決めれば物語はきっとできる。

重点は、その階段の上に何がいる。


神々の試練は、これからどんなの風になれるだろう。

2011/11/15

オーバー

この数日一度に色んな資料を見つけたため、
ちょっと消化しきれない。

こういう時は、色んなアイデアは頭の中に浮かんで
大体のイメージを掴む。
そしてまず寝るからシナリオを続こう。

この辺りの課題は多い小ネタはどう物語に入れる事でしょうね。

今夜はシナリオ書く........

2011/11/13

百足

http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%A0%E3%82%AB%E3%83%87

「非常に凶暴で攻撃性が高い」というイメージや、「絶対に後ろに下がらない(後退しない)」という俗信から、戦国時代にはムカデにあやかり、甲冑や刀装具等にムカデのデザインを取り入れたり(伊達政宗の従兄弟、伊達成実が兜の前立にデザインを取り入れた事は有名)、旗差物にムカデの絵を染め抜いた物を用いた例もある。


男体山などの神体として、また『毘沙門天』の使いとされ、神格化されている。商家においても「客足が多い」縁起物として扱われることがあった。赤城山の大蛇と日光の戦場ヶ原で決闘した伝説、藤原秀郷(俵藤太)の百足退治伝説などが知られる。大蛇が河川を象徴し、砂鉄の採集や製鉄の技術者集団を表すことと比して、ムカデは地下坑道を掘り進み、自然金などの鉱石を採集する技術者集団を表しているという説がある。

http://www.cdcp.org.cn/viewArticle.do?method=viewArticle&id=2c90878420605fc5012064fa10f30013
蜈蚣的传说
 
 
.................うーん。
百足の資料は思ったより少ないだね。
 
しかし来年はこのキャラが登場するだから
できるだけ早めにラストバトルの話を確定したい。
 
4回戦の構成は既にほぼ完成、
盤古の物語ではこれが最後の一枚破片。
 
条件はちょっと厳しい。
最後の戦い、テーマは妖怪ではなく盤古の所にいたから。
 
とにかく、妖怪の動機とキャラなどもっと考えたい。

簡威の過去

http://ja.wikipedia.org/wiki/%E8%A6%8B%E4%B8%96%E7%89%A9%E5%B0%8F%E5%B1%8B
見世物小屋

http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%81%82%E3%81%BF%E3%81%A0%E3%81%8F%E3%81%98
あみだくじ

簡威のキーワードは、多分”籤”と思う。

簡威の過去篇、本篇ではカットされたが
竹部の漢字は多くて物語になりそうだから
もう少し描きたかった。

簡威のキャラはアレだから、多分良い話になれないけど
ちょっと切ない話になると思う。

”吉を当たらない籤”。

見世物小屋に居た、ある女の子は
寺に来て籤を引くけど.....簡威のイダスラで吉を当たらない。


幸せになれないまま生きていくしかない。
それでも、笑えるように頑張っている。


そんなのエピソードだった、と思う。

”笑”という価値高い漢字は持っているため
簡威のエピソードはこれを入れたい。

直感とは

玄人の直感>>>>論理的思考>>>>素人の直感
          ↑            ↑
       スピードの差      正確さの差

...........こんな物を見ました。
ちょっと、直感を考えたくなった。
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E7%9B%B4%E8%A6%B3

漫画描く人は”直感で描く”と”論理で描く”タイプ。
俺は後者だが、知り合いは多数に前者。
ああいう人と話し合うと、大体噛み合わないだった。
 
論理タイプで描くだから直感が使わない訳が無いが、
直感は要するに無意識なので、俺自身もなかなか気付けない。
 
とにかく、直感は”本能”ではなさそう。
今まで経験を無意識に思考して”輪郭”を掴む事らしい。
 
だから、経験積むほど直感の精度が上がるようだ。
 
下書きを描くは時々デッサンを上手く描けない、
メガネを外して描く事はある。
 
それは”細部に囚われずに、全体を掴める”だから。
直感の長所はそんなもんじゃないかなと思った。
 
大学時代まで、俺はプロットを書く習慣はなかった。
それが面白いと思っただけ作品を描き出した事は多い。
その頃まで直感を頼ったと思う。
 
で、その時の作品は、迷作と良作が半々でした。
新人賞を狙う以降、外したくないため
論理で作品を作るようになった。
 
迷作はともかく、良作の基本は”フルスウィング”だった。
テクニックより純粋な気持ちとシンプルなテーマで描いた物。

”パフ”と”スノーゴースト”ような作品は今じゃ再現できない。
 
.....まあ、漫画の”直感”に関して一番重要のは”気持ち”かもね。
 
初連載は論理が詰めすぎて感情が欠けてたからややつまらない。
盤古の中盤から違うバランスを模索してきた。
 
 
で、直感に割合が大きくなると俺自身と友人の経験では
”思考は効かなくなる”ようだ。
 
直感優先の場合は、思考や論理は次の二
”経験”と”感情”が全てかかっている。
 
感情を優先したら、後の思考は”先入観”が持ってしまうので
思考はどうしても客観に欠ける。自分の間違いは気付けない。

特に頭が良い人は罠に落ちる。
頭は良すぎて直感も思考もできる人は存在している。
簡単に大体当たる、細部まで工夫を詳知している。

しかしだからと言って、無敵になった訳ではない。

例えば、自分の直感が外したら思考を続こう
結局思考まで間違いなった。
しかも  自分は頭が良いから逆に思考で先入観を強化した。
外した大損、という感じかな。

その場合、ちょっと頭が悪いの方が”どこが間違いがあったのか?”
と疑う。ブレーキを効けるんだ。

そして直感タイプの2つ目弱点は、ああいう人は
”思考や地味の工夫が面倒”と思う。
 
直感の優勢は”少ない手順で大体当たる”だから。
 
ああいう人は、テストに10分で80点を取れるなら
50分をかかって90点を取れる策を選ばない。
やるなら、10分で90点の方法を見つける方が良い。
 
ある意味はしたくでも、できない、かもしれない。
直感は感情に直結だから、気持ちが変わると効かなくなる。
つまり効き目が短い。
 
少ない手順だからこそ、大体当たるんだ。性質的にそうみたい。
 
直感で描く知り合いは、”好きな時だけ描く”
”正解に囚われずに好きな方法で描く”という考えは多かった。
 
大体当たるから、”全体当たる”ために
論理と思考が必要になる。
 
しかしネームは、修正すればするほど迷いが増える
論理は万能ならそんな事が起これないはずだ。
だから論理と言っても結局直感を外せないだな。
 
.........この言い方なら、"局部的正しい"は論理の強さかも。
 
 
直観は、速やかな解決策をもたらすものではない。
一晩の睡眠は、しばしば直観の手助けとなる。
ロシアの古い格言にいわく、「朝は夜よりも多くの事を知っている」。


だから、直感の価値はスピードではなく、
”正確の把握”だったかもしれない。

思考はあくまでも”自分の視点”
直感は”空に浮いてたある所に視点”ようなモノかなと思う。

過去の経験に、この問題を解ける座標が存在すれば
直感はそこに移動して答えを”気付ける”........かもしれない。


とにかく考えてみた、多分間違いだらけかもしれない。
いつか二度と考えるために、ここまで書いてみた。

2011/11/12

漢字の亜流

http://ja.wikipedia.org/wiki/%E5%8F%A4%E5%A3%AE%E5%AD%97

 古壮字(こそうじ、英語:Zhuang logogram)は
中国南部の広西チワン族自治区に住む壮族の祭祀者が
チワン語の記録のために漢字をそのまま利用したり、
漢字の構成方法を使って作り出した文字。


http://ja.wikipedia.org/wiki/%E5%A5%B3%E6%9B%B8
女書(にょしょ、簡体字:女书、漢語ピンイン:nǚshū)は、
中国南部の湖南省江永県などの地域において、
専らヤオ(瑶)族の女性により用いられた文字。


http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%88%E3%83%B3%E3%83%91%E6%96%87%E5%AD%97
 トンパ文字(トンパもじ、中国語:東巴文)
またはトンバ文字とは、中国のチベット東部や雲南省北部に
住む少数民族の一つナシ族に伝わる、象形文字の一種である。

http://ja.wikipedia.org/wiki/%E6%B0%B4%E6%9B%B8
水書(すいしょ)とは、中国の貴州省などに住む少数民族水族が使う文字。

http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%AD%E3%83%AD%E6%96%87%E5%AD%97
ロロ文字 (ꆈꌠꁱꂷ; nuosu bburma [nɔ̄sū bū̱mā]) は、
彝文字(いもじ)とも呼ばれ、中国雲南省、四川省、貴州省、
広西チワン族自治区などに住む少数民族の彝族が
彝語の表記に使う表音文字。

http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%81%E3%83%A5%E3%83%8E%E3%83%A0
チュノム(クオック・グー:Chữ Nôm、チュノム:越:Chữ Nôm/𡨸喃)
はベトナム語を表記するために漢字を応用して作られた文字。

..........そういえば、この手の資料も探してたが
機甲盤古では普通の漢字だけで描き切れない為
全然シナリオに組めなかったが、やっぱり面白い話でしょうね。

漢字ツクール

http://ja.wikipedia.org/wiki/%E5%89%87%E5%A4%A9%E6%96%87%E5%AD%97
則天文字

則天文字(そくてんもじ)は、
中国・武周の女帝武則天が制定した漢字。
則天新字、武后新字とも言われる。

歴史では、数少ない有名な漢字を造るのエピソードであった。

倉頡以降、漢字を整理と創造するエピソードは3つだけ
始皇帝の書同文、武則天の則天文字と
1960の簡体字だけだった。しかも3つ目は明らかに改悪。

資料を探す時は、涙という漢字をちょっと疑問を持った。
眔という漢字の方が涙という形を示せるじゃないか。

そして、”キノコ”も象形字がないも納得できない。
”傘”もね、せいぜい2人用の道具なのに
4人もいたのはおかしいじゃん。

..........ような疑問はいくつもあったよ。


時々はそう思った、この時代でも漢字を造れるじゃないか、と。

別に駄目じゃないが
この事はなかなか意識に入られない。

しかし我々は今でも、字を造る権利はあるんだ。

則天文字は20字弱なのに結構有名になったし。
こんなエピソードは
この時代に1つくらい起こっても面白いじゃないか?

