2010/12/31

通常攻擊

最近(この5年くらい?)ジャンプやサンデーを読む感想は
1つ所が気になっている。

王道で少年漫画らしく作品は、
何となく”分が悪い”という感じがあった。

昔なら邪道な変化球で攻めて来る作品は昔より多く。
面白いさえあれば何でも良いという点が変わらないが
何となくどこが変.........

マガジンはあんまり変わっていないと思うけど
サンデーは特別に目立つ。その分が悪い事。

読者の年齢層が高くてアンケートよりコミックで勝ち作品
多くなるほど雑誌は弱くなると思う。

かっと言ってジャンプもちょっと疑問が持つ。
王道で大ヒットする作品は、どこが微妙な感じがあった。

変則な必殺技は多彩になってダメージも大きくなっていく
通常攻擊のダメージは減っている感じ。

少なくでも週刊漫画はストレートで
シンプルで力強くで描かないといけない。
アンケートで有利の作品が雑誌の看板にならないといけない。

気軽くてコミックを揃う、という条件も必要だと思います。
”豪華な完全保存版”ではなく
”味が深くて内容は層次的”ようなモノが少年漫画の本質じゃない。

あくまでも読むだけで爽快、そういう物が求められるはずだ。

それを忘れてしまうと少年漫画が弱くなっていくです。

奥が”深い”内容なんで、
年を重ねるといくらでもどこまでも深くなるなんです。

プラス感情をストレートで描く、読むのは少年漫画だけの特権。
それを一番に大切な原点と思う。
原点が無ければ後の全てが有り得ない。

子供が無ければ社会が老化する事と同じ。

”成熟の漫画”ばかり作って
”若い漫画”が無くて、駄目だと思います。

漫画自体の生命力は弱くなるから。

動き方と役目

将棋自体はできないが、将棋の駒は面白い。

キャラの特性によって、使い方や動き方は違う。

それを五手も十手先くらいの局勢を考えながらキャラクターを配置して
作品を作る感覚が面白くて奥が深い。

盤古はある意味王将に似てる。無かったらアウト。
能力は最強だか割と使いにくい。

黄雷は金将ような使い幅が広く、霍安は角行ような攻めるが得意。(多分

構成を考え直した時に黄雷の万能さにビックリしました。
戦闘能力だけではなく、キャラの性格や人間関係の立ち位置まで
オールラウンダーとして発揮できる。

霍安は逆に使い時機が限られているが、
一擊必殺や話を広げる要素が特別な力が持っている。

魯泉は読者に非常に安心させる要素。
読者と同じ能力が持っているキャラクターため
バランスを取るために優秀な存在。

これを考えると色々が勉強になるかも.......

2010/12/30

86章のネック

一応次回の打ち合わせ。
ここは唯一、3回戦では辻褄合わないポイントだ。

担当も編集長も色んなアイデアを出してくれた。


最大の問題は呉鎮が盤古を攻撃する理由は薄い。
いくら今まで盤古が父を攻撃したとは言え理由まだ不足。

”盤古を倒すだけではなく、試験自体も落とす”
の結論まで出せないといけない。

となると、霍安のセリフが全て決まり。

ちなみに、呉氏親子の夢幻対決はこれで決まり。
まだシナリオにいない対決に生まれた。(汗

今日も、連載の構成を考えてた。
3回戦以降、”サブイベント”を用意しなければならない事。

4回戦では既に多数の試験生は脫落したから
キャラクターの数はかなり絞る。
そこで、牛頭馬頭で4回戦を支えるのはちょっと役不足に見える。

リタイアでも、今まで出たキャラも役に立ちたい。
こういう風のサブイベントが1つを考えましょう。

色の加法で

今回のカラーは今まで違う考えで描いてみよ。

色を選んで塗りより、”加法のイメージ”で重ねてみます。

こりゃ面白い。アナログでもデジタルでも今まで出せない色が現れた。
完成の絵はどんな風になるでしょう。

2010/12/29

ステップ3の立ち位置

今日は85章、あと2日でステップ2の仕事を完成できる
つまり今年の仕事は大体終わりに見えた。

問題は来年1月のステップ3.....
4枚分+オマケの3枚分合わせて約7ページ
そして修正も含めば予想では6日くらいかかる。

となると、原稿の方がちょっと厳しいかも。
普通で考えれば間に合うはずけど
大晦日が非常に微妙な所にいたから、そこがやや面倒かも。

2010/12/28

今日はいい感じ

朝6時から夜9時まで、食事以外の時間ずっと描き続いた。
大体12~13時間で、効果線15ページくらい描いた。

アシスタントUさんは昨日8時間、今日6時間合わせて
14時間も描いてくれた。助かります。

それでも、7~8ページくらい残っているけど
まああと半日があれば終わる所。

ベタの助っ人が来なくてその分が間に合わなかったが
大体こんな感じだろう。

今回はアクションが少なくて早い。
明日で一気に終盤まで描けましょう。

連載

連載は大きな夢だけど
連載を取るまで本当に誰も苦労する。

自分のレベルを一定まで上げなければならない
良い担当と出会えなければならない
そして良いネームを描いても、連載が来るまで最低1年間
収入面はアルバイトで耐えなければならない.......

その間に心が折ると終わりだ。

だから、初デビューの頃で
いきなり連載を手に入れる時の喜びは今でも忘れない。
 
デビュー同時、連載権を手に入れる事は
普段、そんなに良いことは有り得ないんだ。

多く人は”実力があれば連載はこっちに来るべき”と思えてるけど、
子供時代からジャンプやサンデーを読んできた俺は知っている。 
それ、”破格のチャンス”と呼べるんだ。

大切しなければならない。頑張らなくちゃ。
一度無くしたチャンスは二度と巡らせないと思え。
 
逆で言えば
連載を大切しないつもりなら初めから連載を取るな、という事になる。

2010/12/27

そろそろ終盤...