こういうテーマは、盤古で描いて欲しい。

2011/11/11

香港から

原稿は終わるに近い頃、ちょっと出かけて
香港から知り合いを会っていた。

あの人は、1997年の時
俺と同じ新人賞の3位(彼は少女組)を取った人だった。

実はこの14年間一度でも会った事は無い。
友人ですら入れないレベル。
おまけに北京語もそれほど上手くないので会話しづらい。

最初は..本当に会っても会話は成立できるかなと不安があった。

しかし意外に、会話は弾む。
漫画の話題は完璧に合っているので喋るのは楽しかった。

一番意外のは盤古100回の祝いイラストまで貰いました。
ずっと読んでくれたんだ.........

知らない所に、ある人は自分の作品を読んでくれた。
続けてた意味をようやく実感はあったかも。

会話によって、あの人の事を分かってきた。
人の考えを理解したのは、こんな嬉しいことになるんだね。

自分やった事......日記も含めて人に影響をちょっと与えてる。
この意味は、やっぱりマイナスような発言は
やらない方が人が幸せと思った。

今まで考えた、やってきた事は
ちょっと人に役に立った感じる、そんな一日だった。

2011/11/10

あと1日

Fさんは5時間の背景を描く、そしてAさんも手伝う。

効果線は12ページまで進めた。
残り1日、あと13ページ。
間に合うか合わないが、ちょっと微妙。

でも明日の午後は間に合わなくでも、ストックは8日から7日半になるだけ。
数時間ロスくらい心配必要が無い。

.............よく考えたら、
この安心感はあんまり久しぶりだった。

この2年は聖剣と学習版の仕事は連載と同時進行、
1回は13日で仕上げないといけない回数は多かった。
それ本当に厳しかった。

連載だけになると、締め切りを守るのは比べて楽だった。

2011/11/09

輝竜戦鬼ナーガスの話

輝竜戦鬼ナーガスは珍しく怪物(特撮)ジャンルの作品。

確かに中学生辺りで見た。なかなか面白く
迫力満点な演出、その時から好きでした。

で、9巻打ち切りの作品でした。
その理由は、今では少し考えられるだろう。

あの作品の最大の売りは演出だった。画力は文句なし。
モンスターデザインも素晴らしく、映画でも通用できるレベル。

......この作品の失敗点、説明するのは難しい。
怪獣特撮はそれほど詳しくないから、重点が捉えない。

まず無難の1つ目。
やっぱり怪物に関して”思考の描写”と思う。

例えば.....俺的に、ガメラは何が考えているのは
分からないこそ、怪物なのだ。そこが良いんだ。

ナーガスの怪物は、思考回路は人間と結構似てる。
少年漫画としてそこがある意味は仕方ないが
もっと大胆に人間離れ価値観でやってほしい。

映画の怪物は人間と話せなくでも物語は進む。
しかし連載漫画は2時間の映画と違う。
いくらバトル漫画でも、会話は無いとストーリーは進めない。

漫画だからキャラクターは思考持たないと
やり取りと物語として成立できない、
そこはできるだけ人間キャラとナーガスに限ってほしい。

2つ目は........怪物特撮というジャンルの最大の難点と思う。
つまり、こういう作品の”ストーリー運び方”は未確定。

主人公を立てるまで連続バトルの序盤は特に問題なし。
必殺技習得まで、この作品の長所を発揮できる。

問題はバトルより、”物語性”を描かないといけない中盤。
必然バトルの割合は下がる。

怪獣バトルはキャラに感情移入できなくでも
”怪物は怖いけどカッコええ”の感じで読めるけど
物語を進めると別の話だ。

そして、怪物のキャラは増えて、そして思考がメインで描くと
そこは感情移入できなくなる。

元々、怪獣は感情移入できないモノだから。
しかしキャラを立たないとこの漫画はストーリーを進めない。

つまり矛盾が起こる訳だ。
後半になるとそこは違和感が生まれるけど
上手く挽回できず9巻止まり。

元々アンケートを取るのは相当に厳しいジャンル
その上に話作りとキャラ立て、感情描写、
どれも普通の作品より難しい。

ある意味、ヒットする方が難しいの作品かもしれない。

フリーハンド

この辺りのスピード線は面倒だからええいフリーハンドで描く!

と言うわけで。なんという爽快感。
案外、描きやすいなこういうタイプ。しかも早いし。
これ全部.......30分くらいで済ませたかな。

描きやすい、迫力がある、しかも早い。素晴らしい3拍子を揃った。
意外の武器だね。これからも多用かもしれない。

創字盤の真価

今回の扉絵では少し触ったが、
本当に結論出たのはさっきだった。

何故創字盤は”創”という字を選んだのか。
それは、そこでは本当に漢字を創造できるだから。

試験生の視点では、
あれは合格のために試験の一環にすぎないが
倉頡にとって、それは最初の”字を造る頃の大地”に映る。

文化は、金になれる、名になれるから追い駆ける物ではない。
最初の頃は、倉頡でも観察による”意味を定義”で生まれる物。

扉絵で描かれたイメージように。
物は意味が生まれてた事。

その時の生活にとって、漢字の存在は必要になったから。

利益を上回る、そんな意味を含めてた試験なのだ。

2011/11/08

よく寝た

アシスタントFさんは6時間ベタやキャラを描く
俺はキャラクターのペン入れ22ページまで完成。

あとは背景.......でも背景の小物はちょっと多めため
多分今日では終わらないだろう...

とにかく、最近はよく寝る。
気持ちよくほど寝た、徹夜はほぼしない。

今年まで半月刊連載以外も色々仕事があったので疲れたし
この3ヶ月は珍しく連載だけ専念すればいいので
今の内に好きなだけ寝てもいいでしょう。

3年も描いた結果ようやく、連載自体はどんなの内容でも
徹夜せず1回が15日以下に確実に抑えてるようになった。

来年は何があるのは分からないし~

2011/11/07

新しさを供給

......ドラゴンボールやハンターなど作品はある現象を気付けた。

ドラゴンボール最初は冒険譚。
4巻以降はバトルと冒険を交替して描く。

大魔王出るとガラリとシリアスバトルに描く
主人公は大人になってサイヤー人という要素を出る。

そして、舞台は宇宙へバトルしながら新しい要素を提供。


ハンター最初は試験、天空闘技場は念能力要素を投入

ヨークシンシティはオークションの要素
グリードアイランド篇はカードバトルの駆け引き

キメラ=アント篇は人外の要素を使ってた。



........つまり、エピソードを変わる度に
”何かが全然違う”になる要素を用意していた。
 
これはストーリー漫画が飽きない一番素晴らしい工夫だと思う。
 
ただ新キャラ、ただ違うのバトルの組み合わせじゃ
ワンピースような結局飽きる、マンネリ化に言われる。
 
これは案外に難しい。
富樫ような飽きやすいタイプこそ、バンバン新しいモノを描きたいが
普通の人じゃ、そうそう新しい”パターン”を用意できない。
 
どうしても”描き慣れた、今まで成功したパターン”を頼るから。
 
ハンターはあくまでもたくさん休載があるからそれを出来た。
そう思うと、ドラゴンボールはさらに別格に凄いと思う。

2011/11/06

4回戦前半サブエピソード

106章まで話はどこまで進めるか、ちょっと計算してみた。

予選は104章まで、105章は本選の組み合わせ決定。
となると、106章は多分サブエピソード
ちょっと要素を整理して、戦いを始める.....という流れで終わるだろう。

103~106章のサブエピソードは主に4つ
霍安と趙牙の応援団の話、鳴沙山文挙(公羊善)の話
魏恩の様子とか、そして皇帝とヨーゼフの話。

本当にページかかるのは皇帝クループ。
他の3つは2~3ページ程度で済ませる。
だから結局106章はどんな風に皇帝の話を挟むのはポイント。

となると一番難しいのは106章。
ストックも恐らくそこで既にほぼ使い果たしたし。

だから103~105章の3回はできるだけ締め切りを守る。
守り切れれば、106章は上手く乗り越えるはず。

みんな忙しいだね

TさんもUさんも来られない。
ここに来てFさんとAさんを頼るしかない。

と言っても、Aさんもラストの1日だけ来られる。
最近みんなは忙しいだな......

幸いのは4回戦予選の作画は極めて簡単。
恐らく連載以来に一番簡単かもしれない。

背景は砂漠、
しかもカメラアングルからすればほぼ描かなくでも良いし、
棋面が広いため今回のキャラも少な目だし。
かと言って、バトル回わけでもないからスピード線も普通に描きやすい。

盤古の出番は多いから若干面倒だが、
それ以外に時間かかる要素はまるでない。
こういう事も相当に珍しいだね。

とにかく102章は基本的に時間稼ぎ回なので
ストックはここで使いたくない。

105、106章辺りは難関ですから、
それまで2日ほど温存したい。

2011/11/05

試合再開

http://www.comibook.com/cb4400
機甲盤古101章アップ~。

久しぶり試合再開。というか4回しかないけど。
バトル、アクションは一切無しのはこれ以上に持たなさそうで
ちょっとハラハラでした。

今回は敗部復活戦。速攻で1回終わりました。
おかげで好テンポでサクサク進めてた。

試合物として序盤はルール説明が含めるため
普通はつまらないになり易いが、
敗部復活戦のおかげでそれを回避できた。

ここまで参加者は24人絞られてた。

読者もう多分全員覚えるようになった数なので
モブキャラじゃ誤魔化せない。
だから24人のキャラクターデザイン全部をやりました。

まだ描いていない動物はそんなにないのでちょっと苦労した。


物語上、内容をちゃんと描ける試合はこれが最後だ。
だからしっかりやろう、と。

2011/11/03

見た事ない神話

http://www.nicovideo.jp/watch/sm10401867

ガメラは俺にとって不思議な映画であった。
映画自体はあんまり見た事は無い。
でも、盤古を描くために資料は度々に探しているので
ガメラを見ると懐かしいな気持ちがする。

そういえば、日本の怪獣映画は最近が見ていない。
21世紀になってガメラは1作しか出ない。

怪獣映画は特別だ、俺はそう思っている。
遥かに人間より強くて大きな存在は、怖くて、でも格好良く。

こういう矛盾だが本当に存在した感情は最近は薄くなった。
だからこういう映画は作れなくなった。

一応、大怪獣ガメラの1作目だけ取材のために見ました。
そしてこのpvを見ると思い出しました。

日本育ちじゃないため、ほとんど観る事を出来なかったが
やっぱりそれは特別の何かがであると思う。

平成ガメラ三部作、観てみたかったなぁ......。

2011/11/02

傲慢

ある人はそう言った。
”大抵の事は金と時間さえあれば何とかになる
なんとかになれない事はしょうがない。”

そんなの話、今で考えると完璧の問題を見えた。

まずは、時間と金以外はたくさん要素がある。
例えば病気治すために、”医療技術”が必要。

いくら時間と金があっても、300年前にペニシリンはいないため
今で簡単に治す病気、昔は無解でした。

簡略すぎてこういう他の要素を無視した考え方は間違いだった。

仮にそれは正しいと言っても
金は時間があれば確実に手に入れる、だから
もっと正確の言い方は”時間があればなんとかになる”。

金とあんまり関係ない。


無理やりに金に絡む理由は
あの人は”自分が金持ちだから金が凄いと違いない”
という過度評価を下す。

さすがに”金さえあれば大抵の問題を解決できる”
こういう言い方は傲慢すぎるだから
時間の要素を入れたが、それでもその傲慢を隠し切れない。


よく考えたらあの人はいつもそうなんだ。
温室育ちの上に金持ち、だから乱暴で傲慢だ。

だから誰とも仕事をうまく出来ない。

2011/11/01

103章シナリオ

103章は、創字盤の中篇。

この回のポイントは、盤古の説得が通じないところ。

”危機”コマをめぐるとマイナス100点なので
ここまでチーム協力はできなくなった。

そして試験官も投入によって合格粋はどんどん奪われる。

”欠ける”に弱いのは人性。
一度に100点は99点に下がると、簡単に95点にも85点にも下がり続ける。
割れ窓理論によって被害は広げる一方。

”0人”から”24人”まで登っていく為に”階段”はどれくらいがある。
しかし24人は無理になると早めに22人、20人辺りの目標に
下方修正も大事。

”満点じゃなければもうやる気がなくなる”。

この事に、嫌なほど痛感したからね。
本当にこういう人をたくさん見た。

ああいう人は、被害を抑える努力は行わない。
失敗になると投げっぱなし。

そんな痛感したテーマを描く..........そんなの103話であった。


ついでに陶隱の話もメモしておこう。

陶隱の1つ目漢字は”隠れる”のため、
基本的にあんまり目立つ行動はしない。

距離を取ってちょっと遠いところで人の心を見る。
冷静的に全体を眺める事を得意。
若干自分の感情を抑える気味だが、無理がなく落ち着く気質。

先入観や自分の感覚はできるだけ排除して
”プラスマイナスゼロ”という感じで人と付き合う。

昔の作品で言うなら、狼少年のシュオくんに一番に近いかも。

102章ネーム進行中

実際に描くと、創字盤のテーマは面白いなと思った。
短いけど、色んな概念を描ける。

一番面白いのは”方法と考え方の伝導”だ。

このゲームのルール設定では、
パーフェクトの全員クリア方法は設定されている。

しかしそれぞれの利害関係と
情報解読レベルによって上手く辿りつけない。

盤古は一番早いこの試合の全体図を把握したが
その方法をどうやって他の人に伝えるのはこの試合の見せ場。

ただ言葉で説明じゃ足りない。
行動と、相応な”利益”を用意、損害から逃げたい心理
色んな策を上手く行えないとベストが尽くせない。

例ば、まだ”天動説”を知っていない人に.....
2次元にいる人は3次元の情報を理解させるため工夫を揃う
こういう過程を描く試合であった。

その場に一番早いに問題の”解決方法”を見つけた人は
他の人に知らせる、やらせるの試合であった。

まだ試合1回目のネームなのに凄く楽しめてきた。

2011/10/31

説明多い

ルール説明回。
まあ流石にもう4回戦だからルール説明も慣れてきた.....
と言いたいが、やっぱりセリフが多くて心配だ。

こういう説明回、ある意味一番重要のは
”セリフ読む飽きる前に何の刺激が読者に与えて、
続きに興味を持たせる”の事と思います。

青年漫画は丸1回でルール説明は許せるけど
少年漫画はそれが無いので.......

3回戦のルールと比べて短いが
それでも1回の半分ページかかったから、心配もするんだろう。

15ページ以降は試合スタートから駆け引きを描けるので
面白さが自然に出るから、ネームに問題があれば前半だね。


そして、4回戦の試験メンバーは24人。
この数になると、ある程度に設定が必要になる。
顔なしのモブキャラで描けない。

内の7人くらいはメインキャラだから
あと5人の雑魚キャラ(驚き役)が作ってほしいかも。

.........5人かぁ。

2011/10/30

歯虫はあるんだ!

http://www.tisen.jp/tisenwiki/?%C3%EE%BB%F5

•虫歯と言うものは誰もがかかる病気だと思っていませんか?実はこの虫歯と言うのは伝染病なので、
生れた瞬間に他の人から隔離された場所で保育されれば、
どんなに甘いものを食べようと、
歯を磨かなくても虫歯になる事はないと言われています。
 
無菌状態なら大丈夫なのですが、虫歯のおおもとになる
『ストレプトコッカス・ミュータンス』と言う細菌は、
生れたばかりの赤ちゃんにはないのですが、
親からも、医者からも、看護婦からも、簡単に移ってしまう菌なのです。

そして一度感染したら、現在の医学では
取り除くことができない恐ろしい菌で、
もしこの菌を完全排除できるような技術が発見された場合、
歯医者と言う職業はいらなくなってしまうのです。
 
 
 
そうなのか?!
 
これは意外.......歯虫は医学ネタとして使えそうだ。

http://www.pluto.dti.ne.jp/tomisawa/CariesYobou.htm
虫歯の歴史

おおよそ五百万年前に人類の歴史が始まったとして、
狩猟採取生活を行なっていた数百年前の間
の化石人類には虫歯は発見されていません。

最も古い虫歯らしきものは約二十万年前の
ネアンデルタール人で見つかっていますが、極めてまれです。比較的高い頻度で虫歯が見つかるのは、
人々が農耕生活を始めた約一万年前以降です。

でんぷんを含む米や麦、芋などを作り、加熱加工して食べ、
貯蔵するようになったことで、虫歯は増えていきました。

そして万人の病気になったのは、
十六世紀の砂糖の大量生産と世界流通以降のことです。

虫歯は人類の文明に特有の病気であり、
その食生活の変遷と密接な関係があることがわかります。

2011/10/29

役割と組み合わせ

4回戦のテーマは、”役割と組み合わせ”。

2回戦のテーマは”自分は何者を意識する”。
3回戦のテーマは”自分と他人の関係”。

4回戦の大きな前提は、
”試験官全員をぶつ倒すの方が全体が得”この事を気付ける。

そのため、心と力を合わせ.........という意味とちょっと違う。

例えば、胃と脳と目と耳ような器官は仲良く”力を合わせ!”
という考えはしていません。自分の役割を果たすだけ。

自分は何ができる、他人は何かできる
それを吟味して、色んな”組み合わせ”で色んな可能性を作る。
そして、正解なんて1種類だけではない。

字と字の組み合わせで、文章を書き出す事と同じ。

それを理解したら、
ラスト5回戦のテーマは”世界のルールを決めておけ”の事。

ピンチがあるから受け身で組ませるではなく
自ら一から世界を作り出す。
そのために要るべきルールはなんでしょう。


一応こういう流れを想定して
4回戦の内容がぶれなく進めると思う。

2011/10/28

その場と一気読む

知り合いの連載、最新回を読んだ。

............えーと、まだ書きたい事があるので。

話は感動的、結構良い話し。
あの回自体なら、良い出来です。

が、連載の1回として区別は良すぎて、次回は気になれない。
体裁的にほぼ1回完結の読みきりになった。

これはある話を思い出した。

週刊連載、そして特に少年漫画の序盤は
アンケートを取らないといけないため、毎回面白いで攻める。
とにかく内容が多く、インパクトが大きく、引きが強く
そして展開は出来る速いように描くのは基本の戦略だった。