アシスタントUさんはベタを描いて......
普段ベタを描く助っ人は用事があって来られないので。

俺もベタを描いたから効果線がまだ描いていない。
終わるのは明日1日じゃ無理だろうな。


って、友人からこの前にアシスタントとして誘った人の話を聞いた。

”アシスタントをやるより、1作でも多く描く方がいいじゃないか。”
という話を言った。

..............うーん。だからアシスタントの仕事を断ったのか。

普通と言えば普通だけど、あの人の欠点は
独りで描くままじゃ気付けない所にあるから誘ったのに。

ちょっと過度自信だよ。
別にそんなに長い時間をやれと言っていない。
1ヶ月でもいいから人の原稿作業を見てて勉強しようの話だよ。


こういう所があるから困ると思う。
単純に絵を見れば、あの人の絵はリアル度が高いため
時間じっくりかければ結構上手いに見えるが
実はかなり問題が残っているのに.............

しかも構成、ストーリーやキャラクターは
センスがあるものの勉強すべき所が多い、
このまま連載スタートでもほぼ100%続けない。

”作品は上手いに見えるが、面白くない”のパターンだ。

目に見える”実力”に拘りすぎて、
目に見えない”工夫”を気付けないだから。

でも、あんまり話を聞く気がなさそうで心配だ。
今まで、一体こういうパターンを何回も見ただろう........

85章背景

今日からアシスタント入り。
ゲームの資料を読みすぎて、ちょっと落後.....

今年あと5日。
本当に色々ピンチがあったな.....

2月に腱鞘炎で1週間が動けない
3月から7月は聖剣の連載が大ピンチ
10月は父さん入院3週間......

本当に落ち着くになると思ったら11月そろそろ終わる頃。
今年も何とか乗り越えた。

来年は2011年。何を願えばいいかな。

今年は”盤古の以外を何が描いて欲しい”と言った。
結局叶えたがそれやっぱり大変です。(汗

2011年はね........盤古一本を専念したい。

来年の20話分は今でも予想できる。
最終回は来年ではまだ無理だが
この辺りは締めや伏線回収の手前.......トラブルせずに上手く描きたい。

この意味では、悩む要素も排除したい。
その後はそれで悩んでもいいと思うほど。
余裕は別にいいけど、ピンチだけ勘弁してほしい。

盤古終了まで1年とちょっとの間に、最高な作品で仕上げたいんだ。

2010/12/26

ゲームの話

うーん、いろいろゲームを見ると
ゲームデザインはやっぱり難しい.....

日本の将棋は、ハンデキャップがある事が面白いと思う。

他のボートゲーム多分もあるけど
ある程度に駒はなくでも、それで遊ぶ方法がある。

トラップじゃこういう遊び方は出来ない。

しかし見れば見るほど、ゲーム作りは本当に難しいと思った。
俺ような素人は、ゲームバランスとか操作性とか
考えるのは無理です。

今まで盤古で登場したゲームは、
殆ど”こういうゲームがあれば面白そう”ようなモノだけ。

漢字に関わるゲーム、こういう軽く気持ちで考えたんだ。
結局どのゲームでも大体ミニゲームのレベル。

一応ゲームとして遊べるけど、楽しく遊べるかどうか別の話。
しかしまあ俺は漫画家だからゲームは出来なくでもいい.....


ゲームとして出来はどうか分からないが
ルールを使って駆け引きを作って、面白い漫画を描く
俺にできる事は大体くのくらいでしょう。

それで漫画家としてゲームとの関わりは十分と思うけど
結局、俺はゲームの深さを満足に理解できない。

そこはちょっぴり残念。
勉強すればまだ違うレベルになるけど、時間で考えれば
ゲームの関わりは興味程度でいい.......

漫画描くの時は、興味程度でもそれなりに役に立つだけど
本当にゲームを考えろと思う時に
意外に自分はあんまり知っていない事をビックリした。

逆に、ゲームデザインに関わって素人並みレベルで
漫画にゲームを描く事はいいのか、という疑問があった。


倉頡迷宮は漫画として面白いけど
”ゲーム”として面白いか、ゲームの価値があるのか
これは少し知りたい。


http://www.scoopsrpg.com/contents/special/acgd/Chapter1j.html
ゲームデザイン論


.....まあ、俺はゲームを作れなくても
ゲーム作りをある程度に理解してほしい。
 
別にゲームデザイナーになりたい訳がない(というか無理)
でもやっぱりゲームは素晴らしくて、漫画として接点があって欲しい。

限定ブラックジャック

えーと簡単に言えば
プレーヤーにそれぞれ52枚のカードを持ってゲームスタート。

1回目4枚を使ったら次のゲームでは残り48枚で勝負。
ゲーム数は15回(多分)、
途中でカードを使い果たしたプレーヤーは残りゲームは全部負けの扱い。

サレンダーによる、
負けた時に相手をカードを知らせないメリットが持つ。

勝てば勝てるほど、自分の情報が相手に知られるゲーム。
そして自分がどこまで”良いカードを残っている”記憶力が問われる。

限定ジャンケンと違ってカードめぐりやっぱり運要素が大きい。
でも同じくらい”チャンスをどう使う”、というセンスも必要なゲーム。

.........ゲームとして、面白いかな。
というか、ゲームとして成立できるか。


やらないと分からない。
でもまあアイデアとして使えるかもしれない。

http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%96%E3%83%A9%E3%83%83%E3%82%AF%E3%82%B8%E3%83%A3%E3%83%83%E3%82%AF


ちょっと友人とやった。
...........うーん、やっぱり普通なら確率を計算するのは面倒です。
その場合は普通のブラックジャックと殆ど変わっていない。

基本的に、覚えゲーになりやすいかも。

心理戦になる要素はあると言えばあるけれど、
漫画として成立しても、
ゲームとして本来のブラックジャックと大した変わっていない。

だから、ゲームの物語というより、
ゲームを使って物語を書くタイプですよね。

辛うじてライアーゲームに
”敗部復活戦”のミニゲームレベルくらいしかないでしょう。

しかもさ、これ多分3回.......多くても1巻分で終わる話だ。
ゲームとしてイマイチだから、あんまり長引くと詐欺に近い......w

こうみると、限定ジャンケンは凄いな........
やっぱり普通の人ではなかなか比べるゲームを思い付かない。

2010/12/24

1週前の場所

ふっと思いつけたアイデア。

時々入れるある、あんまり美味しくないボロな定食屋に
いつも1週前に新聞紙や雑誌しか置けていない。
店長も凄く年寄りのでなんか最近の事をよく覚えていない。

ある日はテレビを見た時が気づけた。
その店だけは1週前の時空にいる事。

かと言って、その店だけ範囲に限られる。
未来にいる訳でもないから、宝くじなど予知する事も出来なく
単なる情報が1週分遅くなった訳。

しかしなんと、電話だけ1週間前の人と話す事ができる....という話。


......16ページ読みきりくらいアイデアだが
こういう少し不思議な話が好きだった。

今の時代はこういう手の話で
オムニバス連載を持っていくのは難しいですが
藤子先生の時代なら、時々こういう話を描くでしょう。

そしてパターン化

新連載”今際の国のアリス”を読みました。

あれ、丁度昨日書いた”ゲームの漫画”ではないか。

.........しかしな、アホリズム、サレイン、エニグマ、
GANTZと嘘喰らい読んだから感想は........
なんか既にもパターン化のか、っと。

1話目がとりあえずキャラを見せてゲームに投入、
2話目がルール説明、ゲームスタート、威脅の連続、
その後はたくさん”謎”を見せて、そして次々と能力を目覚めて
ゲームを進む事。

ある意味、恐ろしい。

まあ構成はどんな作品も似てる所があるから
そこまで気にしない。

でも一点だけ変と思う。
どのゲームも、基本的にサバイバルゲームの変形。

つまり、命懸け上に楽しくない事。

殆ど作品は”死にたくないなら生き延びろ!”の雰囲気が持っている。

もちろん、それはそれで面白さがあると認めるが、
誰ももう少し”楽しそうゲーム”として描く気がないの?

少なくでもそんなシビアなゲーム、読者は参加する気は無いだろ。
それなら”ゲームの漫画”として意味が半減すると思う。

”実際にやってみたい”、のはかなり重要なポイントだよ。

ノーリスクのゲーム確かにぬるいですが
命以外はいくらでもあるだろ、リスクの種類は。
もっと想像力を働かせれば?


遊戯王ようなルールや駆け引きとして楽しめる
そのくらいバランスを再現できる人は本当にいないのか......

真剣でゲームをやるのは、命懸けしなくでも面白いはずと思うのに。

アイテム欄

ドラクエのアイテム欄は7つくらいしかない。

ある意味気になる事は
”これしかない”人は、どうやって”何でもある人”を勝てるだろう?

でも答えは案外に簡単かも。
何でもある人は、所有は当たり前すぎて何でも欲しくなる場合はあります。
その場合は自爆する。

まあ、これしかない人は同じく貪欲で何でも欲しいケースだってある。
結局同じく自爆。

要するに、自分は何が欲しいを理解するのがキモ。

2010/12/23

霍安の昔話

仕事の調子はちょっと悪い。
この数日はずっと眠いと思うたら、少し熱があったのか....