しかし、ヒットになった以降はコミックス1巻分の基準で作品を作る
だからテンポは下がる、連載1回自体の内容じゃ物足りない。
まとめて丸1巻を読まないとつまらない。

この現象は、青年漫画の週刊連載は特に目立つ。
カイジなんて1巻分を読んでも物語の量が薄く。
4、5巻程度でやっと話がある程度に進むほど酷い。

この点、週刊少年漫画はある程度にバランスを取れている。
既にヒットした、巻単位で構成している作品でも
一応に形としてちゃんとした引きを作る。

1回のメインテーマは存在場合は多い、繋ぎ回はできるだけ少なめ。
ワンピースほどヒット作でも、1回にできるだけ多い内容を詰めている。
雰囲気や見開きで誤魔化す事はない。

ブリーチような内容薄い作品でも連載の1回だけ読むも爽快感がある。
この意味では、少年漫画は上と思う。

だって多いページを使うなら面白いのは当たり前じゃん。
1回の少ページで面白さを見せるこそ、週刊連載の真骨頂と思う。

.......しかし、台湾の作品よく見れば巻単位で考えている人は少ない。
かと言って、連載回単位で引きや伏線と次回の回収まで
考える人も少ない。

5話まで1巻目まで意識できる人は居るけど、
それ以降は殆ど”長篇漫画の一部”として考えているだけ。
巻単位でも回単位でも考えていない。

盤古の序盤はコミック1巻単位で考えて作れていた。
それでアンケートはイマイチので途中から引きを強化。

そして科挙篇以降は細かい計算を諦めて、
とにかく毎回面白いの連載タイプにシフトした。

基本的にバトル回ほどアンケートが良い、こういう事は知っているけど
流石に続く過ぎるとストーリーは単調になる。

でも自分の理想に”内容は充実、話で魅せる”エピソードは
どれも一部の人にしか伝えなさそう。
さらに、ああいうネームはボツが多いし。(汗

まあ、話で魅せる作品でもヒットするならそれでいいが
今の所はとにかく”インパクト最大”を描くの方がベストだろう。

その”最大”はどこまでいける、これもバトル漫画の1つ課題ですし。

102章シナリオ

ちょっと予選の流れを読んで、大体こんな感じは間違いないでしょう。

今回一番面倒のはルールの説明。
かかった回数の割りに、やや複雑な説明がいる。
ルール並べだけで8~10ページをかかるでしょう。

そして見せ場は、序盤の”小手先合戦”。
こういうのは、ある意味試合序盤の鉄版と思います。

盤古や鍾守芬のそれなりに攻勢を見せて今回終了。

この二つがメインで、
残るページは馬賢、呉鎮と試験官のやり取りを描く。
それだけで今回が終わるだろう。

このゲーム、一応絵で見せる演出を考えた
ギャグぽいけど、上手くいくかな..........

老後の生活費

http://nenkin.ok-style.net/money/mp02.html

http://allabout.co.jp/gm/gc/12583/

年金支給時に最低準備しておく貯蓄残高 2,071万円



.............教員の知り合いから思い付けたテーマ。
一応20年(240ヶ月)程度の生活、基本の貯金は2000万が必要....っと。
で、若い頃から毎月は10万円程度を貯金すれば
17年くらいできる数字でしょう。
 
保険も必要、子育ちも金かかるし(22歳まで一人が2800万らしい)
数千万の家も買えなければならない......
 
60歳まで、これだけのために8000万も9000万も貰わないと話にならん。
仕事できる時間は35年と考えれば....あれ?変じゃない?
 
http://profile.allabout.co.jp/ask/q-26055/
 
全て考えて逆算すれば、かなり給料が良い仕事がないと無理。
人生一生は2億円くらいかかる事になるから。
 
全てが上手く行く、全てが安心できる.....
という考えなら一生は3億円くらい稼げて欲しいになるよ。
 
そんなにいるのか.........
 
そこがおかしい、と思いました。

3億ですよ?3億!

絶対どこが変じゃないか?

”安心”言葉一つで、1億円も使うと言いたいのか?!

傲慢を描く

ある人の事を見ると、少し面白い事を思い付けた。

”俺の成功は、親もあるけど、一番やっぱり俺自身のおかげだ。”

”あの人は成功したけど凄いのは台湾ではなくあの人だ。”

”台湾の皆は何やっているの?中国に超えられてしまったぞ?”

”力持っている人は正しいと思われる、だから俺は力を持ちたい。”


大体こんな感じで言っている人。
こういう傲慢をガンガン言っている。

.........よく考えれば、あの人はいつもそうだった。
成功は自分を褒めて、失敗なら皆のせい。

ある意味誰も持っている感情だが、ここまで露骨に出るのは珍しい。
良い意味ならバカ正直。

自分の欲望を隠せずに素直に言い出せるもアピールの一種
やり方としてありと思うが、多分その人はそこまで考えていない。
まあそのストレートは結構珍しい。

ああいう感情に流されるのはいけないと思うので
あんまり考えていない事だった。

でもよく考えれば
キャラとしてしっかり立てればそれなりに面白い。

だから今ならこういう傲慢を描ける気がする。
悪い意味を取れずに、感情の素材として価値を感じる。

上手く言えないが、七つ大罪などマイナス感情を理解のは
この時代では案外に難しい。

強烈の感情は、厳しい環境にこそ存在している。

だからそれは意外に価値があるかも。

食卓の騎士たち

http://www.nicovideo.jp/watch/sm14630749

フォーチュン・クエスト 食卓の騎士たち

簡単で言えば、農業版のモノポリようなモノ。

しかし雰囲気はほのぼの、
みんな一緒に食べ物を育って一緒に食べよう!って感じ。
大学時代はよく遊んだ。

この人の作品はこういう所が好きだ。
剣と魔法のファンタジーでもわいわい楽しい冒険になる。
金絡むモノポリでもガラリとこんな優しい気持ちのゲームになる。

メジャースタンスは成立したから、こういう”変則的な路線”も有り得る
これはとても素晴らしいと思う。

この作品のゲーム化は大体ボートゲーム。
派手は無いが、地味に独自な味が持っている。

盤古も1つゲーム化を選べるなら、こういう風になりたいかもね。

爆発する必殺技や華麗な3Dなんかいらん。
漢字テーマ、双六ゲームでみんなワイワイ遊べるタイプでいい。

2011/10/26

想像以上

アシスタントFさんは今日も来て
6時間のスピード線を描く。

.....驚きました。
今回は確かにまだ3回目、
もう完璧に必要なレベルのスピード線を描けるようになった。

荒々しさもちょっとテクニックを教えるだけで掴んだ。
元々力強いタッチは弱い線と合わせて、充分に使える。

もう基本の7~8パターン
一通のスピード線を任せるんだ。

スピード線の意味だけでは、今までアシスタントの誰より強い。

........こういう事は面白いね。

人の資質はそれぞれ。
しかし見つけるまでそれは何が、分からないもんだな。

俺も安心に作画を進めました。今の所18ページ。
これなら明日の朝まで仕上げるでしょう。

意味を”見えました”

http://www.comibook.com/cb4377

http://www.talkles.com/doyouknow/20063151546.php
"I see"はあいづち?

へえ、ちゃんと理解していないと”I see”を言わない方がいいのか。
面白い話ですね。

コレ、ある意味ストーリーになれる素材。

似てるアイデアは昔は考えた事があるけど
これのおかげで、アイデアに合える演出は見つけました。

目で見える演出は出来るから非常に漫画に向けるアイデアだ。

意外と近い内に使えるかも。

小さいもの

原稿を描きながら気付けた。
今回のコマは、割と細かいな。

6コマ7コマのページはちらほら。
その上に........というか、キャラが多いからそうになるだろう。

バクマンようなセリフで読ませる作品は例外として
今の時代の主流は平均5コマ。
原因はメリハリが効くだから。

偶数の4コマと6コマは構図的に単調になりやすい、
7コマは小さくてページ単位として絵の重点が置けない
3コマは流石に内容はスカスカになるから。

だけど演出ではなく構成の面で考えれば
5より多いの方、内容として読み応えがある
テンポも色んなバリエーションが作れると思う。

つまり、コマ平均数”5”は絵として見せ易い
”6”は内容として見せ易い、みたいと思います。

しかし今回の課題もそのもの。内容は問題ないけど
コマは小さくとどうしても目立たない。

コマもキャラも多いから、いくら描き込むでも効果が薄い。
だから今回はどこが描くより、”どこが描かない”の方が重要。

オンライン連載は絵がそんなに大きくて載せないから
今回の原稿はそういう事を確認する意味が持つ。

コマ小さいはどんなのバランスでいけるのか
読め難いだったら意味が半減なのだ。

2011/10/25

最近はちょっと

効果線開始。
アシスタントFさんは6時間を描いてくれて
俺もそれなりに進む。

............家はちょっとトラブルのあので、今はまだ6ページ目。
明日に終わるかどうか分からなくなった。

Fさんはやっぱり背景よりスピード線というGペンを使う所が得意。
こういうタイプは珍しいね。
明日はちょっと作画の難度を上げてみようか。

2011/10/24

鳴沙山文挙2試合分シナリオ

思いつけたので記録します。

描くかどうか未定、とりあえず備案として考えます。

1つ目は、ちょっと前に書いた”塗り潰す”。

ちょっと違うけど、昔にあるアイデアはメモ。

ある人は、ある日に周り人の表情が昔より淡々としている。
笑いでも怒りでも、なんか力が無くなっている。

そしてこの現象はどんどん酷くなる。
いつの間に、周り人は無表情なった。

さらに怖いのは、それから”目や鼻”がどんどん小さくなる。
顔のそのものも無くなる訳。声もどんどん聞こえなくなる。

ある日は、あの人の周りが顔無しになった。
だが、他の人から見れば何の異常もなかった。

つまりその人の頭に、”顔”という意味がじわじわ無くなる話。

どちらで言えばホラーのネタけど、何となくここも使えそうだ。


2つ目は”コマと内と外”。
試験生はコマの”外”に捨てられて、”内”に戻る試験。

メタ要素が含めるから
これは本来なら実験漫画のネタだけど、
なんかここで描いても似合おうと思う。

ギャグとして使えられる技法だけど、
物語の進行の一環として使えたことがないらしい。

外と内は別々の2つ次元として考え、1つ画面で2つ時間軸を表現できる
二重構図の表現もしっかり考えれば色々面白い演出はできる。
本気で練れば丸々1回に耐えるアイデアだ。