ここから2話は霍安メインの話が来る
特に霍安の過去篇は見せ場なので、じっくり話を考えましょう。

.........いくつ要素は考えたけど、実は大筋が纏めていない。

書くべきポイントは
霍安の妖怪時代、1つ目漢字、妖怪と絡み
薛慶と出会いそして神になった経緯。

本気で描きたいなら丸1回かかるエピソード。
でも本当に1回を使うかどうか分からない。

妖怪時代の霍安は病(やまい)の妖怪だった。
瘧疾鬼ような存在、仲間達と色んな病気をばら撒いた。

ある日、道士に全滅させられて
霍安だけ力強すぎて強力な封印で抑えてた。

その封印は相手に猛烈な痛みを与える
改心しない限り、その痛みは永遠に続ける。

霍安はこのきっかけで”痺れ”という能力を目覚め。
だが封印が解けた訳ではない。閉ざされた日々を続けていた。

そして妖狐の薛慶出会い。
一緒に仙試科挙を申し込んで、神になりましょうという誘うを言い出し
霍安の封印を解けました。

そして百年の時を流れて......二人が神になった。

霍安は妖怪の仲間を忘れずに
ずっと影に妖怪の生活をこっそり支援してきた。

妖怪の時に出来ない事はたくさんあるから
例え神になってもやりたい、こういうのは霍安の考え。

表では神のルールを従えでも、改心せずに妖怪の誇りを忘れなく
いつまでも妖怪の復興を考えてた。

その分、文字幻術の力も官位も低いままだが
人脈に関してかなり優秀、風評が悪くても神官にいられていた。

でもそんな霍安は一部妖怪に”裏切り者”の扱いになっていた。
神の側も悪評が多くて、実は両方に非難され続けてた。

そこにも、”痺れ”で耐えた霍安だった。

痛みを感じたままなら耐えないけど、
痛みを捨てれば何とかになる.....と思えてしまう。


..........うわああ。(汗
これ、上手く描ければ霍安のイメージは強烈に逆転するぞ。

まさか霍安の過去話がこんなに壮烈に描けるとは。
そして来月いよいよ描く時が来る。胸が熱いぜ。

ゲームと漫画

個人的な考えたが、これから子供と少年向けの漫画に
ジャンル的に未来性があるのは、”ゲーム”と思います。

ドラクエ既存のゲームをタイアップする漫画作品ではなく
遊戯王やライアーゲームような、オリジナルゲームの漫画。

遊戯王を見た時にかなり画期的、と思いましたが
その後は同じジャンル少年漫画は殆どなかった。

逆に、青年漫画は読者が複雑な設定を耐えるため
こういうゲームサバイバル漫画は増えてきた。

でも俺は児童と少年漫画は同じくやる価値があると思う。
理由は、その頃の子供は誰も遊びが好きだから。

そしてこういう作品は、本当のゲームと趣旨が違って
ゲーム性より”駆け引き”を描くのは重要です。

つまり、細かい所はゲームとして成立しなくでも
人間はゲームをする時の心理を丁寧に描ける。
そこがポイント。

似てるような違うポイントで、本当のゲームと違うやれる事があります。

そして長所はもう一つ。

普通の漫画は、基本のキャラクターを揃うまで大きな話を描けないため
少なくでも1巻目は溜める階段で
スロースターターの作品は序盤で大きなダメージを喰われる。

今まで、何百通こういう作品を見ました。

1話目は上手く主人公のキャラを立てたのに
最初の大きなイベントが10話目地点にいるため、
結局9話まで地味の話を続く、多く読者は10話まで待てずに離れていく。

かと言って、2話目で大きなイベントを起こっても
読者にキャラクターまだ移入していないため、それはそれでやりづらい。

しかしゲームで話を描くと、
連載1話目でゲームスタートすればメインキャラクターは1人だけでも
すぐにインパクトの要素を読者に見せる。

つまりキャラクターの立ては後回してもいい、
数話の時間稼ぐという大きな利点がある。

この時代だから、1巻目の役目はインパクトを確保。
これが一番に生き残るの策だと思います。

スポーツ漫画は、必ずそうではないが
1話目でミニ試合を描くの方は有利、の話が同じです。


これ、案外にやる価値があるかなと思った。

2010/12/22

雑草とエリート

http://blog.goo.ne.jp/hienkouhou/e/4dfd7ba79a96c15826fe7177613bcef5
雑草魂の“低み”


へえ、そういう考え方もあるか。
 
どちらで言えば、今まで才能の才字は無い俺にとって
少なくでもエリート扱いはありません。
 
まあ、雑草ような踏まれて生き延びた、ほど酷い訳でもない
普通くらい、というレベルでしょう。
 
 
しかし、俺には想像できる。
何が”底辺の人々がエリートを恨め”。
 
でも早い話なら極めて単純の話です。
金が足りないだから金持ちを恨みだけです。
 
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E5%85%B1%E7%94%A3%E4%B8%BB%E7%BE%A9
という訳で、共產主義が生まれた。
 
しかし一番現実のは、
底辺にいる雑草でも這い上がると地位を手に入れると
結局誰も金が欲しいです。
しかも教養が足りないの分、やり方はエリートより酷いです。
 
いや誰もそうになる訳ではなく、
教育がそんなに高くないでも知恵を身につけて
相応しいのリーダーになる人はたくさん。
 
 
言いたいのは、”上の人になる条件”は色々ある
こういう這い上がるのは、
ある意味に警察とかスポーツマンや母親になると同じ
”自身のクラスチェンジ”の一種です。
 
高さはあくまでも高さ、偉さに直結するのはちょっと違う、
という話です。
 
ラーメンはラーメンの誇りが持ってもいいですが
無理やりに”フランス料理の上に行く”のは趣旨が違う。
 
 
盤古のラスボスは、妖怪と神明の話なので
この線で考えましょうか。
 
ある意味分かり易いテーマと思うし、
実は大体に”人間と動物”と置換できる。
 
上にいる人は、比べて条件や資源は底辺により確保されてたが
義務もその分に重くなる、色んな能力が要求される訳だ。
 
金が欲しい、より良いの経済条件が欲しい、という単純な欲望だけで
”理想”というイメージが持っていない人には
”上の人”になるのは、到底に無理だと思います。

金を出して物を買うだけならサルでも出来るが
それだけじゃ”何かが作り出せる”事とは全然違うし。

2010/12/21

同じ事でも

大昔に同人誌を作った頃ある経験がありました。

自分の漫画を売る時、
売れ行きがいい時はこの作品はいける!と思いながら
売れ残った時は、この作品が悪いのか....と思ってしまう。

同じの作品なのに、自分から評価が高いだったり低いだったり。

これ、きっかけになった事。プロに一本絞る決意の頃だった。
作品自体の出来やトータルではなく、
”1日の売れ行き”で自分で作品へ扱い変わることが怖い。


今で考えれば、同じ事でも周りからコメントによる
自分の解訳も影響される事はよくある。
人間はそれほど弱いモノなのだ。

だから、人は大人になると環境を意識に選べるようになる。
選べる基準は、自分が一番大切なモノを守るため
痛みを感じないように、人の影響で変われないように。


これは、良い事にも悪い事にもなれると思う。

他人の経験で考えれば、これでよく分かるかもしれない。

大きな世話になるかもしれないが
こちらからアドバイスを言う時、聞くか聞かないは良いとして

”影響されたくないんだよ、私は私のやり方がある!”
という感じで返られる事が多かった。

ちゃんと考えて”君のアドバイスは私に使えない”判断を出すより、
”大切の何かが変わりたくない”という気持ちの方が強い。


でもさ、大切なモノはたくさんある、という事は認めるけど
通常ではプライドは含めないと思います。

それ明らかに余計なモノと思う。

2010/12/20

盤古の天地創造

知り合いと話し合い。
5回戦のタイトルを決めた。

”混沌創世”という。

試験生達が力を合わせて
”ルール”を決めて、世界を作るという試験内容。

"まてよ、お前はそう言うなら、盤古と天地創造の試験は
まさに盤古開天の神話と同じシチュエーションじゃねぇか?!"

.............え。

凄い。ここまで来ると、テーマと試験内容と主人公の名前を
完全にリンクするじゃん。完璧すぎる。

うわあ。もうこれ以上に熱い展開がないだから即採用した。

話として、もうほぼ全てピースを集めてくる。
残るのはこのテーマに相応しいラスボスだけだ。

この作品、本当に色んな奇跡と会心のエピソードを重ねた。
ここまで来ると、凡作で終わらせたくないな。

やらなくちゃあ。

2010/12/19

緑の問題

いつもそう言われてた。
”お前のカラー、緑を塗る時必ず変な色に出る、やめろ”って。

多分、色覚異常の事もあると思うけど、
しかしあんまり納得できない
大学時期の水彩絵はそんなの問題はなかったし。

という訳で、その頃のカラーを探し出した。
...........そうだよ、少なくでもこの絵の緑は普通に見える
友人に確認してくれた。

となると、デジタル絵の問題かな、という結論に。
緑が問題になるのはデジタル塗りから。

確かに、テストの結果を見る限り、
俺は緑色の判断力が比べて劣るですが
アナログで描いた頃は問題はそんなに目立たなかった。

よく考えれると、理由は分かった。

水彩で描く頃はね、緑の画具を選れば必ず緑になる。

そしてどのくらい黄色を加われば、どんな黄緑になる、
どのくらい青色を加われば、どんなに青緑になるのは
画具の匙加減は、体感で覚える事が出来る。

一滴の具はどのくらい色に影響するのは、
実際に計算できる事なんだ。

しかし、デジタルの場合は違う。
マウスでクリックという指令は、”量”を感じる事は出来ない。

しかも比べてモニターに出る”色”を選ぶ時に
別々色の面積が遥かに小さいの上に、
グラデーションで表示するのせいで
元々色についで弱い俺に、余計に判断の難度を上げる。

だからカラーを描く方法はアナログからデジタルに移行すると、
使える色のバリエーションは逆に狭くなる訳だ。
特に弱点の緑に関して、ほぼ使えないほど酷くなった。

............うーん。
問題を見つけたのはいいけど、解決策はまだ時間かかりそう.....

次のカラーは、違うやり方で描いてみよう....

2010/12/18

気絶

......今日は15時間も寝た。
別に病気でもないのに、とういう事?

しかも、夢の中に先生に戻って
小学生を授業するという悪夢を見た。

起きると悪夢だ、と思いながら
リベンジのために(?)もう一回を寝る。

で、今度の夢も教室に小学生を授業........ちくしょう。(涙

気づいたら15時間も寝た。


でもまあ、悪夢2つけど割に
睡眠自体は本当によく寝た気持ち良い。

一応時間の無駄ではない......だろう。

2010/12/17

85章下書きと年末進行

ネームの徹夜を補うために
昨日は14時間も寝た。7+7二段式。

そうすると当然仕事の進度は遅く.....でもまあ元気になったよ。

下書きは3日、色んなカットは3日で計算すれば
12/22頃は下書きとステップ2完成....12/29くらいは仕上げ完成。
今年は何とか無事に終わりそう。

でもさ、こうなると1月末の頃はピンチが迫る。
ステップ3、4は合わせて8日分が必要。

つまり原稿2回分と合わせて全部の仕事は34日以内完成する
(その後は新年だし)
つまり、2回分の原稿は26日で終わらないと。

そして新年休みが3日分がある上に、2ヶ月は28日しかないため
どんな上手く行ってもステップ4の終わり頃が
貯金ストックを使い尽くし........

という訳で、3月初の時点はその破綻を何とかしないと。(汗

クライマックスだから、
この辺りは減ページ策が使い難いだし。

2010/12/16

書きたいけど

日記を書きたいけどテーマを見つけずに。

とりあえずステップ2の下書き5枚完成。
ここから数はこのくらい減ったから、2日で終わるでしょう。
.........とは言え今週もう間に合わない。

とりあえずこの数ヶ月に双重仕事が持っているため
上手く切り替えすれば結構タイムロスをゼロ近いに抑える
心配する事はない。

倉頡迷宮は次回から終盤に突入。
伏線回収や全てキャラ最後の見せ場など
色んな事を考えておこう。

86章 呉氏親子VS霍安戦
87章 霍安過去篇、盤古合流
88章 盤古霍安対呉氏親子
89章 海鮮党と他のキャラの加勢
90章 決着、焦猛と会話で盤古合格
91章 地下通路戦1と馬賢対趙牙畢輔
92章 黄雷と守芬VS管幽、地下通路戦2
93章 ダブルバトルの勝利

.............大体この感じ?


こう見ると倉頡迷宮は僅かだが百仙戯より長い。(22回分
まあ、スタート時点で16回くらいかかると思ったから....(汗

今回試合のポイントは、バランスが優れる所。
盤古だけ2戦全勝ちだが
殆ど人が1勝1負け或いは1引き分けになっている
どのキャラを好きの読者でもカタルシスを与える事を出来る。

そして場內キャラは敵、味方問わずに
殆どキャラは2度主役になる機会が持っている
場外キャラも1回主役になるチャンスを与える。

でもバリエーションが多彩の代わりに、どうしでも話が長引く。

テンポも工夫して、1つバトルは大抵1回で終わらせる
とは言えやっぱり多い。

1.魯泉×-○ 簡威
2.盤古○ー× 羅剛
3.守芬△ー△ 焦猛
4.霍安×ー○ 馬賢
5.霍安○ー× 簡威、諸揚
6.黄雷×ー○禹殊
7.馬賢×ー○ 魯泉 守芬 宿平
8.黃雷○ー× 葉圖
9.霍安×ー○ 呉氏親子
10.盤古○ー× 呉氏親子
11.魏恩○ー× 韋大空
12.馬賢 △ー△趙牙 畢輔
13.薛慶○ー× 裘青
14.管幽×ー○ 羅剛 黃雷 守芬

このくらい対戦があった訳だぞ。そりゃ長くなるだろ。(汗


どのエピソードも大好きだが
俺には本当に全部描ける権利があったのか、時々恐れる....

連載は金を払っても買うべきモノ、という話は本気だが
実際に俺は買う金がない、俺の命でよければ交換してくれ、っと。
........いや半分マジで、描かせてくれ。

2010/12/15

85章ネーム完成とステップ2開始

力を絞って10時間一気にネーム修正。そしてクリア。
わーい、徹夜のやり甲斐があった。

ギャグ増量30%なので今回の話は本当に楽しかった。
いつも違う面白さで、揭載を楽しみ。

でもこうになると、今回のネームは5日もかかった。
ストーリー回とは言えやっぱりやや遅い。

クリスマスまであと10日。
この10日で今回完成まで言わないが、
せめて”ああ25日間に合わなかった”くらい程度で済みたい.....