シナリオ面では鳴沙山文挙は基本的に描かないけど
まあ番外篇として8~12ページくらい、
武挙の途中で載せてもいいじゃないかなと思う。

2011/10/22

試練2011

.........昨年は父さんの入院で随分疲れた、
今年はやっと少しマシになると思ったらまだ別の問題があったな。

ある意味凄いな、毎年こういうイベントが一つが来るとは。
試練が無いと年を越えさせないと言いたいのか。(汗

今までは”頑張れタイプ”だけど今年の事はちょっと性質が違う。
今年の課題は”冷静に処理”ようなモノ。

まあ、距離を取ればしっかり考えられる。
そうすれば問題の全体を分かる、範囲とサイズを把握すれば
何がやるべき事はハッキリに見える。

....それでも、相手の愚痴をスルーのスキルを持たないと難しい。
愚痴を聞くのは割るとストレスになるだね。
しかも毎日が来るので精神的に厳しい。

本当に何とかして欲しいなぁ。こういう事は。

ペン入れスタート

うわ、アシスタントUさん今回も来られない。

20ページだけとは言え、月刊連載だし。
連載持つとやっぱりなかなか時間が作れなさそうだ。
次回もこの調子だったら、そろそろ新しいアシを探すかな。

今回はモブキャラは多い。
でも背景は少ないので大丈夫だろう。

4回戦のステージは砂漠で武道大会なので
3回戦ような面倒な描き込むは無い。自分で描いても問題が無いほど。

その分、ほぼ全部バトル回だからスピード線を描ける人が欲しい。

Uさんは優秀すぎて、次のアシを探しても同じレベル人が望めないかも。
この一年は本当に世話になりました。
丸々26回の倉頡迷宮の背景を描いてくれて.....そういえば区分は良いね。

万物の恩返し

変な夢を見た。

でも割とストーリーとして使えそうでメモ。

わがままで浪費な子供は、消費過ぎて滅ぶ寸前の世界で
捨てたパン屑が細菌に食われて
その1万匹の細菌があの子供が神と思い込んで恩返ししたい。

そんなの子供が細菌からはじめて仲間をできて
世界を救う冒険が始まり.........



はい、訳分からん。(笑

でも何となく面白そう。
こういう大きいと小さいスケール感は妙にシュール。

普通では役に立たないと思われる恩返しで物語を進む。
これは1~2巻程度の作品でしょう。映画タイプの話。


子供は優しいではなくわがままがポイント。
だからこそ人間的に悪い事はアリも細菌も悪いと思えない。

そして、細菌こういう極めて小さいな供は何ができるか
それも考えられると思う。

2011/10/21

恩返しリストしたら大変な事に

知り合いから言われた。

”お前コミックス一冊で100万部を売れた時に
ステーキをおごってくれればいいよ”

軽い気持ちで言ったかもしれないが
結構効いたよ。嬉しいわい。

よく考えれば、とても優しい気持ちで言った言葉なんだ。

一言で”100万冊を売れる作家なって欲しい”と
”恩返しなんてステーキでいいよ”両方の意味を示したから。

あとは、”その時でも、俺の事を思い出してね。”

こんな気持ちを入れ込んで、言い出せた言葉でしょう。


知り合いの中にでも結構若い時に会えた方
最初はただ淡々と付き合って、
時々会って食事、時々一緒に漫画を描くだけ。
その頃に俺はそれが普通なので何も思わなかった。

でも今で考えたら、その後の知り合いは何人も
名声とか利益や喧嘩で分かれ道になってた。
遊び合う事をできなくなって疎遠になった人もあった。

プロの俺と上手く関係を作れれば、連載を取れるかもしれない
という計算でやっている人まで居たからね。

この意味では、彼は凄く良い人と思わせた。
家庭の事情も理解してくれて
俺は困っている時に、何度も助けてくれた。

しかも本気で他の仕事を勤めても、漫画描けなくなっても
機会があれば人のため漫画の環境を考えていた。


今まで俺から何もあげられない。
いつかあの人にちゃんと恩返したい。

まあ、そんなの人は何人もあったよ。
早く与える側の人になりたいよね。その時までしっかり覚えよう。

2011/10/20

ミームの子供達

知り合いの事を見て、ちょっと考えてた。

子供を生まれて、保険を買う
そしてここから数十年の仕事も考えて働く
これくらい金額を貰わないといけない。
だから月は何十万円の給料であの生活を維持する。

そうしなければならない。それが欲しい。
子供にできるだけ金を使って一番良い物を与えたい。

そこで、ちょっとムカつくだった。

怒る理由は、”それが正しくない”ではなく。”
正解は何百通があるのに、
皆は1種類の正解だけしか認知できない”事だと思う。


金を儲けて、一番良い物を買う、子供に与えて
老後のために貯金して、だから安定な給料高い仕事を続ける。
 
殆ど人を選んだパターン。
しかし、俺はこういう考え方がある人間は全体の半分くらいが居ればいい。
それ以上に居ると、逆に有害と思う。
 
全員大学行きは逆に仇になる事と同じ。誰も肉体労働を選べなくなる。
肉体労働は基本だけど大事だ。
社会に半分の人間くらいそれを勤めないといけない。
 
だからこの意味では、肉体労働でも相応しい幸せを持たせるべき。
頭を使う仕事は高級で楽、そして給料も良いなんてなれない。
 
違う意味で、違うスタイルで、生きる事を楽しめよう。
こういう答えも、広げないといけないんだ。
 
結局俺は漫画の事を最優先して、限られた条件を整理して
とにかく基本レベルの生活を選んだ。
20年先に生活は考えられない。
 
漫画のためだけではなく、与えられた条件ではそれしかできない。
それでも、こういうスタイルは違う楽しさがある。
 
あの人のやり方は悪いと思えないけど
所々はやっぱり考えていない、本能に従うだけと思う。
 
例えばあの人は大学まで行っても教員になっても関わらずに
基本的に自分のミームを決められない。
 
金に関するミームは本当に強力と思わせた。
並みの人間では、本当に逆らえないなんだ。

下書き5日目

20ページ地点。
............まさかここまで遅くなったとは。

最近ずっと寝るばかり。寝すぎる。
取材など行いました......の時間も含めてなんか合わない。
休載貰ったからとは言え、これは駄目ジャン。

とにかく、早く問題を乗り越えて欲しい。
もう困るワイ。

2011/10/18

どうすればいいだろう.....

キングゴルフ増刊送り。

.........ある意味、サンデーはこの時点で終わったと思った。

キングゴルフは、絵が流行るタイプではないが、質はしっかり
キャラは美形じゃないけど、性格はちゃんと立てる。
ジャンルはマイナーけど、内容は面白い。
作者は新人だけど、実力とセンスがあります。

ここまで完璧に
外見の条件は悪いけど中身で勝負する作家は珍しい。

中身は本当に文句なし。....が、どうしても売れなかった。

漫画の理想は、”好み”ではなく”面白さ”で売るの方がベスト。

例えば、俺の場合でケモノ作品でもつまらないなら買えない。
面白いなら、どんなのジャンルでも買う。そんな感じ。


キングゴルフは、絶対面白いけど売れない。
だったら理由は”キャラとかジャンルとか読者に受けない”になる。

逆すれば、読者の好みを狙えば売れる。
絵が流行れば売れる。マイナージャンルは描かせない。
こういう作品はね、多くほど漫画は落ちて行く。

理由は作品の幅は狭くなるから。

日本の漫画はアメコミを上回り最大の理由は”分かりやすい”だ。
分かりやすいから、アニメもフルカラーではなくでも
作者は有名ではないでも、
キャラクター商法に頼らなくでも、過剰の描き込まなくでも
面白ささえあれば作品として成立!