プロット書き直す

...........って、これで気づいた。
内容は殆ど変わらないじゃん。

2~3通の話パターンを考えたが
やっぱり今の構成では一番に統整性が高く、
テーマも貫くと思う。

黄雷側は2ページ程を増やして盤古側は2ページ減ったくらい
ページのバランスをわずか変わった以外、1回目ネームとほぼ同じ。
つまり25ページのままで済ませる。

やっぱり書き物ではなく書き方の問題だね。
内容が問題が無いの分、少しは安心できる。

となると、ラブコメ話と倉頡のテーマ
両方はどれくらい改善できるのは今回ネームの鍵になる。


.............あれ。今の所、結局はアクション追加したため
黄雷側のページ数は増えて、盤古の話は全て次回に回す。
構成は変わりました。(汗

こう描くと、黄雷のパートは半分以上にも占めて
今回の主軸になった。

テーマの話が呉氏親子の話と共にヒキに転ばせて
ダブル引きという珍しい構成になる訳だ。

ちょっと意外だった。
黄雷はこの試合で出番が大幅に削げられるはずだが
ここに来て1回分くらい取り戻す。

連載は不思議ですねー。

2010/12/14

勉強になりました

今回のネームは最初と最後の数ページ以外、全ボツ。

でも、今回の打ち合わせは非常に素晴らしい
全て問題はハッキリ言ってくれた上に解決策まで考えてくれた。

特に黄雷と宿華は原地にグルグル回る所が、
俺はどう描いても気持ちが伝えなくて人間関係が進めないのに
アドバイスによる”3人目キャラ”を投入するだけで
ガラリと改善になりました。

面白さまでプラス。落ち込むところがテンション上がってきた。
こういう打ち合わせがあるこそ、プロとして漫画を描くのが幸せだと思う。

で、今回のネーム問題、一言で言えば
”描きたいモノは分かっているけど、描き方は分からない”事。

特に情報の出し方は混乱して雰囲気はモヤモヤハッキリしない。
一つ一つ探し出して、表現の方法を考え直し。

まあ、17ページくらい書き直し事になるから
楽じゃないけど、これからのネームを楽しみw

それぞれ資質

http://www.heartc.com/column/psychology/column.jsp?no=458

(指導者に求められる資質)
その資質とは、
「知性、説得力、肉体上の耐久力、自己制御の能力、持続する意志」
の5つの資質なのだそうで、
イタリアの普通高校の歴史の教科書の中に出てくるとのことです。



85章は、試験生に求められる資質というテーマがあったが
ちょっと難しい問題ので考えました。

神の資質なんて宗教のテーマになるので諦めて
少し高度を下がって”官員やリーダーの資質”を考えてみた。

上位者になる官員は、どんな資質を持っているのは必要でしょう。
正直、俺にとってちょっと遠い質問だった。

しかも官員を探したらほぼ資料ゼロ(涙)、
仕方なく続いてリーダーや上司の資質を探してみる.......

指導者はリーダーになるとまだ違う?もうややこしい。(汗
こういうメンタル的な話は天辺ような高くて.......

人の上に立つ、という機会は俺に今まではない
多分これからもそんなに多くないだろう。正直興味ない。
まだ教員の頃も、そういう”高度”は把握できなかった。

高い地点にいる人は
一体どんな風で下の人を見ているでしょうか。
俺にとって想像つかない。
”事物の全体像”を把握できる人なのかな。


.....漫画家の資質なら簡単に答えるなのになぁ。

まあ、知性と意志はほぼ決まりだが
他にまだたくさん捨て難い能力はたくさんがあるし
でも多ければ良い話ではない。

一口で官員と言っても、職種はバラバラなので
一概にどんなの資質が必要も簡単に答えられる問題がありません。

しかし、物語に”条件”はそんなに高いハードルを作りたくない。
普通の人も応用できるような
出来るだけ分かり易く、人々のそれぞれ立ち位置を
上手く示せる説明が欲しい。

片思い

.........宿華パートのネームはずっと考えている。

無口キャラの上にセリフ抜きで
好きな気持ちを表現するのは俺にとって相当に難しい。

しかも、彼女の場合は片思い....
要するに、黄雷に伝えないけど読者に伝える
というシチュエーションを作らないといけない。うわー。

今まで描いてたのは殆ど両想い、しかも恋の話すら入れない。
本当に出来るのか俺.....(汗

無口キャラの考えは、会話の相手でカバーしなければならない
色んな意味では難度高い。

黃亙は言葉が少ないけど、いざの時はセリフを言える
宿華はさらに上に行って
読者視点では彼女のセリフは殆ど読ませない。

あの子は可愛いけど、魅力を出るのは難しいね。

2010/12/13

あれ、今回は.....

今回のネームは、妙だね。
見開きのところが、丸1ページを使うアクションシーンすらない。

つまり絵としての見せ場は扉絵しかない。
一応ヒキも合格ですが、こりゃインパクトが足りるかなと心配。

アクションが無いの分、一気にたくさん要素を片付ける利点があるが
ストーリー回では見せ場がないからいつも心配だ。
特に今回は繋ぎ気味が強いだし.......

流石にほぼオールキャラ回、エピソードは本当にバラバラ。
メインテーマの部分はOK、ヒキも良い、
スタートはそのくらいで何とかいけそう。

問題は、黄雷組の話はいけるかどうか分からない。
あと少し何かが欲しいけど、今の所がちょっと迷い......

でも次回からは、呉氏親子戦、霍安過去篇、
地下通路戦などクライマックス連発だ。
今回は上手く繋げれば、ここからはとんでもない話が来るぞ。

2010/12/12

阜部の意味

阜部の陶隠は今回の出番もそれなり。
ちょっと”阜部”の意味を調べました。

http://ja.wikipedia.org/wiki/%E9%98%9C%E9%83%A8

基本的に、阜の意味は”土山”ようだ。
”山部”は石の山.......つまり区別として違う漢字を作る訳。

偏旁の意符としては土山や丘陵といった地形、
通行の障害、昇降、高低などに関することを示す。

大抵の字は使いやすく、
特に防禦に関して優れる能力が持っている。
攻撃手段もある程度に持っているため、バランスが良い部首。

こんなの彼に、物語に1つ目漢字はどんな字が相応しいでしょう。
階段の”階”かな、と思う。

階段は高低差を無くすため存在。
登るのは辛いけど、とても重要な存在と思います。

障害を無くす事が出来ないけど
乗り越える事を手伝えるモノ。

一見は巨大な段差でも細分すれば誰も越える
こういう力が階段の役目と思う。

具体的な高低差だけではなく
意識や思考も、問題を小出して解けば人間の視線は登れていく。


.....あくまでもサブキャラだから出番はかなり限られている。
でもこの部首は良い物語性が持っている。

描けるチャンスは恐らくこの一度限り、
しっかり考えて描こう。


.....で、ちなみに”物語性”って何?
書くとあれ、よく分からない.....