これは日本漫画が今まで無敵の原因だったと思う。

銀の匙も中身がしっかりで売れる作品だった......と思うたら
作者はあの荒川だからこそ売れる、こういう原因もあった。

もしかして無名の新人で描くなら、
おそらくギリギリ打ち切られないで関の山だろう。

つまり、じわじわだけど
サンデーに限らず、どんどん多い漫画は中身で勝負できなくなる。

もちろん、インターネットで市場縮小の今は
成長期の30年前に違う。だから難しいだろう。

台湾ある意味既にさらに悪化、とっくに中身で勝負できなくなった。

でも、そこで諦めたら漫画は早くも遅くも終わるだろう。

武勇伝はこの意味で考えてた。
”今の子供のイメージ”でスタート漫画。

とにかく、この時代でこの時代のイメージで描く
”漫画”を今の子供に伝えよう。
それでも、あんまり上手く行っていないようだ。

ある意味は皮肉だな。
漫画は、戦後の貧乏時代で発展してきた。
今はとても(成長止まったけど)富裕なのに逆に落ちて行く。
実は漫画だけ限らず、ゲームやアニメも同じです。

俺はこれが思考の価値があると思う。
本当に少子化だからかな?
娯楽なんかインターネットに変われば良いなのか?

現実なんて最低限で
みんなはインターネットで引きこもれば良い?

答えは多分、もう出るだろうね。
金とかインターネットとか、あくまでもサポートで良い。

やっぱり、現実は基本ですよ。逃避しても無駄だ。

2011/10/17

捨てた作品

ゴミ場で見た、ある人の作品。
あの作家は、自分の作品も捨てたのか。自分唯一のコミックスのに。
ついでに色んな同人誌も捨てた、そこを見た感慨深い。

どんなの気持ちで自分の作品を捨てるのは分からないが、
これは流石に前向きの意味を取れない。

一応、俺はその作品を描かせた推薦人なので
気持ちは複雑。怒るべきなのか。

ある意味、彼はあの作品の重要性を分からない。

彼唯一の商業コミック、しかもそこそこ成功したから
出版社変わって今の連載を取れる事も、
連載始める前既にプロ扱い、プッシュされる事も、
そのコミックスがあるから有り得る事なんだ。

ある意味、利用価値はあるだけで全部搾ったから捨てる感じ。
たくさん人の支えて作れた作品、彼自身ここまで来たもそれのお陰
こんな扱いなんて、酷かった。

もしかしてその本は通過点に過ぎない........という考えだったら
俺は流石にここから彼を応援できなくなる。

2011/10/16

真実を”付く”世界

シンプルけど、ちょっと面白いアイデア。

ある平行世界に入れた人。
そこは”真実を付く”許せない、許されるのは嘘のみ。

つまり真実を言う人は嫌われる。
嘘を付くのは普通である。

ある意味、たくさん描かれたネタ........はずだが
割と本気で描く作品を見た事が無い気がする。

簡単そうだが、実はよく考えれば
”ちゃんと嘘を言う”という事は割と難しい。

普通は人を騙すため、ある程度の真実に入れないと駄目だから。
丸きり”嘘”なんてなかなか言えない。

この点で現実に鏡ような相対な状態を描く、
微妙な所は結構面白い。

人を騙すではなく、単なる嘘を付くで相手が真実を知らせる事。

”今日、天気良いですね”の真実と言ったら
ニコニコと”そんな、今日は大雨じゃん。”返事される。

そのニコニコも裏返し、相手実は怒っている。
そんな感じで進める物語。


そんな主人公はうっかり好きな子を告白した。”俺はあなたを好きです!”
とニコニコして”私もあなたを大好きです”と返事した女。

と、他の二人。怒り顔で
”あんたなんか大嫌い!””俺も同じだ!”と言っている恋人達は
実は相思相愛。

ある意味、真逆の世界だが
俺達実は割と真実を言っていないから
何となく現実の世界に似てる、こういう不思議な雰囲気は面白そう。

読みきりで描けるけど、それだけじゃアイデア留まり。
テーマも応じて考えないと。

障害者

ちょっと、障害者の事を思い付けたから書く。

障害児は、他の子と同じ愛情を与える親があれば
全く与えずに面倒なモノとして見られない親だってある。

その中に何とか自力で生きる人もあれば
まったく仕事をできず、生活能力すら無い人もある。

後者の場合は、家族はその人の重量も含めて
支えていくしかない。

スーパーでは、そんなの母を見た。
障害児を生まれて、父は”正常の子を出るまで子作りましょう”と言って
結果兄弟は生まれても、その障害児差別してた。

家族はあんまり力を出したくないから
そんなの母一人はあの子を支えるためスーパーで仕事するしかない。

兄弟でさえ
”母が死ぬときはその子も連れてよ、私たちは面倒を見ない。”
ような言葉を出せた。

まあ、人間丸一人の重量を支える事は案外辛いだけど.....

綺麗な事を言うだけじゃ済ませない事だが
やっぱりそれは厳しいな.....

鳴沙山文挙

物語に多分描かないけど一応試合の内容を考えよう。

ロックマンような、ステージは3×3で9つ。
予選でもらえたポイントを資金として真ん中は仙具を借りるステージ。
残り8つステージは通常試合。

最低合格ラインは半分超える、つまり5つ試験を合格する事。
全て8つ試験をクリアした者は無条件合格。
それ以下、スコア上位10名だけクリアできる。

簡単で言えば、キーポイントはこの8つ試験を”順番”。
正しい順番で正しい仙具を挑めれば必ず合格する仕組み。
ちなみに正しい順番と組み合わせは3パターンが存在している。

時間と資金は限られるため、挑戦できる回数は限られている。
だから自分と他人の能力で補う
出来るだけ早めに”順番”を見つけるのはこの試合のキモである。

別に一度失敗した試験ステージを二度と参加できない、訳が無い
など裏ルールを読み出すが必要な試験である。

武科挙と比べて情報解読や助け合い技術を要求されている。
能力は優れた人なら一人でもクリアできるけど
基本的に他の試験生全員の能力を把握して使える人は、
文字幻術はほぼ使えなくでもクリアが可能。

つーか、この科挙は
部首によって極めて少ない字しか使えない人があるから
”文字幻術を使えなくでも、性質を理解すれば試験を進行できる”

こういう面を考えないといけない。それは裏設定だが忘れちゃいけない。

2011/10/15

クッション

ネームを修正したら、ある事を感じた。

この回の話は、やっぱりもう少し多めページが欲しい。
29~31ページがあればもっと余韻ができる。

別に無くでも物語は描けるけど
今の描き方じゃ、”盤古と焦猛の話”になる。

でもこの話のもっと良い形は、
もう少し出番を魯泉、霍安や鍾守芬
など回りキャラが盤古をやっている事を見てて感想を言う。

つまり、この事件の”仲間視点”も少し描きたかった。
一緒に居る、この事を関わる
そんな感じで今回を締めるの方が、クッションが出来ると思う。

でもある意味仕方ない。
今回の話は内容的に半月刊1回分より、”月刊1回分”に近い。

キャラの数、やり取りも普段より多い気味。
半月刊で計れば1.2回、月刊として0.8回。そんな微妙な所である。
だから25ページも27ページも少し入れ切れない感じがする。

かっと言って、重要度は大增ページというエピソードでもない。
あくまでも敗部復活、所詮幕開けレベルの話。
だからさっさと進める感じになるのも分かる。

俺はもっと速筆だったら、その2ページくらいもらえるかもしれない。
自分のレベルが足りないからそれは出来なかった。

1回に登場する平均キャラ数は百仙戯以降どんどん増えている。
ここから減る事は多分あんまり無い。

アシスタント1人体制に限り
作画スピードがこれ以上に上げなさそうで、ページを増やせない。

だから少ないページで、充分のやり取りを描く方法を慣れるしかない。

2011/10/14

謎解けクイズ

101章ネーム修正のポイントは”謎解け”。

今回のネームを描く時は予想した
描きたい事を全部出したけど、焦点は少々ぼやける。

しかし、いらない所を消す、強調すべき所を強化の基準は
上手く選べない。

今回のプロットはちょっとカイジ”希望の船”の復活エピソードに似てるから
やや心配したが、”もう少し似せても構いませんよ。”と言われた。

とにかくもっと面白く内容にしようと。

そのために、どこに何の情報を隠す、どこまで情報を読者に知らせて
こういう線引きはしっかり考えないといけない。

こういう話は、本当に頭が良くないと描けない。
この点では編集長は俺より上。

俺の能力じゃ、プロットは8割の精度で精一杯の計算は
もっと上手に整理してくれた。

結果的にネームは7割程度が使える、3割は没。
まあ上手く行った方だと思う。

夜はネームを修正して明日から下書きをスタート。

2011/10/13

理由は無くでも笑える

鳥肌(とりはだ)とは、寒さや恐怖、あるいは不快感などに反応して、
皮膚の毛穴が強く閉じられ、
鳥の毛を毟った痕のような細かい突起が出る現象。


.....今回の話はちょっと不思議かもしれない。

鳥肌は、意識的に立つ事ができる。
方法は簡単です。
”自分今、寒いと感じる”という事を信じ込めればいい。

出来る人はできる、出来ない人はできないらしいが、
俺は出来るの方。

もちろん、気温は高いほど難しいが
基本的に俺は37度の炎天下でも鳥肌を起こる事ができる。

つまり人間はある程度に自分の感覚を操る事ができます。

それに喜ぶも、悲しい事も同じです。

悲しい事を起こると悲しい、それは当たり前。
しかし考え方によって、悲しい事も嬉しい事になれる。

が、さらに乱暴の方法はあります。
考え方とか一切関係ない。

悲しい時に喜びたいなら、理由なんていらない。喜ぶ事が出来ます。


”そんな事はできるのか!”
と言っている方があるかもしれないが、それは本当に出来る事です。

例ですれば、誰も一度に経験した事があるはずー
理由も無く、空しいに感じる夜があった。
理由も無く、何となく機嫌良い日があった。

そういうモノです。

もちろん鳥肌と同じように。条件の厳しさによってそれが難しくなる。
一時は出来でも、数時間を続く事は多分できない。

全て苦しみを乗り越えるなんて、そんな便利なモノではありません。
所詮、”変わるきっかけ”の程度。


でも、理屈はそういう感じ。

常識では、悲しい事があるから悲しい。
前向きの気持ちになりたいなら、前向き思考をやればいい。
逆で言えば、前向き思考を出来ないと
悲しい気持ちから逃げられない、普通はそう思われている。

しかし本当は、そんなの思考でさえ要らない。

それを出来ないのは
俺達は”理由も無くて嬉しくなるなんてあり得ない。バカバカしい。”
と思い込めているから。


でも、理由は無くでも笑える。理由無くでも泣ける。

しかしどこまで笑えるのか、どこまで泣けるのか、
それは自分の能力次第だ。

莊周貸粟

http://edu.ocac.gov.tw/culture/chinese/cul_chculture/vod25html/vod25_36.htm

莊子決定去向魏文侯借米,他向魏文侯說:
「我們家已經很久沒有飯吃了,我來是想跟您借點米,
以後我一定還給您。」


「好沒問題。不過莊周啊,我的稅官過幾天就可以

把西邊那一大片土地的租金收齊了,等租金收到了以後,
我馬上借你三百兩金子,三百兩金子借給你以後,
你可以先修修你的破房子,然後買幾套像樣兒的衣服,
再請幾個佣人,剩下的你省點兒花,還可以維持個三、五年哪!」

莊子已經窮得連飯都沒得吃,才厚著臉皮來借米,
聽到魏文侯這麼一說,氣得臉色發青,掉頭就走
 
 
.........個人的感想是,果然莊子沒那麼豁達......
 
原文沒有提到要莊子等幾天,還是幾個月
所以考慮到真的很有可能緩不濟急..

不過既然文章裡啥都沒說,我也不想加啥善意的解釋。

但要說對方說的是場面話也好,
或是真心想借他只是不知道緩急也好,
人家都說會借你了(而且金額頗大),卻轉過頭來丟下一個故事罵人家。
 
至少人家給你面子,你連面子都不給,這是跟人家借東西的態度嗎?
 
我看了莊子會生氣的理由是,什麼逍遙豁達,
那不是你好面子,就是你根本沒什麼負擔,才講的出來的話。
 
你真的豁達到精神能與天地合一的話,
不借你東西,也應該可以很有風度的離開,
而不是餓著肚子離開前還想辦法諷刺人家吧?
 
要是你是個上有老母病卧下有妻小要養,
才可不能飄飄然的講出那一大堆啥與天地共存的鬼話。
就算跪下來也要借到一包米回家,
忙著過生活都沒空了,哪有可能講一堆形而上學。
 
某種意義上佛學探討這個還比較正當,
宗教本來就是靠這個過活的,而且人家在廟宇就是工作。
坐禪思考也是必備的課程。

而且這不是寓言,而是莊子本人為主角的故事,
所以搞不好莊子本人覺得自己一點問題都沒有,都是對方錯。

.......莊子再怎麼深奧,畢竟也是凡人吧。
怎麼覺得一堆人急著幫他美化.....

2011/10/12

テンション高いな

ネーム中盤。上手く行けば今日が完成できる。
うわ、16~20ページ辺りの話は良いな。

こんな喜びを描けるのは、気持ち良いだね。
描くだけではなく、読む人もきっと気持ち良い。
ここだけはきっとボツを喰らわない。

見開きとか特殊な演出は無くでも
ここの雰囲気は素晴らしい。

焦猛の気持ちはここの見せ場。本当に馬鹿だけど素直のヤツだな。
そこが今回一番描きたかった所なんだ。


しかしこれでページオーバー..............(汗

さてどうしょうかな。

趨炎附勢

http://www.niigata-ogawaya.co.jp/rongo3/s0-022.htm

趨炎附勢之禍、甚惨亦甚速。棲恬守逸之味、最淡亦最長。


炎に趨り勢いに附くの禍いは、
はなはだ惨にしてまたはなはだ速やかなり。
恬に棲み逸を守るの味わいは、最も淡にしてまた最も長し。


権力の強い者に従い、
勢力の盛んな者に付くという人生態度のわざわいは、
(権勢の座から失脚したとき、当然であるが)
非常に悲惨なものであり、またその報いも非常に早い。

(これに反し)、心の安らかさを住み家とし、
気楽な生活を守るという人生態度の味わいは、
(一時的な濃厚さはないが)、きわめて淡泊であり、
またその楽しみも最も永続きするものである。


........こんな文章を見つけた。

権力の強い者に付く。
こういう話は漫画界では縁が無い話と思ったが。

でもよく考えれば、あるんだソレ。
しかも割りとコロンと変わる。1年で充分すぎる。

結構深そうテーマ。

仕事なら大きな会社を選ぶスタンス。
漫画の場合は、書き手は”強者に付く”という話はよくある。
大手と知り合いになりたい、甘い汁を吸うの感じ。

感情として当たり前.....と思うが、実際に遭うと酷いと見えるだよ。

多分、露骨に”俺はヒットしたいから大きな出版社に付く!”
言えないのが普通けど、知り合いは何人が
こんな風で行動でその意思を示しました。

もしかして打ち切りなら仕方ないが
連載中の作品そのまま見捨てて別の出版社に乗り変わった
それほど現実な人は2年連続を見えると思えなかった.......

別にそんな事を特に描きたくないが
もしかしていつか似合うシナリオがあれば、これも良いネタと思う。

2011/10/10

あそこはどーん。

101章ネームスタート。

いよいよ試合開始。

3回戦と比べて、4回戦の新キャラは基本的に少ないので
ちょっと心配する所もあるけど、
今回の雰囲気から見ればしばらく大丈夫でしょう。


ここの数回にはあんまり描いていない事は
今回は久しぶりに描ける気がする。

どーん。ってヤツ。

97~100章では別に完全に描いてない訳が無いけど、
何となく違う、そういう”どーん”は。

今回は、確実に”ここから何かが起こるぞ”
という期待する雰囲気を作れる条件は整えた。

今回のストーリーは、
主に敗部復活だけでそんなに大きなインパクトは無いはずだが
”それ”が描ける感じがする。

ある意味バトルだからこそ、それが作りやすいと思った。
ストーリー回では、いくらそんな事を作っても伏線扱いので
効き目はあくまでも10回の先。

今回のあれは、”次回ですぐ何かが起これる”
という引きを描けるから、今回はまだ大きな事件が起これなくでも
次回は面白そうに期待させる事ができる。

面白いように描ける、というシチュエーションかな。

この意味では97~100章の辺りの”受けるかどうか分からない”
心配する感じは無くなる。上手く説明できないけどね。

こういうモノは不思議。
正直、自分でもドキドキワクワクしない話は
いくら要素は良いても面白く描けない。

でもドキドキしたら、ストーリーは平凡でも面白いに描けそうだ。


丁八のエピソードは変わった。
今回を盛り上がるために、この前の伏線の使い方を変更。

これで少しだがもっと面白くなるはず。

アーデルハイド城下町

http://www.nicovideo.jp/watch/sm15536918

今日の一番素晴らしい出会い。良い曲だ...


http://www.nicovideo.jp/watch/nm12247434
天地創造BGM 帰るべき所

諦めなくでもいい事

たまに”金を悩まなくでもいい人は羨ましいな”と思うけど
ちょっとこの事を考えてみた。

金を悩まなくでも、悩む事は他の事に変わる。
こういう事は結構あるし、親や家族、仕事など。

この意味では、悩みが無い人は考え方の次第。
そして悩むこそ伸びる事がよくあるので、それは一概に言えない。

俺は、金の事で何を諦めたかな。
確実に考えれば.......

まずは娯楽でしょう。あんまり旅行など予算高い遊びは出来ない。
でも漫画を描きたいから、それはそれほど重要じゃない。

次は人間関係かな。遊びは出来ないから
友人にしっかり時間を使えない。それで疎遠になった人はあった。

気になっていないのは嘘だけど、そればかり仕方ないかも。
結論から見れば、遊び抜きで維持できない人間関係は諦めるしかない。

3番目は勉強。一応金かかる事だし。
幸いのはこの時代だ。インターネットがあれば基本の勉強はできる。
深く勉強はできないが、浅くて広い勉強はできる。
俺の漫画の性質から考えれば一応何とかできる。

4番目は設備.....これもラッキー、漫画を描くため大した道具はいらない。
たしかに色々事は金がないと揃えないが
そういう欲望はあんまりない。だから必要なモノだけあればいい。


本来、俺の条件では普通は漫画家なんかなれない。
もっと安定な仕事を勤めないと話になれないはず
ちょっと強引に続けてたので、一番欲しいモノは確保した。

それほどいい条件じゃないけどバランスをしっかり取るつもり。
よく考えれば、現状はまあまあじゃないかな。

我慢続け、成功すれば元を取り戻す、釣りが来る...ような考えは無い。
漫画描ける生活があれば、あとはあくまでもおまけ。

ヒットでも描く、しなくでも描く。
だったら、大した変わらないと思う。

ヒットしたい気持ちはあくまでも出版社へお返しみたいモノだ。
売れないと出版社は元を取れないし.......