定義は分からないけど、俺にとって
”この事(人)は何処へ行く所が特別”。

つまり、”転ばせる方向”の意味かもしれない。

重要のは、キャラクターはよく動いても物語性が優れると限らない。
同じ地点でゴロゴロ回っても、作品として成立できる。

だが移動できない物語は物語性が優れると言えないと思います。
落ちるカミナリような、何処へ行かないといけない。


正直で言えば、
ストーリー性が無くでも作品が面白い事が出来ます。

ストーリーを進むと、新しい素材、ステージとキャラクターを
用意しなければならないから、ある程度がキツイ仕事。
だから今の作家はそれを避ける傾向がある。
比較的少ない素材で多く量の作品を作れるだから。

ワンピースような、どんどん新しい舞台に進むタイプはその逆。
だから、その作品は優れた物語性があると思う。


物語をちゃんと書けるかどうか、作家の”中身”と関わる事になるから
そこも要求される価値があると思います。

2010/12/11

”流狼の旅”の感想

この作品、時々思い出せる。

あんまり目立てないストーリーやキャラクターだが
画力は優れる、雰囲気が繊細で優しく、
本当に暖かくてそこそこ好きな作品でした。
3巻だけで終わるのは勿体無いくらい。

で、ある疑問があった。

2巻の最後でヒロインであるククルゥはお父さんと対面するシーン。
なぜ、あのお父さんはあんなに酷い話を言ったのか。

たった一人の娘と感動の再会はずなのに、
これから一緒に暮らせなくでも
お父さんは普通に喜べでもいいじゃないか。

俺はそこが後味が悪くて
3巻で打ち切りを直結した理由と思った。

で、今日でもう一度に2巻を読んだ。
.......あれ、ククルゥはリュックを忘れた、という描写があった。
本当にどーでもいいセリフなので、初見で見落としました。

......伏線?!
あのエピソードは、そこで終了した訳がないかよ。

そうすれば辻褄があった。

父さんと絡む情報はいくつ疑点があったが
俺は伏線を張った割りに、作者の説明力不足と思ったから
そう描いたが、実は裏まだある訳か。

だとしたら、この作品の欠点は、”繊細過ぎる”かもしれない。

つまりさ、読者にとって繊細すぎるとヒントやメッセージが伝え難い。
結果的に一番重要な所が伝えない事になる。

裏があるならもっとハッキリ読者に”裏があるぞ”
ような描かないと、読者にとって
”ヒント”として捉えず、ただ”不協調”になる訳だ。

一応少年漫画だから、こういう白黒はハッキリつけて欲しいな。
好きな人でさえ隠れるメッセージを取れないなら
そこのバランスが悪いとしか言えない。惜しかったよ。

まあ、話として露骨な伏線を張っても回収しきれない
可能性が高いだから敢えてそういう描き方を選んだかもしれないが
ならば、いっそ安易なハッピーエンドを選んだ方がいいかも。

でもそうすれば、それこそ誰も選んだ展開だから普通過ぎて
俺は既にこの作品を忘れたかもしれない。

.......こういうのは難しいですね。
勉強になりました。

2010/12/10

ステップ1ほぼ完成

でも一番重要の一枚は自分でもまだ納得しないので
来週は修正しようかと。

まあとにかくネームを続こう。
今回は基本的に宿華のターンだが
あの子は無口ため、どこまで表現できるのは難点。

逆に言えば成功したらそこが今回の見せ場になるかも。

順境と逆境

順境は友を作り、逆境は友を試す

ということわざがあった。

よく考えたら、順境と逆境に居る時やるべき事は違うだな。

順境は大抵にチャンスを貰った時。
そのチャンス最大限まで生かすのは順境の役目。

逆境はチャンスを来るまで時期だ。
そういう時に潰されないように耐えるのは、逆境の試験。

どちらにも上手く付き合えるようにがベストだが
誰も両方に上手く対応できると限らない。

順境を上手く把握できない人はチャンスを無駄に潰す、
逆境と上手く闘えない人は逃げるばかりでチャンスを永遠に無縁。

2010/12/09

侮れん

.......全然予想通りペースで描けない。(汗

カット1つ自体は簡単だと思うたら
下書きとペン入れと色塗り.......そして数を重ねると
意外に遅い......