だったら、今の悩みは結局必要な悩みと思う。
人間関係の遺憾くらい、耐えて続こう。それを糧として思考しよう。

遠くなる人の考えもう分からなくなる。

”そんなに好きじゃなくでも、話し合いはできる、知り合いとして続ける。”
この事は、今年で普通の人にとっては無理とわかった。

好きでもない、仕事関係でもない、自分の利益になれない人は
友人として続けられない。
俺はそう思わなくでも相手はそう思うだろう。

それは仕方なく、もっと他の人間を観察しよう。

正しいの”基準”

”正しすぎる”の言葉である事を思い出した。
ちょっと”正しい”の意味を考えます。

よく考えれば”正しすぎる”本当の意味は、
実は”ある基準を拘りすぎて、別の意味で正しくない”という。

つまり、理屈は正しいでも感情的に正しいと限らない。
では、この世にどれくらい”正しさ”を存在しているでしょう?


法律の正しさ。社会のルールで秩序を維持する。

理屈の正しさ。方法論、仕事にとって必要。

感情の正しさ。好き嫌い、という素直の感情を従う事。

利益の正しさ。
生命の正しさ。
道徳の正しさ。

よく考えれば、あの人は正しくない、と思った時は
あの人の基準が自分と違うだから。

”君は正しすぎる”という言葉を出るときは、
”お前は相手の基準を尊重していない”、という事。

しかし、自分の中には”完璧に正しい”だから
相手の事なんて理解したくない、という気持ちはよくある。

だからこの意味では、”ちょっと正しくない”の意味は逆に正しい。

若干”正しくない”でも、自分と相手両方の基準から見れば”大体正しい”
それが結構重要だと思った。

この意味では、譲歩をできない人は強いと思えない。
心が狭い、違う価値観を受け入れないだから。

2011/10/09

101回シナリオ

今日は101回のシナリオ.........
はずだが微熱はずっと下がらなく、
ちょっと色んな事を悩んで上手く集中できない。

101回のポイント、1つ目は敗部復活。
ここが焦猛等キャラを気持ちよく復活劇を書きたい。

キャラ会話とステージ紹介など、テンポ良く進めて
そして敗部復活の事を一気に完成したい。

正直、話の意味ではそんなに進めない、内容的に少な目と思うが
”予選開始!”というババーンと雰囲気が描きたい。
これは今回の2つ目ポイント。

おそらく敗部復活だけではなく
予選のルールはある程度の説明は必要だから、
説明セリフは上手く練りたい。

2011/10/08

4回戦粗筋決定

流れは大体決定。
棋譜の形はその場で考えればいいだろう。

これで物語の粗筋は決めた。
1回単位それぞれ内容まだ完璧に決めていないけど
描くべき順番はこれで完成。

4回戦の構成は3つポイント。

敗部復活と予選の話、これは大体5話。

本選の前半は盤古の戦い前半と他の試験生の戦いでメイン。
まだ雰囲気が明るいの部分。これも多分5話。

3つ目は本選の後半、牛頭馬頭の戦いがやばくなって
そして地下通路の呉錬達もピンチになってる
両方の緊迫感を高めて、クライマックスへ行く。
この部分は多めに6~7話かかると思う。

この時点は17話で終われると思うが、
実際に始めると多分まだ若干増えるかも。

それぞれテーマの強化まだ必要だが
これで話を動かせる。


そろそろ次回のネームを始めるかも。

漢字スクラブル得点計算

ちょっとメモします。


1ポイント

木+木=林
1+2、3ポイント

木+木+水=淋
1+2+4、つまり7ポイント

木+木+曰+一=楂
1+2+4+8、つまり15ポイント

要するに1つパーツを増える度に得点は約2倍になる。

鬱は6つパーツがあるから、
1+2+4+8+16+32、一気に63点をもらえる訳。

極端的にいえば
"囚囚
 囚囚"という漢字は8つパーツがあるから255点。

こんな感じ。

しかし元々手持ちカードは限られるため、
自力で7つ以上のパーツで漢字を組む事はまずあり得ない。

だからこの試合では、盤古はこういう風の漢字を相手に”組ませる”
得点を差し上げる策で、皆一緒に勝ちましょうと説得する。

オセロの特性を併用すれば、相手の陣地(つまり漢字)を奪える
今の所に探してた資料では
プレイヤーは1ターンで200点以上のポイントを稼ぐ。

もっと探せば、条件を整えば1ターンで500ポイントも可能かも。

普通人の漢字レベルでは、1ターンは30点辺りで精一杯はずだから
漫画の演出として、こういう一気に大量得点のシーンは
爽快感が凄いと思う。

基本は大体こんな感じ。これだけ決めれば物語の流れは7割決める。
細部の仕掛けは明日で考えましょう。

この線で考えれば、もう盤古が他の選手に漢字を組ませて
忙しそうなイメージが出てきました。

この前にテストプレイ結果から考えれば
オセロの特性を借りないと、この試合は多分
チマチマに2ポイントや3ポイント稼ぐ、地味なゲームになれるだろう。

何より、最初のル-ルでは盤古は人を助ける事も出来ない。
それじゃ話が上手く動けない。

オセロの面白い所は、
途中はどんなに石がたくさん取って優勢に見えても
終盤は大逆転、点数をびっくり返す事はできる。

序盤~中盤までほぼ全滅に見えても、
打たせる所があればいくらでも勝てる。
目に映る”石の数”は、勝負のポイントではない。

それが不思議だね。

オセロ

オセロ必勝法
http://bassy84.net/othello.syokyu.html

...............読むだけで頭が痛くなる。w

4回戦の予選ゲームは、基本的にスクラブルがベースで考えているが
漫画では一発逆転というシーンが必要ため
オセロを参考させいただきました。

オセロは詳しい訳ではないが、(というか棋類全般シロウト
終盤大逆転をできる、一気にたくさんポイントを取れるなど
特性は4回戦の試合に合っているので考えます。

一応、超初心者くらい覚えるべきポイントを理解した。

最初に、「序盤は少なく取る」ことだけを意識して、
オセロで重要なのは、石を取れる数ではなく、打てる箇所数。
自分の石を打ち側に作る、つまり囲まれるように打つというものです。

とか。
まあ、漫画では盤古は勝つではなく
”相手を勝たせる”というスタンスで行くから
勝てる上級者レベルの定石を理解できなくでも
”相手に大量点数を差し上げる”の方法を知れば良い。
 
オセロじゃ今まで完璧にシロウト策無しでやってきたが
一応これで少し知識を持っているようになった。
 
それでも、中割り辺りになると分からなくなるので
普通に素人と変わらない。
レベル1のコンピューターを勝てる実力がない。
 
.....このレベルで、4回戦のオリジナルゲームを作れるのか.......(汗

2011/10/07

ゲームのルール

4回戦の予選ゲームルールを考え中。

ルールによって物語で描けるテーマが変わるため
ある意味4回戦では一番難しいな所。

”漫画で読むが面白いゲーム”なので
ゲームバランスは多少無視してもいいが
3回分の駆け引きを作るため別の所を考えないといけない。

これだけで丸1日を使った。

来週は101回のネームを始めるため、しっかり決めなくちゃ。

2011/10/06

4回戦対戦カード表

..........と言うわけで、シナリオを考える時間。

B4紙一枚で本選の組み合わせを色々やってみた。

4回戦の対戦カードは

盤古黃雷VS羅剛馬賢(四つ巴の戦い)
陶隱謝亨VS禹殊(三つ巴)
焦猛VS祝玲
倉頡VS艾方
吳鎮VS刑普
丁八VS古伏

............物語に描かれた試合はこの6つ。

予選終了の必要結果は
武科挙を参加した人は24人、最大合格粋は15人。
試験官を参加するのは10人。


4回戦予選のスコア順は(低いから高い順、大体)

24盤古
23黄雷
--中略--
19.馬賢
18.羅剛
--中略--
15.焦猛
14.艾方
--上位10人--
8.謝亨
--中略--
5.陶隱
--中略--
2.吳鎮
1.丁八


...............となります。
物語の必要性で4つ巴と3つ巴の戦いを含めるため
この戦いの組合わせは抽籤という方法を使えない。

だから予選という変則技を考えました。
この辺りの計算は結構苦労になる。

そして、この対戦カードから予選スコアを逆算して
予選スコアからさらに予選の戦いを逆算の時間が必要ため
休載を取りました。

.........で、ここから予選の流れを練る........
いやこれは頭が熱くなった。頭を使いすぎのか。(汗


この6つ戦い以外、地下通路の冒険も含めて7戦
描くの順番も考えないといけない。

特に4回戦の7戦は同時進行だから
盤古メインで他の6戦と交錯しながら話を進むため難しい。

例えばこんな風に
盤古→吳鎮→謝亨→盤古→焦猛→艾方→まだ盤古
ような繰り返す構成を正確に用意しないといけない。

コレも1話単位で細かい流れを決めるべき。
描かれたテーマ順で戦況を逆算して、戦略を決める。

全て戦いは同時の出来事、こういう秒単位
一瞬の緊張感と戦いの流れを表現するために
恐らく1話に必ず2戦同時を描く事になる。

となると、結構高いレベルの構成を必要ぽい。

マジで難しいけど、本当に出来たら
4回戦は文字通り”目線が外せない試合”になれるかも。


とにかく逆算がいっぱい。
対戦カードを決めるのは全体シナリオの1/4に過ぎない。うわあ.....

どれもこれも時間かかるので今日もう無理........

さらに2日を使って、じっくり考えましょう。

2011/10/05

100章達成

そういえば今回カラーの途中はこんな感じ。
こういう風景画は結構好き。

http://www.comibook.com/cb4361
おかげさまで、機甲盤古は100回を続きました。

色々があって何とかここまで来ました。
本当に感慨深い..........