今日でそろそろ一段着落と
引き出しに原稿紙は13枚.....こんなに描いたのか。
カラーの方が多いだし、なら1週くらいかかったのは無理も無いな。

今年はあと20日。そろそろ終わりにね。

2010/12/08

85章ネーム開始

面倒なパース。(笑

とりあえず迷宮でテーマして扉絵を描きました。
ちょっと子供時代やった迷宮組曲を思い出したな。

そのゲーム、結構売れた割りに続篇を出ないんだ。何故だろう。
この時代で出たら多分3Dでしょうね。

こんな感じ

この調子でやればいいかも。
3日くらいかけてやっと感じを掴んだ。

聖剣のネーム原作を対して、こっちの仕事は考え仕事ではなく
感じて描く仕事です。どちらで言えばこっちの方が簡単かも。
かけた時間はこっちの方が上かもしれないけど。

でもやっぱり最初の方が時間かかる。

そしてネームはあんまり進めなかった........
まあ考えているけど、普段と比べてなかなか描けない。

今日からすっかり寒くなった。
ようやく冬の雰囲気が来た。

2010/12/06

同時進行

いくつ事項は同時に来た。
別々はそうでもないが、同時に来るとちょっと手ごわい。

時々、忘れた事項がありましたので慌てた。(汗
製作と修正も同時来るので、これはまるで音ゲー。
テンポが乱れると、アウト。

リストが無ければマジで混乱する。きちんと整理しないとな。

慣れていけば大丈夫......と思うが
今日まだ最初のステップの中間地点なので
先がまだまだ長いので、早くこのリズムに乗って行かなちゃ。

とりあえずネームは夜に回す......と思うたらもう夜か。
気づくと、この仕事では時間の流れは異常に早かったね。

2010/12/05

85章のバランス

今日はシナリオ考え。今回の話が大体決まりました。
残り一つ問題は”黄雷パーティーの扱い”。

倉頡の質問で全体の流れを把握
全て試験生と関わりにテーマを出す。

だが、黄雷だけ与えたページ数が多い上に
ちょっとテーマと無関係気味だから
どう描くのはまだ決めていない。

うまく繋げればいい、という話だけど
黄雷と宿華の関係はそろそろもう一歩に進めたい所です。

ストーリー的に、宿華の出番は多分ここで終了に近いだから
ここで最後の一押しましょうか。

見捨てること

ちょっと10年前のある事を思い出す。

まだ大学生、もちろんまだプロではないの時だった。
その時まで既に8年を描いてて自分書いてたネーム連載は詰んだ。

どう描いても上手くになれない、どう描いても画力が上がらない
作品の幅も広げない。いくつエピソードは暴走して
すごく悩んだ迷走狀態だった。

あげく、その連載を諦めた。
乱暴な最終回を描いて勝手に打ち切り、作品を見捨てになった。

そして1ヶ月に経って気持ちを落ち着いた。
あの作品はやっぱり大切にしたいので、再開しました。
大学の最後1年を使って、伏線回収して綺麗にまとめて完結してあげた。

一番大きな違いは、俺は”何を描けば良い作品になる”ではなく
”自分が表現したい事を最優先に考えてた”。

最後の1年に描いたエピソードはその時のレベルでは最高の出来。

画力はそのままですが、伝えたテーマと演出は上手く繋げ
”その時でさえそこまでやったから、今の俺ならそのくらい負けないで”
ほど良い出来だった。テクニックではなく、心構えのレベル高さ。

その時までの俺は、漫画を描くのは楽しかったが
”何を描きたい”事はずっと漫然に。思考して描く事は出来なかった。

それは当たり前ではない。
好きで描くだけじゃ駄目だ、思考抜きで描くのはいつか詰む

好きな事や伝えたい事は初めから、そこに置いてた訳が無い。
こちらから、ずっと時限内で考えて見つけないといけない。
その時はやっと分かった。

新人賞はその前にとっくに取ったが
その時に初めて、プロに近い資質を手に入れたと思った。

特にこの経験の大切さはな、
”作品を見捨てる事”自体プロなってからやっちゃいけない事。
学生時代でやらないと、社会に入れると許されない。

こういうのは、確かに一度に捨てないと分からない事だが
プロになったから作品を一度だけ捨てても大きなダメージです。
後は後悔しても、その時ように戻って描き直す事は出来ない。

日本の場合でも今まで見た作家を考えれば
打ち切りが連続3回も4回も喰らうと、
殆ど人は作品を描き続ける事ができなくなる。

描く気が残っても、チャンスもうなかなか回ってこない。

自分から作品を捨てるなんてさらに論外だった。

今で考えれば、大学に作品一度に捨てて後悔して
最後はちゃんと完結させる経験は本当にとても大きかった。


その経験がなかったら、
一つ一つエピソードを大切する想いは恐らく無い。

”回単位”で独自な描きたい要素を確定するテクニック
(つまり意味や面白さ薄いの繋ぎ回は出来るだけ作らない)は
多分今でも持てない、盤古も絶対にここまで続けなかった。

下手したら、プロ自体なんてなれなかったかも。

2010/12/03

仕事入りました

さてと、明日から順番に描こう。
それぞれは簡単だけど全部は多いぞ。

こういう仕事はそんなに経験がないから
漫画の原稿と同じように必要時間を計算にくい。
どれくらい時間かかるだろう。やってみないと分からない。

今はまだ大丈夫だけど
クリスマス辺りになると結構忙しくなりそう。
できるだけ上手くいくように....

2010/12/02

対応が違う

この2日はずっとラフを描いたが
結局は”一気にこんなに描いても対応できない”とか
”欲しいのはこういうモノじゃない”とか、難しい。

頑張ったの分は無駄になった気がする......がっかり。(汗
そうか、今度の仕事は俺一人で豬突猛進しても意味が無い。

ある意味、余計な力を抜けて
タイミングが来る時やればいい仕事なのだ。

今度の仕事と今まで仕事の最大な違うは、
俺の”持ちタイム”は一番少ないだから
重点に使えなければならない。
俺で頑張ればカバーできる、ような仕事はありません。

だったら、やっぱりとりあえず盤古の連載の方がメイン
というバランスでやるべきなのか.......

来年はどうになるかな

日本語版の盤古は結局時間が無くて
今の所が作れない。

ある程度に自分で作るつもりがあったが、
俺のレベルじゃ満足に翻訳できないし、
来年の追加仕事が多いからそれも無理になってしまった。

もっと人に見せたいけど、流石に手が足りない......

誰に任せたいけどな。
日本語と中国語両方がある程度のレベルがないといけないし。
良い策がないかな。


今日は気分悪くて仕事は半分程度。
風邪はそんなに酷くないけど、
やっぱりたくさん寝ないと回復してくれない。

2010/12/01

イラストラフ

今の仕事はイラストラフ。

今回イラストの特徴は子供向けだから
動きはたくさん入れて楽しくワイワイの絵を意識する事。

元々こういう手の作品は好きだから楽しく描きました。

今年もようやくあと1ヶ月。

本当に色々があったな.........

マジで勘弁してくれ、もう駄目だ、
という考えは多分今年だけでも3回くらい思わせたぜ。
コレ、試練として考えないと辛いな。

もう少し仕事を専念できる、フツーに描けるように来年を願いたい.......